(ITAT第七屆全國信息技術(shù)應(yīng)用水平大賽)三維動畫設(shè)計(jì)預(yù)賽試題(客觀題含答案)_圖文_第1頁
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1、第七屆全國信息技術(shù)應(yīng)用水平大賽預(yù)賽試題三維動畫設(shè)計(jì)一、單選題(60題,1分/題,共60分1、將創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)物體的基本單位設(shè)置成下圖中紅色箭頭所示,需要進(jìn)行的設(shè)置是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“公制”/“毫米”B、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“自定義”/“厘米”C、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“通用單位”D、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“公制”/“厘米”2、移動物體有多種坐標(biāo)軸模式。要將圖1中紅線框選物體的移動模式改變成圖2中的效果,應(yīng)執(zhí)行的操作是(。 圖1圖2【答案】C【

2、分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸B、在主工具欄中的坐標(biāo)系下拉列表中選擇【父對象】坐標(biāo)系C、在主工具欄中的坐標(biāo)系下拉列表中選擇【局部】坐標(biāo)系D、在主工具欄中的坐標(biāo)系下拉列表中選擇【世界】坐標(biāo)系3、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_“移動變換輸入”對話框,為造型輸入移動方向和距離的操作是(。【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵B、將光標(biāo)移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵C、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵D、將光標(biāo)移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵4、

3、在使用3ds Max建模時,發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,要暫時關(guān)閉它的方法是(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選C、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選5、選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進(jìn)行調(diào)整。下面視圖控制工具中紅線框選圖標(biāo)所代表的工具是(。 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、【推拉攝影機(jī)】B、【側(cè)滾攝影機(jī)】C、【弧形

4、旋轉(zhuǎn)】D、【弧形旋轉(zhuǎn)視窗】6、三維動畫渲染圖像尺寸的輸出取決于最終播出平臺的標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)前我國電視模擬信號的尺寸標(biāo)準(zhǔn)是(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、NTSC D-1B、720×480的PAL D-1C、720×576的PAL D-1D、HDTV7、當(dāng)制作復(fù)雜的3ds Max項(xiàng)目時,經(jīng)常會在不同的場景中進(jìn)行建?!,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max”的模型文件引入到當(dāng)前戶外場景中,正確的操作是(?!敬鸢浮緽【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇【文件】/【替換】命令,將“汽車.max”輸入進(jìn)來B、選擇【文件】/【合并】命令,將“汽車.max”合并進(jìn)來C、選擇【文件】/【合并動畫】命令,

5、將“汽車.max”合并進(jìn)來D、選擇【文件】/【保存副本為】命令,將“汽車.max”輸入進(jìn)來8、有效的使用【捕捉】工具能讓操作更準(zhǔn)確和快速。下列選項(xiàng)中,可以調(diào)出下圖所示的【捕捉】工具窗口的操作是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊圖1中紅線框選處 圖1B、右鍵單擊圖2紅線框選處,在彈出菜單中選擇【捕捉】命令 圖2C、右鍵單擊圖3紅線框選處,在彈出菜單中選擇【捕捉】命令 圖3D、右鍵單擊圖4紅線框選處,在彈出菜單中選擇【捕捉】命令 圖49、下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動區(qū)域、動作安全區(qū)、標(biāo)

6、題安全區(qū)、動畫安全區(qū)C、用戶安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、動作安全區(qū)、活動區(qū)域D、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、中心安全區(qū)10、在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的移動動作,如果想要糾正,應(yīng)執(zhí)行的操作是(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀B、點(diǎn)擊77幀,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀C、點(diǎn)擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇“刪除關(guān)鍵點(diǎn)/位置”D、點(diǎn)擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇“刪除關(guān)鍵點(diǎn)/旋轉(zhuǎn)”11、在3ds Max中制作完成的動畫,要使其在后期特效軟件中進(jìn)行特效處理時效果最好,在渲染輸出時應(yīng)該(?!敬鸢浮緽【

7、分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、輸出AVI動畫文件B、輸出TIF圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出JPG圖片序列文件12、想要最快速地將圖1電話造型編輯修改成圖2中的效果,應(yīng)執(zhí)行的操作是(。 圖1圖2【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、使用【點(diǎn)編輯】工具,調(diào)整其彎曲中心B、使用【彎曲變形】工具,調(diào)整其彎曲中心C、使用【彎曲變形】工具,選擇軸向,調(diào)整彎曲度數(shù)D、使用【扭曲變形】工具,調(diào)整其扭曲角度13、已繪制了圖1所示的線條,然后使用【車削】工具欲將其制作成圖3所示的魚缸,卻出現(xiàn)了圖2的效果。最理想的修改方法是(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入【層次】面板,將線條的中心軸移動到右端

