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文檔簡介

1、題庫樣題(初級)1.可以用來安裝 Unity 的工具是() 單選題 *A. Unity Hub(正確答案)B. 百度云盤C. 驅動精靈2.Unity 免費個人版本可以進行商業(yè)開發(fā)嗎 () 單選題 *A. 可以(正確答案)B. 不可以C. 不確定3.Unity 的免費個人版本可以進行商業(yè)開發(fā)的限制是 單選題不能進行商業(yè)開發(fā)不超過10萬美金的業(yè)務年收入(正確答案)不超過100萬美金的業(yè)務年收入4開發(fā)者使用 Unity 會被收取版權分成費用嗎 單選題會不會(正確答案)超過一定數(shù)量的收入會收取5使用 Unity 創(chuàng)造內(nèi)容的所有權歸屬() 單選題 *A. Unity 公司B. 發(fā)行平臺C. 創(chuàng)作人(正確

2、答案)6在引擎中模擬太陽的光源是 () 單選題探照燈光源點光源平行光源(正確答案)7存儲光照信息的貼圖是 () 單選題LightMap 光照貼圖(正確答案)MipMap 貼圖Cubemap 立方體貼圖8.在 Unity 編輯器中進行場景編輯的視窗叫做 () 單選題游戲預覽視窗 Game View場景編輯視窗 Scene View(正確答案)項目管理視窗 Project View9.制作一個三維角色跳舞的視覺展示需要用到的系統(tǒng)是() 單選題動畫系統(tǒng)(正確答案)UI系統(tǒng)粒子系統(tǒng)10.制作一個火焰燃燒的效果需要用的的系統(tǒng)是 () 單選題網(wǎng)絡系統(tǒng)粒子系統(tǒng)(正確答案)UI 系統(tǒng)11.在 Unity 中,

3、游戲對象 GameObject 是由什么組成的 () 單選題模 板 Prefab系統(tǒng) System組件 Component(正確答案)12.以下是開啟了哪種 Post-processing 后處理功能所產(chǎn)生的效果 單選題環(huán)境光遮蔽 Ambient Occlusion動態(tài)模糊 Motion Blur抗鋸齒 Anti-aliasing(正確答案)13.在制作虛擬現(xiàn)實 VR 項目的時候,開啟以下哪項后處理 Post-processing 功能容易給使用者帶來 3D 暈眩的不良體驗 () 單選題 *A. 環(huán)境光遮蔽 Ambient OcclusionB. 動態(tài)模糊 Motion Blur(正確答案)C

4、. 抗鋸齒 Anti-aliasing14.攝像機組件中的哪個屬性是控制視角度大小的 單選題Field of View (FOV)(正確答案)DepthRendering Path15.Unity 材質系統(tǒng)中 Stander Shader,標準著色器的工作流是 單選題手繪工作流基于物理的渲染工作流 PBR Physically Based Rendering(正確答案)模擬工作流16.以下圖例中的效果是通過哪種功能實現(xiàn)的 單選題屏幕空間反射 Screen Space Reflection動態(tài)模糊 Motion Blur景深 Depth of Field(正確答案)17.以下材質的效果是利用 U

5、nity 標準著色器中什么類型的貼圖實現(xiàn)的 單選題法 線 貼 圖 Normal Map(正確答案)自發(fā)光貼圖 Emission高光貼圖 Specular Map18.Unity 標準著色器的金屬工作流中,通過哪個屬性的控制從而產(chǎn)生下圖中材質的效果變化() 單選題 *A. 光滑度 SmoothnessB. 反射率 AlbedoC. 金屬度 Metallic(正確答案)19.光 Light 組件中哪個屬性是來調(diào)整光源強度的 單選題范圍 Range強度 Intensity(正確答案)折射系數(shù) Indirect Multiplier20.鏡面反射的效果是通過什么來實現(xiàn)的 () 單選題反射探頭(正確答案

