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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。MMORPG的資本運作規(guī)律初探-MMORPG的資本運作規(guī)律(初探)作者出處:DONEWS作者:ooboy發(fā)表日期:6/10/20049:06:56AM責(zé)任編輯:青豆引子:在通常的大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)中,經(jīng)濟系統(tǒng)的平衡是毫無疑問是至關(guān)重要的,但是大多數(shù)游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)都在中后期明顯出現(xiàn)了通貨膨脹,為了追究其原因,于是我們以尋找通貨膨脹的原因和解決方法為目的,來對MMORPG的資本運作規(guī)律進行分析。一、勞動生產(chǎn)方式在馬克思經(jīng)濟理論中,將生產(chǎn)力劃分為三個要素,勞動力、勞動工具、勞動對象。在MM
2、ORPG中,勞動力即是玩家;勞動工具就是玩家的各種裝備武器或工具;勞動對象就是各種資源,包括生產(chǎn)資源和怪物資源。因此,玩家在游戲中的“勞動生產(chǎn)公式”為:勞動力+勞動工具+勞動對象+勞動時間+財富消耗值(勞動力+A)+(勞動工具+B)+(財富消耗值+C)注:這里的“生產(chǎn)勞動”包括“戰(zhàn)斗”在內(nèi)。這里的“貨幣”包括具有和貨幣同等作用的交換物。勞動力:玩家自身的能力勞動工具:就是玩家的各種裝備武器或工具勞動對象:各種資源,包括生產(chǎn)資源和怪物資源勞動時間:玩家在游戲中實際生產(chǎn)或戰(zhàn)斗的有效時間貨幣的消耗值:在進行生產(chǎn)或戰(zhàn)斗中,所需要投資的成本投資,如血瓶、武器消耗、藥材等勞動力+A:表示玩家自身能力會在勞
3、動的過程中提升勞動工具+B:表示玩家的各種裝備武器或工具,得到了晉級貨幣消耗值+C:表示玩家的貨幣總值得到了增加通常在MMORPG中,玩家不可能做虧本生意,因此A、B都為正值,而在工作中有可能會消耗一定的貨幣,其實是貨幣轉(zhuǎn)移到了A或B,因此C有可能為負(fù)值。二、MMORPG經(jīng)濟系統(tǒng)兩大定律為了分析簡便,我們將勞動力、勞動工具都認(rèn)為是玩家財富,當(dāng)勞動工程形成后,玩家個人財富會逐漸得到積累。勞動對象認(rèn)為是社會財富,隨著怪物資源被殺死,怪物裝備、金錢、經(jīng)驗被拿走,社會財富則轉(zhuǎn)變成個人財富,為了保證社會財富的平衡,因此怪物資源會從新刷新。當(dāng)玩家生產(chǎn)力提升后,勞動對象也會提升,因此更高級的怪物資源被玩家殺
4、死,系統(tǒng)則必須刷新高級的怪物,最終結(jié)果是社會財富逐漸向個人財富轉(zhuǎn)變,并且加速度逐漸提升。因此我認(rèn)為,社會財富保持平衡、個人財富加速積累是MMORPG的兩大定律。三、個人財富內(nèi)部的轉(zhuǎn)變根據(jù)“勞動生產(chǎn)公式”,我們可以看出,在原始社會中資本結(jié)構(gòu),玩家的個人能力和武器裝備在游戲的過程中會逐漸的提升,也就是個人財富的逐漸積累。除此之外,個人財富還包括貨幣,貨幣是最能讓玩家感受到“積累”的特殊物品,也是玩家玩家眼里所認(rèn)為的“是否賺了”的參照物。因此,在生產(chǎn)勞動中,個人財富的積累主要體現(xiàn)為個人能力、武器裝備、貨幣,這三個要素上。在游戲前期,為了刺激玩家,個人財富相對積累很快,特別是任務(wù)能力和武器裝備,在前期
5、會變更比較頻繁,這個過程正是使玩家從低下的原始社會結(jié)構(gòu)中逐漸走出,生產(chǎn)力飛速長成,給玩家很大的“成就感”;在游戲中期,個人能力和武器裝備逐漸提升緩慢,在此時給玩家最大的動力則是貨幣的積累,因為此時的勞動力和勞動工具已經(jīng)得到了很好的提高,可以選擇更高級的勞動對象,從而獲得更多的個人財富,而此時在從社會財富到個人財富的轉(zhuǎn)變中,也逐漸走向?qū)ι鐣敻坏呢泿潘魅?;在游戲后期,由于個人能力逐漸已經(jīng)難以提升,而此時的貨幣也積累了大量,此時,這些貨幣就應(yīng)該向武器裝備進行轉(zhuǎn)變,如MU中的用寶石對武器裝備升級,這個過程最終會消耗大量的貨幣,轉(zhuǎn)移成武器裝備的能力提升。由于這個過程中有很大的運氣成分,而且最終體現(xiàn)為在
