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文檔簡介
1、、單選題(每空1分,共20分)1.3dsmax5這個功能強(qiáng)大的三維動畫軟件出品公司為:AA.DiscreetB.AdobeC.MacromediaD.Corel2.3dsmax5可以在NTFS系統(tǒng)下打開的主程序窗口數(shù)為:CA.2個B.1個C.無數(shù)個D.不能正常使用3 .以下可以用來作錐化操作的修改器是:CA.BevelB.LatheC.TaperD.Xform4 .以下不屬于幾何體的對象是DA.球體B,平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線化視圖切換的快捷方式默認(rèn)為A.F9B.1C.AIt+WD.Shift+A6.3dsmax5中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個數(shù)為DA.9B.13C.8D.247 .渲
2、染場景的快捷方式默認(rèn)為CA.F9B.F10C.Shift+QD.F118 .editmesh中有幾個次物體類型AA.5B.4C.3D.6在3dsmax5中,最大化視圖與最小C9.以下不屬于Editspline頂點次物體下操作的按鈕的為DA.ConnectB.WeldC.BreakD.Divide10.3dsmax5中默認(rèn)情況下是以D_視圖方式顯示A.1B.2C.3D.411 .以下不屬于放樣變形的修改類型的是BA.ScaleB.NoiseC.FitD.Twist12 .以下不屬于群組中使用的操作命令的是DA.GroupB.AttachC.ExplodeD.Collapse13 .以下哪一個為M
3、ax5默認(rèn)的渲染器AA.SeanlineB.BrazilC.VrayD.lnsight14.以下說法正確的是CA.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動畫C.放樣是使用二維對象形成三維物體B.EditmeshD.Scale中有3種次物體類型放樣我們又稱之為適配放樣15.以下不屬于3dsmax5標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中貼圖通道的是DA.BumpB.ReflectionC.DiffuseD.Extralight16.以下哪一個不屬于3dsmax5中默認(rèn)燈光類型DA.OmniB.TargetSpotC.FreeDirectD.Brazil-Light17.以下哪一個可以用來合并場景文件AA.MergeB.OpenC.E
4、xportD.ViwImagefiles18.3dsmax5中默認(rèn)的對齊快捷鍵為CA.WB.Shift+JC.AIt+AD.Ctrl+D19.火焰霧光學(xué)特效效果可以在以下哪個視圖中正常渲染CA.TopB.FrontC.CameraD.Back20. editspline中可以進(jìn)行正常布爾運(yùn)算的次物體層級為DA.VertexB.EdgeC.LineD.Spline.、判斷題(10分)1. 3dsmax不能按一定的間隔自動保存文件。(x)2. Bevel編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。(x)3. Bitmap貼圖類型的Coordinates卷展欄中的Tillng和Tile用來調(diào)整貼圖的重復(fù)次數(shù)。
5、(v)4. File/New命令和File/Reset命令的作用一樣。(x)5. 封閉圖形上節(jié)點是有順序的,這個順序是可以改變的。(v)6. 可以使用貼圖來控制幾何體的透明度。(v)7. 群組打開狀態(tài)可以隱藏物體。(x)8. 室內(nèi)空間能否滿足功能與審美的需要,在很大程度上取決于技術(shù)要素。(v)9. 在ExtendedParameters卷展欄的AdvaneedTransparency區(qū)域中,Additive透明類型使透明效果變亮。(x)10. 在調(diào)整透明材質(zhì)的時候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的Background按鈕。(x)1. “菜單欄”位于標(biāo)題欄下方,共有15主菜單。它與標(biāo)準(zhǔn)的windou
6、s菜單欄的結(jié)構(gòu)和用法基本相同,菜單欄幾乎包含了3Dmax7的全部命令。2. 在默認(rèn)狀態(tài)下,主工具欄一般位于菜單欄的下面3. 在默認(rèn)狀態(tài)下,視圖區(qū)一般有4個相同的方形窗格組成,每一個方形窗格為一個視圖。4.3dmax7的工作界面主要由標(biāo)題欄,菜單欄,主工具欄,命令面板,視圖區(qū),時間滑塊及軌跡欄,腳本編輯區(qū),狀態(tài)信息欄,動畫控制區(qū)和試圖控制區(qū)等內(nèi)容組成5 .菜單欄位于標(biāo)題欄的下方,共有15項主菜單,用鼠標(biāo)單擊某一個主菜單名都會調(diào)出他的下拉菜單6 .主工具欄位于菜單欄的下方,由26個按鈕和4個下拉列表框組成。在默認(rèn)狀態(tài)下,僅顯示主工具欄,其中很多按鈕的功能和菜單欄中的命令是相同的,但它更為直觀,快捷
7、,為操作提供方便7 .在3dmax中除了選擇按鈕為單一選擇工具,其它5個均為復(fù)合功能選擇工具,它們是:選擇并移動工具按鈕,選擇并旋轉(zhuǎn)工具按鈕,選擇并均勻縮放按鈕,選擇并連接按鈕選擇并操控工具按鈕。&復(fù)合功能選擇只需單擊一下鼠標(biāo),即可同時完成,該視圖是被激活,該對象是被選中和該對象被操控3個動作8 .3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。10 .autogrid(自動對齊網(wǎng)格)復(fù)選框選項,可以在對象表面或平面上創(chuàng)建其它對象時,自動顯示出一個網(wǎng)格平面,便于在網(wǎng)格平面的法線方向創(chuàng)建對象11 .二維圖層是由節(jié)點和線段組合而成的曲線,圖形的編輯就是對
