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2022-2025年云游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析與投資前景報(bào)告匯報(bào)人:XX

時(shí)間:xx年xx月xx日云游戲不依賴終端硬件配置、跨終端、免下載的特性,在為用戶帶來新體驗(yàn)的同時(shí),也打開了大屏經(jīng)濟(jì)新增量。新游借助云游戲技術(shù)發(fā)行的方式,已逐漸成為游戲發(fā)行的新趨勢(shì),可為玩家創(chuàng)造一觸即達(dá)、一鍵秒玩云游戲的高品質(zhì)游戲服務(wù),也為游戲廠商帶來買量轉(zhuǎn)化率的提升,從而節(jié)約買量成本,享受成本紅利。此外,云游戲帶來游戲商業(yè)模式變革,傳統(tǒng)的“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”模式有望過渡到訂閱制等新的付費(fèi)模式,豐富的云游戲內(nèi)容是驅(qū)動(dòng)付費(fèi)模式轉(zhuǎn)變的動(dòng)力,靜待5G+云游戲以及未來VR/AR技術(shù)等共同激發(fā)游戲行業(yè)新增量。云游戲促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路云游戲打破了用戶終端的限制,對(duì)于游戲研發(fā)商而言,開發(fā)游戲無需考慮適配的電腦或主機(jī),只需針對(duì)一套硬件開發(fā)游戲,云游戲平臺(tái)可將游戲輸送到不同終端,無需開發(fā)商做針對(duì)性移植或優(yōu)化,大幅度縮短每款游戲的研發(fā)周期,降低游戲研發(fā)成本,有利于游戲研發(fā)商將精力集中于游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,促使游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升。同時(shí),在云游戲模式下,用戶無需下載和安裝游戲,即點(diǎn)即玩,可在短時(shí)間內(nèi)接觸多款游戲產(chǎn)品,因此用戶對(duì)游戲在玩法創(chuàng)新和游戲運(yùn)營(yíng)上的要求會(huì)顯著提高。此外,隨著云游戲的普及,用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的硬件門檻降低,用戶可在云游戲平臺(tái)暢玩各種3A巨作大型游戲,大量用戶將逐漸向精品化游戲集中,精品游戲?qū)⒏邇?yōu)勢(shì),促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路。摘要頁(yè)盜版游戲、游戲外掛等問題有望徹底解決盜版問題長(zhǎng)期阻礙中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展,嚴(yán)重侵犯游戲研發(fā)商的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。中國(guó)盜版游戲問題根深蒂固。游戲從根本上打擊了盜版游戲的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,為中國(guó)游戲研發(fā)提供了健康的發(fā)展環(huán)境:(1)云游戲破除了設(shè)備壁壘,降低用戶游戲成本,用戶僅需付給云游戲平臺(tái)相應(yīng)的訂閱費(fèi)用,即可暢玩各類3A游戲大作,盜版游戲市場(chǎng)需求下降;(2)云游戲的游戲主體在云端,杜絕了盜版游戲制作者篡改游戲文件的可能性。。1.行業(yè)發(fā)展概述2.行業(yè)環(huán)境分析3.行業(yè)現(xiàn)狀分析4.行業(yè)格局及趨勢(shì)CONTENT目錄行業(yè)發(fā)展概述PART01行業(yè)定義定義云游戲是以任一具有視頻解碼功能的終端為客戶端設(shè)備,通過高速網(wǎng)絡(luò)與云服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)交換,由云服務(wù)器執(zhí)行計(jì)算與畫面渲染的游戲類型。云游戲平臺(tái)是云游戲企業(yè)提供云游戲服務(wù)的主要方式,這一服務(wù)方式稱為GaaS(GameasaService,游戲即服務(wù))。按游戲類型劃分,云游戲可分為PC(主機(jī))云游戲和移動(dòng)云游戲兩種類型:(1)PC(主機(jī))云游戲,指基于X86架構(gòu)云化的PC(主機(jī))游戲,內(nèi)容多以免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳎纭队⑿勐?lián)盟》、《地下城與勇士》、《問道》等,代表平臺(tái)有達(dá)龍?jiān)齐娔X、華為云電腦、格來云游戲、騰訊即玩;(2)移動(dòng)云游戲,指基于ARM架構(gòu)云化的移動(dòng)游戲,內(nèi)容以中重度游戲?yàn)橹?,如《王者榮耀》、《王牌戰(zhàn)士》、《重裝戰(zhàn)姬》等,代表平臺(tái)有集游社、紅手指、華為云游戲和騰訊GameMatrix等。