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文檔簡(jiǎn)介

1、第六章 電影級(jí)別與次世代技術(shù)角色 模型制作1項(xiàng)目目標(biāo):通過此案例的教學(xué)使學(xué)生能夠掌握電影級(jí)別高精度模型的制作與次世代技術(shù)。項(xiàng)目介紹:該項(xiàng)目是基于電影與次世代平臺(tái)開發(fā)的次世代游戲角色。隨著PC軟件的不斷發(fā)展與更新,很多技術(shù)也被移植到PC游戲中。項(xiàng)目分析: 該項(xiàng)目主要介紹目前比較前沿的電影和次世代模型技術(shù),高精度的模型的制作,也是未來模型發(fā)展的一種趨勢(shì),從而讓學(xué)生為自己專業(yè)今后的發(fā)展提前做好準(zhǔn)備。教學(xué)建議:建議任課教師先截取部分視頻或者以提問的形式,來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入到這堂課的主題,建議課時(shí):30課時(shí)以上。學(xué)習(xí)建議:該項(xiàng)目會(huì)用到很多的軟件與命令,但掌握它們并不難,最難的事情就是怎樣提高自己的觀察和造型

2、能力,在這里大家一定要多閱讀有關(guān)人體解剖和人體結(jié)構(gòu)方面的書籍。26.1角色比例分析任務(wù)目標(biāo):掌握真人的比例和結(jié)構(gòu),同時(shí)能夠完成角色基礎(chǔ)模型的制作。任務(wù)介紹:該角色是一個(gè)中年武士,頭戴斗笠,脖子上帶著圍巾,手臂上戴著手環(huán),背上背著兩把寶刀。任務(wù)分析:先確定游戲角色的比例,然后制作角色的基礎(chǔ)模型。重點(diǎn):人體結(jié)構(gòu)。難點(diǎn):人體結(jié)構(gòu)。知識(shí)必備:對(duì)人體解剖學(xué)有一定的了解。任務(wù)實(shí)施:在對(duì)角色模型進(jìn)行雕刻之前,首先要制作一個(gè)基礎(chǔ)模型,這個(gè)基礎(chǔ)模型的好壞很大程度上會(huì)決定著后面模型的雕刻,它不但要求角色結(jié)構(gòu)和比例準(zhǔn)確,還要求布線合理概括,只有達(dá)到這些要求才能開展后面的雕刻工作。6.1.1確定角色模型的身高與比例先

3、使用基礎(chǔ)幾何體Box,確定角色的頭部、身體和腿的基本比例(如圖6-1所示);然后,選擇所有模型打開EditDuplicate Special鏡像工具對(duì)模型進(jìn)行鏡像復(fù)制。如圖6-2所示。3圖6-1 圖6-2 6.1.2制作頭部模型(1)為了方便觀察打開DisplayHideHide Unselected Objects顯示選擇的物體,隱藏其他未被選擇的物體然后,使用切線工具對(duì)模型進(jìn)行切割(如圖6-3所示);最后,對(duì)模型的側(cè)面進(jìn)行調(diào)節(jié),調(diào)整出頭部側(cè)面的基本形狀。如圖6-4所示。 4圖6-3 圖6-4(2)為了方便觀察,打開ShadingWireframe on Shaded帶有線框的顯示模式(如圖

4、6-5所示);在頂視圖下調(diào)整頭部模型,以確保頭部形體準(zhǔn)確。如圖6-6所示。5圖6-5 圖6-6(3)同時(shí)也在Maya的正視圖、和側(cè)視圖下觀察模型。如圖6-7和6-8所示。6圖6-7 圖6-8(4)使用切線工具初步確定嘴巴的位置(如圖6-9所示);然后,選擇脖子所在位置的面進(jìn)行擠壓,制作出脖子的形狀,同時(shí)對(duì)選擇的面進(jìn)行刪除,最后,對(duì)擠壓出來的面進(jìn)行調(diào)整。如圖6-10所示。7圖6-9 圖6-10 (5)繼續(xù)使用切線工具對(duì)給脖子添加段數(shù),以方便后面形體的調(diào)節(jié)(如圖6-11所示);然后,對(duì)脖子上的胸鎖乳突肌進(jìn)行調(diào)節(jié)。如圖6-12所示。注:胸鎖乳突肌所在的位置是從耳朵后方,一直向鎖骨方向交匯。8圖6-1