8、,再次執(zhí)行【車削】工具B、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,將線條的中心軸移動到右端,再次執(zhí)行【車削】工具C、增加【車削】工具的分段數(shù)D、重新繪制線條14、要將下圖中選擇的對象準(zhǔn)確地在X軸向旋轉(zhuǎn)-12.6度,最快捷有效的操作方法是(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、右擊物體,在彈出對話框中勾選“旋轉(zhuǎn)”,然后在“旋轉(zhuǎn)變換輸入”對話框中的“X軸向”欄輸入-12.6B、右擊物體,在彈出對話框中勾選“旋轉(zhuǎn)”,然后在“旋轉(zhuǎn)變換輸入”對話框中的“絕對世界X軸向”欄輸入-12.6C、右擊物體,在彈出對話框中勾選“旋轉(zhuǎn)”,然后在“旋轉(zhuǎn)變換輸入”對話框中的“相對世界X軸向”欄輸入-12.6D、直接用旋轉(zhuǎn)手柄慢慢的在X軸向上

9、旋轉(zhuǎn)12.6度15、將下圖左邊的材質(zhì)球調(diào)整成右邊的效果應(yīng)該(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“高光反射”數(shù)值B、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“漫反射”數(shù)值C、增加“高光級別”數(shù)值,降低“光澤度”數(shù)值D、增加“高光級別”數(shù)值,增加“光澤度”數(shù)值16、使用【陣列】工具將下圖左邊的一個基本造型陣列成右邊多個造型,下列選項(xiàng)設(shè)置正確的是(。 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在“總計(jì)”中,將Z軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在“陣列維度”中將1D數(shù)量設(shè)置為11B、在“總計(jì)”中,將Z軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在“陣列維度”中將1D數(shù)量設(shè)置為12C、在“總計(jì)”中,將Y軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為3

10、60;在“陣列維度”中將1D數(shù)量設(shè)置為11D、在“總計(jì)”中,將Y軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在“陣列維度”中將1D數(shù)量設(shè)置為1217、在如圖所示的“材質(zhì)編輯器”窗口中,紅線選框中包含的工具不能實(shí)現(xiàn)的功能是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、【顯示最終結(jié)果】功能B、【使唯一】功能C、【在視口中顯示貼圖】功能D、【按材質(zhì)選擇】功能18、如下圖所示,本來應(yīng)該平滑顯示的紅線框選處出現(xiàn)了黑斑,認(rèn)真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)沒有出現(xiàn)問題。出現(xiàn)此種情況的原因及修改方法是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、原因是:面沒有封閉;修改方法是:將此面封閉B、原因是:幾個面所賦予的材質(zhì)不正確;修改方法是:重新賦予和周

11、圍部分一樣的材質(zhì)C、原因是:幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn);修改方法是:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇所有的面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向D、原因是:幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn);修改方法是:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向19、在“材質(zhì)編輯器”中,要實(shí)現(xiàn)下圖所示的有凹凸質(zhì)感和真實(shí)反光的地磚材質(zhì)效果,正確的操作是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及

12、凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C、建立一個新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖20、要減慢場景中汽車輪子的旋轉(zhuǎn)速度,在下面的“動作曲線”窗口中,應(yīng)進(jìn)行的操作是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將藍(lán)色曲線的關(guān)鍵點(diǎn)向左移B、將紅色曲線的關(guān)鍵點(diǎn)向右移C、將紅色曲線的關(guān)鍵點(diǎn)向上移D、將紅色曲線的關(guān)鍵點(diǎn)向下移21、在使用3ds Max默認(rèn)掃描線渲染的情況下,要實(shí)現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選

13、項(xiàng)】A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個“反射/折射”貼圖C、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個“光線跟蹤”貼圖D、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個“平面鏡”貼圖22、在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是(。 圖1圖 2【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低23、在制作電影特技的過程中,通常會用到實(shí)拍畫面與三維造型的