6、)光照探頭后處理系統(tǒng)21.在引擎中模擬燈泡效果的光源() 單選題 *A. 探照燈光源B.點光源(正確答案)C.平行光源22.在引擎中模擬探照燈的光源是 () 單選題 *探照燈光源(正確答案)點光源平行光源23.請問這個按鈕的功能是() 單選題 *A. 開始錄制動畫B. 開始預覽游戲(正確答案)C. 烘焙全局光照24.以下 Unity 編輯視窗中的紅色部分是用來管理什么的? 單選題游戲對象 GameObject(正確答案)項目資源 Asset動畫 Animation25.請問這個游戲對象的名稱是 單選題Water(正確答案)CubeTransform26.對所有開發(fā)素材加資源文件進行管理的操作界

7、面是() 單選題 *A. Project Window 項目管理界面視窗(正確答案)B. Game Window 游戲界面視窗C. Hierarchy 游戲對象管理視窗27.以下方框中的視窗是?() 單選題 *A. Animation Window 動畫視窗B. Scene View 場景視窗(正確答案)C. Project Window 項目管理視窗28當前場景視窗的視角狀態(tài)是 () 單選題 *不確定Orthographic 正交視角C. Perspective 透視視角(正確答案)29.當前選中的場景視窗工具是 單選題 *鏡頭移動工具(正確答案)游戲對象移動工具游戲對象縮放工具30.當前對

8、選中游戲對象進行的操作是()單選題 *A. 縮放(正確答案)B. 移動C. 旋轉31.當前對選中游戲對象進行的操作是()單選題 *A. 縮放B. 移動(正確答案)C. 旋轉32.當前對選中游戲對象進行的操作是 單選題縮放移動旋轉(正確答案)33.當前方框中開啟的場景視窗按鈕是()單選題 *A. 關閉場景中的音樂B. 開啟場景中的后處理C. 開始場景中的所有燈光(正確答案)34.當前所在的視窗界面是 ()單選題 *A. Project Window 項目管理視窗B. Game View 游戲預覽視窗(正確答案)C. Lighting Window 光照管理視窗35當前游戲視窗的狀態(tài)是單選題 *A

9、.播放狀態(tài)逐幀播放狀態(tài)暫停狀態(tài)(正確答案)36.方框中的窗口界面是單選題 *光照視窗控制器視窗渲染數(shù)據(jù)視窗(正確答案)37.游戲對象 LightW 是游戲對象 PP_Profiles 的 單選題 *Child 子節(jié)點對象(正確答案)Parent 父節(jié)點對象不確定38.負責光影、材質及各種視覺效果的 3D 引擎模塊是 單選題資源管理模塊游戲系統(tǒng)模塊渲染模塊(正確答案)39.新建 Unity 項目需要注意項目所在的磁盤空間,因為() 單選題項目在開發(fā)過程中體積可能會越來越大(正確答案)磁盤可能會出現(xiàn)壞軌磁盤空間是不可控的40.Unity 引擎編輯器視窗布局可以隨時調(diào)整嗎? () 單選題能(正確答案

10、)不能不確定41.Unity 每個游戲對象(GameOject)至少都會存在以下哪個組件(Component)?() 單選題 *Transform 空間組件(正確答案)Light 光照組件Collider 碰撞組件42.選中游戲對象中包括了哪些組件 () 單選題 *Transform,Lod Group 組件Transform,Lod Group,Capsule Collider 組件(正確答案)Light 組件43.Unity 引擎的中,以下對 Mesh Renderer 組件描述正確的是哪一項? 單選題Mesh Renderer 組件決定了場景中游戲對象的位置,旋轉和縮放從 Mesh Fi

11、lter 組件中獲得網(wǎng)格信息并進行渲染(正確答案)Mesh Renderer 是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件44.當一個物體在視野內(nèi)被其它物體遮擋,不希望對該物體進行渲染,可以通過以下哪一個模塊實現(xiàn)該功能?() 單選題 *NavMesh 尋路Occlusion Culling 剔除遮罩(正確答案)Light Probes 光照探頭45.下列哪個菜單可以用于打開設置發(fā)布程序選項的面板 () 單選題Edit Preferences 偏好設置面板Edit Project Settings Player 玩家選項面板(正確答案)General Settings Layers Collision 碰撞

