




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、3DMAX教學課程大綱-主講 劉娟2009-03-01第1頁,共94頁。第一講 認識3DMAX1、3DMAX的簡介:三維動畫的研究始于80年代初,它的發(fā)展也經歷了漫長的歷程。美國Autodesk公司在1990年推出基于DOS下操作的3D Studio ,能做到在計算機模擬的三維空間內制作三維模型,指定它的動作,最后生成彩色的動畫影像。3D Studio Max 是繼 3D Studio 4.0之后又一套基于在Windows下操作的具有人性化的圖形界面處理軟件。這一里程碑式的動畫制作軟件的推出,使微機上的動畫制作水準有了質的飛躍。它在模型的建立、繪制和渲染,以及動畫制作上,以一種嶄新的面貌呈現(xiàn)在
2、用戶面前,從而得到迅速的推廣。3D Studio Max 經歷了從1.0、2.0、2.5、3.0、4.0、5.0、6.0等各種升級版本,3D Studio Max 6.0的推出是在2004年,最新版本的推出,使三維動畫制作軟件達到近乎完美的境界。隨著電腦軟硬件技術的發(fā)展,三維動畫制作軟件還將會向操作更方便、制作效果更接近真實環(huán)境方面發(fā)展。第2頁,共94頁。3ds max 6是一個功能強大的,32位的面向對象的三維建模、動畫和渲染程序。它提供了一個非常易用的用戶界面。本節(jié)將介紹3ds max 6用戶界面的基本功能。通過本節(jié)的學習,能夠掌握如下內容: 熟悉3ds max的用戶界面; 調整視口大小和
3、布局; 使用命令(Command)面板; 定制用戶界面。第3頁,共94頁。2、3DMAX的應用領域:建筑室內設計影視制作游戲設計工業(yè)設計輔助教學軍事模擬醫(yī)學模擬等第4頁,共94頁。第5頁,共94頁。3、效果圖的制作流程:建模修改賦材質燈光渲染第6頁,共94頁。4、當啟動3ds max 6后,顯示的主界面見圖1.1。圖1.1第7頁,共94頁。5、界面的布局用戶界面的每個部分都有固定的名稱,在所有標準的3ds max 6教材和參考資料中,這些名稱都是統(tǒng)一的。視口(Viewports)3ds max用戶界面的最大區(qū)域被分割成四個相等的矩形區(qū)域,稱之為視口(Viewports)或者視圖(Views)。
4、視口是主要工作區(qū)域,每個視口的左上角都有一個標簽,啟動3ds max后默認的四個視口的標簽是Top(頂視口)、Front(前視口)、Left(左視口)和Perspective(透視視口)。每個視口都包含垂直和水平線,這些線組成了3ds max的主柵格。主柵格包含黑色垂直線和黑色水平線,這兩條線在三維空間的中心相交,交點的坐標是X=0、Y=0和Z=0。其余柵格都為灰色顯示。Top視口、Front視口和Left視口顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視口中同一方向的柵格線總是平行的,不能相交,參見圖1.1。Perspective視口類似于人的眼睛和攝像機觀察時看到的效果,視口中的柵格線是可以相
5、交的。菜單欄(Menu Bar)用戶界面的最上面是菜單欄(參見圖1.1)。菜單欄包含許多常見的菜單(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max獨有的一些菜單(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。主工具欄(Main Toolbar)菜單欄下面是主工具欄(參見圖1.1)。主工具欄中包含一些使用頻率較高的工具,例如變換對象的工具、選擇對象的工具和渲染工具等。命令面板(Command Panels)用戶界面的右邊是命令面板(見圖1.2左圖),它包含創(chuàng)建對象、處理幾何體和創(chuàng)建動畫需要的所有命令。每個面板都有自己的選項集
6、。例如Create命令面板包含創(chuàng)建各種不同對象(例如標準幾何體、組合對象和粒子系統(tǒng)等)的工具。而Modify命令面板包含修改對象的特殊工具,見圖1.2右圖。第8頁,共94頁。 圖1.2視口導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls)第9頁,共94頁。視口導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls)用戶界面的右下角包含視口的導航控制按鈕(見圖1.3)。使用這個區(qū)域的按鈕可以調整各種縮放選項,控制視口中的對象顯示。時間控制按鈕(Time Controls)視口導航控制按鈕的左邊是時間控制按鈕(見圖1.4),也稱之為動畫控制按鈕。它們的功能和外
7、形類似于媒體播放機里的按鈕。單擊 按鈕可以用來播放動畫,單擊 或 按鈕每次前進或者后退一幀。在設置動畫時,按下Auto按鈕,它將變紅,表明處于動畫記錄模式。這意味著在當前幀進行的任何修改操作將被記錄成動畫。在動畫部分還要詳細介紹這些控制按鈕。第10頁,共94頁。 圖1.4圖1.3第11頁,共94頁。狀態(tài)欄和提示行(Status bar and Prompt line)時間控制按鈕的左邊是狀態(tài)欄和提示行(見圖1.5)。狀態(tài)欄有許多用于幫助用戶創(chuàng)建和處理對象的參數(shù)顯示區(qū),在本章還要做詳細解釋。在了解了組成3ds max用戶界面的各個部分的名稱后,下面將通過在三維空間中創(chuàng)建并移動對象的實際操作,來幫
8、助讀者熟悉3ds max的用戶界面。 第12頁,共94頁。6、熟悉3ds max的用戶界面 使用菜單欄和命令面板1. 在菜單欄中選取File / Reset。如果事先在場景中創(chuàng)建了對象或者進行過其它修改,那么將顯示圖1.6所示的對話框,否則直接顯示如圖1.7所示的確認對話框。2. 在圖1.6所示的對話框中單擊“否(N)”,顯示圖1.7所示的確認對話框。3. 在確認對話框中單擊Yes,屏幕將返回到剛剛進入3ds max時的外觀。 第13頁,共94頁。4. 在命令面板中單擊 Create按鈕。注:在默認的情況下,進入3ds max后選擇的是Create面板。5. 在Create命令面板單擊Sphe