14、結(jié)合。下圖中要將圖1中的場景渲染輸出成圖2的最終效果,必然會用到的方法是(。 圖1 圖 2【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、使用透明材質(zhì)和投射柔和陰影的“目標(biāo)聚光燈”B、使用透明但可接受陰影的材質(zhì)和投射光線追逐陰影的“太陽平行燈”C、使用“無光/投影”材質(zhì)和投射柔和陰影的“目標(biāo)聚光燈”D、使用“無光/投影”材質(zhì)和投射光線追逐陰影的“太陽平行燈”24、在進(jìn)行復(fù)雜動畫制作時會用到大量的材質(zhì)。打開已經(jīng)建立好的材質(zhì)庫并從中獲取材質(zhì)的操作是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊【獲取材質(zhì)】按鈕,在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中直接打開B、單擊【獲取材質(zhì)】按鈕,在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中的“瀏覽自”項(xiàng)中切換到

15、“材質(zhì)庫”C、在材質(zhì)編輯器的材質(zhì)菜單中選取【獲取材質(zhì)】命令,直接打開D、單擊【獲取材質(zhì)】按鈕,在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中的“瀏覽自”項(xiàng)中切換到“材質(zhì)庫”,在“文件”項(xiàng)中單擊【打開】按鈕25、制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況。將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2效果的操作是(。 圖1圖 2【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),根據(jù)圖2的效果建立兩個不同的材質(zhì),并分別賦予手柄對應(yīng)的面B、先為整個手柄賦予一個材質(zhì),再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質(zhì)C、先將物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,進(jìn)入面模式下,選擇手柄不同的貼圖面設(shè)

16、置不同的材質(zhì)ID號;然后打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖D、先將物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,進(jìn)入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖26、在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時,通常需要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖效果修改成右邊的效果,正確的方法是(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、首先對物體執(zhí)行“UVW展開”編輯器,切換到面模式下選擇所有面后進(jìn)入編輯UVW 窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)

17、右邊所示的貼圖效果B、首先對物體執(zhí)行“UVW展開”編輯器,切換到面模式下選擇所有面后進(jìn)入編輯UVW 窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果C、首先對物體執(zhí)行“UVW展開”編輯器,切換到面模式下選擇所有面后進(jìn)入編輯UVW 窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)27、當(dāng)制作非常細(xì)膩的動畫時,需要調(diào)整動畫播放時回放的速度。將場景中動畫播放的速度降低一倍的正確操作是(?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊進(jìn)入“時間配置”對話框,在“幀速率”欄中將原來的25調(diào)整成50B、單擊進(jìn)入“時間配置”對話框,在“播

18、放”欄將速度設(shè)置為2xC、單擊進(jìn)入“時間配置”對話框,在“幀速率”欄中將原來的25調(diào)整成12D、單擊進(jìn)入“時間配置”對話框,在“播放”欄將速度設(shè)置為1/2x28、在制作飛機(jī)飛行的動畫過程中,本來希望制作一個平滑的上揚(yáng)然后滑下的飛行動態(tài),但制作完成后發(fā)現(xiàn)飛機(jī)在最高處出現(xiàn)了停頓和拐點(diǎn)。下列選項(xiàng)中,可以進(jìn)行合理的調(diào)整以達(dá)到預(yù)期飛行效果的操作是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、直接刪除最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀B、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【參數(shù)】,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:C、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【參數(shù)】,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:D、進(jìn)入【運(yùn)動】面板

19、,單擊【參數(shù)】,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:29、在制作植物的過程中,如果發(fā)現(xiàn)選中的葉子太突出,希望降低它的位置,可行的方法是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、使用【移動】工具,將葉子向下移動一定距離B、進(jìn)入【層次】面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子移動到合適的位置C、進(jìn)入【層次】面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子逆時針旋轉(zhuǎn)到合適的位置D、進(jìn)入【層次】面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子順時針旋轉(zhuǎn)到合適的位置30、已制作如圖1中紅色線框選的水紋材質(zhì),要使它動起來并預(yù)覽動

20、畫的效果,可行的方法是(。 圖1 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊自動關(guān)鍵幀,將時間滑竿移動到第100幀,再增加水紋材質(zhì)的“波長最大值”參數(shù),為它建立關(guān)鍵幀,然后直接播放動畫B、單擊自動關(guān)鍵幀,將時間滑竿移動到第100幀,再增加水紋材質(zhì)的“波長最大值”參數(shù),為它建立關(guān)鍵幀,單擊材質(zhì)編輯器右上方的【生成預(yù)覽】按鈕建立材質(zhì)預(yù)覽動畫C、單擊自動關(guān)鍵幀,將時間滑竿移動到第100幀,再增加水紋材質(zhì)的“波長最大值”參數(shù),為它建立關(guān)鍵幀,單擊工作視圖右下角的【播放動畫】按鈕預(yù)覽動畫D、單擊自動關(guān)鍵幀,增加水紋材質(zhì)的“波長最大值”參數(shù),為它建立關(guān)鍵幀,在單擊材質(zhì)編輯器右上方的【生成預(yù)覽】按鈕建立材質(zhì)預(yù)覽

