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文檔簡介
1、.:.; 實驗指點書院系: 專業(yè): 課程: 大學(xué)計算機多媒體技術(shù)及運用 編者: 大學(xué)計算機根底教研室 目 錄 TOC o 1-1 p u 實驗一 視頻短片制造 實驗一 視頻短片制造實驗?zāi)康牧私飧黝愐纛l資源格式熟習Audition軟件掌握聲音的錄制、編輯、合成等技術(shù)了解圖片資源格式熟習Windows Moviemaker視頻編輯軟件掌握視頻資源的獲取、加工,能根據(jù)不同的需求選擇視頻資源實驗要求結(jié)合主題需求,搜索適宜的音頻資源利用“錄音機或Audition軟件錄制聲音。進展音頻處置,掌握聲音的錄制、編輯、合成等技術(shù)。結(jié)合主題需求,搜集圖片資源,可以利用數(shù)碼相機或攝像機,獲取所需照片或視頻,并導(dǎo)入計
2、算機中。利用圖像編輯軟件簡單編輯所需圖片。利用Windows Moviemaker視頻編輯軟件,完成短片視頻的制造。實驗原理利用Windows Moviemaker視頻編輯軟件,結(jié)合聲音、圖像等完成一個短片視頻的制造,盡量使制造的短片能針對本人所要展現(xiàn)的主題,使其吸引觀眾。實驗步驟選取主題。音頻素材的獲取。翻開Audition軟件,導(dǎo)入所需的音頻素材并進展相應(yīng)的加工處置。圖片素材的獲取。圖片素材的加工處置。啟動Windows Moviemaker視頻編輯軟件,導(dǎo)入所需素材。根據(jù)本人所要展現(xiàn)的主題進展視頻編輯,在視頻制造中需添加片頭、片尾、視頻過渡效果等。保管電影文件wmv格式,切記不要保管為工
3、程文件。實驗二 彈性球?qū)嶒災(zāi)康模菏炝暩緢D形的繪制;工具面板的運用;屬性面板的運用。掌握關(guān)鍵幀的創(chuàng)建與編輯。掌握場景的設(shè)置。掌握逐幀動畫、補間動畫、傳統(tǒng)補間、外形補間的制造。實驗要求:新建一個Flash文件。建立三個圖形元件:球1即笑臉、球2即苦臉、陰影。場景中建立兩個圖層:球和陰影。主要利用Flash傳統(tǒng)補間制造以下的效果:球1從高點加速下落著地變?yōu)榍?,球2緊縮后反彈回原樣,隨后球2變成球1,從落地點減速反彈回開場下落的高點。同時,球體上升時陰影變??;球體下落時陰影變大。實驗原理Flash的傳統(tǒng)補間是改動對象的位置、大小、旋轉(zhuǎn)和傾斜,做出物體運動的各種效果;改動對象的透明度、濾鏡以及顏色變
4、化的效果,淡入和淡出效果。Flash的傳統(tǒng)補間的制造只需求編輯開場幀和終了幀上的對象,中間的變化過程由過渡幀來完成。傳統(tǒng)補間的開場幀和終了幀上的對象必需是元件圖形、影片剪輯、按鈕,且必需是同一個元件。除了元件,文本也可作為制造傳統(tǒng)補間的對象。制造傳統(tǒng)補間需求具備:一個傳統(tǒng)補間中至少要有兩個關(guān)鍵幀;兩個關(guān)鍵幀中的對象必需是同一個對象;兩個關(guān)鍵幀中的對象必需有變化。實驗步驟:新建一個Flash文件,設(shè)置300*420像素的黑色舞臺,播放速度為20fps。建立三個圖形元件:球1即笑臉、球2即苦臉、陰影。效果如下: 場景中建立兩個圖層:球和陰影。主要利用Flash傳統(tǒng)補間制造以下的效果:球1從高點加速
5、下落著地變?yōu)榍?,球2緊縮后反彈回原樣,隨后球2變成球1,從著地點減速反彈回開場下落的高點。同時,球體上升時陰影變??;球體下落時陰影變大。效果如下:保管文件為“彈性球.fla。實驗三 立體環(huán)繞實驗?zāi)康模赫莆請D形元件的繪制和庫的管理。掌握按鈕元件的創(chuàng)建與編輯。掌握影片元件的創(chuàng)建與編輯。掌握元件的嵌套。實驗要求:新建一個Flash文件,命名為:立體環(huán)繞.fla。建立6個圖形元件、1個按鈕元件和1個影片元件。將8個元件分別拖入場景,借助補間動畫等操作和簡單的action語句,實現(xiàn)按鈕控制文字環(huán)繞球體運動的動畫效果。實驗原理元件是指在Flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕和影片剪輯,可以自始自終地在影片或其他影