9、re,見圖1.8。6. 在頂視口的中心單擊并拖曳創(chuàng)建一個與視口大小接近的球,見圖1.9。 第14頁,共94頁。球出現(xiàn)在四個視口中。在三個視口中它用一系列線(一般稱做線框)來表示。在透視視口中,球是按明暗方式來顯示的,見圖1.10。第15頁,共94頁。7. 在視口導航控制按鈕區(qū)域單擊 Zoom Extents All銨鈕,球充滿四個視口。注:球的大小沒有改變,它只是按盡可能大的顯示方式使物體充滿視口。8. 單擊主工具欄上的 Select and Move按鈕。9. 在頂視口單擊并拖曳球,以便移動它。10. 將文件保存為ech01.max,以便后面使用?,F(xiàn)在已經建立了一個簡單的場景。在這個過程中,
10、涉及到幾個3ds max中的重要術語。下面將對這些術語進行解釋。常見術語在前面的練習中,涉及到了如下術語: 線框(Wireframe):用一系列線描述一個對象,沒有明暗效果。 明暗(Shaded):用彩色描述一個對象,使其看起來像一個實體。 模型(Model):在3ds max視口中創(chuàng)建的一個或者多個幾何對象。 場景(Scene):視口中的一個或者多個對象。對象不僅僅是幾何體,還可以包括燈光和攝像機。作為場景一部分的任何對象都可以被設置動畫。 范圍(Extents):場景中的對象在空間中可以延伸的程度??s放到場景的范圍意味著一直進行縮放直到整個場景在視口中可見為止。單擊左鍵和右鍵通常,在3ds
11、 max中,單擊左鍵和單擊右鍵的含義不同。單擊左鍵用來選取和執(zhí)行命令,單擊右鍵會彈出一個菜單,還可以用來取消命令。第16頁,共94頁。7、視口大小、布局和顯示方式 由于在3ds max中進行的大部分工作都是在視口中單擊和拖曳,因此有一個容易使用的視口布局是非常重要的。許多用戶發(fā)現(xiàn),默認的視口布局可以滿足他們的大部分需要,但是有時還需要對視口的布局、大小或者顯示方式做些改動。這一節(jié)就討論與視口相關的一些問題。改變視口的大小 可以有多種方法改變視口的大小和顯示方式,在默認的狀態(tài)下,四個視口的大小是相等的。我們可以改變某個視口的大小,但是,無論如何縮放,所有視口使用的總空間保持不變。下面介紹使用移動
12、光標的方法改變視口的大小。1. 繼續(xù)前面的練習,或者打開保存的文件。將光標移動到透視視口和前視口的中間,這時出現(xiàn)一個雙箭頭光標。2. 單擊并向上拖曳光標,3. 釋放鼠標,觀察改變了大小的視口技巧:可以通過移動視口的垂直或水平分割線來改變視口的大小。4. 在縮放視口的地方單擊鼠標右鍵,出現(xiàn)一個右鍵菜單。5. 在彈出的右鍵菜單上選取Reset Layout,視口恢復到它的原始大小。第17頁,共94頁。改變視口的布局 盡管改變視口的大小是一個非常有用的功能,但是它不能改變視口的布局。假設希望屏幕右側有三個垂直排列的視口,剩余的區(qū)域被第4個大視口占據(jù)。僅僅通過移動視口分割線是不行的,但是可以通過改變視
13、口的布局來得到這種結果。下面我們就來改變視口的布局:1. 在菜單欄中選取Customize / Viewport Configuration,出現(xiàn)Viewport Configuration對話框。在Viewport Configuration對話框中選擇Layout標簽,見圖1.14??梢詮膶υ捒蝽敳窟x擇四個視口的布局。2. 在Layout標簽中選取第2行第4個布局,然后單擊OK按鈕。3. 將光標移動到第4個視口和其它三個視口的分割線,用拖曳的方法改變視口的大小,見圖1.15。技巧:在視口導航控制區(qū)域的任何地方單擊鼠標右鍵也可以訪問Viewport Configuration對話框。第18頁
14、,共94頁。第19頁,共94頁。改變視口 用視口右鍵菜單改變視口每個視口的左上角都有一個標簽。通過在視口標簽上單擊鼠標右鍵可以訪問視口菜單(見圖1.16),這個菜單可以改變場景中對象的明暗類型,訪問Viewport Configuration對話框,將當前視口改變成其它視口等等。要改變成不同的視口,可以在視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的右鍵菜單上選取Views,見圖1.17。用戶可以在出現(xiàn)的新菜單上選取新的視口。使用快捷鍵改變視口使用快捷鍵也可以用來改變當前視口。要使用快捷鍵改變視口,需要先在要改變的視口上單擊鼠標右鍵來激活它,然后再按快捷鍵。讀者可以使用Customize User In
15、terface對話框來查看常用的快捷鍵。視口的明暗顯示 視口菜單上的明暗顯示選項是非常重要的,所定義的明暗選項將決定觀察三維場景的方式。透視視口的默認設置是Smooth + Highlights,這將在場景中增加燈光并使觀察對象上的高光變得非常容易。在默認的情況下,正交視口的明暗選項設置為Wireframe,這對節(jié)省系統(tǒng)資源非常重要,Wireframe方式需要的系統(tǒng)資源比其它方式要求的系統(tǒng)資源要少。第20頁,共94頁。視口的改變應用舉例 1. 啟動3ds max。選取File/Open,從本書配套光盤中打開Samplesch01Ch01_01.max文件。場景中顯示一個在3ds max中制作的
16、兔子,見圖1.18。圖1.182. 在Top視口上單擊鼠標右鍵激活它。3. 按鍵盤上的B鍵,Top視口變成了Bottom視口。4. 在視口導航控制區(qū)域單擊 Zoom Extents All按鈕。5. 在Left的視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后選取Smooth + Highlights,這樣就按明暗方式顯示模型了,見圖1.19。第21頁,共94頁。8、菜單欄應用舉例 3ds max中菜單的用法與Windows下的辦公軟件類似,下面舉例介紹如何使用3ds max的菜單欄。1. 繼續(xù)前面的練習,或者啟動3ds max。選取File/Open,從本書配套光盤中打開Samplesch01Ch01_01.m
