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文檔簡介

1、Director 提高開發(fā)效率核心提示:盡管使用 Director 的菜單(如 File, Edit, View 等)可以執(zhí)行一些相應的命令,通常情況下我們會使用快捷菜單或者快捷鍵,這將大大提高我們的開發(fā)效率。盡管使用 Director 的菜單(如 File, Edit, View 等)可以執(zhí)行一些相應的命令,通常情況下我們會使用快捷菜單或者快捷鍵,這將大大提高我們的開發(fā)效率。 如何顯示快捷菜單: 在某個電影元素如演員或者是 Director 窗口上右擊,將顯示相應的快捷菜單。如圖在演員表中的某個演員上右擊,此時將顯示一個快捷菜單,該菜單中包含了與演員操作相關的一些常用命令。如圖 2-11 如

2、何知道快捷鍵 1 / 41使用快捷鍵無疑將會大大提高開發(fā)效率,熟練的使用快捷鍵,給人的感覺是非常大蝦。那么,怎樣才能得到快捷鍵呢?在 Director 的操作環(huán)境中就提供了相關的信息,打開某個菜單,快捷鍵通常都列在命令的后面。如圖 2-12 DirectMedia Xtra 在 Director 中的應用技巧6分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:1050 核心提示:Director對媒體的支持不如Authorware好,不過非常慶幸的是有很多極酷的 Xtras 外部插件可以完美地解決這一問題。 Director對媒體的支持不如Authorware好,不過非常慶幸的是有

3、很多極酷的 Xtras 外部插件可以完美地解決這一問題。 其中最具代表性的恐怕就是DirectMedia了。 它可以在不安裝任何其它支持軟件的情況下直接播放AVI、MOV、Mpeg及多種音樂 文件,效果一流。 但在使用此插件的時候有兩個問題必須注意,否則可能會 第一: 應確保應在File菜單的Preferences-General中勾選Animate in Back ground,否則運行程序時將不會播放影片,而是停在一幀上止。 第二:Director 7.02存在一個路徑搜索方面的Bug,如果媒體文件和運行程序不在 同一目錄下的時候,就會發(fā)生找不到文件的情況,必須在主程序的相同目錄中包含一個

4、名為Lingo.ini的文件,內(nèi)容如下: on startup 添加文件搜索路徑,添加在主程序目錄下的media目錄 的方法如下:global tbsearchpath set tbsearchpath= append(tbsearchpath, the applicationPath & media) end startup 只要加上這個文件就沒問題啦!盡情體驗DirectMedia的強大功能吧!Director 里幾個save命令的區(qū)別9分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:575 核心提示:為什么director 里關于save的命令有三個,這三個到底有什么不同,

5、我該選擇哪一個來save我的文件?Director 里幾個save命令的區(qū)別 Director 里save , save as 和 save and compact 的區(qū)別 好多朋友問過這個問題,為什么director 里關于save的命令有三個,這三個到底有什么不同,我該選擇哪一個來save我的文件? 其實回答這個問題還得先了解一點director的文件結構,一個Director movie文件包含的主要信息是cast, 和score,cast含有所有電影所需的原始資源而score則負責控制電影的播放流程,可見cast 對文件的大小貢獻最大,對movie最后的整體表現(xiàn)影響也非常大。 通常多媒

6、體開發(fā)人員都會考慮電影優(yōu)化的問題,例如,導入優(yōu)化過的圖形文件和視頻文件,不過更加常見的情形是導入了很多資源,實際上并沒有完全使用,還有就是導入時, 是按照開發(fā)者的需要來導入,并非是movie播放的需要,cast members在cast窗口里的位置和次序并不是呈現(xiàn)優(yōu)化的狀態(tài)。 這些都是開發(fā)者需要解決的問題。頭一種情形,可以find unused members, 然后delete; 第二種情形就要用到下面的save and compact命令了。 save: 保存你所有自從上次save后的改變,改變的信息是加在原有的版本之上,換句話說,如果你一直不斷的save, 文件會越來越大,即使你刪除了某

7、個cast member,然后save, 文件還是不會減小,適用于編輯狀態(tài)。 我常常告訴學生,ctrl + S是世界上最便宜的保險政策,作為一個職業(yè)的開發(fā)者,每五分鐘 ctrl + S一次,應該是下意識的舉動。 save as: 這個大家都知道,當你新保存一個文件的時候,用save as。不過對director來說,這個命令還意味著,保存文件之前,先優(yōu)化文件,例如同樣是上面列舉的情形,刪除的cast members一定會在文件的大小上顯示出來。 這個命令執(zhí)行后,通常還意味著,你有了兩個不同版本的movie文件。 有些情形下,director拒絕工作,save as, 再保存一次為新文件,就會為

