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文檔簡介
1、 Page * MERGEFORMAT 9第六單元可能性(一)教學目標1使學生通過摸球、摸牌、拋正方體等游戲活動,初步了解事件發(fā)生的確定性和不確定性,感受簡單隨機現象;能列舉出簡單隨機現象中所有可能發(fā)生的結果。2使學生在具體的情境中,通過實例感受隨機現象發(fā)生結果的可能性是有大小的,能對一些簡單的隨機現象發(fā)生的可能性大小作出定性描述,并能進行交流。3使學生在參與游戲、操作等活動的過程中,體會可能性的學習與應用價值,初步形成隨機意識和數據分析觀念;感受游戲、操作等活動的樂趣,獲得學習成功的體驗,增強對數學學習的興趣。(二)教材說明和教學建議本單元的教學內容以及前后聯(lián)系如下:本單元主要教學事件發(fā)生的
2、可能性。學習這部分內容,可以使學生初步了解簡單隨機現象的特點,感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小,發(fā)展隨機意識,增強數據分析觀念。同時也能拓展學生解決簡單實際問題的范圍,發(fā)展分析問題和解決問題的能力,為第三學段學習隨機事件發(fā)生的概率奠定基礎。本單元的教學重點是:感受簡單隨機現象的特點,能列舉出簡單隨機現象中所有可能發(fā)生的結果,能對簡單隨機事件發(fā)生的可能性大小作出定性描述。教學難點是:判斷簡單事件發(fā)生的可能性大小。本單元教材的編排主要有以下幾方面特點:1準確把握教學要求。由于受生活經驗和思維水平的限制,學生對隨機現象中蘊含的規(guī)律,特別是對隨機事件發(fā)生的可能性進行定量刻畫,理解起來有一定困難。數學
3、課程標準降低了第一、二學段關于可能性的教學要求,第一學段不再提出可能性的教學要求,第二學段刪去了“會求一些簡單事件發(fā)生的可能性”的要求,只要求“能對一些簡單的隨機現象發(fā)生的可能性大小作出定性描述”。為了落實數學課程標準的要求,本套教材對原實驗教材有關可能性的教學內容作了比較大的調整,第一學段不再安排可能性的教學內容,第二學段不再安排用分數描述隨機事件發(fā)生的可能性的教學內容,并把相關的教學內容安排在一個單元教學,只要求學生能對簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小作出定性描述,以突出讓學生了解簡單隨機現象的特點,感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性大小的重點。2結合具體實例,讓學生感受簡單隨機現象的特點?!翱赡?/p>
4、性”的研究對象是日常生活中的隨機現象。在隨機事件中,事情的發(fā)生與否是不確定的,會有多種可能的結果。本單元涉及的隨機現象,各種可能的結果發(fā)生的可能性都是相等的,且事件發(fā)生的可能結果都是有限的。由于是學生首次接觸簡單的隨機現象,教材提供了許多有趣的實例,引導學生在操作、實驗、觀察、比較中認識簡單的隨機現象,感受簡單隨機事件的特點。例如,例1提供了裝有1個紅球和1個黃球的口袋,讓學生通過摸球實驗,體會到從口袋里任意摸1個球,摸出球的顏色是不確定的,可能摸到紅球,也可能摸到黃球。隨后的“試一試”提供了裝有2個紅球的口袋,讓學生通過摸球實驗,體會到從口袋里任意摸1個球,摸出的一定是紅球。同時引導學生思考