云游戲在游戲硬件配置、加載方式、網(wǎng)絡(luò)要求和運(yùn)行場(chǎng)景等多方面均區(qū)別于傳統(tǒng)電腦游戲:在硬件配置方面:傳統(tǒng)游戲方式要求用戶將游戲文件下載至本地終端,游戲主要依靠本地設(shè)備運(yùn)行,因此游戲運(yùn)行流暢度及畫質(zhì)由本地設(shè)備的硬件配置水平?jīng)Q定。云游戲的文件讀取、運(yùn)行、畫面渲染等工作交由云服務(wù)器執(zhí)行,解除了硬件性能對(duì)用戶的限制,用戶通過任何顯示設(shè)備即可無門檻、低成本地進(jìn)行游戲。在加載方式方面:本地設(shè)備僅需進(jìn)行視頻解碼,用戶無需提前下載高達(dá)數(shù)十甚至上百GB的游戲文件,避免了冗長(zhǎng)的游戲下載過程,用戶無需等待即可進(jìn)入游戲。在網(wǎng)絡(luò)要求方面:云游戲用戶所有指令信息通過寬帶傳輸至通訊基站,再由基站傳向云游戲服務(wù)器,云服務(wù)器在完成計(jì)算及畫面渲染后實(shí)時(shí)向用戶回傳壓縮的視頻與音頻文件,并由本地設(shè)備進(jìn)行解碼。傳統(tǒng)游戲中網(wǎng)絡(luò)只用于傳輸游戲指令,云游戲數(shù)據(jù)的傳輸量大幅增加,需要足夠的帶寬及較低的延遲以保證游戲體驗(yàn)。特點(diǎn)行業(yè)發(fā)展歷程市場(chǎng)導(dǎo)入階段(2020年-至今)萌芽階段(2009年-2016年)市場(chǎng)探索階段(2017年-2019年)PC端游戲仍是主流,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)處于2G、3G向4G的過渡期;OnLive推出云游戲服務(wù)與硬件,并正式提出云游戲概念;索尼收購(gòu)Gaikai及Onlive,并發(fā)布PSNOW云游戲平臺(tái);視博云打造”1+云游戲“平臺(tái)及云游戲解決方案海外巨頭如NVIDIA、谷歌、微軟等相繼發(fā)布云游戲產(chǎn)品;國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商如騰訊、網(wǎng)易、游族、巨人、西山居等在云游戲領(lǐng)域均有所布局;聯(lián)通、移動(dòng)、電信三大運(yùn)營(yíng)商發(fā)力云游戲市場(chǎng);5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立5G網(wǎng)絡(luò)加速建設(shè),騰訊、阿里、華為等企業(yè)云服務(wù)快速發(fā)展,為云游戲爆發(fā)奠定基礎(chǔ);虛擬化、GPU渲染、邊緣計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展和突破,將持續(xù)提升云游戲用戶體驗(yàn);更多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進(jìn)入市場(chǎng),亞馬遜、Facebook、虎牙、斗魚等紛紛推出云游戲平臺(tái)產(chǎn)業(yè)鏈上游中國(guó)云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體為游戲研發(fā)商、云計(jì)算服務(wù)提供商、通訊服務(wù)供應(yīng)商和硬件供應(yīng)商。游戲研發(fā)商:提供游戲內(nèi)容,為用戶提供多種游戲選擇,代表企業(yè)有騰訊控股、網(wǎng)易、暴雪娛樂、金山軟件、完美世界等。隨著云游戲平臺(tái)的不斷涌現(xiàn),用戶將會(huì)大幅分流,獨(dú)占內(nèi)容將成為云游戲平臺(tái)前期捆綁客戶的重要手段。同時(shí),由于云游戲平臺(tái)數(shù)量不斷增多,游戲研發(fā)商可選擇的發(fā)行商顯著增多,游戲研發(fā)商的議價(jià)能力持續(xù)提升。此外,由于云游戲降低了用戶的硬件投入門檻,用戶可暢玩各種3A巨作大型游戲,粗制濫造的游戲難以依靠發(fā)行商的號(hào)召力獲得高銷量,優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商將擁有更強(qiáng)的市場(chǎng)話語權(quán)。未來云游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)將集中于游戲版權(quán)方面,游戲研發(fā)商,尤其是優(yōu)質(zhì)頭部游戲研發(fā)商的議價(jià)能力將顯著提升。