《水滸傳》人物數(shù)字化設(shè)計(jì)_第1頁
《水滸傳》人物數(shù)字化設(shè)計(jì)_第2頁
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文檔簡介

1、 摘要:長篇小說名著水滸傳既是具有相當(dāng)高的文學(xué)水準(zhǔn)的文藝作品,又是在民間廣為流傳的通俗故事,而且現(xiàn)代在影視、游戲等文化娛樂方面對小說水滸傳的改編也是層出不窮,本文以3D技術(shù)為基礎(chǔ),探討了小說水滸傳的人物設(shè)計(jì),希望能通過這種形式來探索傳承和振興民族文化的新途徑。Famous novel Water Margin is both a very high literary standards of literary and artistic works, and is widely circulated in the popular folk tale, but modern in film, te

2、levision, games and other cultural and recreational aspects of the novel Water Margin adaptation is endless, in this paper, 3D technology, discusses the novel Water Margin, the character design and we hope that this form to explore new ways to revitalize the national heritage and culture.關(guān)鍵詞:水滸傳、史進(jìn)、

3、3D、設(shè)計(jì)前言水滸傳題材的相關(guān)藝術(shù)作品現(xiàn)狀。作為四大名著之一的水滸傳,在國內(nèi)外文學(xué)史上都具有重要的地位,它的獨(dú)特之處更是刻畫了108位性格各異、栩栩如生的人物形象。從水滸傳誕生至今,已經(jīng)有眾多其他藝術(shù)形式來表現(xiàn)其內(nèi)容,如評書(圖)、戲曲(圖)、影視、漫畫、游戲等。據(jù)筆者調(diào)查研究相關(guān)資料,在國內(nèi),最原始的表達(dá)方式有國畫方面有國畫大師戴敦邦的作品水滸108將圖譜(圖);連環(huán)畫漫畫有上海人民美術(shù)出版社的水滸傳連環(huán)畫二十六本。根據(jù)小說水滸傳改編的影視作品有大陸拍攝的電視劇兩部(圖)、香港的錄像帶版本水滸題材作品一部(圖);甚至發(fā)展到后期,游戲有二維的大富翁類的游戲爆笑水滸(圖)等。這是國內(nèi)的情況。而在

4、國外,有日本的畫師正子公也的百花水滸傳畫集(圖),日本漫畫家橫山光輝的長篇漫畫水滸傳(圖)。然而水滸傳在3D數(shù)字化方面的相關(guān)作品則基本為零,業(yè)界尚未出現(xiàn)3D形式的以水滸傳為內(nèi)容的藝術(shù)作品。而同為四大名著的三國演義則呈現(xiàn)出一幅百花盛開的局面,尤其是日本的光榮公司,僅以三國演義為題材的游戲就有幾十款,同為四大名著卻相去甚遠(yuǎn),讓人不禁唏噓。所以水滸傳在3D數(shù)字藝術(shù)方面,還存在這較大的創(chuàng)作空間。3D數(shù)字藝術(shù)風(fēng)格特點(diǎn)3D數(shù)字藝術(shù)始于20世紀(jì)70年代,興盛于90年代至今。由3D技術(shù)制作的電影、游戲始終占據(jù)著娛樂市場的主要地位,并逐年呈上升之勢。3D數(shù)字藝術(shù)同時具備影視和繪畫兩個方面的特點(diǎn),既可以和實(shí)拍結(jié)合

5、,將其質(zhì)感表現(xiàn)刻畫的比較真實(shí);又可以將角色的個性特征夸張,進(jìn)行藝術(shù)化加工。正是介于二者之間,所以其表現(xiàn)形式才更為多樣、奔放,因此,用3D數(shù)字藝術(shù)表現(xiàn)的文藝作品才更具有藝術(shù)感染力和視覺沖擊力,更容易為大眾接受和歡迎。3D數(shù)字藝術(shù)的傳播優(yōu)勢對傳承水滸傳等民族文化的意義3D數(shù)字化的角色,既可以作為靜幀的插畫,又可以為下一步制作數(shù)字CG(Computer Graphic計(jì)算機(jī)圖畫)電影、電視、游戲提供三維角色。相對于傳統(tǒng)媒介,電影、電視和游戲等藝術(shù)形式則具備更快的傳播速度和更廣泛的影響范圍,尤其是交互媒體的出現(xiàn)和發(fā)展,使信息傳播達(dá)到了一個爆炸式的速度,將水滸傳等文學(xué)作品3D數(shù)字化,可以更好的起到傳承民