12、設置界面46.Unity 引擎使用的是左手坐標系還是右手坐標系?() 單選題 *都不是右手坐標系左手坐標系(正確答案)47.下列敘述中有關 Prefab 預制體說法錯誤的是哪一項? 單選題Prefab 是一種 Asset 資源類型Prefab 可以多次在場景進行實例Prefab 預制體是一種特殊的游戲對象(正確答案)48.以下哪種不屬于 Unity 所定義的 Rendering Path 渲染路徑? 單選題 *A. Forward Rendering 正向渲染Deferred Lighting 延遲光照渲染Pixel Lit 像素光照渲染(正確答案)49.不能通過 Unity 引擎直接創(chuàng)造的資

13、源素材是 單選題 *材質資源燈光游戲對象(正確答案)腳本資源50.在 Unity 中每新添加一個資源素材,引擎都會自動生成一個什么文件? () 單選題 *材質文件Metadata(正確答案)空文件夾51.在 Unity 中可以給場景中的游戲對象添加不同的層級關系,實現(xiàn)這個功能的系統(tǒng)是 () 單選題 *A. Prefab 預制體系統(tǒng)B. Layer 層級系統(tǒng)(正確答案)C. 游戲對象鎖定系統(tǒng)52.在哪個模塊下可以修改渲染路徑 Render Path? 單選題 *質量設定模塊光照模塊攝像機模塊(正確答案)53.同一個 Prefab 預制體可以在不同的場景使用嗎? 單選題 *A. 不確定不可以可以(

14、正確答案)54.同一個 Prefab 預制體資源素材可以在不同的項目中使用嗎? 單選題不確定可以(正確答案)不可以55.以下哪個是 Unity 不支持的光照模式? 單選題 *A. Realtime 實時光照模式Baked GI 烘焙全局光照模式RealTime GI 實時全局光照模式(正確答案)56.在 Unity 的渲染工作流程中,GI 的全稱是?() 單選題 *Global Illumination 實時光照模式(正確答案)God Illusion 上帝渲染模式Goat Idle 山羊待機模式57.GI 全局光照為了捕捉計算復雜的間接光照環(huán)境,會用到以下哪個技術? (A) 單選題Ray T

15、racing 光線追蹤(正確答案)NavMesh 尋路Occlusion Culling 剔除遮罩58.Unity 中的色彩空間設置,以下哪個效果更佳優(yōu)質? () 單選題 *A. Linear 色彩空間(正確答案)Gamma 色彩空間不確定59.Unity 的實時光照模式是否具有 GI 全局光照的效果? 單選題 *是否(正確答案)不確定60.在 Unity 的實時光照模式下,光源需要調(diào)整成 單選題Realtime 實時模式(正確答案)Baked 烘焙模式Mixed 混合模式61.在 Unity 的烘焙全局光照 Baked GI 模式下,光源需要調(diào)整成() 單選題 *Realtime 實時模式B

16、aked 烘焙模式(正確答案)Mixed 混合模式62.在 Unity 的預計算實時全局光照 Precomputed Realtime GI 模式下,光源需要調(diào)整成 () 單選題 *A. Realtime 實時模式B. Baked 烘焙模式C. Mixed 混合模式(正確答案)63.平行光源(Directional Light)不受光源什么屬性的影響? 單選題 *方向角度位置(正確答案)64.點光源(Point Light)不受光源什么屬性的影響? () 單選題光源強度旋轉角度(正確答案)位置65.紅色方框中的屬性是用來調(diào)節(jié)光源的 () 單選題 *A. 陰影質量B. 強度C. 顏色(正確答案)

17、66.該光源的類型是單選題 *點光源 Point Light(正確答案)平行光源 Directional Light區(qū)域光源 Aera Light67.該光源的類型是 單選題 *A.點光源 Point Light平行光源 Directional Light區(qū)域光源 Aera Light(正確答案)68.探照燈光源(Directional Light)不受光源什么屬性的影響? 單選題光源位置重力(正確答案)光源角度69.區(qū)域光源(Area Light)像是 單選題攝影用的打光板(正確答案)燈泡太陽70.對區(qū)域光源(Area Light)描述正確的是 () 單選題區(qū)域光源是一個烘焙光源,他是沒有動