8、圖形中的節(jié)點,線段或由節(jié)點線段構(gòu)成的樣條進(jìn)行移動,旋轉(zhuǎn)等操作12 .在3dmax中鍵模式最基礎(chǔ)的操作,它是一件三維作品的起點,模型的好壞直接影響以后的加工過程,因而對作品的制作效率起著關(guān)鍵的作用。3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法很多,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍13 .在創(chuàng)建命令面板的shapes子命令面板中,可以創(chuàng)建平面幾何圖形,可創(chuàng)建的圖形包括兩大類:splines(樣條曲線)和NURB曲線14 .在視圖中創(chuàng)建直線或曲線,可以是開放的曲線或封閉的曲線,是使用頻率很高的繪圖命令,在區(qū)縣的任意一個節(jié)點上右擊,調(diào)出對象特性快捷菜單,再在該快捷菜單中選擇節(jié)點的類型15 .text(文
9、字)命令除了可以創(chuàng)建中文文字,還可以創(chuàng)系統(tǒng)內(nèi)建的任意文字,文字的字體,大小,間距都可以調(diào)整16 .網(wǎng)格對象不是直接創(chuàng)建的,而是由其他三維圖形轉(zhuǎn)換而來。17 .講一個對象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象以后,就可以對其次對象進(jìn)行編輯了,當(dāng)然所有的編輯都要建立在選中對象的基礎(chǔ)上18 .在面編輯模式下,選中網(wǎng)格對象中的一個或多個面后,可以為選中的面制定一個材質(zhì)ID號,這樣,在對象賦予材質(zhì)時,根據(jù)對象表面的ID號,可以將不同的材質(zhì)賦予不同的表面5是對象的各個表面呈現(xiàn)不同的效果19 .在3dmax7中直接創(chuàng)建模型都是具有一定規(guī)律的模型,與索要模擬的大千世界相距甚遠(yuǎn),可以這樣說,直接創(chuàng)建模型是比較簡單的,一般不能滿足要求。
10、為了解決這個問題,在3dmax7中提供了強(qiáng)大的的修改命令,對于模型的變性進(jìn)行設(shè)計。20 .FFD是FreeDeformation(自由變形)的簡稱,是一種特殊的晶格變形修改,它可以通過少量的控制點來調(diào)節(jié)表面的形態(tài),產(chǎn)生均勻平滑的變形效果,是一種重要的模型加工工具,它能保護(hù)模型局部不發(fā)生撕裂21 .Twist(扭曲)修改命令用于將幾何對象得一端相對于另一端繞某一軸向進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使對象的表面產(chǎn)生扭曲的變形效果22 .將集合對象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象后,即可對其每一種此對象進(jìn)行移動,添加,刪除,遺跡此對象的一些特殊操作。1 .Multiplier值用于設(shè)置燈光的總體強(qiáng)度。數(shù)值越大,燈光及造型對象周圍的表面就越
11、明亮。2 .“漸變”貼圖,漸變可以產(chǎn)生3色過度的效果,它的擴(kuò)展性非常強(qiáng),有線性漸變和放射漸變兩種類型,3個色彩可以隨意調(diào)節(jié)(也可以是三個貼圖)通過貼圖還可以制作出無限級別的漸變和其他特殊效果。3 .在3d中,世界坐標(biāo)系和其中的對象都采用xyz來表述,在貼圖中用的坐標(biāo)系為了與xyz坐標(biāo)系區(qū)別,使用字母u、v和w,之所以用這三個字母,是因為在字母表中,這三個字母位于xyz之前。4 .在3d中,材質(zhì)設(shè)定是通過材質(zhì)編輯器來完成的。通過使用材質(zhì)編輯器,用戶可以將現(xiàn)有的材質(zhì)賦予對象,生成理想的材質(zhì)與貼圖,可以用通過材質(zhì)編輯器來對現(xiàn)有的材質(zhì)進(jìn)行編輯生成新的材質(zhì)以供使用,還可以設(shè)計出新的材質(zhì),將新材質(zhì)存放在材
12、質(zhì)庫以備使用。如果不對造型對象賦予材質(zhì),系統(tǒng)默認(rèn)值為各種顏色的反光。5 .燈光是一種特殊的對象,在視圖中可以創(chuàng)建燈光光源,渲染時不能看到燈光對象,只能顯示燈光對象的發(fā)光效果,通過設(shè)置、調(diào)整燈光光源可以改善場景的照明效果。默認(rèn)情況下,3dmax自動在場景中先設(shè)置了照明光源,并使用泛光燈作為默認(rèn)的光源。在渲染時,如果默認(rèn)的光源不能滿足場景的照明要求,可應(yīng)使用3d提供的標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng)創(chuàng)建燈光對象,這時默認(rèn)的光源自動關(guān)閉。6,布爾運(yùn)算中Display/Update(顯示/更新),用于設(shè)置顯示和更新的效果不能響應(yīng)運(yùn)算。7. 移動運(yùn)算,用于將B對香港作為布爾運(yùn)算的一個對象直接參與布爾運(yùn)算操作。布爾運(yùn)算后,B
13、對象消失并成為新對象的一部分。8. Conform(包裹)命令,可以將一個對象包住另一個對象,也就是將一個對象的節(jié)點投影到另一個對象表面上,并且兩個對象之間可以進(jìn)行包裹操作,先選取的對象為包裝器后選取的對象是被包裹的目標(biāo)對象,通常包裝器不能太厚。常用來制作度精度要求不高的卡通模型,或?qū)ο蟊涣硪粚ο蟀膭赢?。完成包裹操作至少需要兩個對象。9. Terrain(地形)命令,可以創(chuàng)建山脈或表現(xiàn)復(fù)雜的地面,是一種精確在線地形的建模方法,它根據(jù)等高線來自動創(chuàng)建出三維模型。10.Scatter(離散)命令,可將一個對象以隨機(jī)的復(fù)制方式分散到目標(biāo)對象的表面,產(chǎn)生多個對象覆蓋到另一對象表面的效果。常用來創(chuàng)建