8、你解困。 save and compact: 這個指令和save as一樣,先優(yōu)化,再保存,和save as 不同的是,保存后自動刪除舊文件,只留下最新的優(yōu)化過的文件。對于shockwave 和 CD-ROM的開發(fā)來說,這個指令的重要性是不言而喻的。publish as shockwave之前,必須執(zhí)行一次save and compact。 而如果有什么意外發(fā)生,無法使用sava指令的時候,save and compact就成了不可或缺的救急措施。 最后簡單的介紹一下director文件優(yōu)化的次序: 首先被寫入文件的是一個director文件的文件頭部分,也就是說將要首先載入RAM的內(nèi)容是關于

9、cast, score的紀錄以及編譯好的lingo script, 這些內(nèi)容通常會始終保留在RAM中,而且占用的內(nèi)存空間很小。 接下來就是真實的媒體內(nèi)容,嵌入式的媒體cast members先載入,優(yōu)化時,這些members按照他們在score窗口出現(xiàn)的先后次序重排,盡管你在cast 窗口沒有辦法看到重排的次序,但當你用save as 或 save and compact 的時候,它是實實在在的發(fā)生了,也就是說score中的第一個幀所需要的所有的cast members都會先被寫入文件。 最后director會檢查所有還沒有寫入的嵌入的媒體members, 這次是按照它們在cast 窗口里的次

10、序寫入文件。 例如按鈕的over 和down 狀態(tài)的members, 他們通常是被lingo來調(diào)用而不是直接顯示在score窗口里的。 與此類似的情形還有puppetSound所調(diào)用的聲音members。 還有一個小竅門,如果你有一些cast libraries, 需要和你的項目里的多個movies都保持外部連接的方式,那你不必要每一個movie都使用sava and compact, 你可以使用菜單欄 Xtras - update movies, 選擇update movies, 這好像是一個save and compact 的批處理命令。Director中的調(diào)色板9分 出處:2345軟件大

11、全 時間:2011-04-28 人氣:541 核心提示:Director中調(diào)色板索引色必須是第一個色彩是白色#FFFFFF,最后一個色彩是黑色#000000,這樣的調(diào)色板才能被導入到director中。 Director中調(diào)色板索引色必須是第一個色彩是白色#FFFFFF,最后一個色彩是黑色#000000,這樣的調(diào)色板才能被導入到director中。 如果一個圖片是帶有調(diào)色板的,但調(diào)色板不符合上面的規(guī)律,那么將不能被導入到director中,這個時候導入提示框palette 選項將是灰色的,并且顯示(Image has invalid palette)。 1.怎樣創(chuàng)建自己的調(diào)色板 打開photo

12、shop,新建一個空白文件,把圖片的模式改變成indexed color. 點 image- mode - indexed color ,不改變里面的默認值,確定。 之后,點image- mode - color table 出現(xiàn)下面的窗口 這里需要確定的是紅色圈中的兩個地方顏色需要是第一個為白色,最后一個為黑色。其他格的顏色可以自由搭配,點其中的小格,設定顏色。配置好顏色后,點 save 保存,這樣的調(diào)色板就可以在director中導入了。 2.怎樣導入帶調(diào)色板的圖片文件 一個帶調(diào)色板的圖片,也需要確定圖片所帶的調(diào)色板是否符合上面的規(guī)律。 真彩圖片轉化成 256 色的時候,可以先手動調(diào)整調(diào)色

13、板索引色,讓他符合上面說明的標準。 點 image- mode - indexed color , 點forced 中的 custom 選項,出現(xiàn)forced colors窗口,調(diào)整窗口中的第一格,讓他為白色 #ffffff,點OK. 然后按照中說明調(diào)整color table中最后一個顏色,讓他是黑色的。 如果圖片已經(jīng)是indexed color 的模式,可以先轉成 rgb 模式,然后再作上面的轉化步驟。director 應用技巧7分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:833 核心提示:director 應用技巧教程。director 應用技巧 1、設置movie,使之