5、1 圖6-12(6)使用切線工具對(duì)耳朵所在的位置進(jìn)行定位(如圖6-13所示);在側(cè)視圖調(diào)整模型的外形。如圖6-14所示。9圖6-13 圖6-14(7)選擇鼻子所在的位置的面進(jìn)行擠壓,制作出鼻子的形狀(如圖6-15所示);調(diào)整眼睛所在位置的線。如圖6-16所示。10圖6-15 圖6-16(8)整理眼睛所在的位置的布線(如圖6-17所示);然后,使用切線工具逐步確定嘴巴所在的位置。如圖6-18所示。11圖6-17 圖6-18 (9)對(duì)嘴巴所在是位置進(jìn)行進(jìn)一步的確定(如圖6-19所示);然后,使用切線工具制作出嘴巴的形狀。如圖6-20所示。12圖6-19 圖6-20(10)使用切線工具制作出眉弓的形

6、狀,同時(shí)協(xié)調(diào)眉弓和鼻子之間的關(guān)系(如圖6-21所示); 對(duì)眼睛的外形進(jìn)行刻畫,切割出眼睛的輪廓線。如圖6-22所示。13圖6-21 圖6-22(11)對(duì)耳朵所在的位置進(jìn)行整理(如圖6-23所示);選擇耳朵所在位置的面進(jìn)行擠壓,擠壓出耳朵的外形。如圖6-24所示。14圖6-23 圖6-24(12)使用擠壓命令,擠壓出耳朵的內(nèi)輪廓(如圖6-25所示);同時(shí),工具耳朵結(jié)構(gòu)對(duì)模型進(jìn)行整理,制作出耳朵的細(xì)節(jié)。如圖6-26所示。15圖6-25 圖6-26(13)最后,選擇眼睛所在位置的面,使用擠壓工具對(duì)模型進(jìn)行擠壓,制作出角色眼皮的厚度(如圖6-27所示);角色的頭部就基本上完成。如圖6-28所示。16圖

7、6-27 圖6-286.1.3制作角色身體模型(1)對(duì)基礎(chǔ)模型進(jìn)行切割,制作出衣服的基本形狀(如圖6-29所示);繼續(xù)細(xì)化衣服模型,同時(shí),刪除衣領(lǐng)所在位置的面。如圖6-30所示。17圖6-29 圖6-30(2)選擇手臂所在位置的面,使用擠壓工具對(duì)它進(jìn)行擠壓,制作出手臂的長(zhǎng)度。如圖6-31和6-32所示。18圖6-31 圖6-32 (3)選擇腹肌所在位置的面,使用擠壓工具對(duì)它進(jìn)行擠壓,制作出腹肌的形狀。如圖6-33和6-34所示。19圖6-33 圖6-34(4)對(duì)腹部和腋下的布線進(jìn)行整理(如圖6-35所示);制作出肋骨所在位置的形狀。如圖6-36所示。20圖6-35 圖6-36 (5)協(xié)調(diào)腋下和

8、背部的布線之間的關(guān)系(如圖6-37所示);同時(shí),制作出三角肌的基本形狀。如圖6-38所示。21圖6-37 圖6-38(6)對(duì)背闊肌的基本形狀進(jìn)行切割和整理,制作出背闊肌基本形狀。如圖6-39和6-40所示。22圖6-39 圖6-40(7)調(diào)整背闊肌的布線。如圖6-41和6-42所示。23圖6-39 圖6-40(7)調(diào)整背闊肌的布線。如圖6-41和6-42所示。24圖6-41 圖6-42(8)根據(jù)背闊肌的形狀,調(diào)整背闊肌的布線。如圖6-43和6-44所示。25圖6-43 圖6-44 (9)由于該角色脖子上有一個(gè)圍巾,擋住了脖子和背部,所以不需要把斜方肌制作得很準(zhǔn)確。如圖6-45和6-46所示。2