5、如果在口袋里放2個黃球,是否能摸到紅球,進而認識不可能事件的特點。這樣,通過正、反兩方面的實例,來揭示簡單隨機現象內涵與外延,凸顯了簡單隨機現象的本質特征,有利于學生形成正確而清晰的認識。3設計有趣游戲,讓學生體驗簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小是本單元教學的重點,也是難點。突破這一難點的關鍵在于讓學生感受到簡單隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,是可描述的。而很多學生熟悉的游戲活動正是他們學習和感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性大小的最佳載體。為此,教材設計了許多有趣的游戲,引導學生在“列舉所有可能發(fā)生的結果弓判斷可能性的大小”的過程中,感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性的
6、大小,逐步形成全面而理性地思考問題的意識。如,例2中的摸牌游戲,練習中的轉盤游戲、拋正方體游戲,“動手做”中的摸球少游戲,都有利于學生從不同角度感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。【教材說明】這部分內容教學簡單事件發(fā)生的可能性,主要包括簡單的隨機現象,簡單隨機事件發(fā)生的可能性以及可能性的大小。教材安排了兩道例題,先教學簡單的隨機現象,再教學簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。例1主要教學簡單的隨機現象。教材創(chuàng)設了四個小朋友摸球的游戲情境,同時呈現了裝有1個紅球和1個黃球的口袋,引導學生思考:從口袋里任意摸出1個球,可能摸出哪種顏色的球?并在交流中初步認識從這個口袋里任意摸出1個球,可能摸到紅球,也
7、可能摸到黃球。接著,組織學生小組合作進行摸球實驗:從口袋里任意摸出1個球,摸后放回,一共摸10次,記錄每次摸出球的顏色。在此基礎上,讓學生展示摸球的結果,交流摸球過程中的收獲和體會,進而認識到:每次摸出球的顏色是不確定的,可能是紅球,也可能是黃球。這樣,先讓學生聯(lián)系已有的經驗作出判斷,再通過摸球試驗加以說明,并在討論和交流中逐步明晰簡單隨機現象的特點。這樣的安排有利于學生準確把握簡單隨機現象的本質,又能調動學生參與學習活動的積極性和主動性。隨后的“試一試”通過兩個層次的活動,引導學生認識確定性事件的兩種情況,即,有些事件是一定會發(fā)生的,有些事件是不可能發(fā)生的。教材先呈現了裝有2個紅球的口袋,同
8、時引導學生討論:從口袋里任意摸出1個球,可能摸出哪個球?摸出的一定是紅球嗎?為什么?并在交流中明確:每次摸出的不是這個紅球,就是那個紅球,因此摸出的一定是紅球。接著啟發(fā)學生進一步思考:如果在口袋里放2個黃球,可能摸出紅球嗎?為什么?進而認識到口袋里裝的是2個黃球,沒有紅球,從口袋里任意摸出1個球,不可能是紅球。這樣,在初步認識簡單隨機現象的基礎上,引導學生通過實例了解確定性事件的特點,既教給了學生正確區(qū)別確定性事件和不確定性事件的方法,又凸顯了簡單隨機現象的特點,有利于強化學生的認識。同時也為進一步研究和探索簡單隨機事件發(fā)生的可能性奠定了必要的基礎。例2主要教學簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。