6、族文化和豐富人民大眾精神生活的效果。水滸傳故事取材于民間,是人民群眾寶貴的精神財(cái)富,具有很高的文學(xué)價值,又因其內(nèi)容通俗易懂,容易被大眾接受。3D藝術(shù)是一種國際藝術(shù)形式,為各國文化和娛樂界所通用。在藝術(shù)國際化和娛樂市場化的今天,用3D這一國際藝術(shù)形式制作水滸傳的角色,希望能讓這一民族文學(xué)的瑰寶更加深入人心,為人民大眾喜聞樂見,并為民族文化走向世界鋪墊道路。正文一、 人物史進(jìn)設(shè)計(jì)構(gòu)思探討人物設(shè)計(jì)屬于繪畫的一種,屬于造型學(xué)的范疇。如果運(yùn)用到影視中也可以稱之為影視造型藝術(shù),是在影視中以形、光、色表現(xiàn)人物的具體特質(zhì),塑造形象,引導(dǎo)觀眾對影片的理解。電影美術(shù)師在影片創(chuàng)作過程中,最先把文學(xué)劇本中關(guān)于面容、服

7、飾等文字描寫轉(zhuǎn)化為具體形象,以劇本的主題思想、人物性格、劇情結(jié)構(gòu)為依據(jù),在電影導(dǎo)演的總體構(gòu)思之下,與影片創(chuàng)作各部門合作,共同完成影片的造型表現(xiàn),設(shè)計(jì)和制作有時代、地域特點(diǎn),有生活氣息,有性格特征的人物,創(chuàng)造富有意境的藝術(shù)效果。水滸傳人物設(shè)計(jì)研究要從兩個方面著手,一是從原著出發(fā),分析人物性格特點(diǎn)、身材、樣貌,并參考其他文藝作品對水滸人物的描述,設(shè)計(jì)出平面的人物簡稿;另一方面,分析制作三維人物的表現(xiàn)特點(diǎn),使用最佳的三維表現(xiàn)方式來表現(xiàn)。一、根絕材料對角色性格和特征的分析:在原著中史進(jìn)是水滸一百零八將里邊第一個正式出場的好漢, 九紋龍的稱號來源于他的刺青。原著中借其父史太公描述:“教頭在上,老漢祖居在

8、這華陰縣界,前面便是少華山,這村便喚做史家村,村中總有三四百家都姓史。老漢的兒子從小不務(wù)農(nóng)業(yè),只愛刺槍使棒;母親說他不得,一氣死了。老漢只得隨他性子,不知使了多少錢財(cái)投師父教他;又請高手匠人與他剌了這身花繡,肩胸膛,總有九條龍。滿縣人口順,都叫他做九紋龍史進(jìn)?!贝糖嗍鞘愤M(jìn)這個角色的重要符號,因此也是這個角色設(shè)計(jì)中的重中之重。所謂刺青,就是紋身,文言文中又稱涅,是拿蘸有染料的針刺入皮膚的表皮和真皮層中間,繪制成的圖案或者文字。刺青的歷史最早記載可以上述的到兩千多年前的春秋時期。刺青最初是對犯人的一種懲罰,如黥刑,是在犯罪的人臉上刺字的一種刑罰?,F(xiàn)代社會又成為某些黑社會性質(zhì)幫派的標(biāo)志,因此讓人產(chǎn)生