14、大量隨機(jī)模型,如山坡上的石頭,草地,頭發(fā)、麥田、動物羽毛等模型。完成離散操作,最少需要兩個對象,通常結(jié)構(gòu)簡單的對象作為離散對象。11 .在3d中“面片”建模和NURBSt模方式均為高級建模。12 .面片屬于一種曲面建模方法,它是一種獨(dú)立的模型類型。常用來完成復(fù)雜不規(guī)則的曲面模型的制作。13 .在3d中,patch(面片)建模和NURBSt模方式均為高線建模,常用于影視動畫的角色建模。14 .面片建模的優(yōu)點在于用于編輯的端點很少,只要是三角形或方形面片都可以自由的拼接在一起,面片建模長于生物建模,不僅容易制造出光滑的表面,而且容易生成褶皺表皮,另外易于產(chǎn)生各種變形體,多用于表情變形動畫的制作。1
15、5 .織網(wǎng)建模就是先創(chuàng)建好對象的線框成,然后為其添加surface(曲面)命令使之(編為平面,最后在使用editpatch輯面片)命令進(jìn)一步修改加工,它非常適用于制作各種形態(tài)各異生物1. Environmentand曰fects(環(huán)境和效果)對話框,是一個獨(dú)立運(yùn)行的對話框,不影響其他操作的運(yùn)行。2. 在3dsmax中專有一個Environmentand曰fects(環(huán)境效果)對話框'用于制造各種效果。這些效果都需要和其他功能配合才能發(fā)揮作用,其中火焰結(jié)借助大氣裝置才能產(chǎn)生。3. 在3dsmax中火焰效果用于在場景中產(chǎn)生火焰、煙火及爆炸效果,可以制作火球、火把、篝火、云團(tuán)和星云等?;鹧嫘?/p>
16、果必須使用大氣裝置才能有效,并通過大氣裝置限制火焰的范圍。4. 單擊Rendering(渲染)Environment菜單命令,調(diào)出Environmentand日fects(環(huán)境與效果)對話框。它是一個獨(dú)立運(yùn)行的對話框,不影響其他操作的運(yùn)行。通過Environmentandeffects(環(huán)境和效果)對話框,可制作靜態(tài)或動畫背景;將圖像或貼圖作為背景,以平鋪或環(huán)繞方式進(jìn)行貼圖,所有的貼圖類型均可使用,因此可制作出千變?nèi)f化的背景效果5. 空間扭曲對象市一種不可渲染的對象,一般將其綁定到目標(biāo)對象上,使目標(biāo)對象產(chǎn)生變形。6. PathFollow(路徑跟隨),可以使粒子沿一條設(shè)置好的曲線路徑運(yùn)動。使用
17、此空間扭曲對象可以使粒子系統(tǒng)產(chǎn)生小河或溪水流動的動畫效果。7. 在3dsmax中幾乎所有的對象的參數(shù)都可以被記錄為動畫,材質(zhì)也不例外一般利用材質(zhì)的變換制作一些環(huán)境動畫,比較具有代表性的有天空中的行云、劃過夜空的閃電、流動的溪流或河水、起伏分海面等。8. 在動畫序列中,組成動畫的每一個完整的場景畫面稱為動畫的一幀。因此,動畫是由一幀幀連續(xù)變化的畫面圖像構(gòu)成的。關(guān)鍵幀就是用于描述場景中對象的位移變化、旋轉(zhuǎn)方式、縮放比例、材質(zhì)貼圖情況和燈光攝像機(jī)狀態(tài)等信息的關(guān)鍵畫面圖像。9. 在復(fù)雜動畫中,通??梢允菃蝹€對象做復(fù)合運(yùn)動,也可以由場景中的集合對象做復(fù)雜的運(yùn)動,制作復(fù)雜動畫時,要明確單個對象存在的運(yùn)動類
18、型或集合對象之間的相互運(yùn)動關(guān)系,并按照總體的運(yùn)動狀況類型或集合對象的動作,然后將對象的動作或多個對象連接在一起構(gòu)成最終的動畫效果。因此,利用鏈接操作可以實現(xiàn)復(fù)雜的動畫。選擇題(2分/題,共40分)1下面哪種圖形文件格式肯定不支持Alpha通道()A.TGAB.GIFC.TIFD.RPF2能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為()A.CameraMapB.CapHolesC.DeleteMeshD.EditMesh3在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線?()A.CornerB.BezierC.SmoothD.BezierCorn
19、erv4在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是()A.MB.NC.1D.Alt+W5下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算?()A.一個圓將一個矩形完全包容B.一個圓將一個圓完全包容C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分D.一個矩形將文字完全包容6使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上?()A.AlignB.NormalAlignC.AlignCameraD.AlignViewv7下面哪個復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對象設(shè)置動畫?()A.MirrorB.ArrayC.SpaceToolD.SnapShotv8顯示主工具欄的快捷鍵是()A.YB.Ctrl+CC.Alt+BD
20、.Alt+6v9將基本對象變成為球形對象的可動畫變形編輯器為()A.NoiseB.SpherifyC.TaperD.Tessellate10ResetPivot的功能是()A.僅移動層B.僅移動物體C.僅移動軸D.復(fù)位軸一、選擇題(2分/題,共40分)1下面哪種圖形文件格式肯定不支持Alpha通道(A.TGAB.GIFC.TIFD.RPF2能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(A.CameraMapB.CapHolesC.DeleteMeshD.EditMesh3在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線?()A.CornerB.
