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關(guān)于國內(nèi)教育游戲的五大矛盾關(guān)于國內(nèi)教育游戲的五大矛盾

中圖分類號:G434文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1671-7503〔2022〕17-0039-04

一、引言

據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心〔CNNIC〕第34次?中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[1]顯示,截至2022年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達6.32億,互聯(lián)網(wǎng)遍及率為46.9%,較2022年底提升了1.1個百分點。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模到達3.68億,網(wǎng)民使用率從2022年底的54.7%升至58.2%,增長規(guī)模達3008萬。由此可見國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)的迅猛開展,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶隨之不斷攀升。

而國內(nèi)學(xué)者對教育游戲的關(guān)注也在不斷加強。在中國知網(wǎng)中以“教育游戲〞為關(guān)鍵詞予以檢索,可以發(fā)現(xiàn)截至2022年,學(xué)術(shù)關(guān)注度和學(xué)術(shù)傳播度幾乎都在穩(wěn)步回升。據(jù)相關(guān)學(xué)者統(tǒng)計,目前教育游戲的研究仍主要集中在設(shè)計和應(yīng)用模塊,通過分析這些已有的設(shè)計與應(yīng)用研究,以及發(fā)布的相關(guān)教育游戲產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的教育游戲在設(shè)計、開發(fā)與應(yīng)用方面存在諸多矛盾,下面就對這些矛盾予以詳細闡釋。

二、矛盾1:“興起初衷〞與“目標(biāo)用戶〞

教育游戲興起的一個很重要因素就是相關(guān)學(xué)者、社會人士、家長以及一些游戲公司對游戲成癮現(xiàn)象的深刻反思。他們希望能夠正視電子游戲的危害與價值,開發(fā)出有意義的電子游戲,從而緩解電子游戲?qū)ο乱淮奈:Α?/p>

據(jù)第34次互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報告顯示[1],截至2022年6月,我國網(wǎng)民主要集中在20-29歲年齡段,其次是10-19歲年齡段,而我國網(wǎng)民的學(xué)歷主要集中在初中以及高中/中專/技校。相較而言,互聯(lián)網(wǎng)在低齡兒童、小學(xué)生群體中的滲透率那么較低。

從?2022年度中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報告》[2]可以進一步看出,我國網(wǎng)民游戲用戶主要集中在高中〔中專/技?!臣俺踔须A段,其中有5年以上游戲年限的用戶近一半集中在20-29歲年齡段,并且5年以上游戲年限的用戶玩游戲的頻率最高,幾乎每天都玩的比例到達43.7%,由此可進一步推知,這局部群體是網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在用戶。綜上,并結(jié)合實際情況來看,真正深受網(wǎng)絡(luò)游戲成癮困擾的群體應(yīng)是青少年群體,但反觀教育游戲開發(fā)現(xiàn)狀,面向低齡兒童〔幼兒和小學(xué)〕的教育游戲可謂是遍地開花,卻很少有針對青少年群體的教育游戲。這一方面可能是由于面向低齡兒童的教育游戲開發(fā)難度較低,另外,在“應(yīng)試教育〞體制下,青少年群體迫于學(xué)業(yè)壓力,其家長也未必會支持其在教育游戲方面的消費。然而這一矛盾卻導(dǎo)致了一大批的青少年仍受網(wǎng)游成癮的危害,教育游戲也無法擔(dān)當(dāng)起打破“應(yīng)試教育〞體制的重擔(dān),另外,低齡兒童較早接觸游戲,盡管是“教育游戲〞,仍引起局部網(wǎng)游打擊者的恐慌。

另外,值得一提的是,根據(jù)2022年韓國游戲產(chǎn)業(yè)開展?fàn)顩r報告,“目前,高年齡層對教育游戲開發(fā)的需求比低年齡層更大〞,“還不到成為家長的年齡層的、20歲以上的成年人也希望多開發(fā)適合于自己使用的教育游戲。〞教育游戲并不是兒童或青少年的專利,成人也需要有益的教育游戲。所以,教育游戲的設(shè)計開發(fā)者必須要盡快打破這一僵局,為更多的用戶群體,尤其是深受網(wǎng)游成癮危害的青少年群體開發(fā)優(yōu)質(zhì)的教育游戲。

三、矛盾2:“電腦端〞與“移動端〞

本研究在大范圍地搜集國內(nèi)已有教育游戲的過程中發(fā)現(xiàn),目前的教育游戲幾乎都是依賴電腦平臺,而基于移動端平臺開發(fā)的教育游戲寥寥無幾,且?guī)缀醵际且恍┮嬷穷愋∮螒颉?/p>