9、對刺青有負(fù)面的印象。然而在很多文化中,刺青是一種象征,如臺灣的泰雅族就有“黥面”的習(xí)俗,象征勇武、榮耀和美麗等。其實(shí)刺青在宋朝時期,也已經(jīng)有象征和美化的作用了,如人人皆知的“岳母刺字”,就是民族英雄岳飛的母親在他后背上刺了四個大字“精忠報國”,以期望他能報效祖國,是一種寄托和勉勵。所以在水滸傳里邊,刺青也已經(jīng)成為一種裝飾,象征美麗和勇武。水滸傳里邊的角色中有紋身的人有數(shù)人,而有三個人有全身的紋身,他們分別是:花和尚魯智深、浪子燕青和九紋龍史進(jìn)。而史進(jìn)的紋身則更有特點(diǎn),他的稱號以紋身為名,且中華民族都以龍的傳人自居,因此以史進(jìn)為例,更具代表性。無論從原著中的描述還是其他作品的中描繪(圖10、11

10、、12、13),史進(jìn)這個角色給人的感覺是這樣一個形象:松散的長發(fā)、俊朗的面容、健美的身材、放浪不羈的性格、豪爽仗義品性。裸露半身,露出分布在身體、肩膀、胸膛的九條精美的龍形刺青;刀槍棍棒,樣樣精通。機(jī)智卻不狡猾、英勇卻不魯莽、仁義卻不懦弱。因此筆者在設(shè)計(jì)這個角色的時候也是基本圍繞這樣一個整體感覺來創(chuàng)作的。 (圖10) (圖11) (圖12) (圖13)二、數(shù)字角色設(shè)計(jì)的創(chuàng)作思維和審美情趣。原著的描述和參考的其他藝術(shù)作品確定角色的基本形象,而具體的設(shè)計(jì)還要遵循一些設(shè)計(jì)和造型的原則和規(guī)律。數(shù)字角色的設(shè)計(jì)一般從整體色調(diào)和整體的形體感覺入手,設(shè)計(jì)中加入造型審美中的幾個原則再結(jié)合動漫藝術(shù)中的夸張、變形等

11、形式,最后結(jié)合當(dāng)前審美趨勢綜合思考。(一) 整體感色調(diào)的確定。整體色調(diào)的確定是一個角色給人最直觀印象,人的認(rèn)識規(guī)律也是從顏色開始,然后才到形狀的認(rèn)識。不同波長色彩的光信息作用于人的視覺器管,通過視覺神經(jīng)傳入大腦后,經(jīng)過思維,與以往的記憶及經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生聯(lián)想,從而形成一系列的色彩心理反應(yīng)。要使每一個角色具有鮮明的性格特征,在設(shè)計(jì)上要優(yōu)先確定這個角色給人的視覺效果。色彩心理學(xué)研究表明,年齡越成熟,喜愛的顏色也就越傾向于成熟。史進(jìn)這個角色年齡不過二十歲,性格勇武,仗義、豪俠、血性、剛烈,因此在人物整體色調(diào)的設(shè)計(jì)上偏重紅色。紅色是三原色之一,象征激情、活力,可以突出史進(jìn)這個角色的一面,又可以暗示他性格中年少

12、輕狂、固執(zhí)、倔強(qiáng)的弱點(diǎn)。(二)造型中的形式美在角色設(shè)計(jì)中運(yùn)用。整個角色的設(shè)計(jì)應(yīng)該整體體現(xiàn)一種凝聚的形式美,即造型藝術(shù)具有在藝術(shù)形象中凝結(jié)和聚合形式美的特性,如:對稱、均衡、節(jié)奏、韻律、對比、比例、主從、尺度、明暗、多樣統(tǒng)一、夸張等。1.角色造型中的對稱美。對稱,是指圖形或物體兩對或者兩邊的各部分,在大小、形狀和排列上具有一一對應(yīng)的關(guān)系。褲子、靴子以及上邊的配飾都是對稱設(shè)計(jì)。對稱的設(shè)計(jì)會顯得穩(wěn)重、大氣,把重量放在下邊,整個設(shè)計(jì)會比較沉穩(wěn),上邊均衡,下邊對稱,整體會比較豐富。2.角色造型中的均衡美。這里的均衡講的均衡式構(gòu)圖,是一種藝術(shù)審美觀和視覺心理概念。 均衡區(qū)別于對稱,因?yàn)檫@種形式構(gòu)圖的畫面不