9、6圖6-45 圖6-46(10)給手臂添加段數(shù)(如圖6-47所示);調(diào)整肱二頭肌的布線。如圖6-48所示。27圖6-47 圖6-48(11)為了制作出肱二頭肌的基本形狀,對(duì)它邊緣進(jìn)行切割,調(diào)整出肱二頭肌的基本形狀(如圖6-49所示);由于手掌是與地面垂直,使用需要把整個(gè)小手臂向前旋轉(zhuǎn)。如圖6-50所示。28圖6-49 圖6-50(12)對(duì)肘關(guān)節(jié)所在位置進(jìn)行切割,給肘關(guān)節(jié)添加細(xì)節(jié)。如圖6-51和6-52所示。29圖6-51 圖6-52(13)創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)物體Box(如圖6-53所示),然后,使用擠壓命令對(duì)手指進(jìn)行擠壓,制作出五個(gè)手指的形狀。如圖6-54所示。30圖6-53 圖6-54(14)根據(jù)

10、手板的形狀對(duì)模型進(jìn)行布線(如圖6-55所示),然后,根據(jù)手背上的結(jié)構(gòu)對(duì)手背進(jìn)行連接,同時(shí),協(xié)調(diào)手背和手板線與線之間的連接。如圖6-56所示。31圖6-55 圖6-56(15)使用擠壓工具給手指的關(guān)節(jié)添加細(xì)節(jié)(如圖6-57所示);然后,使用切割工具豐富手指的形狀。如圖6-58所示。32圖6-57 圖6-58(16)最后,把手和手臂進(jìn)行連接。如圖6-59和6-60所示。33圖6-59 圖6-606.1.3褲子和鞋子的制作(1)對(duì)基礎(chǔ)模型進(jìn)行擠壓,擠壓出褲襠的形狀(如圖6-61所示);使用切線工具對(duì)褲子進(jìn)行切線,同時(shí)調(diào)整褲腳位置的形狀。如圖6-62所示。34圖6-61 圖6-62 (2)選擇褲子頂部

11、和底部的面對(duì)它進(jìn)行刪除(如圖6-63所示);對(duì)臀部位置的面進(jìn)行切割,調(diào)整出臀部屁股的形狀。如圖6-64所示。35圖6-63 圖6-64 (3)給褲子正面添加布線(如圖6-65所示);制作出褲子正面的形狀。如圖6-66所示。36(3)給褲子正面添加布線(如圖6-65所示);制作出褲子正面的形狀。如圖6-66所示。圖6-65 圖6-66 37(4)使用基礎(chǔ)物體制作鞋底的形狀(如圖6-67所示);然后,使用擠壓工具制作出鞋底和鞋面的高度。如圖6-68所示。圖6-67 圖6-68(5)調(diào)整鞋子的形狀,同時(shí)把布線的疏密整理得均勻(如圖6-69所示);然后,選擇鞋口的面,對(duì)它進(jìn)行刪除。如圖6-70所示。3

12、8圖6-69 圖6-70(6)使用擠壓工具對(duì)鞋口進(jìn)行擠壓,擠壓出鞋子的上半部分,同時(shí),通過擠壓制作出鞋子的厚度。如圖6-71和6-72所示。39圖6-71 圖6-72(7)身體的部分就基本完成,這個(gè)部分要注意的地方很多,首先,是角色的比例,其次,是角色的結(jié)構(gòu),最后,是角色的布線。如圖6-73和6-74所示。40圖6-73 圖6-746.1.5角色佩戴的制作(1)制作角色身上的斗笠。先創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)物體,再點(diǎn)擊Edit Mesh菜單下Keep Faces Together取消面的統(tǒng)一,然后,對(duì)模型的邊進(jìn)行擠壓,擠壓出模型發(fā)散的形狀(如圖6-75所示);然后,點(diǎn)擊Edit Mesh下的Merge E

13、dge Tool合并邊線工具,對(duì)分離的面進(jìn)行修補(bǔ)。如圖6-76所示。41圖6-75 圖6-76(2)修補(bǔ)完以后選擇模型中間部分的點(diǎn),對(duì)它進(jìn)行移動(dòng),制作出斗笠的高度,同時(shí),對(duì)斗笠周圍進(jìn)行布線,刻畫出斗笠的結(jié)構(gòu)。如圖6-77和6-78所示。42圖6-77 圖6-78(3)選擇斗笠上 “龍骨” 的結(jié)構(gòu),對(duì)它進(jìn)行擠壓,制作出“龍骨”的高度(如圖6-79所示);然后選擇“龍骨”的端口對(duì)它進(jìn)行擠壓,制作出“龍骨”向外擴(kuò)展的部分。如圖6-80所示。43圖6-79 圖6-80(4)制作角色身上的圍巾。先打開Create下的EP Curve tool對(duì)圍巾進(jìn)行繪制(如圖6-81所示);然后,創(chuàng)建一個(gè)Polygo

