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文檔簡介

任天堂市場營銷第1頁/共21頁任天堂株式會社,于1889年9月23日成立,起初是一間由山內房治郎創(chuàng)立的小公司,專門制造一種名為花札的日本手制紙牌。20世紀中期,任天堂株式會社曾經(jīng)發(fā)展多方面業(yè)務,例如酒店和出租車;經(jīng)過多年時間,現(xiàn)已成為一間全球最大的電視游戲公司。任天堂是歷史上最長壽的電視游戲平臺公司,以及最有影響和有名的游戲平臺生產(chǎn)商,是手提游戲平臺的領導者。他們于1983年于日本發(fā)展,往后亦于不同地區(qū),如1985年于北美洲和1986年于歐洲發(fā)展分部。任天堂已開發(fā)5個電視游戲平臺—FC(俗稱紅白機)、超級任天堂、任天堂64、GameCube和Wii

-以及許多不同的手提便攜式裝置,包括著名的GameBoy系列、Game&Watch、VirtualBoy、PokémonMini和任天堂DS、3DS。他們推出了超過250款游戲,制作了最少180款游戲,超過24億套游戲售出。任天堂概況第2頁/共21頁FC(1983)?N64(1996)

WiiU(2012)SFC(1990)?NGC(2001)?

1983年7月15日,由宮本茂領頭開發(fā)哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科樂美(KONAMI)六家軟件開發(fā)商加入開發(fā)FC游戲,被當時業(yè)界稱為“六大軟件商”。1996年1月,停產(chǎn),至已銷售6000萬臺。

FC游戲機開創(chuàng)了第三代家用游戲機市場,而隨其而生的權力金制度更是改變了游戲的開發(fā)模式。FC游戲機的兼容機在中國更是遍布城鄉(xiāng),對中國青少年產(chǎn)生了巨大影響。家用主機發(fā)展史?Wii(2006)第3頁/共21頁任天堂(掌機)發(fā)展圖表1990-2009掌機發(fā)展史Game&Watch1980-1991GameBoy1989

包括改良版的GBPOCKET,GBCOLOR,GBLITEGameBoyAdvance2001包括改良版GBASP,GBMNintendoDS2004

包括改良版DSL,DSi,DSiLL,DSiXLNintendo3DS2011第4頁/共21頁已停產(chǎn)FC(紅白機)第5頁/共21頁在售游戲平臺Wii第6頁/共21頁在售游戲平臺Wii)2006年11月19日推出的家用游戲主機,Wii屬于第七世代家用游戲機。前所未見的控制器使用方法、懷舊主機游戲軟件販賣下載、無關游戲的生活資訊內容、運用網(wǎng)絡的功能及各項服務等均為Wii的主要特色?!甒ii’聽起來像是‘we’(我們),發(fā)音亦相同,強調該主機‘老少咸宜’、能讓全家大小都樂在其中的概念。WiiU)是任天堂預備2012年發(fā)售的游戲主機。其采用最新技術,全面兼容Wii周邊,可向下兼容Wii游戲。游戲主機的創(chuàng)新之處在于采用了先進的控制器,控制器與游戲機有很強的互動性。任天堂表示,作為Wii游戲機的下一代產(chǎn)品,WiiU將支持高清視頻,并配備觸控屏手柄。這款手柄可以探測動作,并且實現(xiàn)互動。這款配備6.2英寸觸控屏的手柄附帶方向按鍵、麥克風、雙模擬操控桿、兩個揚聲器、L/R鍵以及前置攝像頭。任天堂表示,WiiU將與Wii游戲兼容,已在2012年年底的年末商戰(zhàn)期間,在日本、美國、歐洲以及澳洲發(fā)售。WiiU第7頁/共21頁在售游戲只有你想不到的,沒有wii玩不到的。Wii第8頁/共21頁在售游戲平臺3DS3DS掌機有三個攝像頭,外面兩個可拍3D照片,內側有一個。雙屏幕,下屏為電阻式觸摸屏。左側DS的方向鍵位置變成了圓型搖桿,原本的方向鍵被放到了下面。右側有一個控制3D景深的滑鈕。3DS具備裸眼觀看3D畫面的功能。任天堂在公布這款新掌機的時候特別強調了這個功能,所謂的裸眼3D功能表示為玩家不需要借助任何其他設備即可欣賞到真實立體的3D畫面。在掌上游戲機使用著類似于3D電影技術。3DS有向下兼容功能,可執(zhí)行任天堂DS和任天堂DSi的軟件。第9頁/共21頁在售游戲3DS首發(fā)游戲