18、態(tài)光源的效果的(正確答案)區(qū)域光源和點光源是一樣的區(qū)域光源可以用來模擬制作環(huán)境中的太陽71.如果需要讓一個動態(tài)物體也能模擬出全局光照的效果,我們需要用到() 單選題 *動畫系統(tǒng)反射探頭光照探頭(正確答案)72.對于“后處理系統(tǒng)”最簡單的理解是 單選題后處理無法提升任何視覺效果后處理是一種新的光照模式類似于給攝像機添加視覺濾鏡效果(正確答案)73.以下哪項 Anti-Aliasing“抗鋸齒”技術效果最優(yōu)?() 單選題 *TAA(正確答案)MSAAFXAA74.現(xiàn)實世界中靠近褶皺及孔洞的表面會變得更暗,因為這些區(qū)域會阻擋或遮擋周圍的光線;我們可以使用哪種后處理效果來進行模擬 () 單選題 *A.

19、 Ambient Occlusion 環(huán)境光遮蔽(正確答案)B. Anti-Aliasing 抗鋸齒技術C. Depth Of Field 景深效果75.制作虛擬現(xiàn)實 VR 項目中,不能開啟的后處理效果是 單選題 *抗鋸齒動態(tài)模糊(正確答案)色彩校正1.渲染數(shù)據(jù)視窗中顯示的數(shù)據(jù)包括 *A. 當前渲染的三角面數(shù)(正確答案)B. 報錯信息C. 運行幀數(shù)(正確答案)2.下面那些引擎屬于開源引擎() *A. Orge 引擎(正確答案)寒霜引擎Irrlicht 鬼火引擎(正確答案)3.下面那些引擎屬于商業(yè)引擎() *A. Unity(正確答案)B. Unreal 虛幻(正確答案)C. 夜光引擎4.可以使

20、用 Unity 開發(fā)的項目包括() *A. 虛擬現(xiàn)實項目(正確答案)B. 動畫電影項目(正確答案)C. 專業(yè)音頻剪輯5.可以使用 Unity 開發(fā)的項目包括() *數(shù)字教育項目(正確答案)游戲項目(正確答案)網(wǎng)絡爬蟲項目6.新建一個 Unity 項目需要注意的事項包括() *A. 新項目的開發(fā)人員分配管理B. 新項目所在的磁盤空間(正確答案)C. 新項目的命名方式(正確答案)7.能通過 Unity 引擎直接創(chuàng)造的資源素材是() *A. 文件夾(正確答案)材質資源(正確答案)音樂音效資源8.GI 全局光照為了捕捉計算復雜的間接光照環(huán)境,會用到以下哪些技術() *Ray Tracing 光線追蹤(

21、正確答案)Path Tracing 路徑追蹤(正確答案)Occlusion Culling 剔除遮罩9.以下哪些是 Unity 引擎支持的光照模式?() *Realtime 實時光照模式(正確答案)RealTime GI 實時全局光照模式Precomputed Realtime GI 預先計算的實時全局光照模式(正確答案)10.以下哪些是對“全局光照”概念描述正確的選項?() *A. 全局光照是模擬真實世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng)(正確答案)B. 全局光照并不能提升任何渲染效果C. 全局光照包含了直接光照和間接光照(正確答案)11.以下哪些是在游戲開發(fā)中使用較多的光線追蹤技術?() *A. Ray

22、Tracing 射線追蹤(正確答案)B. Path Tracing 路徑追蹤(正確答案)C. Rocket Tracing 導彈追蹤12.以下哪些對 Unity 實時光照模式的描述是正確的 *A. 實時光照模式對性能的消耗可以忽略不計實時光照模式需要把光源調(diào)整成 Realtime(實時)模式(正確答案)實時光照可以應用到所有游戲對象上并產(chǎn)生實時更新的動態(tài)光影(正確答案)13.以下哪些對 Unity 烘焙全局光照模式(Baked GI 模式)的描述是正確的() *光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中(正確答案)動態(tài)對象也可以參與烘焙需要把光源調(diào)整成烘焙(Baked)模式(正確答案)14.以下哪些對 Unity 烘焙全局光照模式(Baked GI 模式)的描述是錯誤的() *光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中動態(tài)對象也可以參與烘焙(正確答案)需要把光源調(diào)整成實時(Realtime)模式(正確答案)15.以下哪些對 Unity 預計算實時全局光照模式(Precomputed Realtime GI 模式)的描述是正確的 *動態(tài)對象也可以參與烘焙光照信息會被烘焙到“Ligh

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