21、動畫31、在制作鯊魚游動的動畫過程中,發(fā)現(xiàn)其動態(tài)不流暢?,F(xiàn)需要顯示其動態(tài)軌跡以查看動態(tài)路徑,如圖2所示,正確的方法是(。 圖1 圖2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇鯊魚,進(jìn)入【顯示】面板,單擊【參數(shù)】按鈕B、選擇鯊魚,進(jìn)入【顯示】面板,單擊【軌跡】按鈕C、選擇鯊魚,進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【參數(shù)】按鈕D、選擇鯊魚,進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【軌跡】按鈕32、已建立圖1所示的基本場景,要使球體沿螺旋線運(yùn)動,比較快速有效的方法是(。 圖1 圖2【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇球體,進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【軌跡】按鈕,在“樣條線轉(zhuǎn)換”欄中,單擊【轉(zhuǎn)化自】按鈕,再單擊場景中的螺旋線將它轉(zhuǎn)換為球體

22、的運(yùn)動軌跡B、選擇球體,進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【參數(shù)】按鈕,在“樣條線轉(zhuǎn)換”欄中,單擊【轉(zhuǎn)化自】按鈕,再單擊場景中的螺旋線將它轉(zhuǎn)換為球體的運(yùn)動軌跡C、選擇球體,進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【軌跡】按鈕,在“樣條線轉(zhuǎn)換”欄中,單擊【轉(zhuǎn)化為】按鈕,再單擊場景中的螺旋線將它轉(zhuǎn)換為球體的運(yùn)動軌跡D、選擇曲線,進(jìn)入【運(yùn)動】面板,單擊【軌跡】按鈕,在“樣條線轉(zhuǎn)換”欄中,單擊【轉(zhuǎn)化自】按鈕,再單擊場景中的球體將它轉(zhuǎn)換為球體的運(yùn)動軌跡33、圖中紅線框選的三種顏色的關(guān)鍵幀所表示的意義是(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)色是放縮關(guān)鍵幀B、紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)

23、色是移動關(guān)鍵幀C、紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是移動關(guān)鍵幀,藍(lán)色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀D、紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是放縮關(guān)鍵幀,藍(lán)色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀34、當(dāng)物體受到重力影響時要做自由落體運(yùn)動。在如圖所示籃球彈跳的場景中,當(dāng)球彈跳到最高點(diǎn)時,該點(diǎn)在高度位置上的動態(tài)曲線應(yīng)該調(diào)整成的模式是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、B、C、D、35、如圖所示,要讓已經(jīng)完成造型和貼圖的河馬動起來,需要為其添加骨骼及蒙皮。下面操作步驟正確的是(。 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入【系統(tǒng)】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;選擇河馬模型,進(jìn)入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型B、進(jìn)入

24、【系統(tǒng)】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;選擇河馬模型,進(jìn)入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼C、進(jìn)入【系統(tǒng)】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;選擇所有骨骼,進(jìn)入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼D、進(jìn)入【系統(tǒng)】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;進(jìn)入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型36、制作動畫過程中,在正常顯示被綁定骨骼的物體模型的情況下,既能快速方便的選擇其內(nèi)部的骨骼,又能同時選擇其它沒有綁定骨骼的模型,下列方法最有效的是(?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A

25、、在“選擇過濾器”中打開骨骼,這樣可以只選擇骨骼而不會選擇到模型B、先選擇模型,右擊進(jìn)入“模型屬性”窗口,在“交互”欄中勾選“凍結(jié)”C、先選擇模型,右擊進(jìn)入“模型屬性”窗口,在“交互”欄中勾選“凍結(jié)”,然后在“顯示屬性”欄中取消“以灰色顯示凍結(jié)對象”工具的勾選D、先選擇模型,右擊進(jìn)入“模型屬性”窗口,在“交互”欄中勾選“凍結(jié)”,然后在“顯示屬性”欄中勾選“以灰色顯示凍結(jié)對象”37、建立如圖所示的骨骼IK控制器的方法是(。 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【HI解算器】命令,再次單擊骨骼B、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【IK肢體解算器】命