21、BezierC.SmoothD.BezierCornerv4在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是(A.MB.NC.1D.Alt+W5下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算?A.一個圓將一個矩形完全包容B.一個圓將一個圓完全包容C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分D.一個矩形將文字完全包容6使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上?(A.AlignB.NormalAlignC.AlignCameraD.AlignViewv7下面哪個復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對象設(shè)置動畫?A.MirrorB.ArrayC.SpaceToolD.SnapShotv8顯示主工具欄的快捷鍵是(
22、)A.YB.Ctrl+CC.Alt+BD.Alt+6v9將基本對象變成為球形對象的可動畫變形編輯器為(A.NoiseB.SpherifyC.TaperD.Tessellate10ResetPivot的功能是()A.僅移動層B.僅移動物體C.僅移動軸D.復(fù)位觸能實現(xiàn)柔體力學(xué)的編輯修改器為(A.PushB.FlexC.NoiseD.Bind12BumpMaps是何種貼圖()A.高光貼圖B.反光貼圖C.不透明貼圖D.凹凸貼圖13選項中不屬于基本幾何體的有()A.球體B.圓柱體C.平面D.多面體v14下面哪個對象類型不是幾何體的對象類型(A.粒子系統(tǒng)B.放樣對象C.輔助對象D.網(wǎng)格對象15設(shè)置環(huán)境貼圖
23、的選項是()A.EnvironmentB.EffectsC.RenderD.VideoPostB.復(fù)合對象一組-Attach結(jié)合-鏈接-選擇集D.組-復(fù)合對象-Attach結(jié)合-鏈接-選擇集v16在3DSMAX中對象之間關(guān)系的緊密程度依次是(A.復(fù)合對象-Attach結(jié)合一組-鏈接-選擇集C.復(fù)合對象-Attach結(jié)合-選擇集一組-鏈接17下面哪個命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件?()A.File/OpenB.File/MergeC.File./lmportD.File/XrefObjectsv18可以使用哪個對話框來進(jìn)行精確的變換?(A.SelectionFloaterB.Transform
24、Type-InC.PreferencesD.EditSatckv19條形漸變色(GradientRamp)貼圖的顏色可以有()A.2種B.3種C.4種D.無數(shù)種v20在Bitmap貼圖類型中,使用Coordinates卷展欄中的哪個參數(shù)指定是否重復(fù)?(A.OffsetB.TillngC.MirrorD.Tile、單選題:1、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(A、世界坐標(biāo)系B視圖坐標(biāo)系* C、屏幕坐標(biāo)系D網(wǎng)格坐標(biāo)系2、3DSMAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。A、5B、6C7*D83、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A、Discreet*B、AdobeC、MicrosoftD
25、、Apple4、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇()貼圖方式。A、Bitmap(位圖)B、FlatMirror(平面鏡像)*CWater(水)DWood(木紋)5、下列”鎖定“類型正確的有()。A、長度鎖定B角度鎖定*C寬度鎖定D、高度鎖定6、透視圖可幫助我們觀察()角度的場景。A、從上往下B從前往后C、從左往右D任意7、放樣是屬于()中的命令。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B擴(kuò)展幾何體C、復(fù)合幾何體*D二維線性&放樣中的()用于定義物體的放樣長度。A、截面B、路徑*C、線條D、平面9、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是()。A、泛光燈B、自由平行光燈C、目標(biāo)聚光燈D天空光*10、類似于通
26、過望遠(yuǎn)鏡觀察的鏡頭是()。A、長鏡頭*B短鏡頭C、大鏡頭D小鏡頭11、能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是()。A、層霧B、標(biāo)準(zhǔn)霧*C體積霧D體積光12、 層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬()。A、樹形*B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型13、透明貼圖文件的()表示完全透明。A、白色B、黑色*C、灰色D、黑白相間14、大氣裝置中需要拾取線框的是()。A、燃燒和體積光B、燃燒和體積霧*C、霧和體積霧D體積霧和體積光15、在渲染效果對話框中選擇模糊的選項為:()A、FileOutputB、Blur*C、FilmGrainDLensEffects16、在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面
27、哪一項要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?()A、樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B、樣條線必須圭寸閉C、樣條線本身不能自交D一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍*17、 File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件A、MAX*B、DXFC、DWGD3DS18、 用于鎖定丫軸的快捷鏈?zhǔn)牵海ǎ〢、F5B、F6*CF7DF819、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號:()A、EditMesh(編輯網(wǎng)格)*BMeshSelect(網(wǎng)格選擇)C、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)DEditSpline(編輯曲線)20、3DSMAX6.0的選擇區(qū)域形狀有?()A、2種B、3種C、4種*D、5