17、ax文件。2. 在主工具欄中單擊 Select and Move按鈕,在頂視口中隨意移動兔子頭的任何部分。3. 在菜單欄中選取Edit / Undo Move。技巧:該命令的鍵盤快捷鍵是Ctrl + Z。4. 在視口導航控制區(qū)域單擊 Zoom Extents All按鈕。5. 在透視視口單擊鼠標右鍵激活它。6. 在菜單欄中選取Views / Undo View Change,透視視口恢復到使用 Zoom Extents All以前的樣子。技巧:該命令的鍵盤快捷鍵是Shift + Z。7. 在菜單欄選取Customize / Customize User Interface,出現(xiàn)Customiz
18、e User Interface對話框。8. 在Customize User Interface對話框中單擊Colors標簽,見圖1.20。第22頁,共94頁。第23頁,共94頁。9. 在Elements下拉式列表中確認選取了Viewports,在列表中選取Viewport Background。10. 單擊對話框頂部的顏色樣本,出現(xiàn)Color Selector對話框。在Color Selector對話框中,使用顏色滑動塊選取一個紫紅色,見圖1.21。11. 在Color Selector對話框中單擊Close按鈕。12. 在Customize User Interface對話框中單擊Appl
19、y Colors Now按鈕,視口背景變成了紫紅色。13. 關閉Customize User Interface對話框。第24頁,共94頁。9、工具欄(Toolbars) 當?shù)谝淮螁?ds max 6時,會發(fā)現(xiàn)在菜單欄下面有一個主工具欄,主工具欄中有許多重要的功能,包括在場景變換對象和組織對象等。下面將舉例說明如何使用工具欄。1. 啟動3ds max 6。2. 在主工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標右鍵。3. 從彈出的快捷菜單中選取Layers(見圖1.22),則Layers(層)工具欄以浮動形式顯示在主工具欄的左下方。4. 在Layers工具欄的藍色標題欄上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單上選取Doc
20、k(停靠),然后選擇各種??糠绞?,就可以將工具欄置于視圖的頂部、底部、左部和右部。見圖1.23。5. 在菜單欄上選取Customize / Revert to Startup Layout,見圖1.24。6. 在彈出的消息框中單擊“是(Y)”按鈕,界面恢復到原始的外觀。 圖1.23第25頁,共94頁。第26頁,共94頁。10、命令面板 命令面板中包含創(chuàng)建和編輯對象的所有命令,使用標簽面板和菜單欄也可以訪問命令面板的大部分命令。命令面板包含Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display和Utilities 6個面板。當使用命令面板選擇一個命令后,就顯示該命令的選項。
21、例如當單擊Sphere創(chuàng)建球的時候,Radius、Segments和Hemisphere等參數(shù)顯示在命令面板上。有些命令有很多參數(shù)和選項。所有這些選項將顯示在卷展欄上。卷展欄是一個有標題的特定參數(shù)組。在卷展欄標題的左側有加號(+)或者減號()。當顯示減號的時候,可以單擊卷展欄標題來卷起卷展欄,以便給命令面板留出更多空間。當顯示加號的時候,可以單擊標題欄來展開卷展欄,并顯示卷展欄的參數(shù)。在某些情況下,當卷起一個卷展欄的時候,會發(fā)現(xiàn)下面有更多的卷展欄。在命令面板中靈活使用卷展欄并訪問卷展欄中的工具是十分重要的。在命令面板中導航的一種方法是將鼠標放置在卷展欄的空白處,待光標變成手形狀的時候,就可以上
22、下移動卷展欄了。在命令面板中導航的另外一種方法是在卷展欄的空白處單擊鼠標右鍵,這樣就出現(xiàn)一個包含所有卷展欄標題的快捷菜單,見圖1.25。該菜單上還有一個Open All命令,用來打開所有卷展欄。一次可以打開所有卷展欄,但是如果命令面板上參數(shù)太多,那么上下移動命令面板將是非常費時間的。有兩種方法可以解決這個問題。第一,可以移動卷展欄的位置。例如,如果一個卷展欄在命令面板的底部,可以將它移動到命令面板的頂部。第二,可以展開命令面板來顯示所有的卷展欄。但是,這樣做將損失很有價值的視口空間。下面舉例說明如何使用命令面板。1. 在菜單欄中選取File / Reset。2. 在命令面板的Object Ty
23、pe卷展欄中單擊Sphere,默認的命令面板是Create命令面板。3. 在頂視口用單擊并拖曳的方法來創(chuàng)建一個球。4. 在Create命令面板中,單擊Keyboard Entry卷展欄標題來展開它,見圖1.26。第27頁,共94頁。 第28頁,共94頁。5. 在Create命令面板,將鼠標光標移動到Keyboard Entry卷展欄的空白處,鼠標光標變成了 手的形狀。6. 單擊并向上拖曳,以觀察Create面板的更多內容。7. 在Create面板,單擊Keyboard Entry卷展欄標題,卷起該卷展欄。8. 在Create面板,將Parameters卷展欄標題拖曳到Creation Meth
24、od卷展欄標題的下面,然后釋放鼠標鍵。Creation Method卷展欄標題上面的藍線指明Parameters卷展欄被移動到的位置。9. 將鼠標光標放置在透視視口和命令面板的中間,直到出現(xiàn)雙箭頭為止。10. 單擊并向左拖曳來改變命令面板的大小。第29頁,共94頁。在3ds max 6中,根據(jù)選取的命令不同,可能顯示不同的界面,例如有復選框、單選按鈕或者微調器的對話框。主工具欄有許多按鈕(例如Mirror和Align等),通過選擇這些按鈕可以訪問一個個對話框,圖1.27是Clone Options對話框,圖1.28是Move Transform Type-In對話框,它們是兩類不同的對話框,圖