6、玩家難以提升個人能力的情況下,將玩家戰(zhàn)斗力的提升,因此對玩家積累了大量剩余貨幣(除生產(chǎn)過程必須的貨幣外),具有很大的吸引力。最終用貨幣提升過的武器裝備,它的價值就會與所消耗的貨幣價值掛鉤。而另外一種更常見的貨幣向武器裝備轉(zhuǎn)變的方式,幾乎每個MMORPG都存在,那就是對高級的怪物(BOSS)打?qū)殻拇罅康呢泿刨徺I消耗物(藥材或必須品),而得到的只是武器裝備。四、不同時期的資本結(jié)構(gòu)生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)中的勞動力、勞動工具、勞動對象,這三個要素在不同的時期階段對社會財富形成的貢獻有所不同,表現(xiàn)了位次的變化,它們在生產(chǎn)力中的貢獻度比例關(guān)系會在不同時期有所變化。根據(jù)不同時期中資本的結(jié)構(gòu),我們將其性質(zhì)逐層劃分。1
7、、原始社會中的資本結(jié)構(gòu)很明顯,在MMORPG游戲的前期,肯定是屬于原始社會結(jié)構(gòu):(1)勞動力低下玩家剛登陸游戲,級別和各種屬性參數(shù)都很低。(2)勞動工具簡陋武器裝備非常低級,因此在勞動過程中,并沒有很好的效果。(3)勞動對象有限由于前兩點決定了自身能力的有限,因此也只能選擇比較低級的怪物資源。2、個體資產(chǎn)階級的出現(xiàn)隨著玩家能力和武器裝備的提升,玩家就可以達到較高的生產(chǎn)效率,從而獲得更多的勞動所得,而由于社會分工的不同,造成了玩家所擁有的勞動所得也不同,他們之間必然會形成交易,因此貿(mào)易就此產(chǎn)生。因此,玩家就不需要自己一個人去完成所有需要做的生產(chǎn)工作,只要通過物品交易,就可以滿足正常的生活需求。此
8、時的玩家群體,他們在獨立生產(chǎn)的過程中,也會根據(jù)市場貿(mào)易的供求關(guān)系,進行生產(chǎn)變更。如某時期斧子“奇貨可居”,那么原本打算掉魚的人,他對制造斧子也有特長,那么他就會去造斧子,然后賣掉,用來買魚。而個人為了貿(mào)易而大量生產(chǎn)商品,形成固定化產(chǎn)品供給源,從中獲得更多的利益,那么他就成為了個體資產(chǎn)階級。在很多游戲中,設(shè)計了“擺攤”、“租賃店鋪”等功能,就可以滿足個體資產(chǎn)階級的貿(mào)易,從而形成游戲的穩(wěn)定話的自由市場。由于自由市場隨意性強,可變更,非常適合網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,因此個體資產(chǎn)階級只是改變了部分玩家的生產(chǎn)方式,并不會直接造成經(jīng)濟混亂。3、資產(chǎn)階級陣營的壟斷由于個體資產(chǎn)階級的出現(xiàn),只是改變了部分玩家的生產(chǎn)方式,
9、將原由的自給自足的生產(chǎn)體系進行了粗略的分工,生產(chǎn)力并沒有太大的提升。而自由貿(mào)易必然會形成競爭,在競爭過程中,個體資產(chǎn)階級為了降低成本,必須從勞動效率下手,因此就出現(xiàn)了部分個體資產(chǎn)階級的聯(lián)盟,將內(nèi)部分工從新劃分,形成了分工詳細(xì)、效率很高的資產(chǎn)階級陣營。資產(chǎn)階級陣營形成后,生產(chǎn)成本立刻得到了降低,從而產(chǎn)品價格,以至于影響整個游戲中的市場,個體資產(chǎn)階級的該類商品將不在具有競爭力,迫使玩家的該商品在貿(mào)易中只能獲取少量的貨幣,而玩家在生產(chǎn)中獲得的個人財富也會隨之降低。資產(chǎn)階級陣營的壟斷,壟斷的不是市場,而是價格,在提高了生產(chǎn)力后,他們以自己的勞動成本來衡量整個市場,必然會打破原有的市場經(jīng)濟,最終會造成市
10、場某一方面的通貨膨脹。4、通貨膨脹的危害通貨膨脹使物品貶值,個體資產(chǎn)階級破產(chǎn),大部分財富逐漸被資產(chǎn)階級陣營所占有,某些原有可以獲得利益的生產(chǎn)入不付出。最主要的是,通貨膨脹將大部分玩家在“游戲后期”,本來應(yīng)該“貨幣積累轉(zhuǎn)向武器裝備”的過程難度提高,因為大部分貨幣財富都已經(jīng)被少量資產(chǎn)階級陣營所壟斷,因此大部分玩家需要更多的時間從新回到“游戲中期”,積累更多的貨幣。“游戲中期”延長了,不是好事嗎?并非如此。由于此時玩家的勞動力和勞動工具都比較高級,而勞動對象卻選擇了中期的怪物,因為在那個時期產(chǎn)生貨幣較多。因此,大部分沒有按正常的規(guī)律去消耗貨幣,而是去生產(chǎn)貨幣,并將這些貨幣轉(zhuǎn)移到了少量資產(chǎn)階級陣營手里,而這些資產(chǎn)階級陣營的玩家,在自己消耗的剩余下,也不可能輕易的送給別人,因此最終積累在他們手里,因此最終是游戲中存在了大量的貨幣,而無法消耗。通貨膨脹的主要原因并非是來自于資產(chǎn)階級陣營的存在,而是因為資產(chǎn)階級陣營將生產(chǎn)力太大的提高了,而使原有沒有加入資產(chǎn)階級陣營的個人資產(chǎn)階級難以生
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