28、種21、3DSMAX不能輸入哪種擴(kuò)展名的文件?()A、SHPBDXFC、3DSDDOC22、Omin是哪一種燈光:()A、聚光燈B、目標(biāo)聚光燈C、泛光燈*D、目標(biāo)平行燈23、下面哪個命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG勺文件?()A、File/OpenB、File/MergeCFile/lmport*DFile/XrefObjects24、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的物體是()A、BoxBConeC、Plane*DPyramid25、在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點?()A、對每個截面圖形就用EditSpline編輯修改器,然后使用MakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的
29、新的第一點?B、將每個截面圖形轉(zhuǎn)換成EditableSpline,然后使用MakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第-占/I、c、進(jìn)入Modifu面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點對齊為止。D旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點。*26、金屬材質(zhì)的選項為:()A、BlinnB、PhongCMetal*D、Multi-Layer27、3DSMAX6.0標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種A、2B、3C6*D828、在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表1個字符?()A、*B、?*C、D#29、能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是?()A、Smooth+Highli
30、ghts*BSmoothC、WireframeDFacets30、以下視圖中哪一個是用來觀察從上到下的建模效果的?()A、頂部視圖*B、前面視圖C左邊視圖D、透視視圖31、使用”選擇和移動“工具時,利用()鍵可以實現(xiàn)移動并復(fù)制。A、CtrlB、Shift*CAltDCtrl+Shift32、以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是()。A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C放樣*D彎曲33、使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是()。A、多重/次物體材質(zhì)B頂?shù)撞馁|(zhì)C、雙面材質(zhì)*D混合材質(zhì)34、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是()。A、24.123mmB48.214mmC、36.24mmD、43.456mm*35、
31、在默認(rèn)情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:(A、1種B、2種C、3種*D、4種36、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于。時,將(A、往順時針方向扭曲B、往逆時針方向扭曲*C、不扭曲D以下都不對37、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是()。A、雪B、炸彈*C、噴射D、粒子云38、3DSMAX是一種運(yùn)行于windows操作平臺的()系統(tǒng)A、文字處理B圖像處理C、三維造型與動畫制作*D數(shù)據(jù)處理39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項為()。A、ControlBRefereneeC、Instanee*D、Copy40、使用()對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面A、Align*B、NormalAlignC
32、AligncameraD、AlignView二、多選題:1、3DSMAX軟件的四個默認(rèn)視圖包括有()。A、Top*B、Left*C、Front*DRight2、渲染的種類有()。A、渲染場景*B、渲染上次*C快速渲染*D實時渲染*3、主工具欄中的三個標(biāo)準(zhǔn)工具是()。A、”選擇“工具B、”選擇并且移動”工具*C、”選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具*D”選擇并且縮放”工具*4、堆棧編輯器由()組成。A、名稱和顏色框*B、參數(shù)面板*C修改器列表*D“拾取堆?!卑粹o5、“突出“工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為()。A、頂點物體B網(wǎng)格物體*C變形物體*D面片物體6、3DSMAX提供了
33、四種環(huán)境特效,以下正確的有()。A、爆炸特效*B、噴灑特效C燃燒特效*D霧特效*7、材質(zhì)編輯器中的“ColorConrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為()。A、Specular(反射顏色)*B、Self-Illumination(自發(fā)光)*C、Diffuse(散射光)DAmbient(環(huán)境色)*&3DSMAX提供了的攝像機(jī)類型有()。A、動畫攝像機(jī)B目標(biāo)攝像機(jī)*C、自由攝像機(jī)*D漫游攝像機(jī)9、三維基本造型的創(chuàng)建包括()。A、標(biāo)準(zhǔn)造型*B、擴(kuò)展造型*C放樣造型D粒子造型10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?()A、電視廣告*B、電腦游戲*C建筑裝潢設(shè)計*
