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文檔簡(jiǎn)介
前三季度中國(guó)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析及中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
一、2019年前三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
隨著游戲市場(chǎng)的快速擴(kuò)張,游戲市場(chǎng)已逐步由藍(lán)海變?yōu)榧t海。自2018年之后,游戲用戶規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶越來越少,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規(guī)模僅增加0.4億人,同比增長(zhǎng)6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。
中國(guó)游戲用戶主要來自于移動(dòng)端用戶,在固定人口空間下,使用移動(dòng)設(shè)備的游戲用戶也基本處于飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實(shí)現(xiàn)0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環(huán)比增速?gòu)?019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實(shí)現(xiàn)小幅上漲,達(dá)到1.3%,但增速仍處于較低水平。
游戲版號(hào)“斷糧”的十個(gè)月,直接導(dǎo)致游戲用戶的減少,2019年6月手游用戶規(guī)模為5.9億人,比去年同期減少了5000萬(wàn),若以2019年年初未分水嶺,游戲用戶下降趨勢(shì)明顯。版號(hào)申報(bào)重啟執(zhí)行總量調(diào)控政策,每月版號(hào)發(fā)放數(shù)量進(jìn)一步下降,棋牌類受到重大打擊,限發(fā)前棋牌類獲得版號(hào)占比為三分之一,限發(fā)后占比不足2%。相對(duì)而言,MMO以及益智類游戲過審較多,2019年上半年益智類游戲中,雷霆互動(dòng)以及創(chuàng)夢(mèng)天地分別獲得16款以及8款,遠(yuǎn)高于騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)。由于新游戲數(shù)量大幅減少,2018年頭部市場(chǎng)席位逐漸固定,流動(dòng)性開始變差,市場(chǎng)呈現(xiàn)馬太效應(yīng),資源集中向明星產(chǎn)品傾斜,高DAU、高使用時(shí)長(zhǎng)的重度游戲如MOBA的《王者榮耀》、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的《和平精英》均獲得玩家傾斜,中小廠家面對(duì)外部版號(hào)壓力以及其它娛樂形式如短視頻的截流,突圍難度加大。
2019年第三季度,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模達(dá)1.18億,環(huán)比增長(zhǎng)5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長(zhǎng)率;同比增長(zhǎng)16.0%,顯示了中國(guó)二次元游戲用戶較快的增速及良好的發(fā)展前景。
二、2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2374.4億元,同比增長(zhǎng)32.1%。在人口紅利逐漸消失的今天,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率不降反升,表現(xiàn)出游戲作為一門藝術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勁生命力。隨著國(guó)民人均可支配收入的提升和玩家付費(fèi)習(xí)慣的逐漸成熟,用戶能夠并且愿意在游戲上投入的時(shí)間和金錢也越來越多。整體ARPU值的提升為游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步提升打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。國(guó)民手游《王者榮耀》持續(xù)火爆,老牌游戲《英雄聯(lián)盟》、《夢(mèng)幻西游》表現(xiàn)穩(wěn)定,新游戲《荒野行動(dòng)》、《戀與制作人》亮人眼球,新老結(jié)合,共同助力游戲市場(chǎng)規(guī)模再創(chuàng)新高。
2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)細(xì)分中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步上升,突破60%。隨著用戶移動(dòng)化碎片化娛樂需求的提升,和移動(dòng)設(shè)備性能的更新迭代,未來移動(dòng)游戲的占比將會(huì)進(jìn)一步上升。2017年底,網(wǎng)易推出端手同服生存游戲《荒野行動(dòng)》,擴(kuò)寬了移動(dòng)游戲可以承載的類型,將以前只能在PC端實(shí)現(xiàn)的游戲呈現(xiàn)在移動(dòng)端。騰訊推出微信H5小游戲,進(jìn)一步利用用戶的碎片化時(shí)間。兩大游戲巨頭在移動(dòng)端的深挖和創(chuàng)新,為移動(dòng)端占比的進(jìn)一步提升提供了可能。
2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1489.2億元,同比增長(zhǎng)49.5%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)在千億級(jí)的市場(chǎng)規(guī)模下還能保持高達(dá)50%的年增長(zhǎng)率實(shí)屬不易。市場(chǎng)的高速增長(zhǎng)離開不了《王者榮耀》、《荒野求生》等熱門移動(dòng)電競(jìng)游戲市對(duì)游戲核心市場(chǎng)的深度挖掘,同時(shí)也受益于《戀與制作人》、《旅行青蛙》等女性向、休閑向游戲?qū)Ψ河螒蛲婕胰后w的拓展??梢哉J(rèn)為,2017年中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)在進(jìn)一步完善了既有玩家付費(fèi)教育的同時(shí),也拓展出了一定規(guī)模的泛游戲新玩家。整體市場(chǎng)在存量與增量市場(chǎng)中均取得了令人矚目的成績(jī)。
2017年,中國(guó)PC游戲市場(chǎng)總規(guī)模865.8億元,同比增長(zhǎng)12.1%,其中PC端游市場(chǎng)規(guī)模約707.2億元,PC頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模約865.8億元。2016及2017兩年《守望先鋒》與《絕地求生》兩款新游戲先后在中國(guó)市場(chǎng)走紅,兩款硬核的射擊類游戲也推動(dòng)了大批玩家對(duì)家用電腦進(jìn)行升級(jí)更新。而隨著市場(chǎng)整體硬件水平的提升,如《劍網(wǎng)3》《DOTA2》等市場(chǎng)頭部游戲也相繼對(duì)游戲版本進(jìn)行了大幅更迭,使得游戲整體畫質(zhì)、流暢度等方面都得到了較大的提升。可以認(rèn)為,2017年中國(guó)PC游戲市場(chǎng)成功把握住了現(xiàn)象級(jí)游戲?qū)⑼婕乙骰氐絇C平臺(tái)的機(jī)會(huì),通過對(duì)經(jīng)典游戲的維護(hù)更新、對(duì)新興游戲的宣傳推廣,來進(jìn)一步提升了PC平臺(tái)對(duì)玩家的整體粘性。而PC市場(chǎng)整體規(guī)模也因此一掃頹勢(shì),重新回到了穩(wěn)定增長(zhǎng)的軌道之中。
中國(guó)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng),得益于平臺(tái)收入多元化以及運(yùn)營(yíng)秀場(chǎng)
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