14、n平面,打開捕捉線命令,把該平面捕捉到EP曲線上。如圖6-82所示。注:捕捉線命令的快捷鍵為:V。44圖6-81 圖6-82(5)選擇該平面再選擇EP曲線,使用擠壓工具對(duì)它們進(jìn)行擠壓,這時(shí)該平面的一端自動(dòng)吸附到EP曲線的另外一端(如圖6-83所示);打開通道盒上的PolyExtrudeFace1菜單下的Divisions分割段數(shù),把它調(diào)整到一個(gè)比較合適的大?。?00),這里由于每個(gè)模型的大小不一樣,所設(shè)置的值也不一樣。如圖6-84所示。45圖6-83 圖6-84(6)由于Divisions分割段數(shù)的修改,所以,擠壓出來的面都跟隨著EP曲線的曲率進(jìn)行重合,這樣一來圍巾的基本形狀就以及制作出來(如

15、圖6-85所示);最后,對(duì)圍巾上的布線進(jìn)行調(diào)整。如圖6-86所示。46圖6-85 圖6-86(7)制作角色背上的寶刀。先創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)物體BOX,再使用擠壓工具制作出刀柄的頂端(如圖6-87所示);然后,使用倒角工具對(duì)模型進(jìn)行倒角。如圖6-88所示。47圖6-87 圖6-88 (8)繼續(xù)使用擠壓和倒角工具制作出完整的刀柄(如圖6-89所示);然后,調(diào)整刀柄和刀刃接口的布線,制作出刀背和刀鋒所在位置的布線,刀背在上面比較厚,刀鋒在下面比較薄。如圖6-90所示。48圖6-89 圖6-90 (9)繼續(xù)使用擠壓工具制作出刀刃,寶刀的刀體就制作完成了。如圖6-91所示。圖6-9149(10)制作刀套。創(chuàng)建

16、一個(gè)基礎(chǔ)物體Box(圖6-92所示);然后對(duì)它進(jìn)行擠壓,擠壓出刀套的長(zhǎng)度。如圖6-93所示。圖6-92 圖6-93(11)對(duì)刀套的尾部進(jìn)行擠壓,擠壓出模型的弧度(圖6-94所示);然后,再對(duì)刀套的側(cè)面進(jìn)行擠壓,同樣是制作出模型的弧度。圖6-95所示。50圖6-94圖6-95 51(12)角色背上的寶刀就已經(jīng)基本制作完成。圖6-96所示。圖6-9652(13)角色腰帶和手環(huán)的制作。先使用基礎(chǔ)物體制作出腰帶的基本形狀(圖6-97所示);然后,再使用擠壓工具對(duì)腰帶進(jìn)行擠壓,擠壓的時(shí)候盡量靠緊褲子。圖6-98所示。圖6-97 圖6-9853(14)同樣的方法制作出腰帶上的繩結(jié)(圖6-99所示);然后,

17、創(chuàng)建兩個(gè)圓環(huán)作為角色的手環(huán)。圖6-100所示。圖6-99 圖6-10054(15)逐個(gè)對(duì)模型進(jìn)行導(dǎo)入出,導(dǎo)出的格式為OBJ。同樣的方法制作出腰帶上的繩結(jié);然后,創(chuàng)建兩個(gè)圓環(huán)作為角色的手環(huán)。圖6-101和6-102所示。圖6-101 圖6-1026.2 ZBrush雕刻技術(shù)任務(wù)目標(biāo):掌握如何使用ZBrush對(duì)基礎(chǔ)模型進(jìn)行雕刻。任務(wù)介紹:根據(jù)需求,參考人體結(jié)構(gòu)對(duì)模型進(jìn)行更高細(xì)節(jié)的雕刻。任務(wù)分析:首先將底模分組導(dǎo)入ZBrush,并進(jìn)行細(xì)分雕刻,然后了解筆刷的屬性和特點(diǎn),最后,對(duì)基礎(chǔ)模型雕刻并輸出。重點(diǎn):巧妙的利用筆刷特性進(jìn)行不同條件的雕刻;難點(diǎn):對(duì)人體結(jié)構(gòu)的理解。55知識(shí)必備:對(duì)ZBrush有所了解