6、片中反復(fù)運用,元件是庫中也是動畫中最根本的元素。元件分為三類:影片剪輯可以獨立于主時間軸播放的動畫剪輯,可以參與動作代碼。圖形依賴主時間軸播放的動畫剪輯,不可以參與動作代碼。按鈕有“彈起、“指針經(jīng)過、“按下和“點擊四個幀的特殊影片剪輯,可以參與動作代碼。庫是元件和實例的載體,它最根本的用途是對動畫中的元件進展管理,運用庫可以省去很多反復(fù)操作及一些不用要的費事。實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本,它是元件在場景中的運用。實例可以與元件在顏色、大小和功能上存有很大的差別。實驗步驟:新建一個Flash文件,設(shè)置舞臺背景為黑色,將其“發(fā)布設(shè)置中的腳本設(shè)置為:ActionScript2.0
7、。建立6個圖形元件、1個按鈕元件和1個影片元件,如下:將8個元件分別拖入場景,借助補間動畫等操作和簡單的action語句,實現(xiàn)文字環(huán)繞球體運動,單擊球體,環(huán)繞文字開場變化運動,再次單擊球體,環(huán)繞文字恢復(fù)最初的運動效果。效果圖如下:保管文件為“文字環(huán)繞.fla。實驗四 翻轉(zhuǎn)星星實驗?zāi)康模赫莆找龑?dǎo)圖層的創(chuàng)建與編輯;掌握引導(dǎo)層動畫的制造;掌握簡單的3D工具運用。實驗要求:新建一個Flash文件ActionScript3.0,命名為:翻轉(zhuǎn)星星.fla。創(chuàng)建兩個影片剪輯元件:星星、翻轉(zhuǎn)?!靶切窃寒嬕粋€五角星。“翻轉(zhuǎn)元件:要求星星先沿垂直軸翻轉(zhuǎn)360度,再沿程度軸翻轉(zhuǎn)720度。在場景中要求利用引導(dǎo)層知
8、識,運用翻轉(zhuǎn)的星星繞著閉合圓運動。實驗原理引導(dǎo)層動畫:提供了一種簡一方法來實現(xiàn)對象沿著復(fù)雜途徑運動的效果。由引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層組成。被引導(dǎo)層用于放置運動的對象;引導(dǎo)層用于放置對象運動的途徑。創(chuàng)建引導(dǎo)層的方法有兩種:一種是直接選擇一個 HYPERLINK baike.baidu/view/82723.htm t _blank 圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導(dǎo)層命令;另一種是先執(zhí)行“引導(dǎo)層命令,使其本身變成引導(dǎo)層,再將其他圖層拖曳到引導(dǎo)層中,使其歸屬于引導(dǎo)層。任何 HYPERLINK baike.baidu/view/82723.htm t _blank 圖層都可以運用引導(dǎo)層,當一個圖層為引導(dǎo)層后,圖層
9、稱號左側(cè)的輔助線圖標闡明該層是引導(dǎo)層。 HYPERLINK baike.baidu/picview/1140857/1140857/0/4e0b3ea439d5aeaf9152eef4.html o 查看圖片 t _blank 實驗步驟:新建一個Flash文件ActionScript3.0,命名為:翻轉(zhuǎn)星星.fla。創(chuàng)建兩個影片剪輯元件:星星、翻轉(zhuǎn)?!靶切窃寒嬕粋€五角星。效果如下:“翻轉(zhuǎn)元件:利用3D工具,讓星星先沿垂直軸翻轉(zhuǎn)360度,再沿程度軸翻轉(zhuǎn)720度。效果如下:在場景中建立引導(dǎo)層,運用翻轉(zhuǎn)的星星繞著閉合圓運動。效果如下:保管文件。實驗五 遮罩實驗?zāi)康模赫莆照谡謭D層的創(chuàng)建與編輯;掌握
10、遮罩層動畫的制造;掌握Alpha通道的設(shè)置。實驗要求:新建一個Flash文件ActionScript2.0,命名為:遮罩.fla。創(chuàng)建兩個按鈕元件:播放和暫停;三個圖片元件:播放圖片、暫停圖片和文字。要求在場景中利用遮罩層知識,制造運用“播放和“暫停兩個按鈕控制文字一個一個出現(xiàn)的動畫效果。實驗原理遮罩層動畫:詳細是經(jīng)過設(shè)置遮罩層及其關(guān)聯(lián) HYPERLINK baike.baidu/view/82723.htm t _blank 圖層中對象的位移、形變來產(chǎn)生一些特殊的動畫效果。遮罩動畫分為遮罩層和被遮罩層。遮罩層就是按遮罩層上的圖形外形來顯示被遮罩層的內(nèi)容,起遮蓋作用。Alpha是Flash動畫