云計(jì)算服務(wù)提供商:云計(jì)算服務(wù)提供商對(duì)于云游戲的發(fā)展至關(guān)重要,通過底層能力的輸出,為云游戲奠定堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),從而帶動(dòng)后端內(nèi)容以及配套硬件的發(fā)展,因此擁有核心技術(shù)的云計(jì)算服務(wù)提供商在產(chǎn)業(yè)鏈具有較高的議價(jià)權(quán),代表企業(yè)有阿里云、順網(wǎng)云、騰訊云等。通訊服務(wù)供應(yīng)商:云游戲的通訊服務(wù)絕大部分由中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通三大電信運(yùn)營(yíng)商供給,其作用是完成云服務(wù)器與游戲終端之間的內(nèi)容傳輸工作。通訊服務(wù)供應(yīng)商分別從云游戲平臺(tái)端和用戶端兩方面收費(fèi),通訊服務(wù)提供商的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)側(cè)重為云游戲平臺(tái)提供帶寬,用戶則以流量或?qū)拵Х绞教峁┙尤肽芰?。由于云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)通信能力要求較高,因此在5G商用時(shí)代,具備快速、穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)條件的電信運(yùn)營(yíng)商將具備更強(qiáng)的議價(jià)能力。硬件供應(yīng)商:在云游戲模式下,凡是支持視頻解碼功能的終端,均可暢玩各類3A游戲大作,云游戲可擺脫解綁硬件束縛,因此硬件制造商在云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的議價(jià)能力大幅降低。產(chǎn)業(yè)鏈中游中國(guó)云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游參與主體為云游戲平臺(tái)。云游戲平臺(tái)的運(yùn)行必須借助高速的網(wǎng)絡(luò)以及覆蓋面積較大的數(shù)據(jù)中心才可給予客戶良好的游戲體驗(yàn)。此外,云游戲平臺(tái)還需提供大量?jī)?yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品以吸引用戶,自研以及和第三方簽訂授權(quán)協(xié)議將是平臺(tái)主要的產(chǎn)品來源。在商業(yè)模式方面,云游戲平臺(tái)的收費(fèi)模式與傳統(tǒng)游戲的買斷制和F2P(FreetoPlay,免費(fèi)游玩)差別較大,云游戲平臺(tái)提供服務(wù)的方式為GaaS(游戲即服務(wù)),用戶可根據(jù)自身需求選擇游戲時(shí)長(zhǎng)。云游戲平臺(tái)提供多款免費(fèi)游戲,但普遍為冷門且制作成本低的游戲,對(duì)用戶吸引力有限,而高制作成本的大型游戲?qū)τ脩粼O(shè)置了門檻。免費(fèi)用戶充值成為訂閱會(huì)員后,可體驗(yàn)云游戲平臺(tái)內(nèi)所有游戲產(chǎn)品,同時(shí)仍可持續(xù)在游戲內(nèi)付費(fèi)。以當(dāng)前較為流行的FPS游戲《絕地求生》為例,24小時(shí)內(nèi)無限暢玩的價(jià)格約為9元人民幣,訂閱時(shí)間延長(zhǎng)則邊際成本降低。此類收費(fèi)模式雖與音樂流媒體的收費(fèi)模式相近,但音樂流媒體的成功與低收費(fèi)密不可分,每月15至20元的收費(fèi)在消費(fèi)者可接受范疇內(nèi),云游戲收費(fèi)高于音樂流媒體數(shù)倍,是阻擋用戶的一道門檻。現(xiàn)階段本土云游戲平臺(tái)商業(yè)模式以入場(chǎng)費(fèi)用與游戲時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用為主,用戶游戲時(shí)間的延長(zhǎng)將使其總費(fèi)用超過買斷制游戲所需費(fèi)用,而初次進(jìn)入游戲費(fèi)用又遠(yuǎn)高于F2P模式游戲,對(duì)普遍接受免費(fèi)游戲、不限時(shí)長(zhǎng)的中國(guó)游戲用戶而言不具有吸引力,仍需進(jìn)一步改進(jìn)。產(chǎn)業(yè)鏈下游中國(guó)云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游涉及云游戲接入終端和游戲用戶,云游戲接入終端涵蓋智能電視、機(jī)頂盒、平板、智能手機(jī)、PC和主機(jī)等設(shè)備。云游戲平臺(tái)的出現(xiàn)打破了終端限制,用戶無需下載APP,僅需具備視頻轉(zhuǎn)碼功能的終端即可實(shí)現(xiàn)快速切換,即開即玩。在游戲用戶層面,云游戲行業(yè)尚未解決延遲問題,短期內(nèi)仍不適用于實(shí)時(shí)競(jìng)技類游戲,非實(shí)時(shí)競(jìng)技類游戲用戶有望成為云游戲的首批用戶。