34、D工業(yè)產(chǎn)品造型*11、以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成?()A、球體*B、茶壺*C立方體D、圓環(huán)12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有()。A、膠囊體B、布爾運(yùn)算*C拉伸D放樣*13、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇()來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。A、節(jié)點*B、邊*C三角面*D四邊面*14、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有()。A、前面視圖*B、頂部視圖*C透視視圖D相機(jī)視圖15、大氣效果的基本類型有()。A、火焰*B、體積霧*C體積光*D霧*三、判斷題:1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2、使用NURB$E夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。*4、
35、EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點)也可以設(shè)置顏色。*5、制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。6、“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧“和”體積光”特效。7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。&彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。*9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。*10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。*11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。12、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計算方式.,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。*13、渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。*14、根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場
36、景中建立的燈光越多越好。15、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。*16、在3DSMAX中制作動畫時只能精確到1幀。17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。*18、Flex用來模擬柔體力學(xué)效果。*19、MAXScript可以導(dǎo)入Excel的數(shù)據(jù)。*20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。21、燈光的倍增器參數(shù)(MWtiplier)只能是燈光的亮度增加。*22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。*23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。*24、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣線條的Steps被設(shè)
37、置為0。*25、AfectRegion編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對象上有一個鼓包形狀的可動畫區(qū)域。*26、打開Animate按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對象的軸心點進(jìn)行變換。*27、最好使用ShadowMap來產(chǎn)生透明對象的陰影。*28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。*29、3dsmax的File/lmport(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。*30、EditMesh和EditableMesh在用法上有區(qū)別。*3dsMAX試題1你熱愛3DSMAX嗎?A:熱愛B:不熱愛C:以上都不對2. 在放樣中,對于同一條路徑,若截面是由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,
38、那么這不同截面間的嵌套順序一定要一致:正確B:錯誤3. 打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是M:A正確B:錯誤4. 目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射范圍的約束和目標(biāo)點:A正確B:錯誤5布爾運(yùn)算既可用于三維對象又可用于二維對象:A正確B:錯誤6. 在對三維對象的修改中,不可以再對其面片進(jìn)行擠壓:A正確B:錯誤7. 材質(zhì)就是貼圖,兩者是一回事:A正確B:錯誤8. 用鍵盤輸入法創(chuàng)建的物體,不能再用Modify(修改命令)進(jìn)行修改:A正確B:錯誤9 .陣列中的1D是指一維線形陣列,2D是指二維平面陣列:A正確B:錯誤10 .Clone(克?。┯腥N類型,其中關(guān)聯(lián)和參考是一樣的:A正確B:錯誤11 .以下哪個命令是
39、針對二維對象編輯修改的:A:Noise(噪波)B:EditMesh(編輯網(wǎng)格)C:EditSpline(編輯樣條線)D:以上都不正確12 .以下哪個被稱為貼圖方式,是決定一張二維圖片一何種方式貼到三維對象表面上:A:UVWmap(uvw貼圖)B:EditMesh(編輯網(wǎng)格)C:IDD:MeshSmooth(網(wǎng)格平滑)13 .通過以下哪個方式可將AutoCAD中的DWG文件導(dǎo)入3Dmax場景中:A:Merge(合并)B:Export(輸出)C:Import(導(dǎo)入)D:不能導(dǎo)入14 .一般情況下,放樣的截面應(yīng)不應(yīng)該是閉合圖形:A:不應(yīng)該B:應(yīng)該C:有時應(yīng)該D:以上都正確15 .以下哪個命令可將一條
40、閉合的曲線變成不閉合曲線:D: Extrude (擠出)D:數(shù)據(jù)處理A:Outline(輪廓)B:Break(打斷)C:Divide(拆分)16.3Dmax是一種什么操作系統(tǒng):A:文字處理B:圖象處理C:三維造型和動畫制作17 .相機(jī)的類型分為:A:目標(biāo)相機(jī)和廣角相機(jī)B:自由相機(jī)和望遠(yuǎn)相機(jī)C:目標(biāo)相機(jī)和自由相機(jī)D:自由相機(jī)和廣角相機(jī)18 .下面哪個不是渲染器:A:VRAYB:掃描線C:MentalrayD:光能傳遞19 .在渲染場景時,對上一次修改過的場景進(jìn)行渲染用的快捷鍵是什么:A:F1B:F2C:F5D:F920 .模擬浮雕效果,可用什么通道:A: DiffuseColor(漫反射通道)B