14、自動縮放以適應屏幕大小 A:使用如下script: on preparemovie (the stage).rect=(the desktoprectlist).1 (the stage).drawrect=(the desktoprectlist).1 end 2、制作帶陰影效果的text field可以作出陰影效果,但在field中應用中文容易死機,我們可以用一個text member但多個sprite,各sprite位置稍稍錯開,并適當設置其blend即可。靈活使用之可以得到動態(tài)的和彩色的陰影。缺點是數(shù)量過多會拖累速度。 3、中文菜單 可以用installmenu的標準方法生成中文菜單,

15、但字體、字號設置全部無效。 4、filmloop播放問題:在一幀內(nèi)判斷一個filmloop播放完畢,再繼續(xù)播放下一幀。 frame script中含有以下代碼,以實現(xiàn)定格: on exitframe me go the frame end 再把以下behavior拖到filmloop sprite即可: on exitframe me -但用prepareframe不行?! tell sprite(me.spriteNum) if the frame = the lastframe then ploopcnt = 1 end if end tell if ploopcnt then go ne

16、xt-或改為其它命令 end if end 5、對filmloop的控制。 以下behavior的功能是用于一個filmloop sprite,點擊暫停,再次點擊則繼續(xù)。 property ppause,pframe on beginsprite me ppause=false pframe=1 end on mouseup me ppause=not ppause if ppause then tell sprite(me.spriteNum) to pframe=the frame end if end on exitframe me if ppause then if pframe=1

17、then tell sprite(me.spriteNum) to go to the lastframe else tell sprite(me.spriteNum) to go to pframe-1 end if end if end 由此我們也可以知道,我們無法使filmloop的播放速度快于movie,但可以用上法的變通來減慢它。 補充說明:tell sprite.用法類似tellwindow,但尚未見于正式文檔,我使用至今,尚未見其出錯。 6、在projector用lingo關閉計算機(用于Windows9X),主要用于觸摸屏等無人值守的情況等。 A:無論此時計算機是否有打開的程序

18、或窗口,使用下面的lingo語句可直接關機:(僅限于projector) open c:windowsrundll.exe user.exe,exitwindows 若要重新啟動計算機,改為 c:windowsrundll.exe user.exe ,exitwindowsexec 當然在實際的projector中不能直接用c:windows,而要用fileio的getosdirectory()等函數(shù)先獲得系統(tǒng)相應目錄。 7、在runtime動態(tài)地改為Director內(nèi)置的圖標 最常用和簡單的方法是對于一個sprite,施與以下behavior: on beginsprite me sprit

19、e(me.spriteNum).cursor=280 -手形光標 end 一般的光標設置以上一句就夠了,更具個性化的光標設置這里不談了。 內(nèi)置圖標(有些是相同的):0-4 200 254 256-269 271-272 280-281 284-286 290-304 8、Lingo支持遞歸! 用到搜索算法的朋友們應該高興吧。 9、director中事件發(fā)生的順序 prepareMovie beginsprite for frame 1 stepFrame for frame 1 prepareframe for frame 1 startMovie enterFrame for frmae 1

20、 exitfrmae for frame 1 beginsprite for next frame 10、設置搜索路徑的合適位置 A:實際上,在prepareMovie前,所用到的cast及相關的member包括其鏈接關系都應作好準備。 所以不可在movie內(nèi)為自身設置搜索路徑。一般在stub player中設置searchpath為佳。利用director.ini調(diào)試應用程序核心提示:本文介紹了如何使用directro.ini文件來調(diào)試project程序或者shockwave movie。利用director.ini調(diào)試應用程序 本文介紹了如何使用directro.ini文件來調(diào)試proje

21、ct程序或者shockwave movie.當我們在director編程環(huán)境里進行程序的調(diào)試的時候,我們可以看到腳本錯誤的類型,然而,當我們的程序運行在.exe或者shockwave movie的時候,我們看不到詳細的錯誤提示信息,我們看到的只是象下面的一些提示:“script Error,continue?”等。這樣的話就增加我們當錯誤發(fā)生的時候調(diào)試應用程序的的難度。director.ini文件可以幫忙解決這一個問題,使用DisplayFullLingoErrorText命令,我們可以是程序即使在.exe或shockwave movie的情況下面,依然可以看到錯誤的詳細的報告。方法如下: 1

