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啤酒游戲BeerGame目錄傳統(tǒng)的啤酒游戲啤酒游戲方案電腦啤酒游戲選項(xiàng)與設(shè)置1傳統(tǒng)的啤酒游戲傳統(tǒng)的啤酒游戲通常在一塊木板上進(jìn)行木板上的四個位置代表的是供應(yīng)鏈上的4個角色,或者環(huán)節(jié),或者說是4個階段:制造工廠、分銷商、批發(fā)商、零售商由各個部分的管理者發(fā)出的訂單、運(yùn)輸途中以及每個位置上的存貨,都由相應(yīng)位置上的標(biāo)記物代替外部需求由一疊卡片代替角色與職責(zé)1零售商向消費(fèi)者提供啤酒向批發(fā)商下訂單接收批發(fā)商的發(fā)貨記錄過程批發(fā)商向零售商發(fā)貨向分銷商下訂單接收分銷商的發(fā)貨記錄過程分銷商向批發(fā)商發(fā)貨向生產(chǎn)商下訂單接收生產(chǎn)商的發(fā)貨記錄過程生產(chǎn)商向分銷商發(fā)貨確定生產(chǎn)計(jì)劃記錄過程組織者充當(dāng)消費(fèi)者的角色監(jiān)督整個游戲過程解釋整個游戲環(huán)節(jié)游戲規(guī)則2當(dāng)前庫存當(dāng)前庫存當(dāng)前庫存當(dāng)前庫存物流1、2周物流1、2周物流1、2周生產(chǎn)計(jì)劃生產(chǎn)商分銷商批發(fā)商零售商訂單1、2周訂單1、2周訂單1、2周銷售生產(chǎn)階段消費(fèi)者游戲規(guī)則2幾個假設(shè):1、整個供應(yīng)鏈產(chǎn)品單一;2、每個節(jié)點(diǎn)代表一個企業(yè);3、各節(jié)點(diǎn)有決策自主權(quán);4、只能直線傳遞,不能跨節(jié)點(diǎn);5、生產(chǎn)商為源頭,假設(shè)其原材料供應(yīng)不受限制,產(chǎn)能不受限制;6、不考慮生產(chǎn)設(shè)備故障等情況導(dǎo)致的產(chǎn)能受限;7、時間單位為周;8、每周發(fā)貨一次;9、訂貨、發(fā)貨與收貨都在期初進(jìn)行。一個要求游戲過程中沒有語言交流,訂單信息只能通過便簽紙傳遞。游戲規(guī)則21、期初庫存=上周期末庫存2、收貨量=上游確實(shí)發(fā)貨量3、市場需求=消費(fèi)者需求/下游訂單數(shù)4、銷量/發(fā)貨量=實(shí)際賣出量/實(shí)際發(fā)貨量5、本期對下游欠貨量=市場需求—銷量6、本期對上游缺貨量=上周訂單-收貨量7、累計(jì)上游缺貨量=上周累計(jì)上游缺貨量+本期上游缺貨量8、期末庫存=期初庫存+收貨量-銷量/發(fā)貨量9、訂單量=各節(jié)點(diǎn)根據(jù)供求關(guān)系自行確定周次期初庫存收貨量市場需求銷量/發(fā)貨量本期對下游欠貨量本期上游缺貨量累計(jì)上游缺貨量期末庫存訂單量1
游戲規(guī)則2☆計(jì)算成本的方法:成本=總存貨量x0.5+總?cè)必浟縳1☆計(jì)算利潤的方法:利潤=總銷售量x2–成本一個玩家管理一個供應(yīng)鏈角色/環(huán)節(jié)/階段一個傳統(tǒng)的游戲時間通常是25~50“周”在游戲中,每位玩家之間是不允許交流的庫存和訂單延遲水平通常每周之間會有戲劇性的變化到了游戲的最后階段,玩家需要估算出客戶需求除了真正知道需求的零售商管理者,玩家通常估算的需求與實(shí)際需求相差甚遠(yuǎn)當(dāng)玩家被告知需求是穩(wěn)定的,即在前4周中,每周的訂貨是4個單位,后幾周每周訂貨是8個單位時,玩家常常驚訝不語出于本能,他們通常會指責(zé)其他的玩家采取了不適當(dāng)?shù)牟呗詡鹘y(tǒng)啤酒游戲的困難之處學(xué)生通常沉迷于游戲的技術(shù)上的細(xì)節(jié),確保他們正確地遵守游戲的規(guī)則,然而他們卻沒有時間思考一個有效的策略啤酒游戲中體現(xiàn)出來的供應(yīng)鏈管理中的很多困難,都可以通過縮短周期以及集中信息和決策來解決。