SE的《王國之心3D》《怪物獵人3G》、《怪物獵人4》等新作。

NBGI的《山脊賽車》《LOSTHEROES》,以及新作《海賊王無盡航海SP》等新作。

KONAMI王牌制作人小島秀夫的看家作品《合金裝備》《NEWLOVEPLUS》等新作。

《真三國無雙VS》《火焰紋章3D》《新光之神話》《超級馬里奧3D大陸》《馬里奧賽車7》《馬里奧網(wǎng)球》《鐵拳3D》《初音未來3D》《SD高達G世紀》《3D實況足球2012》《王國之心3D》《BRAVELYDEFAULT》《心靈寫真》等40余款3DS新游戲。第10頁/共21頁優(yōu)勢S強大的第一方游戲支持,較高的品牌號召力。優(yōu)秀的企業(yè)文化。與第三方游戲廠商良好的關系。劣勢W完全控制導致產(chǎn)業(yè)鏈的低效率。市場定位導致的低產(chǎn)品性能。如今大量的免費與0.99$游戲出現(xiàn)在智能手機與ipad。機遇O上海自由貿易試驗區(qū)游戲主機生產(chǎn)銷售禁令的解除,中國大陸市場。開辟南美市場。和更多第三方廠商合作作。 挑戰(zhàn)TSONY,微軟等同行業(yè)競爭。隨著智能手機與電腦的普及發(fā)展,必須走差異化道路。對盜版的抑制。SWOT分析第11頁/共21頁1.質量第一(服務質量管理)電子游戲機業(yè)的飛速發(fā)展吸引了大批希望加入這個新興產(chǎn)業(yè)的廠家,都希望從當時大紅大紫的任天堂手中分一杯羹。于是,任天堂為了與其他游戲廠商拉開差距,著重于保證及提高產(chǎn)品的質量。任天堂規(guī)定每個簽訂協(xié)約的廠商,一年為任天堂開發(fā)的游戲不能超過5個。并且是絕不能適用于其他廠家的機型。由于一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手。因此各軟件廠商無不竭力增加產(chǎn)品的趣味性并提高產(chǎn)品的質量,全力以赴開發(fā)暢銷產(chǎn)品。至此,任天堂本身的游戲主機及相關硬件軟件的質量都得到了極大地保障。戰(zhàn)略第12頁/共21頁2.第三方服務支持(戰(zhàn)略聯(lián)盟)任天堂的對于合作企業(yè)的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟件業(yè)避免了一哄而起的混亂。保證了這個新興行業(yè)的健康發(fā)展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。任天堂的第三方支持得到了自身的進化,提高了任天堂的知名度,并且?guī)恿穗娮佑螒蛐袠I(yè)的積極發(fā)展。例如:日本的小波公司與任天堂簽約后營業(yè)額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業(yè)額增長了2500。東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業(yè)額就達l億美元,是公司初期的10倍。卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業(yè)??道c任天堂簽約,1989年開發(fā)出忍者神龜電子游戲軟件,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元!到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟件公司,并成為幾大玩具公司之一。戰(zhàn)略第13頁/共21頁3.文化塑造(文化營銷)任天堂游戲的銷售熱浪,也促進了游戲相關周邊的暢銷,擴大了任天堂的營業(yè)范圍。任天堂還把這種策略性聯(lián)盟的范圍積極擴展到其他領域。以“超級馬里奧”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創(chuàng)得大量利潤。大量雜志、書籍、音像制品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥。拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多電視節(jié)目、錄像帶節(jié)目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。在美國的兒童電視節(jié)目中,根據(jù)任天堂的游戲規(guī)則或以它的主角為背景的動畫片數(shù)量遠遠超過其他任何一個兒童電視節(jié)目。比如:美國國家廣播公司的周六清晨節(jié)目《超級馬里奧的世界》由于收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。至此,任天堂的影響已實現(xiàn)全球化。我們自己就是實證。任天堂的周邊文化影響巨大是不得不承認的事實。戰(zhàn)略第14頁/共21頁4.互動反饋(數(shù)據(jù)庫營銷)《任天堂的力量》1989年創(chuàng)刊,最初免費贈給500萬任天堂“游戲人間”俱樂部的會員,以后改為月刊,現(xiàn)已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創(chuàng)的“輔導員制度”通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感?!度翁焯玫牧α俊放c“輔導員制度”是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統(tǒng)計出什么游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。這種珍貴的第一手資料并不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們?yōu)槟芴峁┻@些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產(chǎn)品開發(fā)計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。正是輔導員們最早發(fā)現(xiàn)任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發(fā)現(xiàn)有許多電話是家長打來的,從而發(fā)現(xiàn)了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產(chǎn)品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產(chǎn)品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研制的“游戲小子”也取得了非凡的成功。戰(zhàn)略第15頁/共21頁Statista:2011-2014年全球游戲主機銷量

第16頁/共21頁媽媽和游戲機向來都是水火不容的兩個名詞。但是當日本游戲公司任天堂(Nintendo)的游戲機Wii在2006年登陸美國的時候,它卻把橄欖枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。如果你不能打敗這些媽媽,那干脆還是拉她們入伙吧。在講述任天堂公司如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩只遙控器一樣的手柄在空氣里拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發(fā)射鈕。不只是砍砍殺殺,這兩只手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網(wǎng)球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩只手柄的距離。和過去那些讓孩子們孤僻地躲在臥室里不吃不喝的游戲機相比,Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。案例:Wii2006(口碑營銷)第17頁/共21頁

在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗Wii的魅力。這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負盛名的夏特蒙特酒店(ChateauMarmontHotel),進行第一手的Wii游戲體驗。進而再將同樣的派對模式復制到美國的各個區(qū)域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留于競爭對手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。任天堂公司專門聘請了顧問,在每個城市中準確找出三種最容易引起口碑傳播的人群:一是鐵桿游戲玩家,他們會不停地為游戲機唱贊歌,并影響身邊的其他玩家;其次是那些數(shù)代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看臺上、街坊四鄰之間幫助推廣。

第18頁/共21頁Wii的“媽媽攻堅戰(zhàn)”剛剛結束,2006年的圣誕節(jié)就來臨了。交到顧客手中的200萬臺Wii讓任天堂成為2006年圣誕節(jié)笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之后,由于玩家們過度投入,致使許多遙控手柄

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