25、1.27所示的對話框是模式對話框,而圖1.28所示的對話框是非模式對話框。11、對話框模式對話框要求在使用其它工具之前關閉該對話框。在使用其它工具的時候,非模式對話框可以保留在屏幕上。當參數(shù)改變的時候,它立即起作用。非模式對話框也可能有Cancel按鈕、Apply按鈕、Close按鈕或者Select按鈕,但是單擊右上角的X按鈕就可以關閉某些非模式對話框。 第30頁,共94頁。小結本章較為詳細地介紹了3ds max 6的用戶界面,以及在用戶界面中經常使用的命令面板、工具欄、視圖導航控制按鈕和動畫控制按鈕。命令面板用來創(chuàng)建和編輯對象,而主工具欄用來變換這些對象。視圖導航控制按鈕允許以多種方式放大、
26、縮小或者旋轉視圖。動畫控制按鈕用來控制動畫的設置和播放。3ds max 6的用戶界面并不是固定不變的,可以采用各種方法來定制自己獨特的界面。不過,在學習3ds max階段,建議不要定制自己的用戶界面,還是使用標準的界面為好。習題選擇題:1透視圖的名稱是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front正確答案是C。2能夠實現(xiàn)放大和縮小一個視圖的視圖工具為:A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom正確答案是D。3能夠實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是:A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire fram
27、e D) Facets正確答案是A。4在默認的狀態(tài)下打開AutoKey按鈕的快捷鍵是:A) M B) N C) 1 D) W正確答案是B。第31頁,共94頁。5在默認的狀態(tài)下視口的Max/Min Toggle的快捷鍵是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W正確答案是D。6顯示/隱藏主工具欄的快捷鍵是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6正確答案是D。7顯示浮動工具欄的快捷鍵是:A) 3 B) 1 C) 沒有默認的,需要自己定制 D) Alt+6正確答案是C。8 要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對象,需要使用哪個命令:A) Views/Shade Selected
28、B) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show Background D) Views/Show Key Times正確答案是A。9下面哪個命令用來打開擴展名是max的文件?A) File/Open B) File/Merge C) File/Import D) File/Xref Objects正確答案是A。10在場景中打開和關閉對象的變換坐標系圖標的命令是:A) Views/Viewport Background B) Views/Show Transform GizmoC) Views/Match Camera to View D) Views/S
29、how Key Times正確答案是B。思考題:1. 視圖的導航控制按鈕有哪些?如何合理使用各個按鈕?2. 動畫控制按鈕有哪些?如何設置動畫時間長短?3. 用戶是否可以定制用戶界面?4. 主工具欄中各個按鈕的主要作用是什么?5. 如何定制快捷鍵?6. 如何在不同視口之間切換,如何使視口最大最小化,如何推拉一個視口?第32頁,共94頁。第二講創(chuàng)建基本對象為了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件組織和對象創(chuàng)建的基本概念。本章學習如何使用文件工作,以及如何為場景設置測量單位。同時,還將進一步熟悉繪圖、選擇對象和修改對象的操作。通過本章的學習,能夠掌握如下內容: 打開、關閉、保存和合并文件;
30、 理解三維繪圖的基本單位; 創(chuàng)建三維基本幾何體;第33頁,共94頁。打開文件和保存文件 Save File As對話框 保存場景(Holding)和恢復保存的場景(Fetching) 合并(Merge)文件 外部參考對象和場景(Xref) 資源瀏覽器(Asset Browser) 1、單位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進行工作。例如,當創(chuàng)建一個圓柱的時候,需要設置圓柱的半徑(Radius)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢?在默認的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制??梢詫⒁话銌挝辉O定為代表用戶喜歡的任何距離。
31、例如,每個一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。當使用由多個場景組合出來的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位。還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用feet/inches度量系統(tǒng)。這樣,如果場景中有一個圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來表示,例如36。當需要非常準確的模型時(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。第34頁,共94頁。2、創(chuàng)建對象和修改對象 在Create命令面板有7個圖標,它們分別用來創(chuàng)建Geometry(幾何體)、Shapes(二維圖形)、Lights(燈光)、Camera