擁有數(shù)十年游戲行業(yè)背景的專家表示,反恐精英online、穿越火線等實(shí)時(shí)競(jìng)技類游戲要求選手的反應(yīng)時(shí)間在20毫秒以內(nèi),這類游戲的愛好者能明顯體會(huì)云游戲造成的遲滯感,即使是當(dāng)前最先進(jìn)的云游戲技術(shù)也難以消除其影響,因此云游戲短期內(nèi)仍難以得到實(shí)時(shí)競(jìng)技類游戲用戶的認(rèn)可。而單機(jī)游戲、在線休閑游戲等非實(shí)時(shí)競(jìng)技類游戲的用戶由于對(duì)游戲的延遲要求較低,因此對(duì)云游戲的接受意愿更高,將成為云游戲平臺(tái)發(fā)展初期的目標(biāo)用戶群體。行業(yè)環(huán)境分析PART02行業(yè)政治環(huán)境1要求:(1)游戲出版服務(wù)單位負(fù)責(zé)移動(dòng)游戲內(nèi)容審核、出版申報(bào)及游戲出版物號(hào)申領(lǐng)工作;(2)游戲出版服務(wù)單位需按照規(guī)定程序向省級(jí)出版行政主管部門進(jìn)行申請(qǐng),并由國(guó)家新聞出版廣電總局批復(fù);(3)未經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動(dòng)游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營(yíng)?!锻ㄖ返陌l(fā)布進(jìn)一步規(guī)范移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理秩序,提高移動(dòng)游戲受理和審批工作效率。廣電總局《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》宣布由于監(jiān)管部門調(diào)整,將全面暫停所有游戲版號(hào)的發(fā)放,且并未通知暫停期限。這一態(tài)勢(shì)持續(xù)了九個(gè)月,最終于2018年12月底恢復(fù)游戲版號(hào)的發(fā)放。游戲版號(hào)總量的控制,加速行業(yè)內(nèi)不良內(nèi)容的淘汰,促使游戲行業(yè)往精品化方向發(fā)展。廣電總局《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》要求:(1)國(guó)家新聞出版署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營(yíng)數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營(yíng)數(shù)量;(2)探索符合國(guó)情的適齡提示制度,實(shí)現(xiàn)游戲分級(jí);(3)采取措施限制未成年人使用時(shí)間?!斗桨浮返陌l(fā)布可有效保護(hù)未成年人身心健康,營(yíng)造一個(gè)綠色健康的游戲環(huán)境。中國(guó)教育部等八部《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》行業(yè)政治環(huán)境201020304(1)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)當(dāng)要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進(jìn)行實(shí)名注冊(cè),不得為使用游客模式登陸的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供游戲內(nèi)充值或者消費(fèi)服務(wù);(2)應(yīng)當(dāng)限定網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在單款游戲內(nèi)的單次充值金額,并在用戶進(jìn)行充值或者消費(fèi)時(shí)發(fā)送要求用戶確認(rèn)的信息;(3)運(yùn)營(yíng)未取得批準(zhǔn)文號(hào)或逾期未取得備案編號(hào)的網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)格查處。這一政策的發(fā)布將進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序,保護(hù)消費(fèi)者和企業(yè)合法權(quán)益,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。政治環(huán)境《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》提出要整治以下幾類產(chǎn)品:(1)用戶數(shù)量大、社會(huì)影響力大的頭部產(chǎn)品;(2)內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;(3)未經(jīng)許可、版號(hào)等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;(4)來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品。