隨著智能手機、平板等移動終端的遍及,龐大的移動終端網(wǎng)民規(guī)模為移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的暴發(fā)提供了根底。截至2022年6月,使用手機上網(wǎng)的人群占比進一步提升,由2022年的81.0%提升至83.4%,手機網(wǎng)民規(guī)模首次超越傳統(tǒng)PC網(wǎng)民規(guī)模[1],據(jù)?2022年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報告》[3]顯示,手機是青少年上網(wǎng)的主要終端。截至2022年12月,青少年手機網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)到達2.21億,較去年同期增長了12.8個百分點,青少年網(wǎng)民中手機上網(wǎng)比例為86.3%,高出整體網(wǎng)民中手機上網(wǎng)比例5.3個百分點。在這樣的市場前景下,基于移動終端開發(fā)的電子游戲越來越多,相比擬而言,教育游戲在這方面的動作顯然要緩慢得多,目光仍然聚焦在傳統(tǒng)的電腦平臺,所以,教育游戲的設(shè)計開發(fā)者必須要及早認識到移動網(wǎng)絡(luò)的潛在商機,積極開發(fā)基于移動網(wǎng)絡(luò)平臺的教育游戲,搶占市場份額。

四、矛盾3:“主要科目〞與“輔助科目〞

有學(xué)者從國內(nèi)外教育游戲當(dāng)選取了30個進行比擬分析,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)教育游戲語言類〔語文、英語〕游戲最多,占56%,其次就是數(shù)學(xué),占32%,還有少局部思想品德和百科知識類,而其他學(xué)科領(lǐng)域幾乎沒有波及[4]。

目前的教育游戲多為具體知識學(xué)習(xí)類,且又主要聚焦于所謂的“主要科目〞,這是市場需求所決定的,是迎合家長和老師,迎合目前的“應(yīng)試教育〞體制的結(jié)果,然而問題是,教育游戲的面臨的深層困難“教學(xué)功效〞[5]并沒有得到解決。一些國內(nèi)外學(xué)者對此的一些實證研究甚至?xí)玫揭恍┫喾吹慕Y(jié)論,如此迅速地將教育游戲應(yīng)用到“主要科目〞的學(xué)習(xí)之中,對教育游戲教學(xué)功效的研究是一個很大的限制,因為現(xiàn)行教育體制對“主要科目〞的重視,不可能對教育游戲的功效研究投入大的精力,不可能有更充沛與持久的配合,尤其是在高年級,情況更是如此。相較而言,德育課程、藝術(shù)課程、百科知識,還有一些益智類的教育游戲相對而言沒有應(yīng)試的壓迫,學(xué)校應(yīng)該更能夠充沛地投入精力配合相關(guān)人員研究其功效。比方:一位一線的德育老師坦言:“德育課程沒有升學(xué)的壓力,這也為我們采用游戲化的教學(xué)方式提供了實驗的場所。[6]〞所以,教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)當(dāng)更多地偏向于所謂的“輔助課程〞,這樣才能更多地推動教育游戲的教學(xué)功效研究工作,而實利導(dǎo)向的“主要科目〞會導(dǎo)致有越來越多的同質(zhì)化產(chǎn)品,而且越往高年級,其真正的教學(xué)功效也難于研究,尋求一線教師、家長還有學(xué)校的配合會越來越難,就無法更快地推動教育游戲的真正開展。五、矛盾4:“教育性〞與“游戲性〞

教育游戲兼具“教育性〞和“游戲性〞,而“教育〞與“游戲〞歷來給人的都是兩個完全不同的印象,即便教育游戲?qū)⑵洹敖逃渊暸c“游戲性〞處理得再完美,也很難完全打消“游戲性〞的負面因素。