32、s(攝像機)、Helpers(輔助對象)、Space Warps(空間變形)、Systems(體系)。每個圖標下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在默認的情況下,啟動3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標下的下拉式列表中的Standard Primitives選項。在三維世界中,基本的建筑塊被稱為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立復雜對象的基礎。3、原始幾何體(Primitives) 第35頁,共94頁。BOX長方體SPHERE球體CYLINDER圓柱體TORUS圓環(huán)TEAPOT茶壺CONE圓錐GE
33、OSPHERE幾何球體TUBE圓管PYRAMID金字塔PLANE平面標準幾何體第36頁,共94頁。有兩種類型的原始幾何體,它們是標準原始幾何體(Standard Primitives)(圖2.18左圖)和擴展原始幾何體(Extended Primitives)(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標準幾何體和擴展幾何體。要創(chuàng)建原始幾何體,首先要從命令面板(或者Object標簽面板)中選取幾何體的類型,然后在視口中單擊并拖曳即可。某些對象要求在視口中進行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對象則要求在視口中進行多次單擊和鼠標移動操作。在默認的情況下,所有對象都被創(chuàng)建在主柵格(Home Grid)
34、上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個默認設置。這個對象允許在一個已經存在對象的表面創(chuàng)建新的幾何體。4、修改原始幾何體在剛剛創(chuàng)建完對象,且在進行任何操作之前,還可以在Create命令面板改變對象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對象或者選取了其它選項后,就必須使用Modify面板來調整對象的參數(shù)。技巧:一個好的習慣是創(chuàng)建對象后立即進入Modify面板。這樣做有兩個好處:一是離開Create面板后不會意外地創(chuàng)建不需要的對象;二是在參數(shù)面板做的修改一定起作用。改變對象的參數(shù)和顏色第37頁,共94頁。擴展幾何體HEDRA多面體TONUS KNOT環(huán)形結CHAMFERBOX 倒角長方體CHAMFER
35、CYL倒角圓柱體OILTANK油桶CAPSULE膠襄SPINDLE紡綞體L-EXT L形體C-EXT C形體GENGON 正多棱柱RINGWAVE 環(huán)形波PRISM棱柱HOSE 軟管第38頁,共94頁。5、AEC Extended 建筑工程物體Banyan tree榕樹Generic palm棕櫚樹Scotch pine蘇格蘭松樹Yucca絲蘭Blue spruce云杉 American elm美國榆樹Weeping willow垂柳Euphorbia large succulent大戟樹Society garlic水仙Big yucca大絲蘭Japanese flowering cherry
36、櫻花樹Generic oak橡樹Foliage 植物第39頁,共94頁。Wall 墻Railing欄桿Stairs 階梯(L型,SPIRAL螺旋型,STRAIGHT 直線型,UTYPEU型)DOORS 門(PIVOT軸心門,SLIDING滑門,BIFOLD折疊門)第40頁,共94頁。第三講二維對象創(chuàng)建與編輯創(chuàng)建二維圖形; 理解編輯修改器堆棧的顯示;二維對象的編輯 使用對象選擇集; 組合對象。第41頁,共94頁。樣條線是二維圖形,它是一個沒有深度的連續(xù)線(可以是開的,也可以是封閉的)。創(chuàng)建樣條線對建立三維對象的模型至關重要。例如,可以創(chuàng)建一個矩形,然后再定義一個厚度來生成一個盒子。也可以通過創(chuàng)建
37、一組樣條線來生成一個人物的頭部模型。在默認的情況下,樣條線是不可以渲染的對象。這就意味著如果創(chuàng)建一個樣條線并進行渲染,那么在視頻幀緩存中將不顯示樣條線。但是,每個樣條線都有一個可以打開的厚度選項。這個選項對創(chuàng)建霓虹燈的文字、一組電線或者電纜的效果非常有用。樣條線本身可以被設置動畫,它還可以作為對象運動的路徑。3ds max 6中常見的樣條線類型見圖2.28。在Create面板的Object Type卷展欄中有一個Start New Shape復選框??梢詫⑦@個復選框關閉來創(chuàng)建一個二維圖形中的一系列樣條曲線。默認情況下是每次創(chuàng)建一個新的圖形,但是,在很多情況下,需要關閉Start New Sha
38、pe復選框來創(chuàng)建嵌套的多邊形,在后續(xù)建模的有關章節(jié)中還要詳細討論這個問題。二維圖形也是參數(shù)對象,在創(chuàng)建之后也可以編輯二維對象的參數(shù)。例如,圖2.29給出的是創(chuàng)建文字時的Parameters卷展欄??梢栽谶@個卷展欄中改變文字的字體、大小、字間距和行間距。創(chuàng)建文字后還可以改變文字的大小。1、樣條線(Splines)第42頁,共94頁。2、二維圖形節(jié)點的類型節(jié)點用來定義二維圖形中的樣條線。節(jié)點有如下四種類型: Corner(拐角):Corner節(jié)點類型使節(jié)點兩端的入線段和出線段相互獨立,因此兩個線段可以有不同的方向。 Smooth(光滑):Smooth節(jié)點類型使節(jié)點兩側的線段的切線在同一條線上,從而