9、隨機事件的發(fā)生雖帶有一定的偶然性,但是并非毫無規(guī)律可循,在紛繁、無序的偶然現象的背后,往往隱藏著必然的規(guī)律。對簡單隨機事件發(fā)生的可能性大小的定性刻畫,可以通過簡單推理直接作出判斷,也可以通過一定數量的重復試驗,根據頻率的穩(wěn)定性作出判斷。但由于受知識基礎和思維水平的限制,學生對由試驗數據所表現出的頻率的穩(wěn)定性判斷隨機事件發(fā)生的可能性的大小,理解起來有一定的困難。為了突破這一難點,教材創(chuàng)設了摸牌的游戲情境,并安排了三個層次的活動。第一層次,呈現了紅桃A、紅桃2、紅桃3、紅桃4這4張撲克。引導學生思考:把這4張牌打亂后反扣在桌上,從中任意摸出一張,可能摸出哪1張?摸之前能確定嗎?并通過交流,使學生體
10、會到從這4張牌中任意摸出1張,每張牌都有可能被摸到,摸之前不能確定;摸出的可能有紅桃A、紅桃2、紅桃3和紅桃4,一共有4種不同的可能。第二層次,把4張牌中的“紅桃4”換成“黑桃4”,同時提出問題:從中任意摸出1張,摸出的撲克牌是紅桃的可能性大,還是黑桃的可能性大?引導學生通過討論和交流,體會到“紅桃有3張,黑桃有1張,摸出紅桃的可能性大”。第三層次,組織學生小組合作開展摸牌游戲:把上面的4張撲克牌打亂次序后反扣在桌上,從中任意摸出1張,摸后放回,再打亂后繼續(xù)摸,一共摸40次。將每次摸到牌的花色記錄在教材提供的表中。并在獲得試驗數據后,引導學生比較摸出的結果,說說統(tǒng)計結果能不能說明“摸出紅桃的可
11、能性大”,進而對簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小獲得深刻的體驗與認識。上述活動,以日常生活中常見的撲克牌為模型,先由4張同一花色的撲克牌,引導學生從點數的角度去討論,進而獲得對等可能事件前提條件的認識,初步學會列舉所有可能發(fā)生的結果的方法;再通過換掉一張撲克牌巧妙改變了模型的結構,引導學生從花色的角度展開更深人的探究,進而認識到簡單隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,可能性的大小是可以描述的;在此基礎上,通過摸牌的操作,引導學生初步體驗事件發(fā)生的頻數與可能性大小之間的關系,并以此強化已經形成的認識。經歷這樣的過程,不但可以幫助學生正確理解簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小,而且有利于學生初步體驗從紛繁、
12、無序的現象中探尋一般性規(guī)律的過程,積累數學活動經驗,培養(yǎng)初步的探索意識和隨機意識。隨后的“練一練”提供了三個袋子,袋子里分別裝著1個紅球和2個黃球,2個紅球和1個綠球,3個黃球。先讓學生看圖說說從每個口袋里任意摸出1個球,是否可能是紅球,再討論從哪個口袋里摸出紅球的可能性最大。通過練習,有利于學生鞏固對事件發(fā)生的確定性和不確定性的認識,感受簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。為了幫助學生更好地理解簡單隨機事件的特點,教材還安排了一則“你知道嗎”,通過介紹歷史上五位學者所做的拋硬幣試驗的數據,引導學生通過觀察、比較和分析,體會隨著試驗次數的增加,硬幣落下后正面朝上與反面朝上的次數是很接近的,進一步感
13、受事件出現的頻數與可能性之間的關系,加深對簡單隨機現象的認識與體驗。練習十安排了9道題。第14題是配合例1、例2安排的。第1、2題重在引導學生體會確定事件與不確定事件的區(qū)別,學會用“可能”“一定”“不可能”這三個詞語描述事件的屬性,強化對簡單隨機事件的認識。其中,第2題要求學生按要求在口袋里放球,由于沒有規(guī)定放球的顏色和數量,過程和結果都比較開放,有利于學生深化對確定事件和不確定事件的認識與體驗。第3題設計了一個被平均分成6份的轉盤,其中的3份涂黃色,2份涂藍色,1份涂綠色。引導學生通過觀察和分析,判斷轉動轉盤,停下后,指針可能會停在哪個顏色的區(qū)域,停在哪個區(qū)域的可能性最大,停在哪個區(qū)域的可能