22、、我們首先可以找到director.ini文件,這個應該是很容易的吧! 2、然后我們可以打開這個文件,用記事本程序打開就可以了,然后我們使用他的查找字符的功能,來查找DisplayfullLingoErrorText這個關鍵字。 3、如果沒有意外的話,我們就可以看見如下所示的一段: ;DisplayFullLingoErrorText=1將前面的“;”去掉。 4、下面分為兩個分支: 如果你是打包成.exe文件的話: 將director.ini文件另存為與你打包后的.exe文件的文件名相同。將后綴改為.ini。eg:如果你的打包后文件為myproject.exe.則將director.ini文件

23、另存為myproject.ini。與之相對應的exe文件放在同一目錄下,路徑相同。 如果你是打包成shockwave movie的話: 將director.ini文件另存為shockwave.ini.將其放在你的shockwave文件夾下面就ok了。如果你的是window98或95,則shockwave文件夾位于:WindowssystemMacromedshockwave. 如果你的是windwo2000或NT,則shockwave文件夾位于:Windowssystem32macromedshockwave. 5、好了,現(xiàn)在你在運行你的程序,看一看,是不是有詳細的錯誤的提示了(當然,你程序寫

24、的好,沒有錯誤,當然就沒有錯誤提示了)。Director技巧-哪些xtras需要在最后的project里捆綁9分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:675 核心提示:這個問題要根據(jù)具體的PRoject來回答,下面的只是一般性的建議或者說general guideline這個問題要根據(jù)具體的PRoject來回答,下面的只是一般性的建議或者說general guideline,仍然建議每個用戶查閱help,以及其他專業(yè)書籍獲得較為全面的知識。好,以Director 7為例:這是在Director目錄下的xtras文件夾,讓我們來分析一下這里面的內(nèi)容,注意捆綁xtras的原則

25、是只要必需的xtras.1.activeX,通常較為少用,原因是跨平臺的問題,如果你的電影里使用了activeX controls,你就需要捆綁,注意里面有兩個文件,ActiveX.X32是running time的, ActXPriv.X32是用于authoring time的無須捆綁。很多的xtras都有兩個版本,一個用于編輯狀態(tài),一個用于發(fā)布狀態(tài),記得只要捆綁發(fā)布狀態(tài)的Xtras.2.Beatnik,這個是用于rmf文件的,多半用不上,幾乎所有的rmf文件都需要付licence fee.所以可以忽略。3.Devices這兩個基本上都需要,DirectSound用于支持DirectX的機器

26、,macromix對所有的機器都適用,不過質(zhì)量較差。4.Filter Support,用于編輯狀態(tài)下使用photoshop的Plugins,無需捆綁。5.Flash Asset如果你的電影里有swf member or vector shape member,你需要捆綁Flash Asset.x32,另一個是用于編輯狀態(tài)的。6.Intel WDE,是Intel發(fā)布的特效很cool,不過你如果沒在你的電影里使用,就無需捆綁它。7.Media Support這個有點復雜,不過原則一樣,通常你如果用了那項就要捆綁相應的xtras.文件名中帶option的是用于編輯狀態(tài)的,帶asset的是用于runn

27、ing time的。不難識別,較為常用的有:font asset.x32,SWACnvrt.x32,SWADCmpr.x32,SWAStrm.x32,Text Asset.x32,TextXtra.x32. 很明顯第一個是當你使用embed font,接下來的三個是當你使用shockwave audio時,最后兩個一般來說是必須的很少有電影沒有text member的。其他如animated gif,cursor,還有如果你需要讀寫外部text文件則FileIo.x32就是必須的了。8.Mix大多數(shù)是用于編輯狀態(tài)的,幾乎不必捆綁。9. Multiuser這是個hot point,如果你用了它來

28、制作online chat你當然就需要它了,否則不必捆綁。10.Net support如果你的電影里有和net相關的內(nèi)容,如調(diào)用html文件,網(wǎng)上發(fā)布等,你需要復制這里面的xtras.11.Photocaster 2用于編輯狀態(tài)不必捆綁。12.Qt3三個里面只需要QT3Asset.x32,即使沒有用視頻文件,通常也需要捆綁它,因為它對sound mix的支持要好于Macromix.x32. QTExport.x32是用來輸出視頻文件的,我沒有在projector里用過。13. Save as java,顧名思義,用于編輯狀態(tài),輸出Java Applet,我沒用過。Director技巧-關于te