39、使曲線有光滑的外觀。 Bezier:Bezier節(jié)點類型的切線類似于Smooth節(jié)點類型。不同之處在于Bezier類型提供了一個可以調整切線矢量大小的句柄。通過這個句柄可以將樣條線段調整到它的最大范圍。 Bezier Corner(Bezier拐角):Bezier Corner節(jié)點類型分別給節(jié)點的入線段和出線段提供了調整句柄,但是它們是相互獨立的。兩個線段的切線方向可以單獨進行調整。第43頁,共94頁。3、常見二維對象Line:直線Rectangle:矩形Circle:圓Ellipse:橢圓Arc:圓弧Donut:圓圈Ngon:正多邊形Star:星形Text:文字Helix:螺旋線Sectio
40、n:截面第44頁,共94頁。Start New Shape選項在Object Type卷展欄中有一個Start New Shape選項(參見圖6.2),用來控制所創(chuàng)建的一組二維圖形是一體的,還是獨立的。 第45頁,共94頁。Selection卷展欄可以在這個卷展欄中設定編輯層次。一旦設定了編輯層次,就可以用3ds max的標準選擇工具在場景中選擇該層次的對象。Selection卷展欄中的Area Selection選項,用來增強選擇功能。選擇這個復選框后,離選擇節(jié)點的距離小于該區(qū)域指定的數(shù)值的節(jié)點都將被選擇。這樣,就可以通過單擊的方法一次選擇多個節(jié)點。也可以在這里命名次對象的選擇集,系統(tǒng)根據(jù)節(jié)
41、點、線段和樣條線的創(chuàng)建次序對它們進行編號。Geometry卷展欄Geometry卷展欄包含許多次對象工具,這些工具與選擇的次對象層次密切相關。Spline次對象層次的常用工具: Attach(附加):給當前編輯的圖形增加一個或者多個圖形。這些被增加的二維圖形也可以由多條樣條線組成。 Detach(分離):從二維圖形中分離出線段或者樣條線。 Boolean(布爾運算):對樣條線進行交、并和差運算。并(Union)是將兩個樣條線結合在一起形成一條樣條線,該樣條線包容兩個原始樣條線的公共部分。差(Subtraction)是將從一個樣條線中刪除與另外一個樣條線相交的部分。交(Intersection)
42、是根據(jù)兩條樣條線的相交區(qū)域創(chuàng)建一條樣條線。 Outline(外圍線):給選擇的樣條線創(chuàng)建一條外圍線,相當于增加一個厚度。第46頁,共94頁。Segment次對象層次的編輯:Segment次對象允許通過增加節(jié)點來細化線段,也可以改變線段的可見性或者分離線段。Vertex次對象支持如下操作: 切換節(jié)點類型; 調整Bezier節(jié)點句柄; 循環(huán)節(jié)點的選擇; 插入節(jié)點; 合并節(jié)點; 在兩個線段之間倒一個圓角; 在兩個線段之間倒一個尖角。第47頁,共94頁。Soft Selection卷展欄Soft Selection卷展欄的工具主要用于次對象層次的變換。Soft Selection定義一個影響區(qū)域,在這
43、個區(qū)域的次對象都被軟選擇。變換應用軟選擇的次對象時,其影響方式與一般的選擇不同。例如,如果將選擇的節(jié)點移動5個單位,那么軟選擇的節(jié)點可能只移動2.5個單位。在圖6.34中,我們選擇了螺旋線的中心點。當激活軟選擇后,某些節(jié)點用不同的顏色來顯示,表明它們離選擇點的距離不同。這時如果移動選擇的點,那么軟選擇的點移動的距離較近,見圖6.35。 Edge distance:邊緣距離,用來設定軟選擇的范圍Affect backfacing:影響背面Fallout:衰減,設定影響范圍的衰減程度Pinch:修剪,設定在垂直方向的起伏程度Bubble:起伏,設定曲線的曲率第48頁,共94頁。5、參數(shù)A:Lock
44、 Handles:鎖定手柄Alike:同一方向的手柄移動All:兩個方向的手柄都移動Display:是否顯示Show vertex numbers:顯示頂點數(shù)目B、GeometryVertex:頂點Create line:創(chuàng)建直線Break:打斷頂點Attach 附加Attach Mult:多重附加Reorient:結合后把物體移動中心位置Refine:增加細化頂點Weld:結合(在熔接范圍內的頂點都可以熔接在一起)Connect:連接Insert:插入頂點Cross insert創(chuàng)建交叉點Make first :把頂點變?yōu)榈谝豁旤cFuse:熔接(不計范圍,都可以把選擇的點熔接)Cycle:循
45、環(huán)選擇頂點Fillet:頂點倒圓角Chamfer:倒直角Hide:隱藏Delete:刪除第49頁,共94頁。C:Segments:Divide:等分線段Detach:分離(把選中的對象獨立成為一個單獨的對象)Sameshp:分離后,仍然擺放在原來位置Reorient:偏移Copy:拷貝D:SplineOutline:偏移Boolean:布爾運算Mirror:鏡像Trim:修剪 Extend:延伸Infinite bounds:可延伸對象到另一對象的延長線上Explode:炸開第50頁,共94頁。編輯修改器堆棧的顯示創(chuàng)建完對象(幾何體、二維圖形、燈光和攝像機等)后,就需要對創(chuàng)建的對象進行修改。對
46、對象的修改可以是多種多樣的,可以通過修改參數(shù)改變對象的大小,也可以通過編輯的方法改變對象的形狀。要修改對象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分為兩個區(qū)域:編輯修改器堆棧顯示區(qū)和對象的卷展欄區(qū)域,見圖2.36。堆棧顯示區(qū)卷展欄第51頁,共94頁。在靠近Modify命令面板頂部的地方顯示Modifier List。可以通過單擊Modifier List右邊的箭頭打開一個下拉式列表。列表中的選項就是編輯修改器,見圖2.37。列表中的編輯修改器是根據(jù)功能的不同進行分類的。盡管初看起來列表很長,編輯修改器很多,但是這些編輯修改器中的一部分是常用的,而另外一些則很少用。當在Modifier