18、。任務(wù)實(shí)施:Zbrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹低改變了整個(gè)三維模型制作技術(shù)。Zbrush在操作高達(dá)10億多邊形的模型,仍然會(huì)感到非常的順暢,這就給3D造型帶來了一場(chǎng)質(zhì)的革命,為此之前很多不能實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)可以輕易在Zbrush中雕刻出來。當(dāng)然它和現(xiàn)實(shí)中雕刻有所不同,在計(jì)算機(jī)上使用數(shù)字雕刻技術(shù)制作三維模型不會(huì)存在材料和修改方面的問題,但數(shù)字雕刻的模型是用手觸摸不到的,雕刻者只能通過視覺對(duì)模型進(jìn)行感知,還有計(jì)算機(jī)對(duì)數(shù)據(jù)的處理能力也會(huì)限制模型的精細(xì)度,為此在后面的雕刻中間一定要多角度對(duì)模型進(jìn)行觀察和定位。6.2.1把基礎(chǔ)模型導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻(1)打開ZBrus

19、h4.0,在Tool菜單下選擇Import導(dǎo)入命令,先導(dǎo)入一個(gè)OBJ文件(圖6-103所示);然后,點(diǎn)選Tool菜單下的基礎(chǔ)物體“星形”,再點(diǎn)擊Import對(duì)第二個(gè)物體進(jìn)行導(dǎo)入。圖6-104所示。56圖6-103 圖6-104 (2)使用同樣的方法(注意:每導(dǎo)入一個(gè)新模型時(shí)都要先點(diǎn)擊基礎(chǔ)模型,如“星形”)對(duì)所有的物件進(jìn)行導(dǎo)入(圖6.105所示);然后,選擇其中的一個(gè)“斗笠”。圖6.106所示。注:在這里隨便選擇哪個(gè)物體都可以。57圖6-105 圖6-10658(3)打開Tool菜單下的SubTool對(duì)話框(圖6-107所示);然后,點(diǎn)擊Append加載對(duì)話框(圖6-108所示);對(duì)其它的模型進(jìn)

20、行逐個(gè)加載。圖6-109所示。圖6-107 圖6-10859圖6-109(4)完成物件的加載以后,就可以對(duì)模型進(jìn)行雕刻。圖6-110所示。60圖6-110(5)對(duì)所有的物體進(jìn)行隱藏(圖6-111所示);對(duì)頭部進(jìn)行雕刻,先選擇頭部物體。圖6-112所示。注:SubTool層菜單中間有很多眼睛一樣的圖標(biāo),打開眼睛圖標(biāo)就表示形式物體,關(guān)閉眼睛就表示隱藏物體。61圖6-111 圖6-11262(6)對(duì)模型進(jìn)行雕刻之前,首先,打開Brush筆刷菜單,同時(shí)按住鍵盤上的Ctrl和Ait鍵,然后,松開Ctrl和Ait鍵,用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊Standard筆刷,再按鍵盤上任意一個(gè)鍵,就可以指定為該筆刷的快捷鍵,這里

21、本人推薦使用鍵盤上的“1”鍵;使用同樣的方法指定Move為第二個(gè)快捷鍵,同時(shí)用數(shù)字鍵“2”來代替。圖6-112所示。注:一般而言只設(shè)置自己經(jīng)常使用的筆刷和命令為快捷鍵,使用這里就只設(shè)置兩個(gè)筆刷。圖6-1136.2.2對(duì)角色頭部和身體進(jìn)行雕刻(1)按鍵盤上的X鍵,打開鏡像命令(圖6-114所示);按鍵盤上的S鍵,調(diào)整筆刷的大小。圖6-115所示。63圖6-114 圖6-115(2)先使用Move筆刷調(diào)整頭部的大型(圖6-116所示);調(diào)整完以后對(duì)模型進(jìn)行Divide增加模型的面數(shù)。圖6-117所示。64圖6-116 圖6-11765(3)使用Standard筆刷制刻畫頭部細(xì)節(jié)(圖6-118所示)