41、: Bump(凹凸通道)C: Opacity(不透明貼圖通道)D: Reflection(反射貼圖通道)21 .下列哪個不屬于二維對象的次對象:A:點B:線段C:樣條線D:面22 .以下命令不可以將二維圖形轉(zhuǎn)化為三維物體的是:A:Extrude(擠出)B:Loft(放樣)C:Bevel(倒角)D:Lathe(車削)E:Lattice晶格23 .下列哪個命令不屬于三維修改的:A:Noise(噪波)B:Twist(彎曲)C:EditMesh(編輯網(wǎng)格)D:Bevel(倒角)24 .要復(fù)制一被選中的對象可:A:Shift+移動B:Ctrl+移動C:A代+移動D:Delete+移動25 .一般情況下,
42、燈光的默認(rèn)顏色為:A:白色B:黑色C:紅色D:黃色26 .下列哪個命令可以將一條線上的點斷開:A:Createline(創(chuàng)建線)B:Refein(優(yōu)化)C:Weld(焊接)D:Break(打斷)27 .放樣的基本元素是什么:A:路徑B:截面C:路徑和截面D:以上都正確28 .哪個命令可進(jìn)行網(wǎng)格渲染:A:Faced(面)B:Wire(金屬框)C:Spline(樣條線)D:2-Sided(雙面)29 .目標(biāo)聚光燈的英文全稱是什么:A:Targetspot(目標(biāo)聚光燈)B:Freespot(自由點光源)C:Omni(泛光燈)D:FreeDirection(自由平行光)30 .三維創(chuàng)建的總稱是:A:S
43、hape(二維圖形)B:Geometry(三維實體)C:Lights(燈光)D:Helpers(輔助物體)31 .將二維曲線的Segment(線段)進(jìn)行等份加點用哪個命令:A:Divide(拆分)B:Attach(附加)C:Delete(刪除)D:Break(打斷)32 .如何使二維曲線轉(zhuǎn)化成240MM厚的墻體:A:Divide+Extrude(拆分+擠出)B:Outline+Extrude(輪廓+擠出)C:Attach+Noise(附加+噪波)D:Detach+Taper(分離+錐化)33 .二維曲線能進(jìn)行布爾運(yùn)算,其類型分為:A:合集,分集,并集B:交集,并集,差集C:差集,合集,并集D:
44、并集,交集,合集34 .下列哪個命令可以將二維閉合曲線轉(zhuǎn)化為三維物體:A:Extrude(擠出)B:Attach(附加)C:Outline(輪廓)D:Taper(錐化)35 .給二維曲線加點,用下述哪個命令:A:Connect(連接)B:Bend(彎曲)C:Weld(焊接)D:Refine(加點)填空題第一章1、啟動3dsmax6.0,一般可通過、兩種方法來實現(xiàn)。2、執(zhí)行菜單命令可將3dsmax6.0系統(tǒng)界面復(fù)位到初始狀態(tài)。3、 要調(diào)出缺少狀態(tài)下沒有的視圖窗口,可在某個視圖窗口中,按動鍵盤上上相應(yīng)的字母鍵來實現(xiàn),例如要將Perspective(透視圖)改為Camera(攝像機(jī)視圖),可按下鍵盤
45、字母鍵4、在視圖名稱稱單擊左鍵可彈出環(huán)境菜單,選擇其中的命令,則當(dāng)前視圖中的模型以色彩(有材質(zhì)的顯示材質(zhì))方式顯示;選擇,模型以框架方式顯示;選擇命令可取消視窗中的網(wǎng)格顯示。?早1 3dsmax6.0選擇對象的方法主要有、三種。2、3dsmax6.0共為用戶提供了Parent(父級坐標(biāo)系統(tǒng)),Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng)),Grid(網(wǎng)絡(luò)坐標(biāo)系統(tǒng))、Gimbal(萬向坐標(biāo)系統(tǒng))和Pick(拾取坐標(biāo)系統(tǒng))共八種坐標(biāo)系。和坐標(biāo)系。方向,丫軸指的結(jié)合,3、View坐標(biāo)系是3dsmax6.0的默認(rèn)設(shè)置,它是在三視圖中使用坐標(biāo)系,在透視圖中使用4、在Top中使用View坐標(biāo)系時,X軸指示物體的示方向,而Z軸
46、指示第三章1、標(biāo)準(zhǔn)幾何體的建立可以通過在命令面板上選擇并在次級擴(kuò)展擴(kuò)展欄中洗擇來實2、3dsmax6中的ExtendedPrimitives(擴(kuò)展幾何體)命令共3個,請?zhí)钊我鈱懗銎渲兴膫€:3、在創(chuàng)建ChamferBox時,用于設(shè)置倒角效果的參數(shù)是和命令。4、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)是和命令。第四章1、 二維平面樣條曲線的建立可以通過在命令面板上選,并在次級擴(kuò)展擴(kuò)展欄中選擇擇、實現(xiàn)。擴(kuò)展欄中設(shè)置其中附加選項可在一個平面圖形同時包含曲線段和直線段時,自動去除直線段上的步幅數(shù)。3、平面圖形的編輯可以通過在命令面板上進(jìn)行面板,然后單右側(cè)的三角箭頭打開命令列表,在其中選擇
47、即可。第五章1、放樣物體光滑量的控制由擴(kuò)展欄參數(shù)中、兩個參數(shù),以及擴(kuò)展欄中、兩個參數(shù)共同控制2、 擴(kuò)展欄中是參數(shù)決定了放樣物體的路徑開始處否加蓋。3、若用戶已經(jīng)選擇了路徑,則在Loft(放樣)面板中應(yīng)激活按鈕在視圖中選擇截面圖形進(jìn)行放樣。1、縮放變形時,必需取消按鈕才能單獨(dú)對X軸或Y軸進(jìn)行編輯。2、縮放變形編輯窗口的垂直刻度標(biāo)識截面的;扭曲變形編輯窗口的垂直刻度則標(biāo)識截面的。3、在進(jìn)行適配變形時,在(X軸)中一般選取圖形;在(Y軸)中一般選取圖形。4、 變形使放樣物體的截面沿著路徑旋轉(zhuǎn);變形使放樣物體的截面沿著X軸或Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)的同時仍沿著路徑生成放要失物體;變形將放樣物體截面的X軸和Y
48、軸等比例縮放,產(chǎn)生中心對稱的倒角變形第七章1、側(cè)面斜切命令在制作三維物體時需要兩個平面圖形:和參數(shù)控制。參數(shù)控制。參數(shù)控制。、參2、Extrude(拉伸)物體光滑量的控制由3、Lathe(旋轉(zhuǎn))物體光滑量的控制由、4、Bevel(斜切)物體光滑量的控制由、5、BevelProfile(側(cè)面斜切)物體光滑由數(shù)控制。第八章1、Boolean(布爾運(yùn)算)物體包括五種運(yùn)算方式,其中,Cut方式又包括、四種方式。2、復(fù)合物體用于制作多個物體之間的形體變化動畫。3、在Boolean中,運(yùn)算可以取兩個幾何物體的公共部分。參數(shù)設(shè)置選取 參數(shù)修正彎曲的水平面上方向。擴(kuò)展欄中第九章1、三維模型中的Bend(彎曲)