47、 List上單擊鼠標右鍵后,出現(xiàn)一個彈出菜單,見圖2.38??梢允褂眠@個菜單完成如下工作: 過濾在列表中顯示的編輯修改器; 在Modifier List下顯示出編輯修改器的按鈕; 定制自己的編輯修改器集合。6、編輯修改器列表要使用某個編輯修改器,需要從列表中選擇。一旦選擇了某個編輯修改器,它會出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域中。可以將編輯修改器堆棧想像成為一個歷史記錄堆棧。每當從編輯修改器列表中選擇一個編輯修改器,它就出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域。這個歷史的最底層是對象的類型(稱之為基本對象),后面是基本對象應用的編輯修改器。在圖2.39中,基本對象是Cylinder,編輯修改器是Bend。當給一個對象應用編輯修
48、改器后,它并不立即發(fā)生變化。但是編輯修改器的參數(shù)顯示在命令面板中的Parameters卷展欄(見圖2.40)中。要使編輯修改器起作用,就必須調整Parameters卷展欄中的參數(shù)。應用編輯修改器第52頁,共94頁。7、對象的選擇 在對某個對象進行修改之前,必須先選擇對象。選擇對象的技術將直接影響在3ds max中的工作效率。選擇一個對象選擇對象的最簡單方法是使用選擇工具在視口中單擊。下面是主工具欄中常用的選擇對象工具。 僅僅用來選擇對象,單擊即可選擇一個對象。 四種不同的區(qū)域選擇方式。第一種是矩形方式,第二種是圓形方式,第三種是自由多邊形方式,第四種是套索方式。 根據(jù)名字選擇對象,可以在Sel
49、ect Objects對話框中選擇一個對象。根據(jù)顏色來選擇對象 交叉選擇方式/窗口選擇方式。過濾器選擇:根據(jù)對象的類型選擇第53頁,共94頁。選擇多個對象當選擇對象的時候,常常希望選擇多個對象或者從選擇的對象中取消某個對象的選擇,這就需要將鼠標操作與鍵盤操作結合起來。下面給出選擇多個對象的方法。 Ctrl+單擊:向選擇的對象中增加對象。 Ctrl或者Alt+單擊:從當前選擇的對象中取消某個對象的選擇。 在要選擇的一組對象周圍單擊并拖曳,畫出一個完全包圍對象的區(qū)域。當釋放鼠標鍵的時候,框內的對象被選擇。圖2.46是使用畫矩形區(qū)域的方式選擇對象。注:在默認的狀態(tài)下,所畫的選擇區(qū)域是矩形的。還可以通
50、過主工具欄的按鈕將選擇方式改為圓形(Circular)區(qū)域選擇方式、任意(Fence)形狀區(qū)域選擇方式或者套索(Lasso)選擇方式。窗口選擇和交叉選擇當使用矩形選擇區(qū)域選擇對象的時候,主工具欄有一個按鈕用來決定矩形區(qū)域如何影響對象。這個觸發(fā)按鈕有兩個選項: Window Selection(窗口選擇):選擇完全在選擇框內的對象。 Crossing Selection(交叉選擇):在選擇框內和與選擇框相接觸的對象都被選擇。第54頁,共94頁。根據(jù)名稱來選擇在主工具欄上有一個 Select by Name按鈕。單擊這個按鈕后就會出現(xiàn)Select Objects對話框,該對話框顯示場景中所有對象的
51、列表。按鍵盤上的H鍵也可以訪問這個對話框。該對話框也可以用來選擇場景中的對象。技巧:當場景中有許多對象的時候,它們會在視口中相互重疊,這時在視口中采用單擊的方法選擇它們將是很困難的。但是使用Select Objects對話框就可以很好地解決這個問題。鎖定選擇的對象為了便于后面的操作,當選擇多個對象的時候,最好將選擇的對象鎖定。鎖定選擇的對象后,就可以保證不誤選其它的對象或者丟失當前選擇的對象??梢詥螕魻顟B(tài)欄中的 Lock Selection按鈕來鎖定選擇的對象,也可以按鍵盤上的空格鍵來鎖定選擇的對象。第55頁,共94頁。選擇集和組用來幫助在場景中組織對象。盡管這兩個選項的功能有點類似,但是工作
52、流程卻不同。此外,在對象的次對象層次選擇集非常有用,而在對象層次組非常有用。選擇集(Selection Sets)和組(Group)選擇集(Selection Sets)允許給一組選擇對象的集合指定一個名字。由于經常需要對一組對象進行變換等操作,所以選擇集非常有用。當定義選擇集后,就可以通過一次操作選擇一組對象。下面舉例說明如何使用命名的選擇集。選擇集第56頁,共94頁。組和選擇集的區(qū)別組(Groups)也被用來在場景中組織多個對象。但是它們的工作流程和編輯功能與選擇集不同。下面的列表就給出了組和選擇集的不同之處: 當創(chuàng)建一個組后,組成組的多個單個對象被作為一個對象來處理。 不再在場景中顯示組
53、成組的單個對象的名稱,而顯示組的名稱。 在對象列表中,組的名稱被用括號括了起來。 在Name and Color卷展欄中,組的名稱是粗體的。 當選擇組成組的任何一個對象后,整個組都被選擇。 要編輯組內的單個對象,需要打開組。編輯修改器和動畫都可以應用給組。如果在應用了編輯修改器和動畫之后決定取消組,每個對象都保留組的編輯修改器和動畫。在一般情況下,盡量不要動畫組內的對象或者選擇集內的對象。可以使用鏈接選項設置多個對象一起運動的動畫。如果動畫了一個組,將發(fā)現(xiàn)所有對象都有關鍵幀。這就意味著如果設置組的位置動畫,并且觀察組的位置軌跡線的話,那么將顯示組內每個對象的軌跡。如果動畫的是有很多對象的組,那
54、么顯示軌跡線后將使屏幕變得非常混亂。實際上,組主要用來建模,而不是用來制作動畫。8、組(Groups)第57頁,共94頁。本章介紹了如何打開、保存以及合并文件,并討論了參考文件和參考對象,這些都是實際工作中非常重要的技巧,請一定熟練掌握。本章的另外一個重要內容就是創(chuàng)建基本的三維對象和二維對象,以及如何使用編輯修改器和編輯修改器堆棧編輯對象。為了有效地編輯對象和處理場景,需要合理地利用3ds max提供的組織工具組織場景中的對象。在本章中學習的組和選擇集是重要的組織工具,熟練掌握這些工具將會對今后的工作大有益處。小結習題 正誤題:1在3ds max中組(Group) 和選擇集的作用是一樣的。正確
