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動(dòng)畫和動(dòng)畫技術(shù)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)動(dòng)畫和動(dòng)畫技術(shù)本章主要介紹3dsmax2010的基本動(dòng)畫技術(shù)和軌跡視圖(TrackView)。通過本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:理解關(guān)鍵幀動(dòng)畫的概念使用軌跡欄(TrackBar)編輯關(guān)鍵幀顯示運(yùn)動(dòng)軌跡線(Trajectories)理解基本的動(dòng)畫控制器使用軌跡視圖(TrackView)創(chuàng)建和編輯動(dòng)畫參數(shù)創(chuàng)建對象的層級鏈接關(guān)系創(chuàng)建簡單的正向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫動(dòng)畫的定義動(dòng)畫的傳統(tǒng)定義是這樣一個(gè)過程:首先制作許多圖像,這些圖像顯示的是對象在特定運(yùn)動(dòng)中的各種姿勢及相應(yīng)的周圍環(huán)境,然后快速播放這些圖像,使之看起來是光滑流暢的動(dòng)作,從某種意義上講,根據(jù)真實(shí)場景拍攝的電影、電視業(yè)屬于這種動(dòng)畫定義的范疇,因?yàn)殡娪盎螂娨暿紫雀嬖V拍攝真實(shí)場景的圖像,然后再告訴播放。動(dòng)畫與影視的區(qū)別在于產(chǎn)生圖像的過程不同。影視用攝像機(jī)拍攝圖像,然后播放;而傳統(tǒng)動(dòng)畫要求繪制每一幅圖像,然后拍照成幀,再播放。這一過程的不同使得動(dòng)畫時(shí)間的設(shè)置與幀的關(guān)系非常密切。每一幅圖像或膠片上的幀都必須手工繪制、著墨、上色,這個(gè)過程使得動(dòng)畫制作人員不得不考慮以下問題:“這個(gè)動(dòng)作用幾幀完成?應(yīng)該在哪一幀中發(fā)生?”在3dsmax內(nèi)部,動(dòng)畫就是這樣實(shí)時(shí)發(fā)生的。只不過動(dòng)畫師不必一定要等到渲染時(shí)才決定哪一動(dòng)作持續(xù)多長時(shí)間,想反,他可以隨時(shí)更改并觀看效果。創(chuàng)建關(guān)鍵幀要在3dsmax中創(chuàng)建關(guān)鍵幀,就必須在打開“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)”按鈕的情況下在非第0幀改變某些對象。一旦進(jìn)行了某些改變,原始數(shù)值被記錄在第0幀,新的數(shù)值或者關(guān)鍵幀數(shù)值被記錄在當(dāng)前幀。這時(shí)第0幀和當(dāng)前幀都是關(guān)鍵幀。這些改變可以是變換的改變,也可以是參數(shù)的改變。播放動(dòng)畫通常在創(chuàng)建了關(guān)鍵幀后就要觀察動(dòng)畫??梢酝ㄟ^拖曳時(shí)間滑塊來觀察動(dòng)畫。但是除此之外,還可以使用時(shí)間控制區(qū)域的“播放”按鈕播放動(dòng)畫。播放動(dòng)畫(PlayAnimation)停止播放動(dòng)畫(StopAnimation)播放選擇對象的動(dòng)畫(PlaySelected)轉(zhuǎn)至開始(GotoStart)轉(zhuǎn)至結(jié)尾(GotoEnd)下一幀(NextFrame)前一幀(PreviousFrame)關(guān)鍵點(diǎn)模式切換(KeyModeToggle)設(shè)計(jì)動(dòng)畫關(guān)鍵幀動(dòng)畫舉例實(shí)例:設(shè)置并編輯噴氣機(jī)飛行的關(guān)鍵幀動(dòng)畫編輯關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀由時(shí)間和數(shù)值兩項(xiàng)內(nèi)容組成。編輯關(guān)鍵幀常常涉及改變時(shí)間和數(shù)值。3dsmax提供了幾種訪問和編輯關(guān)鍵幀的方法。在視口中使用3dsmax工作的時(shí)候總是需要定義時(shí)間。常用的設(shè)置當(dāng)前時(shí)間的方法是拖曳時(shí)間滑塊。軌跡欄(TrackBar)位于時(shí)間滑塊的下面。當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫對象被選擇后,關(guān)鍵幀以一個(gè)紅色小矩形顯示在“軌跡欄”(。