13、是左右兩邊的景物形狀、數(shù)量、大小、排列的一一對應(yīng),而是有機(jī)結(jié)合分布均衡的存在。例如,筆者在設(shè)計(jì)史進(jìn)這個角色的時候,其中的一個重點(diǎn)刺青的設(shè)計(jì)便運(yùn)用到了構(gòu)圖中均衡的審美構(gòu)圖方式。史進(jìn)的紋身一共是九條龍,分別分布于胸口、肩膀、手臂和后背。分別設(shè)計(jì)九種神態(tài)各異的龍的造型,以適應(yīng)于不同的身體部位。背部的龍是是主體,因?yàn)楸巢棵娣e較大,有較大的發(fā)揮空間,這里的龍姿態(tài)都較為收斂,每條龍都大概是一個團(tuán)起的形狀,紋身的分布,姿態(tài)的密度左右相當(dāng),但不對稱;上下有別,但有主有次,沒有對稱,也沒有偏倚,體現(xiàn)一個均衡的構(gòu)圖效果。3.角色造型中的節(jié)奏和韻律美。節(jié)奏與韻律是來自音樂的概念。節(jié)奏是按照一定的條理秩序,重復(fù)連續(xù)地

14、排列,形成一種律動形式。節(jié)奏在視覺藝術(shù)中是通過線條、色彩、形體、方向等因素有規(guī)律地運(yùn)動變化而引起人的心理感受。它有等距離的連續(xù),也有漸變、大小、明暗、長短、形狀、高低等的排列構(gòu)成。史進(jìn)這個角色,簡單明快,像一首搖滾樂。整體上都是大的塊面,沒有太多的瑣碎修飾。整個身體的設(shè)計(jì)都比較簡約,但簡約中又有其豐富的細(xì)節(jié)來鋪墊,輔以腰部、腿部的配飾設(shè)計(jì),使節(jié)奏有抑揚(yáng)頓挫,聲調(diào)完整。細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上也要體現(xiàn)節(jié)奏和韻律,如紋身的設(shè)計(jì),背部是主調(diào),龍的形態(tài)要緊張、收斂;胸部的龍飄逸、姿態(tài)大方;肩膀龍的形態(tài)狂放、幅度大。九條不同姿態(tài)、不同位置,張弛有度,疏密結(jié)合,體現(xiàn)一種節(jié)奏和韻律的審美。4.角色造型中的對比美。對比是把

15、具有明顯差異、矛盾和對立的雙方安排在一起,進(jìn)行對照比較的表現(xiàn)手法。在造型中主要有色彩對比、明暗對比、大小對比、粗細(xì)對比、疏密對比。除了角色本身的對比還有和其他角色的對比。史進(jìn)這個角色在設(shè)計(jì)中,體現(xiàn)對比的有幾個方面。如褲子和靴子設(shè)計(jì)。褲子為傳統(tǒng)中國紅的綢緞材料,為了使整體更統(tǒng)一,顏色色調(diào)的略微暗了一點(diǎn),使用了暗紅色。靴子則是比較傳統(tǒng)的黑色緞面白色千層底的設(shè)計(jì)。褲子與靴子,紅黑對比,是高調(diào)與低調(diào)的對比,是激情與沉著的對比,就像史進(jìn)性格中的兩個極端。此外暗紅色的褲子和黑色的靴子,在明度上都較低,和上身臉部形成明暗對比,突出上半身和臉部,可以更好的區(qū)分角色的主要和次要部分。褲子的造型比較寬松,也更符合