29、xt scroll 的問題9分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:483 核心提示:有一個朋友在論壇上問如何讓一個text sPRite 自動滾屏?有一個朋友在論壇上問如何讓一個text sPRite 自動滾屏? 還有一個要求是,當滾動到文本的最后一行,可以再回到第一行重新繼續(xù)滾動, 另外還要求如果鼠標點在文本上就停止?jié)L動,再點擊又繼續(xù)滾動。 回答: 這是一個很有趣的問題, lingo 的語句并不難, 需要了解的是一些背景知識和解決問題的過程, 事實上, lingo programming的過程就是解決問題的過程, 對于解決問題來說, 第一步莫過于定義問題是什么?從上面

30、的問題里我們已經(jīng)了解得比較清楚了, 下面是問題清單:1Text sprite 自動滾屏;2當滾動到最后一行時回到第一行重新開始滾動;3鼠標點擊toggle 滾屏的on 和off.我們知道, text member可以有幾種不同的framing 設定,對于滾屏來說,最合適的設定是fixed.見下圖:這樣可以將比較長的文件限制在有限的舞臺空間來顯示,同時又不出現(xiàn)滾動條。 不過這只完成了第一步, 我們需要lingo 把文本文件滾動起來。 最合適的的語句是用scrollTop這個text member 的屬性。 它的定義是從member 的頂端到第一行可見文字的距離, 當movie 播放時,我們都會使

31、用on exitFrame 句柄來制造循環(huán)。 好, 如果我們可以讓這個text sprite 在每次離開frame時,它的member.scrollTop值就增加一點,不就實現(xiàn)了滾動了嗎。member.scrollTop=member.scrollTop + 4這就是核心語句。 那么如何得知文本最后一行的位置以及建立與scrollTop的關系呢? 請看下圖: 我們可以很容易的得出這樣的結論, 當最后一行文本顯示在舞臺上時,那時候text member 的scrollTop 值等于member的高度減去sprite 的高度。也就是 :member.height sprite.height = t

32、he scrollTop when last line appear on the stage.鼠標的控制比較容易,設定一個flag就可以了。問題分析完了,開始寫script, 最好是寫成behavior的形式, 符合OOP的概念, 又可以使用在不同的text sprite 上。 你可以持續(xù)豐富你自己的behavior library. property pText -文本memberproperty pSpeed -滾動速率property pFlag -判斷條件property pLastLine -scrollTop的極限值property pCurrentTop -當前的scrollT

33、op值-初始化 on beginSprite me sprite(me.spriteNum).member.scrolltop=0pText=sprite(me.spriteNum).memberpLastLine=pText.height - sprite(me.spriteNum).heightend -循環(huán)中監(jiān)測符合滾動的條件并發(fā)出滾動的指令on exitframe meif pFlag=1 thenpCurrentTop=pText.scrollTopif pCurrentTop pLastLine thenscrollText meelsepCurrentTop=0scrollTex

34、t meend ifend if end-核心語句使text滾動on scrollText mepText.scrolltop=pCurrentTop + pSpeedupdatestageend-toggle flag on and offon mouseDown mepFlag=not pFlagendon getPropertyDescriptionList mereturn #pSpeed:#comment:滾動速度: ,#format:#integer,#default:2,#pFlag:#comment:自動開始滾動?,#format:#boolean,#default:1end

35、下圖是當用該行為對text sprite賦值時的screen shot:Director MX 2004中MIAW使用心得核心提示:Director MX 2004改變了使用MIAW的方式,使得初次使用2004有點陌生,下邊是本人花了一個下午的時間研究出來的,與大家分享。Director MX 2004中MIAW使用心得Director MX 2004改變了使用MIAW的方式,使得初次使用2004有點陌生,下邊是本人花了一個下午的時間研究出來的,與大家分享。 在Director MX 2004中使用MIAW,應該這樣寫: miaw=window().new(bb)-bb.dir是一個Direc

36、tor文件 miaw.open() 如果不使用上面的語法,在Director10里面就會出錯。但是,如果文件是使用Director9或者以前版本建立的,在Director10里面打開它就可以使用老的語法: window(bb).open() 不公平呀 不過,Director10里面的MIAW確實是方便多了,例如,可以使用movie來控制Window中的影片 例如,有兩個Director影片,aa.dir和bb.dir,那么,在aa.dir中打開bb.dir,就可以直接調(diào)用bb.dir中的member、sprite甚至是handler miaw=window().new(bb) miaw.ope