11、場景中圖形符號graphic的一個主要屬性,改動其值0100之間便可改動對象符號的透明程度。如在各關(guān)鍵幀設(shè)定某圖形符號以不同的Alpha值,那么該圖形符號就呈現(xiàn)出動態(tài)變化的透明效果。經(jīng)過編寫動作腳本Action scripting,用戶交互式地改Alpha值,更能使動畫作品生動有趣。實驗步驟:新建一個Flash文件ActionScript2.0,命名為:遮罩.fla。創(chuàng)建兩個按鈕元件:播放和暫停;三個圖片元件:播放圖片、暫停圖片和文字。在場景中利用遮罩層知識,制造運用“播放和“暫停兩個按鈕控制文字一個一個出現(xiàn)的動畫效果。點擊“暫停按鈕,動畫暫停,點擊“播放按鈕,動畫繼續(xù)播放。效果如下:保管文件
12、。實驗六 書本翻頁實驗?zāi)康模赫莆誇lash動畫的實現(xiàn)和運用技巧;掌握Flash各種知識點的綜合運用;掌握Flash作品的導(dǎo)出與發(fā)布。實驗要求:新建一個Flash文件ActionScript2.0,命名為:書本翻頁.fla。創(chuàng)建四個元件,如圖:在場景中綜合運用補間動畫、遮罩層、元件等知識,制造書本中頁面翻頁的效果。實驗原理Flash動畫在發(fā)布和導(dǎo)出之前應(yīng)該先優(yōu)化影片和測試動畫。優(yōu)化影片是指采取優(yōu)化措施減少Flash動畫的大小,以縮短下載Flash 影片的時間。測試影片是指發(fā)布之前查看動畫效果能否與預(yù)期一致,動畫能否可以流暢地進展播放。發(fā)布 Flash 文檔的過程分為兩步。 第一步:選擇發(fā)布文件格
13、式,并用“發(fā)布設(shè)置命令選擇文件格式設(shè)置。第二步:用“發(fā)布命令發(fā)布 Flash 文檔。Flash中的“導(dǎo)出影片可以讓Flash文件導(dǎo)出為動畫文件格式,如Flash、QuickTime、Windows AVI或的GIF動畫;也可以導(dǎo)出為多種靜止的圖像格式,如GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT等。實驗步驟:新建一個Flash文件ActionScript2.0,命名為:書本翻頁.fla。創(chuàng)建一個按鈕元件:按鈕;三個圖片元件:底頁、圖片和文字。在場景中綜合運用補間動畫、遮罩層、元件等知識,制造書本中頁面翻頁的效果。點擊“再來一次按鈕重新播放一次動畫。效果如下:保管文件。隨堂實驗 生長的小花實驗?zāi)?/p>
14、的:熟習根本圖形的繪制;工具面板的運用;屬性面板的運用。掌握關(guān)鍵幀的創(chuàng)建與編輯。掌握場景的設(shè)置。掌握逐幀動畫、補間動畫、傳統(tǒng)補間、外形補間的制造。實驗要求:新建一個Flash文件,命名為:生長的小花.fla。經(jīng)過【工具】面板中各種繪圖工具與各種幀的操作的結(jié)合運用繪制一個“生長的小花的逐幀動畫?!吧L的小花的逐幀動畫的效果:小花漸漸生長開花的過程。實驗原理將動畫中的每一幀都設(shè)置為關(guān)鍵幀,在每一個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,就成為逐幀動畫。逐幀動畫是指動畫的每一幀的內(nèi)容都是由一幅繪制的圖象組成。將對象的運動過程分解成多個靜態(tài)圖形,再將這些延續(xù)的靜態(tài)圖形置于延續(xù)的關(guān)鍵幀中,就構(gòu)成了逐幀動畫。逐幀動畫的缺
15、陷:是太耗費時間和精神,而且最終生成的動畫文件偏大。優(yōu)點:是能最大限制地控制動畫的變化細節(jié)。適用領(lǐng)域:適用于表現(xiàn)細膩、復(fù)雜的動畫效果。經(jīng)過更改每一幀中的舞臺內(nèi)容而獲得動畫效果,它最適宜于每一幀中的圖像都在更改而不是僅僅簡單地在舞臺中挪動的復(fù)雜動畫。 實驗步驟:新建一個Flash文件。修正圖層1的稱號為“花盆,運用黑色的刷子工具繪制花盆輪廓,運用顏料桶工具填充花盆顏色為#cd9933,在第4幀處插入幀F(xiàn)5。繪制葉子:新建“葉子圖層,在第1幀,運用“刷子工具顏色#3a5836繪制一個小芽;在第2幀處插入關(guān)鍵幀F(xiàn)6,運用“選擇工具修正枝條為適宜的大小和高度;在第3幀處插入關(guān)鍵幀,在用“刷子工具繪制更