16、史進(jìn)的性格和綢緞質(zhì)感。而靴子則比較貼身,這是緊張與松弛的對比。紋身背部分布較多,而前胸和腹部較少或基本沒有,這是疏密對比。頭部較小,身材壯碩,這是大小對比,顯得角色更為健壯。身體和武器的對比,是粗細(xì)的對比,也能反襯出角色健壯的特征。5.角色造型中的主從關(guān)系。主從是造型藝術(shù)中重要的形式美法則之一。又稱主次或賓主。在設(shè)計(jì)的造型中,為了表達(dá)突出的藝術(shù)主題,通常在色彩、細(xì)節(jié)分布上采用有主有輔的構(gòu)成方法。首先、整體色調(diào)上的主從關(guān)系。史進(jìn)這個角色,主色是紅色,紅色的褲子占了很大比重。此外,頭發(fā)的顏色、膚色、配飾等都偏向紅色,這是主,靴子為黑色,靴子的上的配飾為銀色,這是從,紅、黑、白搭配構(gòu)成主從和諧統(tǒng)一的

17、主題。其次從造型刻畫的精細(xì)度上的主從關(guān)系。角色的造型,主要是頭部的刻畫和標(biāo)志的刻畫。頭部的細(xì)節(jié)包括頭型、發(fā)型、臉型、五官和皮膚等。原著中稱,史進(jìn)“臉若銀盤”,應(yīng)該是個和浪里白條張順、浪子燕青不相上下的一個俊俏青年,因此在設(shè)計(jì)他的五官的時候著重強(qiáng)調(diào)了他的英氣。而且在現(xiàn)今的審美越來越國際化的趨勢下,臉型的設(shè)計(jì)也略微的偏向了一點(diǎn)國際化高挺的鼻梁,削薄的嘴唇。眼神設(shè)計(jì)為了表現(xiàn)史進(jìn)性格中的機(jī)智,設(shè)計(jì)的并不是很大,沒有設(shè)計(jì)成中國傳統(tǒng)的那種濃眉大眼,這樣使得他的眼神會顯得更敏銳一點(diǎn)。眉毛設(shè)計(jì)的比較濃烈的,原著中史進(jìn)才不過二十歲,是個血?dú)夥絼偟那嗄辏瑵夂竦拿济部梢酝伙@他性格中的霸氣。角色發(fā)型的設(shè)計(jì),和大多數(shù)

18、的其他藝術(shù)作品中對于史進(jìn)的設(shè)計(jì)類似,也采用了松散的發(fā)型,表現(xiàn)史進(jìn)性格中的放蕩不羈的特點(diǎn)。頭發(fā)的基本色是黑色,偏一點(diǎn)紅,能更好的體現(xiàn)他性格中熱血的一面。發(fā)型雖亂,發(fā)質(zhì)卻光亮潤澤,表明他年輕體壯。等等這些設(shè)計(jì)都圍繞角色的基本特征,作為創(chuàng)作的主體,將其深入刻畫,體現(xiàn)了造型的主從關(guān)系。6.角色造型中的明暗規(guī)律的明暗變化可以產(chǎn)生體積感、質(zhì)感,又可以側(cè)重設(shè)計(jì)重心,突出重點(diǎn)。根據(jù)水滸傳的時代背景和內(nèi)容特點(diǎn),角色的造型要體現(xiàn)濃厚的時代感和強(qiáng)烈的視覺沖擊。因此其造型筆者選擇了較為寫實(shí)的風(fēng)格。豐富的明暗細(xì)節(jié)可以塑造角色造型的體積感和表現(xiàn)真實(shí)的質(zhì)感。明暗造型的對比強(qiáng)度和豐富程度又能突出主體。角色設(shè)計(jì)中,突出表現(xiàn)的是