37、n() _player.windowbb.movie.go(bb1) -也可以這樣寫: -window(bb).movie.go(bb1) 那么,要在bb中調(diào)用aa的內(nèi)容,可以這么寫: _player.windowstage.movie.go(aa1) 同樣的,用這種語法可以完全控制MIAW中的內(nèi)容了。大家可以試試。 另一個改進,就是可以使用displayTemplate控制MIAW的風格 例如: -禁止在標題欄中顯示最小化、最大化和關閉按鈕 miaw.titleBarOptions.minimizeBox=FALSE miaw.titleBarOptions.maximizeBox=FALS

38、E miaw.titleBarOptions.closeBox=FALSE Director生成文件減肥技巧9分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:632 核心提示:即使是一個1k的文件,打包后也要達到2M左右, 怎樣使打包后的exe文件最小?有沒有類似authorware播放器的東西,可以直接播放dxr或dir文件?Director生成文件減肥技巧Question: 即使是一個1k的文件,打包后也要達到2M左右, 怎樣使打包后的exe文件最???有沒有類似authorware播放器的東西,可以直接播放dxr或dir文件? Answer: 我猜想你是用DIRECTOR 7

39、來制作電影,想使你的電影打包后減肥到最小,有幾個辦法: “打掃衛(wèi)生”- 我是指刪除所有沒有使用過的cast members,我們知道cast members占據(jù)了電影文件里的大部分空間,而無論是初學者還是經(jīng)驗豐富者都難免在Casts里留下一些垃圾。 你可以用FIND功能找出所有unused castmembers,然后刪除。 確定你的Projector文件只包含必需的Xtras,例如,若你的電影中沒有QuickTime Movies,你就不必捆綁上QuickTime的Xtra.注意,對D7來說所有在XTRAINFO.TXT文件中標有#default的Xtras是捆綁在Projector上的缺省

40、設定。 制作一個stub.dir,用Lingo去執(zhí)行play其他電影的命令,事實上stub.dir只有一個命令行。 on startMovie go to movie movieName end 用stub.dir生成projector.exe,它的好處不僅在于文件小,而且你省卻了每次update movie后要反復create Projector.exe的煩惱。 在D7中,你可以用它的一個新功能system player.在create Projector的選項中選取該項,最小可達100k左右與normal Projector的區(qū)別在于,system player用共享的system com

41、ponents, 其代價是run projector 的電腦需安裝SW7。 dxr文件必須通過projector.exe來播放,no other way around. 在5DMedia的BBS上,我曾回答用D5做一個stub.dir,在此作一更正,不要用這種方法,不可靠,而且也沒減肥多少。Director 主要還是用于CD-ROM Based Distribution. 下面是一個projector.exe 大小的參考表。(用stub.dir制作的projector.exe)數(shù)據(jù)引自“Director in a nutshell Director 動畫技術8分 出處:2345軟件大全 時間:

42、2011-04-28 人氣:1374 核心提示:動畫技術不僅被廣泛應用在影視上,現(xiàn)在又被廣泛地應用在網(wǎng)頁和多媒體產(chǎn)品中,并已成為一種潮流。 動畫技術不僅被廣泛應用在影視上,現(xiàn)在又被廣泛地應用在網(wǎng)頁和多媒體產(chǎn)品中,并已成為一種潮流。動畫實際上就是:一系列有細微差別的靜態(tài)圖片在屏幕的連續(xù)展示,各幅圖片之間的細微差別就在人的視覺誤差中形成了連續(xù)的動畫。Director作為流行的多媒體創(chuàng)作工具,它有著強大的動畫制作能力,我們將分成幾部分向你介紹Director 中各種制作動畫的方法。 一、逐步記錄法(Step Recording) 逐步記錄法(Step Recording)是最基本的動畫制作手段,它就

43、是逐幀逐幀地記錄精靈(Sprite)的信息,包括位置、大小和造型成員(member)等。我們利用兩個例子來介紹“逐步記錄法”。 第一個例子“下落的小球”:小球從高處落下然后斜向上彈起。 第二個例子“開放的鮮花”:一株花生長和開放的全過程。 第一個例子的實現(xiàn)步驟如下:(1)、在畫圖工具(Paint Windows)中畫一個小球。 (2)、把剛畫好的小球拖放到舞臺(Stage)上,并移到舞臺的上部。如圖1.(3)、選定舞臺上的精靈,再選擇菜單:Control / Step Recording。打開Score窗口,可以看到在被選擇精靈的通道左邊出現(xiàn)了一個紅色小箭頭,如圖2所示,這說明這個精靈已處在逐