在武漢市小學(xué)四年級的?綜合實踐活動信息技術(shù)》課本中,淘米公司開發(fā)的“摩爾莊園〞兒童教育游戲作為網(wǎng)絡(luò)及其應(yīng)用局部被收錄進教材,占兩課時的內(nèi)容,介紹了摩爾莊園如何注冊、登錄以及操作的辦法[7]。教育游戲進課本表明了教育游戲得到了教育當(dāng)局的認可,對其進一步推廣闊有裨益,然而這一做法卻遭到了一些網(wǎng)癮憂患人士的強烈反對。馳名戒網(wǎng)癮專家、華中師范大學(xué)特聘教授陶宏開認為“如果孩子學(xué)習(xí)帶有網(wǎng)絡(luò)游戲的教材,則,學(xué)生上網(wǎng)成癮的比例很可能會迅速回升〞,并且明確指出有關(guān)“摩爾莊園〞游戲被收錄進武漢市小學(xué)教材的做法是錯誤的。在他看來,電腦和網(wǎng)絡(luò)之所以會成為一門學(xué)科,是因為它是一門查資料和學(xué)習(xí)的工具,對于小學(xué)階段的孩子,應(yīng)該教會他們“電腦是工具〞,但如果將網(wǎng)絡(luò)游戲收錄進教材,就會給他們傳遞“電腦是玩具〞的信息,從而誘發(fā)他們玩游戲,雖然“摩爾莊園〞是一款較簡單的游戲,但一旦孩子對此產(chǎn)生興趣,就有可能跑到網(wǎng)吧去玩更復(fù)雜更刺激的游戲,從而逐漸成癮。陶宏開教授的擔(dān)心不無道理,我們的確無法完全防止游戲的負面影響,尤其是在應(yīng)用不當(dāng)時更是如此,比方:有的教師將?植物大戰(zhàn)僵尸》游戲引入課堂來讓學(xué)生練習(xí)鼠標(biāo)操作[8],就很難防止學(xué)生沉迷游戲而忽略了學(xué)習(xí)任務(wù)。更重要的是現(xiàn)在已有的教育游戲多是面向低齡兒童,隨著像“摩爾莊園〞一樣的越來越多的教育游戲走進課堂,年輕一代接觸游戲的時間將越來越早,一旦他們無法克制游戲的內(nèi)在吸引力,就極容易走入游戲成癮的悲劇境地。所以,將教育游戲推向低齡兒童也是一件極富風(fēng)險的事情,必須有賴各方對兒童的正確引導(dǎo),為其創(chuàng)建健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,助其樹立正確的游戲觀。

目前,國內(nèi)學(xué)者針對教育游戲中“教育性〞和“游戲性〞平衡點問題的探討還短少定量層面的研究,當(dāng)然由于這兩個主題所波及的因素較為復(fù)雜,所以,要定量分析也并非易事。但在這之前有必要澄清的是這一所謂的“平衡點〞并沒有固定的位置,很顯然,“教育性〞和“游戲性〞兩者的“分量〞是這一平衡點的決定性參數(shù)。所以,就有必要進一步搞分明是哪些因素決定了“教育性〞和“游戲性〞兩者的“份量〞。

其一,目標(biāo)用戶。根據(jù)2022年韓國游戲產(chǎn)業(yè)開展?fàn)顩r報告,還在小學(xué)、中學(xué)階段的青少年更希望多開發(fā)娛樂性濃厚的游戲。這可能是因為他們在學(xué)校中所受到的學(xué)習(xí)壓力太大的原因。與此相反大學(xué)或大學(xué)以上的成年人卻希望多開發(fā)教育內(nèi)容比擬充實的游戲??梢娔繕?biāo)用戶的不同,對應(yīng)的“教育性〞和“游戲性〞的需求份量也是不同的。

其二,教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)。教育游戲按學(xué)習(xí)目標(biāo)的不同可以分為具體知識學(xué)習(xí)、技能訓(xùn)練、態(tài)度情感和智能開發(fā)等幾類,很顯然,具體知識學(xué)習(xí)類的教育游戲更容易偏重“教育性〞,而智能開發(fā)類相較而言那么“游戲性〞更加凸顯。

其三,教育游戲的應(yīng)用模式。設(shè)計開發(fā)出的教育游戲可以應(yīng)用于不同的場合,依據(jù)場合的正式程度不妨將其分為正式場合、半正式場合和非正式場合,不同的場合往往會對教育游戲的“教育性〞和“游戲性〞的比例有不同的要求。比方:在學(xué)校教育場景中,我們可以依據(jù)教師介入教育游戲程度將其分為“完全介入〞〔教師在課堂上指導(dǎo)學(xué)生進行教育游戲〕、“半介入〞〔教師以布置作業(yè)等形式讓學(xué)生在課后進行大局部的教育游戲,并給予指導(dǎo)和進行總結(jié)〕、“不介入〞〔學(xué)生自行進行教育游戲〕。很顯然,在“完全介入〞的模式下,教育游戲要擠占有限的課堂時間,這樣對教育游戲的“教育性〞肯定要求相對較高,以提高教學(xué)效率,而在“不介入〞模式下,沒有時間限制,另外,也需要教育游戲自身有較高的動機激發(fā)機制,以鼓勵學(xué)習(xí)者自覺完成教育游戲,這樣對教育游戲的“游戲性〞維度顯然要求更高。

雖然,目前仍沒有合理的方法來打消這一矛盾,但很顯然我們在處理這一矛盾的時候至少要考慮上述的三個維度,從而使得最終的相關(guān)決策更加合理。

六、矛盾5:“本質(zhì)屬性〞與“應(yīng)用模式〞

在上述關(guān)于“平衡點〞的探討中,本研究將教育游戲在課堂中的應(yīng)用依據(jù)教師介入程度,分為“完全介入〞、“半介入〞和“不介入〞三種應(yīng)用模式,而這一矛盾就發(fā)生在“完全介入〞這一應(yīng)用模式中。