14、性最小,幫助他們進一步加深對可能性大小的理解。第4題呈現的4張撲克牌分別是梅花6、梅花8、梅花10和梅花6,引導學生分別討論從中任意摸出1張,摸出的可能是哪張牌,摸到幾的可能性最大,摸到8和10的可能性是否相等。有利于學生進一步體驗尋求簡單隨機事件發(fā)生的所有可能的結果,以及判斷隨機事件發(fā)生的可能性大小的方法。第59題是這部分內容的綜合練習。第5題讓學生根據三個轉盤中紅、黃兩種顏色區(qū)域的大小,確定要使指針偶爾或(經常)落在紅色區(qū)域,或使指針落在兩個區(qū)域的可能性相等,分別應轉動哪個轉盤,幫助學生進一步體會簡單隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,并學會用“經?!薄芭紶枴钡仍~語描述可能性的大小。第6題讓學
15、生按指定要求在口袋里放紅鉛筆和藍鉛筆。其中,第一個要求是從口袋里任意摸出1支,摸出紅鉛筆的可能性大;第二個要求是從口袋里任意摸出1支,摸到紅鉛筆和藍鉛筆的可能性相等,有利于學生在比較中進一步加深對可能性大小的認識。第7題讓學生根據“將寫著19的9張數字卡片打亂后,反扣在桌上”的前提條件,判斷從中任意摸出1張,摸到的結果一共有幾種可能,是摸到單數的可能性大,還是雙數的可能性大,進一步體驗判斷可能性大小的方法。第8題要求學生做一個正方體,并在正方體的一個面上寫“1”,兩個面上寫“2”,三個面上寫“3”,先判斷拋起這個正方體,落下后哪個數朝上的可能性最大,哪個數朝上的可能性最??;再把這個正方體拋20
16、次,用涂方格的方法分別記錄“1”“2”和“3”朝上的次數,使學生直觀地看到“3”朝上的可能性最大,“1”朝上的可能性最小,進而感受事件發(fā)生的可能性與出現的頻數之間的關系,加深對簡單隨機事件發(fā)生的可能性大小的體驗。第9題創(chuàng)設了在裝有1個紅色正方體和2個黃色正方體的口袋里,任意摸出1個正方體的問題情境,要求學生先估計30次實驗中,摸出每種顏色正方體的次數,再通過操作加以檢驗,有利于學生進一步體驗事件發(fā)生的可能性與所出現的頻數之間的關系,加深對可能性大小的認識。隨后的思考題,創(chuàng)設了小明和小剛同時各拋一枚硬幣的游戲情境,要求學生根據硬幣落下后可能出現的各種情況,分析朝上的面相同與朝上的面不同這兩種情況
17、的可能性是否相等,進而判斷游戲規(guī)則是否公平。這有利于學生進一步體會簡單隨機現象在日常生活中的廣泛應用,提高應用所學知識解決問題的能力。教材最后安排的“動手做”主要引導學生通過摸球游戲,初步體會根據事件出現的頻數估計事件發(fā)生的可能性大小的方法,進一步體驗事件出現的頻數與可能性大小之間的關系,感受從看似雜亂、無序的現象中尋求確定性規(guī)律的過程,加深對簡單隨機現象的認識,增強數據分析觀念?!窘虒W建議】1這部分內容可以用2課時進行教學。第一課時教學第6465頁例1和“試一試”,第6566頁例2和“練一練”,完成練習十第14題;第二課時完成練習十第59題。2例1的教學,可以組織學生以小組為單位開展活動。先