44、步記錄的狀態(tài)。(2)在Score窗中將這個精靈的幀跨度拉到30幀,將當前時間指針移到精靈的第一幀的位置;如圖2所示。(3)用菜單:Window/Control Panel 打開控制面板;如圖3。 (4)通過控制面板的單步前進按鈕(Step Forward)將時間改為第2幀,然后在舞臺(Stage)上將小球拖到一個新的位置;重復上面的操作依次更改后面的各幀。 (5)當小球落到地面時就會變形變扁。這樣在改變小球位置的同時還要改喲變它的形狀。用鼠標拖拉舞臺上小球的外框,就可以改變它的的外形。 (6)設置完所有的幀以后,使用菜單命令:Control / Step Recording 取消逐步記錄狀態(tài)。

45、 (7)在逐步記錄法我們不僅可以改變精靈每一幀的位置大小,還可以改變它的透明方式和透明度等。 上面的例子只是簡單的移動和變形,但是動畫并不僅僅是如此,有些動畫是很復雜的,無法用簡單的移動和變形來描述。比如鮮花盛開的過程,我們就不能用角色在舞臺上的運動來描述,它已轉變成了角色在舞臺的轉換。也就是說在不同的時間將不同的造型成員依次連續(xù)展示,而不是一個造型成員在舞臺上的運動。 下面我們就來做這個“開放的鮮花”的動畫。做這個動畫我們需要用到Director8.0自帶例子中的一些圖片。獲得的方法如下:1、 打開“Director安裝目錄LearningCompleted_Tutorialsfun.dir

46、 ”,2、 選擇我們需要的所有圖片,然后按CTRL+C(目的是拷貝,你也可以用鼠標右鍵的捷菜單中的Copy Cast Members)。 3、 打開我們的電影(Movie),打開Cast Window ,用鼠標右鍵捷菜單中的Paste Cast Members項來粘貼所需要的圖片。(在粘貼前請確認fun.dir已被關閉,否則你是粘貼不了的。)如圖4 在成功獲得所需的圖片后,我們來實現(xiàn)這個動畫,下面是操作步驟:(1)把第一張圖“flowerFrzero”拖到舞臺(Stage)中,擺好位置,小技巧:“flowerFrzero”拖到舞臺后是黑色的底,極不好看。我們可以讓它的黑色去掉,變成透明的??梢?/p>

47、用Ctrl+鼠標單擊,在彈出的菜單中選擇:Background Transparent.但是發(fā)覺沒有什么變化!不要急,這是因為底色不對的原故。打開 Property Inspector 窗口,把原來是白色的底色改為黑色就可以了,如圖6.(2)打開Score 把當前指針移動到精靈的第一幀。 (3)用菜單命令:Control / Step Recording 打開逐步記錄。 (4)利用控制面板的下一幀按鈕,把當前時間移到第3幀。 (5)打開 Cast 窗口,選中第二張圖片“FloserFr01”;(6)選擇菜單 Edit / Exchange Cast Member 命令;這是改變充當精靈的造型成

48、員的菜單命令,這時你會發(fā)現(xiàn)舞臺上的精靈的已變成了FloserFr01的樣子。 (7)重復上面的操作,將每隔兩幀就把精靈的造型成員都依次改為Cast 上對應的造型成員,直到最后一個 FloserFr14 .從頭播放這一段影片,你就會看到一朵鮮花生長的全過程。 通過上面的兩個例子,我們初步領略到了Director強大的動畫功能。同時也感到用逐步記錄來創(chuàng)建動畫并不是很方便和快捷,其實我們還有更好的方法來創(chuàng)建上面的兩個動畫效果。下面我就做簡單的介紹。 二、從空間到時間(Space To Time) 在用逐步記錄制作小球下落動畫時,在設置一幀時我們只看到一個小球,所以我們很難把握小球運動前后的相對位置。

49、幸好Director為我們提供了解決這一問題的方法,它就是空間到時間(Space To Time)的技動畫術,利用空間到時間技術制作小球下落的動畫上驟如下:(1)打開畫圖窗口(Paint Window),畫出小球的運動軌跡;(2)把上面畫好的軌跡放到舞臺(Stage)上。 (3)從Cast 窗口將小球拖到舞臺上的軌跡上的起點處。 (4)依次拖動小球到軌跡上,如圖7(5)打開Score窗口,選中小球的11個精靈(sprite),將它們的幀跨度改為1幀,如圖8小技巧: 通過 Property Inspector 窗口來修改精靈的幀跨度是很方便的而且很精確,特別是在精靈幀跨度變?yōu)?以后要再變?yōu)榇笥?