但學(xué)生只能在游戲后的課程學(xué)習(xí)中了解2啤酒游戲方案首先考慮一個簡單的啤酒供應(yīng)鏈,包括一個單一的零售商、一個單一的供貨給零售商的批發(fā)商、一個單一的供貨給批發(fā)商的分銷商、一個有無限生產(chǎn)能力生產(chǎn)啤酒并供貨給分銷商的制造工廠供應(yīng)鏈的每個環(huán)節(jié)有無窮的儲存能力,在每個環(huán)節(jié)之間有固定的供應(yīng)提前期和訂單滯后時間每一周,供應(yīng)鏈中的每個環(huán)節(jié)都必須試圖滿足下游環(huán)節(jié)的需求任何不能滿足的訂貨量都要記錄下來,拖欠訂貨量應(yīng)盡快地滿足沒有訂單會被忽略,所有訂單最后都必須被滿足單位庫存缺貨成本為1.00美元單位庫存持有成本為0.50美元實(shí)際訂單提前期為2周每一個供應(yīng)鏈成員都不知道外部的需求(當(dāng)然除了零售商)或者其他成員的訂單或庫存各環(huán)節(jié)的目標(biāo)是自身或系統(tǒng)總成本最小化3電腦啤酒游戲理念縮短提前期全體信息共享集中式管理選項(xiàng)提前期從2周縮短到1周每個供應(yīng)鏈成員都知道外部需求信息、全部其他成員的訂單和庫存制造工廠的管理者控制著整個供應(yīng)鏈游戲介紹理解屏幕運(yùn)行游戲其他特征游戲介紹交互式角色:玩家扮演的角色,彩色表示機(jī)構(gòu):供應(yīng)鏈的組成部分訂貨事件延遲→訂單履行→成本加總→發(fā)出訂單延遲和訂單履行如果訂單在w周末被發(fā)出,物料將會在w+3周初才能收到,有2周的延遲理解屏幕Inventory 庫存Delay 延遲Totalcost 總成本Backorder 延遲訂貨(暫未履行的訂貨)Recentorder 最近的訂單運(yùn)行游戲從Play菜單中選擇Start運(yùn)行或按下工具欄中的Start按鈕如果繼續(xù)下一輪,按下Nextround按鈕任何時候,都可以按下Playergraph按鈕以生成一幅按日計(jì)算的績效圖績效圖其他特征Globalinformationmode 充分信息模式Shortleadmode 短提前期模式Centralizedmode 集中模式4選項(xiàng)與設(shè)置文件命令選項(xiàng)命令運(yùn)行命令圖形命令報(bào)告命令文件命令File-ResetFile-Exit選項(xiàng)命令Options-PlayerOptions-PolicyOptions-ShortLeadTimeOptions-CentralizedOptions-DemandOptions-GlobalInformationOptions-Policys-S
當(dāng)庫存低于s時,系統(tǒng)將會發(fā)出訂單使庫存達(dá)到S水平s-Q
當(dāng)庫存低于s時,系統(tǒng)將會發(fā)出數(shù)目為Q的訂單OrdertoS每周,系統(tǒng)將會發(fā)出訂單使庫存達(dá)到SOrderQ
每周,系統(tǒng)將會發(fā)出數(shù)目為Q的訂單Updateds
訂貨水平s會不斷更新。最大可能的訂貨量仍是SEchelon
標(biāo)準(zhǔn)庫存策略(s,S)的修改版。s的計(jì)算有一套規(guī)則,最大可能的訂貨量仍是S運(yùn)行命令Play-StartPlay-NextRound圖形命令Graphs-PlayerGraphs-OthersGraphs-System報(bào)告命令Reports-PlayerReports-OthersReports-System結(jié)果分享——發(fā)生了什么3批發(fā)商、分銷商與生產(chǎn)商畫出自己認(rèn)為的市場需求圖消費(fèi)者需求時間時間庫存結(jié)果分享——發(fā)生了什么3庫存下降增加訂單生產(chǎn)商庫存空虛發(fā)貨延遲存貨加速器理論蝴蝶效應(yīng)需求小幅上揚(yáng),導(dǎo)致庫存的過度增加可利用狀態(tài)反饋實(shí)現(xiàn)總庫存量的最小,從而避免市場劇烈振蕩的出現(xiàn)丟失一個釘子,壞了一只蹄鐵;壞了一只蹄鐵,折了一匹戰(zhàn)馬;折了一匹戰(zhàn)馬,傷了一位騎士;傷了一位騎士,輸了一場戰(zhàn)斗;輸了一場戰(zhàn)斗,亡了一個帝國。思考——誰的錯4消費(fèi)者需求暴起暴落零售商訂單分銷商訂單批發(fā)商訂單思考——結(jié)構(gòu)影響行為4結(jié)構(gòu)不同的人相同的結(jié)構(gòu)類似的結(jié)果隨著時間推移而影響行為表現(xiàn)的重要相互關(guān)系思考——結(jié)構(gòu)影響行為4生產(chǎn)計(jì)劃生產(chǎn)商分銷商批發(fā)商零售商訂單8訂單8訂單8局面在11周左右的時候會趨于平穩(wěn),但是零售商、批發(fā)商和分銷商不會得到他想要的所有訂單。由于發(fā)貨時間遲疑,他們未到貨訂單會越來越多。
