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文檔簡介

一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、電子競技銷售額及電子游戲女性用戶規(guī)模潛力分析

一、游戲現(xiàn)狀

2020年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入實現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長,多款游戲產(chǎn)品取得了比較好的成績。其中,中國游戲市場實際銷售收入732.03億元,受到移動游戲?qū)嶋H銷售收入增長的拉動,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環(huán)比增長25.22%。

自2019年起,中國游戲用戶規(guī)模進入緩慢發(fā)展階段,新用戶增長趨于平穩(wěn),進入存量競爭階段。截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.32億,較2018年底增長4798萬,占網(wǎng)民整體的58.9%;手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.29億,較2018年底增長7014萬,占手機網(wǎng)民整體的59%。

2020年第一季度,移動游戲市場實際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達到75.6%,移動游戲的市場份額進一步擴大;客戶端游戲市場實際銷售收入143.50億元,占比下降至19.6%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占比降至2.8%,為20.63億元;隨著5G的逐步普及和硬件設(shè)施的改善,云游戲市場已經(jīng)形成一定的收入規(guī)模。

2020年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入快速增長,實際銷售收入與細分市場占比優(yōu)勢進一步擴大。2020年第一季度,移動游戲?qū)崿F(xiàn)實際銷售收入553.70億元,環(huán)比增長37.63%。

2020年第一季度,在中國移動游戲收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,有48款,之后分別為:策略類游戲13款,休閑類游戲9款,卡牌類游戲8款,模擬類游戲5款,多人競技類游戲4款,射擊類、體育類均為3款,其他類型為7款,多樣化的產(chǎn)品供應(yīng)滿足了不同用戶的需求。

一季度受疫情影響的網(wǎng)絡(luò)娛樂性消費提升疊加假期延長等因素帶動,銷售收入大幅增長。未來5G場景下的消費模式的新體驗,有助于行業(yè)進一步保持發(fā)展態(tài)勢。從用戶游戲消費的明顯偏好來看,移動游戲仍將是行業(yè)收入的主力軍。

二、電子競技

受我國現(xiàn)階段電子競技在各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺被提及次數(shù)的增加,我國電子競技普及程度較高。2019年一季度至四季度我國電子競技游戲玩家人數(shù)均維持在4.3-4.5億人之間波動。2020年一季度疫情期間,我國電子競技游戲用戶數(shù)量增長至4.82億人,環(huán)比增速達到8.32%,增幅實現(xiàn)較大突破。

我國電子競技游戲市場規(guī)模實現(xiàn)爆發(fā)性增長,由2019年四季度233.69億元增長至391.02億元,共計增長157.33億元,環(huán)比增速67.32%,漲幅驚人。

三、游戲女用戶

《2020-2026年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展動態(tài)及投資發(fā)展?jié)摿蟾妗窋?shù)據(jù)顯示:2020年第一季度,受新冠疫情影響,居民延遲復工并居家隔離,自由時間充足,我國電子游戲女性用戶規(guī)模迅速擴張至3.57億人,較2019年四季度環(huán)比增長17.05%,增速遠超我國2020年一季度電子游戲用戶總?cè)藬?shù)的環(huán)比增速0.31%。主要原因為電子游戲在女性中普及程度較男性偏低,女性用戶群體尚未形成,進一步挖掘潛在女性市場的可能性更高。

電子游戲市場中女性玩家貢

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