50、時,當然你也可以在Score窗口中用“Alt+拖動精靈” 來重新拉長精靈的幀跨度。 (6)選擇菜單 Modify / Space to Time ,在彈出的 Space To Time 對話框中輸入1 ,如圖9。你也可以輸入一個較大的數(shù)字,數(shù)字越大對應下落的速度也就越慢。 (7)打開Score 窗口就會看到剛才的11個小球精靈變成了一個精靈了。這就是我們所要的小球下落的動畫精靈。 (8)最后一步就是要刪除舞臺上的軌跡,因為它現(xiàn)在已沒有什么用了,如果你覺得小球下落的速度太快了,可以通過改變剛剛生成的精靈的幀跨度的長度來調(diào)節(jié)。 三、Cast To Time在用逐步記錄法制作“開放的鮮花”中,在需要

51、替換每一幀時都使用 Edit / Exchange Cast Member 菜單命令,這個操作要進行14次。如果用逐步記錄法來做一個有幾百幀的動畫,那么我們的工作量是非常巨大的。如果使用 Cast To Time 來做“開放的鮮花”動畫,那就簡單得多了,具體實現(xiàn)方法如下:(1)打開 Cast 窗口,選擇需要的全部造型成員,如圖10. 小技巧:你可以通過單擊Cast窗口左上角的 Cast View Style 按鈕把Cast窗口視圖轉成如圖所示的列表方式,再單擊 列表上部#按鈕,Cast 表就會按序號從小到大排列。這樣我們在選擇時就很方便了,不會搞錯順序了。 (2)選擇菜單 Modify / C

52、ast to Time 命令,或按住 Alt 將這組造型成員拖到舞臺上。舞臺上就會生成一個精靈,這就是我們所要的了。 注意:Cast To Time 生成動畫時是按照你所選的造型成員(Member)的序號(number)先后來生成的,并不是按你選擇的先后來進行的。每一個造型成員都有唯一的序號,也是它們的標識,這個序號你只能在影片制作的階段時改變它,而無法在影片播放中改變。改變的方法就是,在Cast Window中用鼠標拖放。(縮略圖的視圖方式時你才可以拖放Cast Windowk 中的造型成員,也就是如圖5的視圖方式時。) (3)如果你沉得這朵花長得太快了,你可以在Score窗口中改變它的精靈

53、的幀跨度,拉到你滿意長度。 至此我們介紹了四種動畫制作的方法,它們各有自己的特點,逐步記錄法比較精確,它可以精確地控制每一幀的變化;而空間到時間就比較直觀;而Cast to Time 則是一種比較我快捷的方法。至于用那一種方法,則要根據(jù)實際情況來定了。如何可以在Director中偵測鍵盤的輸入9分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:545 核心提示:當您在一個Frame上暫停動作時通常會設計有Frame Script如下所示當您在一個Frame上暫停動作時通常會設計有Frame Script如下所示 on exitFrame go to the frame end 那么

54、此時我想偵測鍵盤的輸入應該怎麼辦呢 因為電影在這個時候是重覆在此鏡頭上播映所以唯一個方法是在此鏡頭上加入一個偵測鍵盤的Handler也就是on keyDown您可以撰寫程式如下 on exitFrame go to the frame end on keyDown 厎. end 上面的指令看起來好像永遠不會執(zhí)行到on keyDown中的程式因為它放置在on exitFrame的下面其實不然只要您實際試一試便知道如果您還是不放心將這二者互調(diào)過來應該會看起來好一點 on keyDown 厎. end on exitFrame go to the frame end 記得它們是在同一個Frame上的

55、Frame Script所以一定要放在一起 Director中幾種Scirpt9分 出處:2345軟件大全 時間:2011-04-28 人氣:731 核心提示:Movie Script表示與整個Director有關的程式所以在電影播放的過程中它都可能產(chǎn)生作用在 Director 之中程式可分為三種1. Movie Script 2. Cast Member Script 3. Score Script(包含F(xiàn)rame Script與SPRite Script) 一Movie Script Movie Script表示與整個Director有關的程式所以在電影播放的過程中它都可能產(chǎn)生作用其中最常見的Handler就是 On StartMovieOn StopMovie所以凡是Handler中有Movie這個字的都是Movie Script 此外最常見的是自訂的Handler這可以被視為被呼叫用的副程式當Handler被放置在Movie Script

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