26、令,單擊子骨骼末梢的骨骼點(diǎn)C、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【HD肢體解算器】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點(diǎn)D、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【IK肢體解算器】命令,再次單擊骨骼38、將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼控制形式的方法是(。 圖1圖2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線C、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼D、選擇父骨骼,執(zhí)

27、行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線39、要創(chuàng)建如圖所示的兩足動物Biped系統(tǒng),正確的方法是(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入【系統(tǒng)】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為4,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為7B、進(jìn)入【軌跡】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為4,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為7C、進(jìn)入【動畫】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為4,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為7D

28、、進(jìn)入【系統(tǒng)】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為7,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為440、在已經(jīng)建立好的Biped上創(chuàng)建如圖所示的足跡動畫效果的方法是(。 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,切換到參數(shù)模式,再切換到足跡動畫模式;單擊創(chuàng)建足跡,再單擊【播放】按鈕播放動畫B、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,切換到參數(shù)模式,再切換到足跡動畫模式;單擊創(chuàng)建足跡,再單擊為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn),最后單擊【播放】按鈕播放動畫C、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,切換到參數(shù)模式,再切換到足跡動畫模式;單擊創(chuàng)建附加足跡,再單擊為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn),最后單擊【播放】按鈕

29、播放動畫D、進(jìn)入【運(yùn)動】面板,切換到參數(shù)模式,再單擊創(chuàng)建足跡;單擊為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn),最后單擊【播放】按鈕播放動畫41、下列有關(guān)圖1和圖2中兩個角色模型的描述,最準(zhǔn)確的是(。 圖1 圖 2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、圖1和圖2的布線都沒有問題B、圖1和圖2的布線都有很大的問題C、圖1的布線沒有問題,圖2的布線有問題D、圖1的布線問題較大,圖2的布線沒有大問題42、要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,比較合理的方法是(?!敬鸢浮緼【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇角色模型,在修改器列表中選擇“Physique/附加到節(jié)點(diǎn)”,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕

30、B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上C、選擇Biped,在修改器列表中選擇“Physique/附加到節(jié)點(diǎn)”,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不正確43、將模型綁定到Biped系統(tǒng)后,在調(diào)整動畫時發(fā)現(xiàn)模型部分面并不跟隨移動,修正此問題的方法是(?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇模型,進(jìn)入Physique修改器的子菜單,再進(jìn)入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值B、切換到點(diǎn)模式,選擇沒有移動的點(diǎn),進(jìn)行移動C、選擇模型,進(jìn)入Physique修改器的子菜單,再進(jìn)入封套模式,選擇存在問題的模型,調(diào)整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值D、

31、選擇模型,進(jìn)入Physique修改器的子菜單,再進(jìn)入封套模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值44、將圖1效果調(diào)整到圖2效果的正確方法是(。 圖1圖2【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將球體模型縮小B、將球體模型放大C、選擇球體,按鍵盤上的“+”號,達(dá)到增加控制器操作手柄尺寸的目的D、選擇球體,按鍵盤上的“-”號,達(dá)到增加控制器操作手柄尺寸的目的45、在【圖層】工具中,下圖中紅線框選的兩個工具(從左到右的作用分別是(。 【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、是否顯示該圖層中的物體和是否渲染該層中所有物體B、是否顯示該圖層中的物體和是否選擇該層中所有物體C、是否顯示該圖層中的物體和是否凍

32、結(jié)該層中所有物體D、是否凍結(jié)該圖層中的物體和是否渲染該層中所有物體46、已制作好角色起跳后翻的動畫,圖1、圖2、圖3所顯示的是其中三個關(guān)鍵幀。為使角色的跳躍過程更流暢自然,要給它增加一個輔助動作,這個動作的內(nèi)容和它在運(yùn)動規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是(。 圖1圖2 圖3【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、動作內(nèi)容是:跳高一些;專業(yè)術(shù)語是:擠壓動作B、動作內(nèi)容是:起跳前要先下蹲;專業(yè)術(shù)語是:預(yù)備動作C、動作內(nèi)容是:跳遠(yuǎn)一些;專業(yè)術(shù)語是:夸張動作D、動作內(nèi)容是:跳快一些;專業(yè)術(shù)語是:夸張動作47、制作扔手榴彈的完整動作,如圖1、圖2、圖3所示。要使制作的動畫效果流暢有力,其動作要領(lǐng)及它在運(yùn)動規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是(