19、角色頭部面貌,因此在這里的明暗對比要最為強(qiáng)烈和豐富,從視覺上強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。其次是角色的重要符號標(biāo)志,如九紋龍紋身。這里可以通過固有色的明暗對比,紋身為青色,在淺色的膚色上會比較明顯。7.角色造型中的多樣統(tǒng)一。角色設(shè)計(jì)涉及到的多樣材質(zhì)、多樣造型、多樣色彩等要整體上統(tǒng)一。一個完整的角色造型、不僅包括角色本身的外貌,還包括角色的服飾都要統(tǒng)一在一個風(fēng)格里里面,這個風(fēng)格就是比較寫實(shí)的又帶點(diǎn)魔幻的中國風(fēng)。多樣的造型統(tǒng)一在一個中國傳統(tǒng)風(fēng)格里面。多樣的材質(zhì)統(tǒng)一在一個寫實(shí)的質(zhì)感表現(xiàn)里面。多樣的色彩統(tǒng)一在一個整體色彩感情里面。比如龍紋身的設(shè)計(jì),盡管龍的姿態(tài)多異,但龍的風(fēng)格是比較傳統(tǒng)的中國龍的造型,沒有采用西方龍

20、的設(shè)計(jì),因?yàn)楫吘故愤M(jìn)是較為經(jīng)典的一個中國符號的角色,如果使用西方龍的設(shè)計(jì)則顯得不倫不類。要把風(fēng)格統(tǒng)一在一個中國風(fēng)里面。武器則是史進(jìn)比較擅長的棍。棍是宋代練武的基本武器,也是史進(jìn)故事中他第一次使用的武器,更是史進(jìn)比較擅長的武器之一。我們可以設(shè)計(jì)棍的造型,但是不能設(shè)計(jì)成史進(jìn)使用武器是大斧。刺青的顏色一般為青色,也就是一種綠色。隨著紋身技術(shù)的發(fā)展,刺青也有了五顏六色。由于彩色的紋身有太花哨的嫌疑,故沒有采用,而是采用忠于史料的單色。要把設(shè)計(jì)統(tǒng)一在一個原材料的一致中國風(fēng)里面。又如配飾的設(shè)計(jì)。配飾是角色設(shè)計(jì)中重要的點(diǎn)綴,既可以讓角色的性格特征更明顯、有傾向性,又可以讓角色的整體風(fēng)格更加統(tǒng)一。配飾設(shè)計(jì)之一

21、比較明顯的是他腰部的獸型裝飾。這個裝飾的靈感來源于中國傳統(tǒng)的紋樣設(shè)計(jì),“龍生九子”里邊的睚眥。睚眥是龍的第二個兒子,是主殺伐的神獸,一般都用在武器或者盔甲之類的和暴力有關(guān)的地方。這是一個比較傳統(tǒng)的設(shè)計(jì),但在實(shí)際造型的時候又讓它相對于傳統(tǒng)的睚眥的造型稍微的寫實(shí)了一點(diǎn),又加了一點(diǎn)變形,在傳統(tǒng)的中國風(fēng)里面加入一些魔幻的元素,更符合現(xiàn)代人的審美。腿部的紋飾也要統(tǒng)一。原著中描述的史進(jìn)是史家莊史太公的公子,家境富庶,且較為受寵,因此在設(shè)計(jì)這個紋飾造型的時候略微繁雜了一點(diǎn),這樣顯得稍微偏向于華麗,造型風(fēng)格采用的是傳統(tǒng)紋樣中的云紋加一些花卉紋樣的變形,整體上設(shè)計(jì)成一個龍形,也照應(yīng)“龍”這一稱號。盡管略微浮夸的

22、設(shè)計(jì),但是風(fēng)格上還是照應(yīng)了“龍”這一整體風(fēng)格。所以,萬變不離其宗,在進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的時候一定要注意風(fēng)格的統(tǒng)一。8.造型中的夸張手法。在造型設(shè)計(jì)中,夸張是將設(shè)計(jì)對象的特點(diǎn)加以提取、歸納并強(qiáng)化,使其更具代表性。如圓的更圓、方的更方,或?qū)⑵浔壤哟蠡蛘呖s小。動漫中的夸張有很多種,夸張的幅度要和設(shè)計(jì)的風(fēng)格統(tǒng)一。寫實(shí)的風(fēng)格夸張的幅度一般會比卡通的要稍微小一點(diǎn)。史進(jìn)這個角色的夸張做主要體現(xiàn)在體型的設(shè)計(jì),在健壯的基礎(chǔ)上做的更為“過”了一點(diǎn)。如果只是制作出接近真實(shí)的體型的話,視覺的沖擊會稍顯不是很夠,因此把他的體型設(shè)計(jì)的更加健美了一點(diǎn)。而且為了更加細(xì)致的表現(xiàn)角色身上的紋身,角色體型的背部也設(shè)計(jì)的更加寬厚、壯碩,