49、修改器,用戶可以通過調(diào)節(jié)的對象的彎曲角度值;調(diào)節(jié)2、利用EditMesh(編輯網(wǎng)格物體)命令的命令配合Multi/Sub-Object(多重子物體)材質(zhì)可以在物體的不同面上分配多種材質(zhì)。3、在修改堆棧中可以進(jìn)入Bend(彎曲)修改器次物體級別,分別對和進(jìn)行調(diào)節(jié)。第十章1、3dsmax系統(tǒng)提供了七種造型,其中,、四種造型被稱為高級造型。2、 空間扭曲物體可以使粒子群沿著一條事先繪制好的Spline曲線路徑流空間扭曲物體可以使周圍的粒子炸向四周,產(chǎn)生爆炸效果。3、PCIoud粒子云在一個事先限定的空間中發(fā)射粒子,粒子發(fā)射器的外形有四種。包括、和Object-based Emitter4、空間扭曲物
50、體(基于物體的發(fā)射器)。如果Object-basedEmitter,如果則需要按鈕指定三維物體作為發(fā)射器??赡M出動態(tài)的幾力和氣流效果,沿著箭頭所指的方向吹動粒子或物體。5、3ds max 6.0 在對話框中設(shè)置了多個特效濾鏡,可作用于場景中的各類物體。第十一章個材質(zhì)圖標(biāo)。按鈕,可以將已經(jīng)設(shè)計好的材1、當(dāng)材質(zhì)處理時,樣本窗口最多可以顯示2、用鼠標(biāo)單擊材質(zhì)編輯器水平工具欄上的質(zhì)賦予場景中所選對象。3、 材質(zhì)是指已經(jīng)出現(xiàn)在場景中的材質(zhì),非同步材質(zhì)是指所有未使用過的材質(zhì)。4、編輯透明材質(zhì)需要在指導(dǎo)性計劃欄中的參數(shù)控制,并在擴(kuò)展欄中設(shè)置透明的附加選項。第十二章1、3dsmax6.0在燈光命令面板中為用
51、戶提供T和兩大類型的燈光。2、TargetSpot(目標(biāo)聚光燈)和Omni(泛光燈)是燈光類型中常用的兩種燈光。3、燈光擴(kuò)展欄中選項被勾選后聚光燈將同時兼有泛光燈的功能,它的光線將不再受錐形范圍框束縛,改成向四面八方投射。4、 陰影類型可以投射出邊緣模糊的陰影;陰影類型可以根據(jù)物體的透明度改變陰影的透明度。FarAttenuaion(遠(yuǎn)處衰減)設(shè)置后,燈光亮度在淘汰到指定點之間保持燈光的正常設(shè)置值,在點到指定點之間不斷減弱,在點以外燈光亮度值減為0。第十三章1'3dsmax6.0的攝像機(jī)分為2、攝像機(jī)的參數(shù)二、選擇題第一章1、3dsmax6.o種運(yùn)行于windows操作平臺的()系統(tǒng)A
52、、文字處理B、圖像處理C、三維造型與動畫制作D、數(shù)據(jù)處理、File/Reset越3、選擇菜單命令 選圖片。2、在3dsmax6.0中保存當(dāng)前模型場景的命令是B、File/OpenC、File/Save用來定義攝像機(jī)在場景中所能看到的區(qū)域。焦距視野就越廣;反之焦距越,視野就越窄。,打開視圖背景對話杜,在其中勾選項,即可在當(dāng)前激的視圖中顯示出在大氣環(huán)境對話框中所設(shè)置的背景4、洗怪菜單命令第二章1復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項為()AControlB、RefereneeC、InstaneeD、Copy2使用()對齊工具可以方便地將一個Box對齊球體的某個面。、AAlignB、NormalAlignC、Align
53、CameraD、AlignView3File/Save命令可以保存()類型的文件。AMaxB、DxfC、DwgD、3ds第三章1、標(biāo)準(zhǔn)幾何體創(chuàng)建命令Box(盒子)可用來創(chuàng)建長方體,按下鍵盤(Ctrl)鍵后再拖動鼠標(biāo),即可創(chuàng)建出(A、四面體B、梯形C、正方形D、正方體2、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是(A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid第四章1、下面關(guān)于樣條曲線中節(jié)點調(diào)整的敘述,()是不正確的。A、LockHandies的Alike選項作用于多個節(jié)點的時候,只有當(dāng)選擇的是BezierCorner節(jié)點的時候,一個節(jié)點的兩邊才不同。對于Bezier節(jié)點,拖曳任何一個手柄就影
54、響兩個手柄B、當(dāng)選擇LockHandies的Alike選項并按vshift鍵拖曳時,將所有BezierCorner節(jié)點的選擇的節(jié)點轉(zhuǎn)換成BezierCorner節(jié)點C、使用Local坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)節(jié)點就旋轉(zhuǎn)切線,同時影響曲線的曲率D使用Local坐標(biāo)系縮放節(jié)點會改變曲線的曲率,而不影響切線的方向2、在樣條線的編輯中(使用EditSpline或者使用EditableSpline),有一個LockHandles選項,該選項下面又有兩個單選按鈕Alike和All。下面的敘述與這兩個按鈕有關(guān),其中()的敘述是錯誤的。A、LockHandles的All選項作用于一個節(jié)點時,使用BezierCorner節(jié)點的
55、兩個手柄被鎖定,拖曳一個就影響另外一個B、LockHandles的All選項作用于多個節(jié)點的時候,使用BezierCorner節(jié)點的所有手柄被鎖定,拖曳其中一個就影響所有的C、LockHandles的Alike選項對于一個節(jié)點也有作用D當(dāng)LockHandles的Alike選項作用于多個節(jié)點的時候,如果拖曳一個進(jìn)入手柄的切線或者一個離開手柄的切線,所有同類手柄都受影響第五章1、下面是放樣中封閉路徑的敘述,()是不正確的。A、封閉路徑就是第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點是同一個節(jié)點B、封閉路徑就是第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點完全重合起來的路徑C、由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選CapStart和CapEnd選項D當(dāng)沿著長度方向光滑的時候,在第一個節(jié)點和
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