這種“無策略”策略的執(zhí)行,是在給競爭對手打敗自己的機(jī)會。除非你能壟斷市場。思考——結(jié)構(gòu)影響行為4事實(shí)證明,當(dāng)?shù)诙螀⑴c游戲的時候,成本控制能好一些。但是不能從根本上改變這個惡性循環(huán)的產(chǎn)生,波動依然很大。只是存在成本控制高低的區(qū)別。個體個體個體改善個體個體個體每個個體必須重新認(rèn)清自己影響的范圍。影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過自身職責(zé)范圍。每個訂單都會影響到整個供應(yīng)鏈的源頭——生產(chǎn)商。
整個游戲中,不可能存在一個人獨(dú)自成功。你要想成功,其他人也必須成功。每個參與者都必須有這個觀念,因?yàn)橹灰幸粋€參與者因恐慌而發(fā)出大量訂單,恐慌將會傳染到真?zhèn)€系統(tǒng)。思考——結(jié)構(gòu)影響行為4從系統(tǒng)角度看,對于任何復(fù)雜的情況都有多層面的解釋。在某種意義上,所有這些解釋都是“正確的”,但是這些解釋的用途卻不同。對事情的解釋,比如“誰對誰做了什么”,注定會將持有這種觀點(diǎn)的人局限在反應(yīng)式的心態(tài)上。這也是現(xiàn)代流行“反應(yīng)式管理”(reactivemanagement)的原因。
我們需要“結(jié)構(gòu)性”或者系統(tǒng)性思考的概念框架,也就是發(fā)現(xiàn)影響行為的結(jié)構(gòu)性原因的能力。身邊的啤酒游戲——青霉素工業(yè)5產(chǎn)量1.6產(chǎn)量2.7產(chǎn)量3.2身邊的啤酒游戲——其他市場51985年,個人電腦內(nèi)存條很便宜,供應(yīng)充足。但是銷量下降了18%,企業(yè)損失25%-60%。1986年底,短缺突然出現(xiàn),市場開始恐慌,訂單猛增,價(jià)格一下翻了三倍。1985年5月30日《華爾街日報(bào)》報(bào)道:通用、福特、克萊斯勒正在生產(chǎn)遠(yuǎn)超過實(shí)際銷量的汽車,經(jīng)銷商積壓的庫存越來越多······這些汽車公司已經(jīng)開始閑置工廠并裁員。其規(guī)模和速度是前所未有的。美國房地產(chǎn)行業(yè)也曾出現(xiàn)過這種現(xiàn)象。投機(jī)商故意抬高價(jià)格,以吸引投資者關(guān)注新項(xiàng)目的開發(fā)。結(jié)果市場過剩,房地產(chǎn)行業(yè)頓時陷入低谷。身邊的啤酒游戲——政治軍事520世紀(jì)70年代末,阿富汗游擊隊(duì)內(nèi)部派系斗爭不斷加劇,阿富汗政府請求蘇聯(lián)政府援助。剛開始的時候蘇聯(lián)開始了小規(guī)模的救援,逐漸導(dǎo)致了越來越大的需求和越來越廣的援助范圍。最后只有軍事干預(yù)了。
另外,美國陷入越戰(zhàn)、海灣戰(zhàn)爭、伊拉克等都存在這種情況。身邊的啤酒游戲——婚姻5矛盾期誘因出現(xiàn)不理解期矛盾激化對立期雙方不相讓、不理解,開始對立冷淡期氣氛緩解,關(guān)愛消失親友負(fù)面介入鴨梨大財(cái)務(wù)危機(jī)第三者插足身邊的啤酒游戲——HRM5招聘員工庫工資條······員工關(guān)系如何改善——11條法則6今日的問題來自昨日的解俞用力推,系統(tǒng)的反彈力愈大漸糟之前先漸好顯而易見的解往往無效對策可能比問題更糟糕欲速則不達(dá)因與果在時空上并不相連選擇小而有效的高杠桿解魚與熊掌可以兼得把大象切成兩半不會得到兩頭小象不去責(zé)怪第五項(xiàng)修練---從啤酒問題看系統(tǒng)思考本書中,作者描述一個很有趣的啤酒遊戲,說明了人們以往的思考模式,常常是直線型的、被局限住的、只注重個別事件、不以整體的方向來思考。而且當(dāng)失敗的結(jié)果出現(xiàn)時,人們通常歸咎於外。但是卻沒有想到,失敗的原來就是自己本身。這裡有幾個地方需要大家注意:1.從零售到製造商,每一個主管都盡忠職守,缺貨即補(bǔ)。2.證明了就算大家有心努力做好自己的工作,整個供應(yīng)鏈系統(tǒng)還是會有問題。那麼,為什麼這樣的情形會發(fā)生?1.就製造商而言,生產(chǎn)並不是那麼的具有彈性。2.在供不應(yīng)求的時候,想要多補(bǔ)貨是正常的反應(yīng)。3.
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