23、背部的肌肉結(jié)構(gòu)也設(shè)計(jì)的比較明顯,這樣結(jié)合背部的紋身,給人的視覺沖擊才更加深刻。以上就是關(guān)于史進(jìn)這個角色的初步構(gòu)思。形式美法則對于造型藝術(shù)各門類都具普遍性,因而運(yùn)用形式美法則對角色進(jìn)行加工,便可以整合出凝聚著形式美的藝術(shù)符號。形式美多種多樣的法則在角色設(shè)計(jì)中的具體運(yùn)用中,又凝聚成美的千姿百態(tài)。比如比例的勻稱、變化的節(jié)奏韻律、明暗對比、多樣統(tǒng)一、虛實(shí)相生等,讓形式美法則在角色設(shè)計(jì)藝術(shù)中集中呈現(xiàn),且要不失其客觀性,不脫離角色基本特征,最終讓角色豐富、飽滿、可信。二、三維制作探討三維的制作,既可以將角色表現(xiàn)的像傳統(tǒng)的美術(shù)效果,如水彩、油畫、卡通等,又可以將角色制作成接近真實(shí)的效果。傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式對

24、于技術(shù)難度的要求比較低,但對創(chuàng)意的要求比較高。水滸傳這個文學(xué)作品有厚重的時代感,內(nèi)容多武斗,適合濃重表現(xiàn)形式, 筆者選擇質(zhì)感上偏向于真實(shí),而造型上結(jié)合動漫的表現(xiàn)特點(diǎn),稍微夸張了一點(diǎn)。在構(gòu)思的基礎(chǔ)上簡單的繪制二維效果圖之后開始三維制作。三維制作一共使用了三個軟件分別是Maya、ZBrush(后簡稱ZB)和Unfold3D。Maya在角色模型和角色動畫方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢,因此用Maya來制作基本的模型、骨骼和最后的渲染。ZBrush和Unfold3D可以提高制作效率。三維制作主要是根據(jù)角色的設(shè)定制作相應(yīng)的表現(xiàn)效果,筆者這個角色主要從以下兩個方面進(jìn)行了思考。一、寫實(shí)質(zhì)感的表現(xiàn)三維制作首先思考的是質(zhì)感

25、的表現(xiàn)。由于筆者使用的軟件是Maya,所以渲染使用的是內(nèi)置的渲染器Mental Ray(后簡稱MR)。MR是德國mental image公司的一款老牌渲染器,這款渲染器可以利用光線跟蹤原理在較短的時間內(nèi)渲染出比較寫實(shí)的效果。比如說用來制作皮膚的3S(sub-surface scattering)材質(zhì),也就是次表面反射材質(zhì),它分為表皮層、真皮層和透光層,可以模擬人體皮膚次表面反射和半透明效果,結(jié)合MR的光線跟蹤效果,就可以制作出較為真實(shí)的皮膚材質(zhì)。再加上在ZBrush里繪制的肌肉形態(tài)細(xì)節(jié)和皮膚紋理細(xì)節(jié),如毛孔血管等,就可以達(dá)到影視級的畫面效果。在三維軟件中,質(zhì)感的表現(xiàn)還要依靠燈光來實(shí)現(xiàn)。三維軟件

