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中國游戲用戶規(guī)模進入穩(wěn)定發(fā)展階段,休閑游戲市場帶來廣闊增量空間,競技化發(fā)展是主要發(fā)展趨勢之一
一、中國游戲用戶規(guī)模進入穩(wěn)定發(fā)展階段
《2020-2026年中國休閑游戲APP行業(yè)市場專項調查及投資趨勢預測報告》顯示:2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.5億人,較2018年僅增加0.2億人,同比增長3.2%,增速明顯放緩。今年春節(jié)受疫情影響,很多人都被困在家中,何以解憂,唯有游戲!2020年游戲用戶規(guī)模大增,預計用戶規(guī)模將達到6.6億人。
二、休閑游戲市場帶來廣闊增量空間
近幾年中國游戲版號審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長勢頭。中國內地的游戲市場由四個分部組成:移動游戲、主機游戲、客戶端游戲及網頁游戲。在四個分部中,移動游戲指于便攜式設備操作的游戲,玩家通常先從互聯網下載,然后游玩。由于移動設備激增使消費者容易接觸移動游戲,故移動游戲市場展現強勁勢頭,從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
2019年4月國家新聞出版署明確細化游戲審批工作的要求,新游戲版號審批傾向精品游戲,2019年有1570款游戲獲審(含185個進口游戲版號)。在嚴審批下,也倒逼行業(yè)加速升級,生產環(huán)節(jié)從粗放式發(fā)展向精細化轉變,游戲品質也有一定程度的提升。
2019年中國游戲市場規(guī)模達到2573億元,預計到2020年末,這一市場規(guī)模將達2850億元。到2024年,中國游戲市場規(guī)模約4000億元。
休閑游戲具有高DAU、高用戶時長的特性。將休閑類與中重度等非休閑類游戲對比,可以發(fā)現休閑游戲特征在于:1)核心玩法簡單,游戲門檻低且玩家的游戲沉浸度較淺;2)游戲總體時長較短,玩家可利用碎片化時間參與;3)游戲產品以小制作為主,不涉及復雜的內購付費體系,獲客成本、ARPPU較低,生命周期更短。休閑游戲目標群體是所有具有娛樂需求希望打發(fā)時間的人,目標群體規(guī)模極廣,這也決定了其通過海量投放廣告以極低成本獲客的可能性,2019Q3,54%的美國移動游戲玩家傾向于選擇休閑游戲,2019年休閑游戲在移動游戲總時長占比達44%。
休閑游戲的ARPU遠高于中重度游戲。中重度游戲主要依靠IAP貢獻營收,盡管eCPM(給用戶播放千次廣告獲得的收益)更高,但是廣告投放極為克制,IMP(用戶每日觀看廣告次數)較低,使得中重度的ARPU值低于休閑游戲的ARPU值。
2019H1全球移動游戲市場中,休閑游戲eCPM約為10.1美元,低于中重度游戲的26.38美元,美國、西歐等發(fā)達國家休閑游戲ARPU普遍高于中重度游戲。
目前移動游戲廣告變現主要有激勵視頻、插屏廣告以及橫幅廣告三種方式,其中激勵視頻廣告是一種全屏視頻廣告,用戶可自主選擇是否觀看廣告,從而得到游戲復活機會、金幣或者其他額外道具等。相比于插屏廣告和橫幅廣告而言,激勵廣告則通過獎勵機制提升了用戶體驗,也有助于提升用戶留存率和使用時長,而玩家使用時長提升可以間接拉升廣告觀看數量,點擊率和轉化率也得以提高,從而促進整體營收的增長。2019年11月,游戲中獎勵視頻的平均觀看完成率高達93%,品牌方視頻廣告的支出同比增長約180%;UPLTV報告指出,2019H1游戲內各廣告類型中,激勵廣告點擊率最高,休閑游戲激勵視頻以31%的展示占比貢獻了53%的收入。
二、移動游戲規(guī)模增長趨緩,休閑游戲收入占比處于低點
移動游戲市場維持上升趨勢,用戶規(guī)模趨于飽和。過去的幾年間,手游市場高速增長,2014至2017年移動游戲市場收入復合增長率達61.65%,18年由于版權政策的調整疊加互聯網人口紅利見頂,收入增長率下降至15.4%,2019年收入增速繼續(xù)放緩,增長率跌至13%。從用戶規(guī)模來看,人口紅利趨于見頂,增長乏力,2018年中國移動游戲用戶規(guī)模約6.26億人,同比增長3.8%,增長率較上年下降11.9pct,預計2019年增長2.7%至6.43億人,移動游戲市場邁入存量時代。
國內休閑游戲市場用戶規(guī)模龐大,商業(yè)化程度不足。預計2018年國內移動休閑游戲用戶規(guī)模為4.1億人,占移動游戲用戶比例為66.6%;但休閑游戲直接銷售收入僅占總體移動游戲市場的6.6%;其原因在于國內休閑游戲市場以IAP為主要變現模式,休閑游戲ARPPU及ARPU均遠低于中、重度游戲,變現能力較弱,2018年國內休閑游戲用戶月均ARPU僅1.8元,遠低于中重度游戲的28.1元,付費率5.4%也低于中重度游戲的8%
三、休閑移動游戲競技化發(fā)展趨勢
隨著4G、Wifi等移動端互聯網及移動游戲直播平臺的高速發(fā)展,整體移動游戲市場對聯網類、強聯動類及具有高觀賞性的游戲類型普遍具有較高的關注度。此外,具有游戲戰(zhàn)績異步交互特性的休閑小游戲在微信小程序平臺的成功,更是應證了休閑移動
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