22、;再一次使用Divide增加模型的面數(shù)。這時(shí)候角色的面數(shù)可以承載足夠的細(xì)節(jié)。圖6-119所示。圖6-118 圖6-11966(4)再一次給使用Divide給頭部模型增加面數(shù),首先,調(diào)整角色的外輪廓,然后。再對(duì)模型的五官和脖子進(jìn)行深入的刻畫,最后,協(xié)調(diào)五官各部分之間的關(guān)系。圖6-120所示。圖6-12067(5)對(duì)角色身體進(jìn)行雕刻。在層面板中選擇角色的身體部分,調(diào)整手臂和身體的外輪廓。圖6-121所示。圖6-121(6)使用Divide給模型增加面數(shù),確定胸大肌、腹直肌、肱二頭肌和三角肌所在的位置,以及它們的外輪廓。圖6-122所示。圖6-12268(7)再使用Divide給模型增加面數(shù),對(duì)手進(jìn)

23、行深入刻畫,刻畫出手背、手板和各關(guān)節(jié)之間的細(xì)節(jié)。圖6-123所示。圖6-12369(8)對(duì)背部肌肉進(jìn)行深入刻畫。圖6-124所示。圖6-124(9)對(duì)胸大肌、腹直肌、肱二頭肌和三角肌進(jìn)行深入刻畫,然后協(xié)調(diào)他們之間的關(guān)系。圖6-125所示。圖6-125706.2.3對(duì)褲子和腰帶進(jìn)行雕刻(1)在層面板中選擇褲子,然后,調(diào)整褲子的外形(圖6-126所示);使用Divide給模型增加面數(shù),對(duì)褲紋和褶皺進(jìn)行刻畫。圖6-127所示。圖6-126 圖6-12771(2)繼續(xù)給模型增加面數(shù),以提供細(xì)節(jié)的需要,對(duì)褲紋和褶皺進(jìn)行深入的刻畫。圖6-128和6-129所示。圖6-128 圖6-12972(3)使用同樣

24、的方法對(duì)圍巾和腰帶進(jìn)行刻畫。圖6-130和6-131所示。 6.2.4輸出角色低模獲得角色低模有兩種途徑,第一種就是對(duì)高模進(jìn)行低模的拓?fù)?,這一種往往是制作高模之前沒有制作基礎(chǔ)模型,也可以說是沒有對(duì)角色進(jìn)行布線,所以需要重新進(jìn)行拓?fù)洌划?dāng)然,還有一種情況就是基礎(chǔ)模型不能很好低和高模進(jìn)行融合,或者是低模的面太多、太少都會(huì)導(dǎo)致重新進(jìn)行拓?fù)洹5诙N是把高模降低細(xì)分級(jí)別,直接使用基礎(chǔ)模型,這種方法會(huì)對(duì)基礎(chǔ)模型要求很高,首先,是基礎(chǔ)模型必須能夠和高模融合,然后,還要布線合理,線的疏密得當(dāng)。在這里我們使用第二種方式,因?yàn)樵谥谱骰A(chǔ)模型的時(shí)候,已經(jīng)對(duì)基礎(chǔ)模型進(jìn)行了精心的布線;這時(shí)把高模直接把高模的Divide值

25、降到最低1,然后再對(duì)所有的模型進(jìn)行OBJ文件Export的輸出。圖6-132所示。73 圖6-132 6.3UV的拆分和貼圖的烘焙任務(wù)目標(biāo):掌握Unfold3D軟件的使用,同時(shí)掌握法線貼圖和AO貼圖的烘焙。任務(wù)介紹:學(xué)會(huì)使用Unfold3D拆分UV方法;了解拆分UV的原理 ;學(xué)會(huì)烘焙法線、AO貼圖的方法。任務(wù)分析:對(duì)模型進(jìn)行UV的拆分時(shí),把接縫盡量放在隱蔽的地方,以免露出破綻 。以及烘焙貼圖時(shí)要注意高低模型的匹配。知識(shí)必備:對(duì)Unfold3D、法線貼圖和AO貼圖有所了解 。任務(wù)實(shí)施:這一節(jié)給大家介紹如何使用Unfold3D對(duì)模型的UV進(jìn)行拆分,同時(shí)講述法線貼圖和AO貼圖的烘焙。746.3.1對(duì)

26、低模進(jìn)行UV的拆分(1)打開Unfold3D界面,點(diǎn)擊Files菜單下的Load選項(xiàng),這里就可以對(duì)OBJ文件進(jìn)行加載(如圖6-133所示);在Edit菜單下點(diǎn)擊Mouse Mapping選項(xiàng),這時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話窗口,在該對(duì)話窗口中點(diǎn)選Load presets選項(xiàng)下的Alias Wavefront Maya這時(shí)模型的旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)就已經(jīng)修改成Maya方式了。如圖6-134所示。圖6-133 圖6-134。如圖6-136所示。(2)選擇斗笠上突起的邊,再選擇斗笠的半徑(圖6-135所示);然后,點(diǎn)擊切割按鈕對(duì)的線進(jìn)行切割,這時(shí)藍(lán)色的線已經(jīng)變成了橙色,再點(diǎn)擊展開按鈕。如圖6-136所示。75圖6-1