18、出示一個不透明的空口袋,再分別往里面放1個紅球和1個黃球,讓學生說說從口袋里任意摸出1個球,可能摸出哪種顏色的球,摸之前能不能確定摸到球的顏色,明確:從這個口袋里任意摸1個球,可能摸出紅球,也可能摸出黃球,但摸之前不能確定摸出的是什么顏色的球。再組織學生以小組為單位進行摸球試驗,記錄每次摸出的結果,并結合反饋與交流,說說在摸球活動中有哪些體會。同時,活動過程中應該注意以下幾點:第一,呈現紅球和黃球后,要告訴學生,這里的兩個球,除顏色外,形狀、大小、材質都完全相同,這樣可以保證摸出2個球的機會均等。第二,組織摸球活動前,要通過示范教給學生正確的操作方法。如,每次摸之前要把口袋里的球搖一搖或攪一攪
19、;摸球時不能看著口袋里的球去摸;每次摸出1個球,記錄下顏色后,要把球放回再摸。第三,要精心組織好小組內的操作活動,確保操作活動有序、有效地開展。如,可以讓小組內同學輪流摸球,并由摸球的同學記錄結果;要注意提醒學生按順序記錄摸出球的顏色。第四,組織反饋時,既要讓學生說說摸出紅球有幾次,黃球有幾次,又要通過對不同小組摸球結果的比較,使學生體會到每個小組摸到紅球和黃球的次序和次數各不相同,但摸出的球中都既有紅球,又有黃球。第五,交流參與活動的體會時,要重點圍繞簡單隨機事件的特點展開交流,使學生體會到:摸球前無法確定摸出球的顏色,摸到紅球和黃球的機會是均等的;這樣的摸球試驗是可以重復進行的,且每次試驗
20、的結果可能是不一樣的,摸出的可能是紅球,也可能是黃球?!霸囈辉嚒笨梢韵瘸鍪狙b有2個紅球的口袋,引導學生討論口袋里裝著2個紅球,從中任意摸出1個球,摸出球的結果怎樣,并通過交流明確:從這個口袋里任意摸出1個球,摸出的不是這個紅球就是那個紅球。所以,摸出的一定是紅球。然后啟發(fā)學生思考:如果口袋里只放了2個黃球,從中任意摸出1個球,可能摸到紅球嗎?并在交流中明確:口袋里只有2個球,且兩個都不是紅球。所以,從口袋里任意摸出1個球,不可能摸出紅球。在此基礎上,引導學生回顧例1和“試一試”的活動過程,說說通過剛才的活動知道了什么,并適當進行歸納和總結,使學生認識到:現實生活中,有些事件的發(fā)生與否是確定的,
21、要么一定發(fā)生,要么不可能發(fā)生,這樣的事件叫作確定事件;有些事件的發(fā)生與否是不確定的,可能發(fā)生,也可能不發(fā)生,這樣的事件叫作不確定事件,不確定事件存在兩種或兩種以上的結果。3例2的教學,要重點幫助學生體會兩點:一是能列舉出簡單隨機事件中所有可能的結果;二是初步體會到簡單隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,可能性的大小是可以描述的。教學時,可以分三步組織學生活動。第一步,出示例題中的4張撲克牌,告訴學生這4張撲克牌的形狀、大小、背面圖案等都完全相同,同時提出問題:把這4張撲克牌像這樣(示范把撲克牌洗一下)打亂后反扣在桌上,從中任意摸出1張牌,可能摸出哪張牌?摸出牌的結果一共有幾種可能?摸之前能確定摸出
22、哪一張嗎?并通過交流,明確:4張牌中的每一張都有可能被摸到,摸到4張牌的機會是均等的,但摸之前不能確定摸出的是哪一張;摸出牌的可能的結果一共有4種,分別是紅桃A、紅桃2、紅桃3、紅桃4。第二步,把“紅桃4”換成“黑桃4”,并組織學生討論:現在的4張牌,分別是紅桃A、紅桃2、紅桃3和黑桃4,如果從中任意摸出1張,摸出的牌是紅桃還是黑桃的可能結果一共有幾種?是摸出紅桃的可能性大,還是摸出黑桃的可能性大?組織交流時,要注意引導學生根據列舉出的所有可能的結果進行判斷,即,摸出牌的所有可能的結果有4種,分別是:紅桃、紅桃、紅桃、黑桃。在所有可能出現的結果中有3種是紅桃,1種是黑桃,所以,摸出紅桃的可能性