運(yùn)動(dòng)面板運(yùn)動(dòng)面板是3dsmax的6個(gè)面板之一,可以在運(yùn)動(dòng)面板中改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。軌跡視圖(TrackView)是制作動(dòng)畫的主要工作區(qū)域?;旧显?dsmax中的任何動(dòng)畫都可以通過“軌跡視圖”進(jìn)行編輯。軌跡視圖應(yīng)用舉例實(shí)例:使用曲線編輯器的對象參數(shù)復(fù)制功能制作動(dòng)畫軌跡線軌跡線是一條對象位置隨著時(shí)間變化的曲線。曲線上的白色標(biāo)記代表幀,曲線上的方框代表關(guān)鍵幀??梢杂脙煞N方法來顯示軌跡線:打開“對象屬性”(ObjectProperties)對話框中的“軌跡”(Trajectories)選項(xiàng)。打開“顯示”(Display)面板中的“軌跡”(Trajectory)選項(xiàng)。顯示軌跡線顯示關(guān)鍵幀的時(shí)間編輯軌跡線增加關(guān)鍵幀和刪除關(guān)鍵幀軌跡線和關(guān)鍵幀應(yīng)用舉例實(shí)例:“DISCREET”英文字母動(dòng)畫改變控制器其實(shí)軌跡線是運(yùn)動(dòng)控制器的直觀表現(xiàn)??刂破鞔鎯λ嘘P(guān)鍵幀的數(shù)值,在關(guān)鍵幀之間執(zhí)行插值操作從而計(jì)算關(guān)鍵幀所有幀的位置、旋轉(zhuǎn)角度和比例。通過改變控制器的參數(shù)(例如改變切線類型),或者改變控制器等都可以改變插值方法。實(shí)例:改變控制器使用繪制曲線工具旋轉(zhuǎn)對象當(dāng)給對象設(shè)置了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀后,也就自動(dòng)指定控制器來控制關(guān)鍵幀之間的插值。在默認(rèn)的情況下,決定旋轉(zhuǎn)軌跡的控制器是EulerXYZ。創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的過程與創(chuàng)建位置關(guān)鍵幀類似。只要打開“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)按鈕,在非第0幀改變了對象的旋轉(zhuǎn)角度,就創(chuàng)建了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。編輯旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的過程與編輯位置關(guān)鍵幀類似。可以使用軌跡欄和軌跡視圖移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或者復(fù)制關(guān)鍵幀。除了可以打開“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)按鈕設(shè)置關(guān)鍵幀動(dòng)畫外,還可以在“軌跡視圖”(TrackView)中通過“繪制曲線”(DrawCurves)來制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫。實(shí)例:使用“繪制曲線”(DrawCurves)工具制作盒子的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫軸心點(diǎn)軸心點(diǎn)是對象局部坐標(biāo)系的原點(diǎn)。軸心點(diǎn)與對象的旋轉(zhuǎn)、縮放以及鏈接密切相關(guān)。3dsmax提供了幾種方法來設(shè)置對象軸心點(diǎn)的位置方向??梢栽诒3謱ο蟛粍?dòng)的情況下移動(dòng)軸心點(diǎn),也可以在保持軸心點(diǎn)不動(dòng)的情況下移動(dòng)對象。在改變了軸心點(diǎn)位置后,也可以使用Reset工具將它恢復(fù)到原來的位置。改變軸心點(diǎn)的工具在“層次”(Hierarchy)面板下。對象的鏈接和正向運(yùn)動(dòng)對象的鏈接在3dsmax中可以在對象之間創(chuàng)建父子關(guān)系。在默認(rèn)的情況下,子對象繼承父對象的運(yùn)動(dòng),但是這種繼承關(guān)系也可以被取消。對象的鏈接可以簡化動(dòng)畫的制作。一組鏈接的對象被稱為連接層級,或稱為運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈。一個(gè)對象只能有一個(gè)父對象,但是一個(gè)父對象可以有多個(gè)子對象。

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