55、答案:錯誤。組內對象的關系要比選擇集內對象的關系密切。選擇集常用來建模,組常用來制作動畫。2在3ds max中自己可以根據(jù)需要定義快捷鍵。正確答案:正確。定制快捷鍵使用的是CustomizeCustomize User Interface 命令。3Ctrl鍵用來向選擇集中增加對象。 正確答案:正確。4選擇對象后按空格鍵可以鎖定選擇集。 正確答案:正確。第58頁,共94頁。5在Select Objects對話框中,可以使用?代表字符串中任意一個字符。 正確答案:正確。6不能向已經存在的組中增加對象。 正確答案:錯誤。7用Open命令打開組后必須使用Group命令重新形成組。 正確答案:錯誤。使用
56、Close命令封閉組即可。8命名的選擇集不隨文件一起保存,也就是說打開文件后將看不到文件保存前的命名選擇集。 正確答案:錯誤。9在3ds max中一般情況下要先選擇對象,然后再發(fā)出操作的命令。 正確答案:正確。10File/Open命令和File/Merge命令都只能打開max文件,因此在用法上沒有區(qū)別。 正確答案:錯誤。選擇題:13ds max的選擇區(qū)域形狀有:A) 1種 B) 2種 C) 3種 D) 4種正確答案是D。2在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表任意個字符的組合?A) * B) ? C) D) #正確答案是A。即*號可以代表任意個字符的組合。 ?號只能代表單個字符。具體示例
57、見圖1.1。 第59頁,共94頁。3下面哪個命令將組徹底分解?A) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide正確答案是A。Ungroup是撤消當前組,Detach是從組中分離元素。4保留原來場景的情況下,導入3D Studio MAX文件時應選擇的命令是:A) Merge B) Replace C) New D) Open正確答案是A。5下面哪一種方法不能用來激活Select Objects對話框?A) 工具欄中Select by Name按鈕 B) Edit菜單下的Select By Name命令 C) 鍵盤上的H鍵 D) Tools菜單下的Selecti
58、on Floter命令正確答案是D。6下面哪個命令用來合并擴展名是max的文件?A) File/Open B) File/Merge C) File/Import D) File/Xref Objects正確答案是B。7File/Save命令可以保存哪種類型的文件?A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds正確答案是A。8File/Merge命令可以合并哪種類型的文件?A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds正確答案是A。第60頁,共94頁。9撤消組的命令是:A) Group/Ungroup B) Group/ExplodeC) Group/Attach D) Gro
59、up/Detach正確答案是A。10要改變場景中對象的度量單位制,應選擇哪個命令?A) Customize /Preferences B) Views/Update During Spinner DragC) Customize/Units Setup D) Customize /Show UI正確答案是C。思考題:1. 如何通過拖曳的方式復制修改器?2. 如何設置3ds max的系統(tǒng)單位?3. 如何改變幾何體的顏色?4. 四種選擇區(qū)域在用法上有什么不同?5. 交叉和窗口選擇有何本質不同?6. 組和選擇集的操作流程和用法有何不同?7. 嘗試用長方體完成一個簡單的桌子模型。第61頁,共94頁。小
60、結二維圖形由一個或者多個樣條線組成。樣條線的最基本元素是節(jié)點。在樣條線上相鄰兩個節(jié)點中間的部分是線段??梢酝ㄟ^改變節(jié)點的類型來控制曲線的光滑度。所有二維圖形都有相同的Rendering和Interpolation卷展欄。如果二維圖形被設置成可以渲染的,就可以指定它的厚度和網格密度。插值設置控制渲染結果的近似程度。Line工具創(chuàng)建一般的二維圖形。而其它標準的二維圖形工具創(chuàng)建參數(shù)化的二維圖形。二維圖形的次對象包括Splines、Segments和Vertices。要訪問線的次對象,需要選擇Modify面板。要訪問參數(shù)化的二維圖形的次對象,需要應用Edit Spline編輯修改器,或者將它轉換成Ed
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年黨章黨紀黨史黨建知識競賽多項選擇題庫及答案(共210道題)
- 2025年激光掃描繪圖機項目發(fā)展計劃
- 診所裝修環(huán)保保證金協(xié)議
- 農業(yè)科技節(jié)水灌溉技術推廣應用策略
- 公司可行性分析報告
- 廣汽充電樁 遠程
- 垃圾發(fā)電采購
- 高速電動汽車充電樁
- 保險行業(yè)保險科技創(chuàng)新與風險管理方案
- 智能家電產品開發(fā)與生產標準
- 油氣管道視頻監(jiān)控系統(tǒng)總體設計方案
- 呼吸內科小講課血氣分析在呼吸內科的應用
- 知識產權案件調解實務
- 手術室護理查房之甲狀腺切除術手術配合
- 毫米波集成電路詳述
- 打印設備維護服務投標方案
- JGT454-2014 建筑門窗、幕墻中空玻璃性能現(xiàn)場檢測方法
- 一定溶質質量分數(shù)的氯化鈉溶液的配制
- DB5301∕T 24-2019 園林綠化養(yǎng)護規(guī)范
- 地坪漆施工合同地坪漆施工合同范本
- 高風險供應商管理程序(經典-專業(yè)-建議收藏)
評論
0/150
提交評論