23、大。此外,由于在所有可能的結果中,有些結果是相同的,可能有學生會認為可能的結果是2種,而不是4種。這里要告訴學生,從4張牌中任意摸出1張,4張牌都有可能被摸到,所以,摸到牌的可能一共有4種。解決問題時要把所有可能出現的結果一一列出來。這也是學生正確理解和判斷可能性大小的難點和關鍵。第三步,先讓每個小組的學生拿出課前準備好的4張撲克牌,組織學生以小組為單位開展活動。同時注意兩點:一是要通過示范,使學生明確正確的操作方法。即,每次摸牌前,都要把牌洗一下反扣在桌上。這樣做的目的是使每張牌都有可能被摸到。即,摸到每一張牌的機會是均等的。二是摸牌試驗結束后,要組織學生對各小組的摸牌試驗數據進行分析和比較
24、,看試驗結果能否說明“摸出紅桃的可能性大”。隨后的“練一練”可以先讓學生看圖判斷,并和同桌說說自己的思考過程,然后組織全班交流,著重讓學生說說從左邊兩個口袋里任意摸出1個球,都可能摸出紅球,為什么從第二個口袋里摸出紅球的可能性大。4.“你知道嗎”可以先讓學生獨立閱讀,說說從中知道了什么,再通過比較,使學生體會到:拋一枚均勻的硬幣,落下后,正面朝上和反面朝上的可能性是相等的;而每拋一次,在拋之前結果都是不確定的。重復若干次這樣的試驗后,會出現正面朝上或反面朝上的次數多一些的情況,但如果把同樣的試驗重復足夠多的次數,正面和反面朝上的次數就會很接近。所以,人們有時會根據多次試驗中某一事件出現的次數來
25、判斷這一事件發(fā)生的可能性的大小。5練習十的教學,要突出簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小這一重點,引導學生通過觀察、操作、分析、比較和推理等活動,進一步體會簡單隨機事件的特點,鞏固判斷事件發(fā)生的可能性大小的方法。第1、2題,要把重點放在正確區(qū)分確定事件和不確定事件的思考方法上,同時使學生學會用“一定”“不可能”和“可能”等詞語來描述確定事件和不確定事件。其中,第2題要通過操作和交流,使學生認識到:從口袋里任意摸出1個球,要使摸出的結果不可能是綠球,只要在口袋里不放綠球就可以了;要使摸出的結果可能是綠球,口袋里除了有綠球外,必須還有其他顏色的球;要使摸出的結果一定是綠球,口袋里只能放綠球,不能放其他
26、顏色的球。第3題可以先出示轉盤,讓學生通過觀察和交流,明確轉盤上6個相等的區(qū)域中,涂的顏色分別是黃色占3個,藍色占2個,綠色占1個,所以,轉動轉盤,指針停在黃色區(qū)域的可能性最大,停在綠色區(qū)域的可能性最小。此外,還可以照樣子做一個轉盤,通過實際操作加深學生的認識。第4題可以先出示題中的4張撲克牌,讓學生在同桌間互相說說從中任意摸出1張牌,摸出哪一個點數牌的可能性大,摸出哪兩個點數牌的可能性相等,再組織全班交流,并說明理由。第5題可以先讓學生看圖說說轉動每個轉盤,指針落在紅色區(qū)域的可能性分別是怎樣的,再逐一回答書上的問題。第6題可以先出示題目,讓學生思考放鉛筆的方法,再按要求完成操作,并通過展示和交流,使學生明確:要使摸到紅鉛筆的可能性大,就要使口袋里紅鉛筆的支數比藍鉛筆多;要使摸到的紅鉛筆與藍鉛筆的可能性相等,就要使口袋里紅鉛筆和藍鉛筆的支數同樣多。第7題,要通過交流,使學生認識到兩點:(1)從19這9張卡片中任意摸出1張,每張卡片都有被摸到的可能,可能出現的結果一共有9種。(2)在全部9張卡片中有5張卡片上的數是單數,4張卡片上的數是雙數,所以,從中任意摸出1張,摸到單數的可能性大。第8題,要在課前布置學生分小
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