27、35 圖6-136(3)最后,點(diǎn)擊Files菜單中的Save對(duì)分好UV的模型進(jìn)行保存(如圖6-137所示);使用同樣的方法對(duì)剩下模型的UV進(jìn)行拆分。如圖6-138所示。注:頭部的UV要先選擇耳朵與臉部的連線,然后,在頭部打一個(gè)T字型就可以完成頭部UV的拆分;手臂的UV要單獨(dú)進(jìn)行拆分,拆分時(shí)要把UV的接縫放在腋下,手指的接縫放在手指與手指的中間,其他部位也是一樣盡量把UV的接縫放在隱蔽的位置;在第六章的視頻教學(xué)中進(jìn)行了詳細(xì)的講解。76圖6-137 圖6-138 (4)把分好UV的模型導(dǎo)入Maya(如圖6-139所示);選擇頭部和身體。如圖6-140所示。77圖6-139 圖6-140(5)打開E

28、dit UVs菜單下UV Texture EditorUV編輯器(如圖6-141所示);對(duì)UV進(jìn)行擺放,因?yàn)轭^部是整個(gè)角色最為重要的部分,所以要把頭部的UV稍微放大,這樣它就可以獲得更多的細(xì)節(jié)。第一張UV就整理出來了。如圖6-142所示。78圖6-141 圖6-142(6)選擇斗笠、圍巾、手環(huán)、寶刀、褲子和鞋(如圖6-143所示);對(duì)他們的UV進(jìn)行擺放,道理和上面一樣但要注意的是盡量要把UV撐滿,這樣就不會(huì)浪費(fèi)貼圖的資源。如圖6-144所示。79圖6-143 圖6-1446.3.2烘焙法線貼圖和AO貼圖(1)在通道盒中創(chuàng)建兩個(gè)層,一個(gè)為L(zhǎng)ow低模,另外一個(gè)為High高模(如圖6-145所示);

29、然后,分別把低模和高模加載到這兩個(gè)層中間。如圖6-145所示。80圖6-145 圖6-146 (2)選擇低模和高模,執(zhí)行Normals菜單中的Soften Edge軟邊命令(如圖6-147所示);然后,選擇Rendering動(dòng)畫模塊中的Lighting/Shading命令菜單中的Transfer Maps。如圖6-148所示。81圖6-147 圖6-148 82(3)打開Transfer Maps菜單以后,選擇低模的情況下,在Target Meshes命令行中點(diǎn)擊Add Selected對(duì)低模進(jìn)行添加(如圖6-149所示);在選擇高模的情況下,使用同樣的方法在Source Meshes命令行中

30、點(diǎn)擊Add Selected對(duì)高模進(jìn)行添加(如圖6-149所示);在Output Maps 選項(xiàng)下的Normal按鈕,指定好文件保存的路徑,然后在Fle format選項(xiàng)下選擇TGA無壓縮格式(如圖6-149所示);在Maya Common Output下面設(shè)定好圖片的尺寸,這里使用的是10241024(如圖6-149所示)。同時(shí)在Target Meshes命令中的Display選項(xiàng)下,選擇Both兩者包裹的方式,這時(shí)就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紅色的封套,通過Search envelope()值來控制封套的大小,而且這個(gè)值不能太大,如果太大就會(huì)容易出現(xiàn)穿插,同時(shí)太大效果也會(huì)大打折扣,只需要正好包裹住模型就可

31、以了。注:這里只對(duì)頭部和身體的高模進(jìn)行加載。83圖6-149 圖6-150(4)最后,點(diǎn)擊Bick應(yīng)用就可以對(duì)貼圖進(jìn)行烘焙,得到法線貼圖一張。如圖6-151所示。84圖6-15185(5)繼續(xù)回到Transfer Maps中,點(diǎn)擊在Output Maps 選項(xiàng)下的Ambient按鈕,指定好文件保存的路徑,然后在Fle format選項(xiàng)下選擇文件格式(如圖6-152所示);在Mental ray Common Output下面設(shè)定好圖片的尺寸,這里使用的是10241024(如圖6-152所示);其它的就不需要進(jìn)行修改。點(diǎn)擊Bick應(yīng)用就可以對(duì)貼圖進(jìn)行烘焙,得到AO貼圖一張。如圖6-153所示。圖