33、。 圖1圖2 圖3【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、動作要領(lǐng)是:從手部到肩部、腰部、髖部依次跟進(jìn)的動作過程;專業(yè)術(shù)語是:慣性動作B、動作要領(lǐng)是:從髖部到腰部、肩部、手部依次跟進(jìn)的動作過程;專業(yè)術(shù)語是:慣性動作C、動作要領(lǐng)是:從手部到肩部、腰部、髖部依次跟進(jìn)的動作過程;專業(yè)術(shù)語是:跟隨動作D、動作要領(lǐng)是:從髖部到腰部、肩部、手部依次跟進(jìn)的動作過程;專業(yè)術(shù)語是:跟隨動作48、在給物體設(shè)置燈光時,會用到“三點(diǎn)光源法”的基本打光方法。其中的三個光源分別被稱作(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、主光、反光和輪廓光B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、輔光和輪廓光49、在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1

34、中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,可行的方法是(。 圖1 圖2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊【排除】按鈕,排除對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊【排除】按鈕,排除對鼠標(biāo)的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊【排除】按鈕,排除對茶壺的投射陰影50、下圖是用陰影貼圖方式投射的陰影。將圖1中的陰影效果調(diào)整成圖2中陰影效果的方法是(。 圖1圖2【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度D、修改燈光的顏色51、在3ds Max中

35、,圖中所建立的相機(jī)鏡頭與視野的作用是(。 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、鏡頭越大,視野越大,鏡頭畫面中看到的東西越多B、鏡頭越小,視野越大,鏡頭畫面中看到的東西越少C、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越多D、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越少52、將圖1中微弱的相機(jī)景深效果調(diào)整、改善為圖2中更為強(qiáng)烈的景深效果,可行的方法是(。 圖1 圖2 【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、增加“焦點(diǎn)深度”值,以增大景深模糊度B、降低“焦點(diǎn)深度”值,以增大景深模糊度C、降低“采樣半徑”值,以增大景深模糊度;提高“過程總數(shù)”值,使模糊效果更精細(xì)D、增加“采樣半徑”值,以增大景深模糊度;提高“

36、過程總數(shù)”值,使模糊效果更精細(xì)53、在渲染時會經(jīng)常因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是(?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在“渲染場景”對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)D、在“渲染場景”對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的【鎖定】按鈕54、在場景中實(shí)現(xiàn)下面背景圖顯示效果的方法是(。 【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【視圖】/【視口背景】命令,單擊【文件】按鈕,選擇背景圖片B、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【視圖】/【視口背景

37、】命令,單擊【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口下面勾選“顯示背景”項(xiàng)C、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【渲染】/【環(huán)境】命令,單擊【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項(xiàng)D、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【渲染】/【環(huán)境】命令,單擊【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項(xiàng)55、將圖中虛線框選部分在整個渲染窗口中渲染出來的方法是(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在渲染類型選項(xiàng)中選擇“放大”,然后進(jìn)行渲染B、在渲染類型選項(xiàng)中選擇“區(qū)域”,然后進(jìn)行渲染C、在渲染類型選項(xiàng)中選擇“裁剪”,然后進(jìn)行渲染D、在渲染類型選項(xiàng)中選擇“選定對象邊界”,然后進(jìn)行渲染56、為了使用更高級的渲染器來實(shí)現(xiàn)下面的

38、渲染效果,需要打開Mental Ray渲染器,方法是(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、先通過“公用標(biāo)簽”選擇指定渲染器;再單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray 渲染器B、先通過“渲染器標(biāo)簽”選擇指定渲染器;再單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray渲染器C、先通過“Render Elements標(biāo)簽”選擇指定渲染器;再單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray渲染器D、先通過“高級照明標(biāo)簽”選擇指定渲染器;再單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray渲染器57、建立正確

39、的Video Post鏡頭特效的方法是(?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,選擇相機(jī)后單擊 添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié)B、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,然后單擊執(zhí)行序列輸出C、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,選擇相機(jī)后單擊 添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后進(jìn)行動畫渲染D、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,選擇相機(jī)后單擊 添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后單擊執(zhí)行序列輸出58、如圖所示,已使用為兩個物體建立了剛體收集器,并設(shè)置好了球體和擋板的物體屬性,但單擊【動畫播放】按鈕時卻發(fā)現(xiàn)物體沒有動態(tài)碰撞過程,其原因主要在于(。 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、沒有執(zhí)行【reactor】中的【Create Animation】

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