26、中的燈光也和現(xiàn)實(shí)中的相仿,有模擬真實(shí)自然界的全局光照,也有類似影視拍攝和人像拍攝的人工燈光。而一般角色的燈光都是使用模擬真實(shí)人像拍攝的人工燈光。它包括一盞聚光燈,作為主光源;一盞聚光燈作為背景燈光,照射出角色輪廓,幾盞區(qū)域光作為輔光照亮主光和背景光照不到的地方,這樣的燈光架設(shè)方法也叫三點(diǎn)光源,可以渲染層次分明的燈光效果。在三維軟件中渲染完成后,就是合成了。三維渲染的效果由于偏向于寫實(shí),所以整個色調(diào)會比較灰,因此要在后期合成的時候進(jìn)行調(diào)色。合成是在Photoshop里邊,調(diào)整了畫面的層次和細(xì)節(jié),添加了背景以渲染氣氛,最終完成作品。二、細(xì)節(jié)表現(xiàn)題材的厚重感和設(shè)計(jì)規(guī)則要求一個角色要有豐富細(xì)節(jié)才能顯得

27、完整。如何表現(xiàn)足夠的細(xì)節(jié)是三維表現(xiàn)的一個重要思考方面。三維數(shù)字人物表現(xiàn)的細(xì)節(jié)之一是角色的皮膚質(zhì)感表現(xiàn)。而皮膚的質(zhì)感最主要的是皮膚貼圖紋理。真實(shí)的皮膚一般通過兩個途徑獲得:1,手工繪制。2從圖片素材中截取。手工繪制的靈活性較高,可以得到任意位置、任意質(zhì)感、任意色彩的皮膚貼圖,但其繪制難度較大,對創(chuàng)作者的繪畫基本功要求比較高,且耗時較長;從現(xiàn)有的圖片素材中截取較為便捷,通過適當(dāng)?shù)恼{(diào)整就可以應(yīng)用,但這種方式對圖片的要求較高,如:圖片的清晰度、圖片的色彩還原度及素材圖片和所設(shè)計(jì)的角色紋理是否一致等,因此比較刻板、單調(diào)。所以要制作一個完成度較高的皮膚紋理必須兩種方法同時運(yùn)用。先從素材圖片中尋找與當(dāng)前角色

28、較為匹配的人物照片,從中截取適當(dāng)?shù)乃夭?,再結(jié)合手工繪制,補(bǔ)充原素材中沒有或者不太清晰的部分。筆者在制作中主要使用了素材中的基本皮膚紋理,然后通過手工繪制方式,將原來素材中沒有或者不太清晰的地方繪制出來,如嘴唇的紋理、皮膚上的血管、毛孔等。UV制作是貼圖制作的一個必要前提,貼圖的好壞受UV的影響極大,而展分UV是一個非常繁瑣枯燥的過程。Unfold3D作為一個第三方小軟件可以快速解決三維模型中的UV問題,從而可以不用在此類的基本制作上花費(fèi)太多時間。細(xì)節(jié)之二是三維模型的細(xì)節(jié)。三維數(shù)字表現(xiàn)的細(xì)節(jié)是居于模型的細(xì)節(jié)基礎(chǔ)上的。模型的細(xì)節(jié)精度又取決于四邊形面的數(shù)量,面數(shù)越多,呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,精度就越高。一個簡陋粗糙的模型是很難表現(xiàn)出豐富的細(xì)節(jié)的。但模型太過精細(xì)又會耗費(fèi)大量的計(jì)算資源,客觀上增加設(shè)計(jì)制作的難度。所以在制作細(xì)節(jié)豐富的模型的時候一般都通過使用較為簡單的模型,利用法線貼圖或者置換貼圖代理刻畫細(xì)節(jié)的方法。所謂簡模,是相對而言。那如何定義一個模型是否簡模呢?筆者私以為,模型上除原本就比較銳利的地方以外,兩個多邊形面片之間的夾角不小于120度即可以稱之為簡模,而接近180度則為精模。當(dāng)然精、簡模之間并沒有一個特別明顯的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)。貼圖代理制作的方法有很多。筆者使用的方法是在Maya中制作較為簡單的模型,再導(dǎo)入到ZB中雕刻細(xì)節(jié),將雕刻的細(xì)節(jié)通過貼圖的形式保存下來,

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