32、6-152 圖6-15386(6)使用同樣的方法對(duì)褲子對(duì)褲子和圍巾進(jìn)行法線烘焙和AO烘焙(因?yàn)樾印殑?、腰帶和斗笠將在繪制好顏色貼圖后利用一個(gè)軟件crazybump進(jìn)行顏色貼圖轉(zhuǎn)法線貼圖制作,所以在這里暫時(shí)不對(duì)它們進(jìn)行烘焙),烘焙后得到了兩張貼圖。一張是法線貼圖,另外一張是AO。如如圖6-154和6-155所示。圖6-154 圖6-15587(7)打開Window菜單下打開Rendering Editors下的Hypershade材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)球(如圖6-156所示);把裝備好的法線貼圖指定到Blinn材質(zhì)的Bump map凹凸節(jié)點(diǎn)上,這時(shí)候在材質(zhì)編輯器里面會(huì)出現(xiàn)一個(gè)凹凸

33、節(jié)點(diǎn)的圖標(biāo),雙擊這個(gè)圖標(biāo)就能打開它的屬性面板,在2d Bump Attributes對(duì)話框中的Use As選項(xiàng)下,選擇Tangent Space Normals法線方向。如圖6-157所示。 圖6-156 圖6-15788(8)同樣把AO貼圖指定到Blinn材質(zhì)的顏色通道上(如圖6-158所示);同樣把另外一組法線貼圖和AO貼圖按照同樣的方法進(jìn)行連接,最后按鍵盤上的6鍵,顯示材質(zhì)上的貼圖,再打開Renderer菜單下的High Quality Rendering高級(jí)顯示。如圖6-159所示。圖6-158 圖6-15989(9)這時(shí)法線貼圖就開始發(fā)揮作用了,角色低模就被。如圖6-160所示。 圖

34、6-160 90(10)利用CrazyBump將鞋子的顏色貼圖轉(zhuǎn)換成法線貼圖,在很多次世代游戲公司,都會(huì)經(jīng)常用到一個(gè)小軟件Crazybump,該軟件會(huì)根據(jù)顏色貼圖的色彩深度和灰度自動(dòng)將模型的顏色貼圖轉(zhuǎn)換成法線貼圖,省去了一些繁瑣的雕刻,并且如果利用恰當(dāng),轉(zhuǎn)換出來的法線貼圖效果可能比建立高模來烘焙更好。這里,我們以鞋子為例,講述一下Crazybump是如何將顏色貼圖轉(zhuǎn)成法線貼圖的。首先利用鞋子的UV網(wǎng)格制作出鞋子的顏色貼圖,然后將顏色貼圖導(dǎo)入到Crazybump進(jìn)行法線的轉(zhuǎn)換。因?yàn)樾右呀?jīng)分好了UV,所以我們先在Maya里選擇好一只鞋子。注意:兩個(gè)鞋子UV是疊加的,所以只需要制作一個(gè)即可。如圖6

35、-161所示。91圖6-161(11)選擇Edit UVs菜單下的UV Texture Editor打開UV編輯器(如圖6-162所示);在選擇UV編輯器中的所有UV的狀態(tài)下,打開UV菜單里選擇Polygons下的UV Snpshot對(duì)UV進(jìn)行網(wǎng)格的輸出,此時(shí),會(huì)彈出一個(gè)參數(shù)設(shè)置面板,指定好路徑、尺寸和格式,這里的輸出格式最好設(shè)置為png,這樣可以直接以透明網(wǎng)格在PS里顯示 ,參數(shù)設(shè)置好后點(diǎn)擊左下角的OK就可以完成文件的輸出。如圖6-163所示。92圖6-162 圖6-16393(12)在PS里打開剛才輸出的UV網(wǎng)格,并且新建一個(gè)圖層,拖動(dòng)到UV網(wǎng)格圖層的下方,方便參考進(jìn)行貼圖繪制(如圖6-164所示);這里直接使用鞋子的素材。如圖6-165所示。注意:素

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