16、高的枝條和葉子;在第4幀處插入幀F(xiàn)5。繪制“花朵:新建“花朵圖層,在第3幀,運用“刷子工具顏色#ff0000繪制一個花苞;在第4幀處插入空白關(guān)鍵幀F(xiàn)7,運用運用“刷子工具顏色#ff0000繪制怒放的花瓣,運用#ffff00繪制花心。 按照上述方式,讓花漸漸長大。效果如下:以文件名“生長的小花.fla保管至D:flash目錄中。隨堂實驗 海寶騰躍運動實驗?zāi)康模赫莆請D形元件的繪制和庫的管理。掌握按鈕元件的創(chuàng)建與編輯。掌握影片元件的創(chuàng)建與編輯。掌握元件的嵌套。實驗要求:新建一個Flash文件,命名為:海寶騰躍運動.fla。將圖片“海寶導(dǎo)入到庫并轉(zhuǎn)換為元件。將8個元件分別拖入場景,借助補間動畫等操作和
17、簡單的action語句,實現(xiàn)按鈕控制文字環(huán)繞球體運動的動畫效果。實驗原理元件是在Flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯,它們都保管在“庫面板中。元件只需求創(chuàng)建一次,即可在整個文檔中反復(fù)運用。當修正元件的內(nèi)容后,所修正的內(nèi)容就會運用到一切包含此元件的文件中。圖形導(dǎo)入到庫:選擇“文件“導(dǎo)入命令;在彈出的“導(dǎo)入對話框中選擇需求導(dǎo)入的文件,為方便閱讀,可以選用縮略圖的方式;假設(shè)輸入的文件稱號以數(shù)字結(jié)尾,即表示該文件為一個系列的文件之一。這時,會彈出一個提示框,訊問能否將一樣系列的文件全部導(dǎo)入,如以下圖所示。回答“是,那么將該系列文件全部導(dǎo)入。實驗步驟:新建一個Flash文件,將其“發(fā)布設(shè)置中的腳本設(shè)置
18、為:ActionScript2.0。將圖片“海寶導(dǎo)入到庫。將“海寶圖片轉(zhuǎn)換為元件。利用補間動畫制造出海寶騰躍的效果,如以下圖所示:將文件以“海寶騰躍運動.fla為名保管至D:flash目錄中。隨堂實驗 播放按鈕實驗?zāi)康模赫莆請D形元件的繪制和庫的管理。掌握按鈕元件的創(chuàng)建與編輯。掌握影片元件的創(chuàng)建與編輯。掌握元件的嵌套。實驗要求:翻開上節(jié)課的隨堂實驗內(nèi)容:“海寶騰躍運動.fla。將文件另存為“播放按鈕.fla至D:flash目錄中。創(chuàng)建一個按鈕元件“播放。要務(wù)虛現(xiàn)點擊“播放按鈕海寶才開場騰躍運動的動畫效果。實驗原理按鈕元件實踐上是一個只需4幀的交互影片剪輯,當鼠標移到按鈕之上或單擊按鈕時,即可產(chǎn)生
19、交互,按鈕會隨時改動它的外觀。它可以根據(jù)鼠標的不同形狀比如單擊、鼠標經(jīng)過顯示不同的畫面。添加了腳本程序的按鈕可以響運用戶對影片的操作。按鈕元件的四個幀的作用是彈起:在默許形狀下,按鈕處于彈起形狀。指針經(jīng)過:當鼠標指針挪動到按鈕上時的形狀。按下:當鼠標指針挪動到按鈕上且按下鼠標左鍵時的形狀。點擊:該形狀定義了鼠標的有效反響區(qū)域,該區(qū)域由用戶本人定義。 假設(shè)對按鈕僅運用文本,“點擊形狀將顯得尤為重要。由于假設(shè)沒有“點擊形狀,有效的區(qū)域只是限制在文字本身的字母輪廓線上,這使得單擊按鈕非常困難。所以,引薦在“點擊幀上繪制一個圖形來定義有效區(qū)域。實驗步驟:翻開上節(jié)課的隨堂實驗內(nèi)容:“海寶騰躍運動.fla。將文件另存為“播放按鈕.fla至D:flash目錄中。創(chuàng)建一個按鈕元件“播放,如以下圖示:要務(wù)虛現(xiàn)點擊“播放按鈕海寶才開場騰躍運動的動畫效果:隨堂實驗 繞圈文字實驗?zāi)康模毫私鈭D層的含義。掌握圖層的創(chuàng)建與編輯。掌握引導(dǎo)層的創(chuàng)建與編輯。掌握Alpha通道的設(shè)置。實驗要求:新建一個
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