課堂教學(xué)是學(xué)校教育最重要的教學(xué)形式,由于其時間有限,又要完成規(guī)定的教學(xué)任務(wù),因而,在以“完全介入〞的模式來應(yīng)用教育游戲的過程中必然要面臨很多的問題,如:〔1〕教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用;〔2〕要想讓教育當(dāng)局認識到游戲具有的教育潛力是比擬困難的;〔3〕教師短少時間去熟悉教育游戲,因此,不能更好地發(fā)揮它的用處;〔4〕由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此,會浪費課堂時間。另外,還有學(xué)校教育硬件跟不上[9],教師獲取適宜的教育游戲不易,學(xué)會操作游戲也需要占用課堂時間以及游戲中波及的詞匯和閱讀技巧不太適合等等困難。解決這些困難的一個思路就是國外學(xué)者提出的主流游戲的清淡版本,他們將游戲中的不相關(guān)內(nèi)容刪除,并且給師生提供背景材料、幫忙和學(xué)習(xí)資料,提供和課程相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)內(nèi)容,等等,然而,這一簡單做法的背后隱藏的本質(zhì)問題是所謂的清淡版本主流游戲是否還能稱其為“游戲〞?或者直接將其稱為“教育軟件〞會更適宜些。國內(nèi)有學(xué)者提出了解決“完全介入〞模式應(yīng)用困難的另一種思路――輕游戲,他們直接擺脫游戲外在形式的束縛,而取其內(nèi)在動機并融合進教育軟件當(dāng)中形成“輕游戲〞,并認為“輕游戲〞可能會成為教育游戲的希望和未來[5]。然而這里有兩個問題,其一,游戲的內(nèi)在動機脫離了游戲的外在形式是否還能稱其為游戲?冠之以“輕游戲〞又是否適宜?本研究認為他們的處理思路偏離了教育游戲的本質(zhì),所謂“輕游戲〞應(yīng)更名為“游戲化教育軟件〞會更準(zhǔn)確,當(dāng)然研究者自己也成認了“輕游戲〞更應(yīng)是一個教育軟件。其二,“完全介入〞應(yīng)用模式本身的合理性。教育游戲是否適合以教師“完全介入〞的模式應(yīng)用于課堂教學(xué)?應(yīng)用于課堂教學(xué)的“教育游戲〞是否還能稱其為“教育游戲〞?胡伊青加[10]認為游戲必須具備自愿性〔Voluntary〕和自由性〔Freedom〕、非實利性〔Disinterestedness〕、佯信性〔Make-Believe〕和規(guī)那么性〔Rule〕等幾個根本特性,如其中他將游戲的自愿性描述為:“游戲可以被推遲,也可在任何時刻停下來。它絕不受物質(zhì)需求或道德義務(wù)的影響。它絕不是一樁任務(wù)。它是在閑暇、在‘空閑時間’內(nèi)從事的活動。只有當(dāng)游戲成為某種被認可的文化功能如習(xí)俗、儀典時,它才與義務(wù)和責(zé)任的觀念相聯(lián)系。〞按此推理,當(dāng)教師完全介入教育游戲時,學(xué)生往往將被迫在指定時間內(nèi)完成老師交代的游戲任務(wù),而這時很顯然游戲的“自愿性〞就被打破,則,按照胡伊青加的理論,此時的游戲就不能稱之為“游戲〞,也就是說“教育游戲〞與“完全介入〞的應(yīng)用模式是互相矛盾的。提出“輕游戲〞的學(xué)者很顯然也認識到了這一點,他們總結(jié)了教育游戲面臨的三層困難,其中,本質(zhì)困難就是教育游戲的“游戲性〞與“完全介入〞的課堂應(yīng)用之間的矛盾。本研究認為這一矛盾有兩個解決思路:其一,在以“完全介入〞的模式應(yīng)用教育游戲的過程中,教師需要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者,激發(fā)學(xué)習(xí)者進行教育游戲的熱情,讓其由被動轉(zhuǎn)為主動,從而保證教育游戲中游戲特性的完整性,這一計劃對教師的要求較高,不但要有適宜的鼓勵策略,選擇適宜的教育游戲也是關(guān)鍵。其二,直接摒棄“完全介入〞的應(yīng)用模式,在課堂教學(xué)中教師始終應(yīng)是和學(xué)生互動的主角,改變傳統(tǒng)課堂文化最需要和最應(yīng)該依賴的應(yīng)是教師,在課堂教學(xué)中,真正需要融入游戲內(nèi)在動機的不是教育軟件,而是教師的教學(xué)方式,相對于教育游戲,教育軟件更應(yīng)是課堂教學(xué)的主角,而教育游戲那么可以更多地采用“半介入〞和“不介入〞

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