以本次行業(yè)治理為契機(jī),網(wǎng)絡(luò)游戲正在告別野蠻生長(zhǎng)的舊階段,迎來轉(zhuǎn)型升級(jí)的新階段。《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》在培育新業(yè)態(tài)領(lǐng)域,國(guó)家鼓勵(lì)和支持培育基于大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等新技術(shù)的新型文化業(yè)態(tài),發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、綠色印刷等新興文化產(chǎn)業(yè),推動(dòng)與相關(guān)新興產(chǎn)業(yè)相互融合?!吨腥A人民共和國(guó)文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法(草案送審稿)》提出要在北京建設(shè)全球領(lǐng)先的精品游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會(huì)應(yīng)用推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品牌中心,形成“一都五中心”的格局。力爭(zhēng)到2025年,全市游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值突破1500億元?!蛾P(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》經(jīng)濟(jì)環(huán)境2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模約2939億元,同比增長(zhǎng)17.1%,2022年游戲市場(chǎng)整體營(yíng)收規(guī)模將突破4500億元。智能手機(jī)的普及、硬件性能的提升、電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展、主機(jī)游戲的興起等因素,均持續(xù)推動(dòng)著游戲行業(yè)保持快速增長(zhǎng)?,F(xiàn)有的游戲內(nèi)容是云游戲發(fā)展起步階段的重要內(nèi)容來源,為云游戲未來發(fā)展提供內(nèi)容基礎(chǔ)。經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境1社會(huì)環(huán)境1真正算起來,云游戲從出生到現(xiàn)在也才不到20年時(shí)間。2000年一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了雛形,但是并沒有激起什么風(fēng)浪。直到2009年,一家美國(guó)游戲公司Onlive推出了孤島危機(jī)的云游戲版本,成功吸引了大廠們的注意,但是時(shí)運(yùn)不濟(jì)加上技術(shù)尚未成熟,被Sony收購(gòu)。其后,Sony、英偉達(dá)、微軟等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺(tái),正式拉開了全球競(jìng)爭(zhēng)的序幕。社會(huì)環(huán)境2隨著5G的正式商用以及5G建設(shè)的不斷推進(jìn),云游戲市場(chǎng)具備了爆發(fā)的技術(shù)條件。除此之外,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查結(jié)果,云游戲市場(chǎng)存在著大量的潛在用戶,其中以以年輕男性為主,這些云游戲興趣用戶,有近八成希望在手機(jī)端游玩云游戲。社會(huì)環(huán)境2根據(jù)CNNIC所發(fā)布的第47次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模約為9.89億人。其中游戲用戶占比已達(dá)到78.67%(2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)總用戶規(guī)模約為7.78億人),玩游戲已是中國(guó)網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一。基于游戲在國(guó)內(nèi)的良好的市場(chǎng)認(rèn)知和廣泛的用戶普及,云游戲已擁有龐大的潛在用戶基礎(chǔ)。社會(huì)環(huán)境行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素

CDBA5G技術(shù)落地、云游戲打破終端限制、云游戲破除設(shè)備壁壘、云計(jì)算技術(shù)快速發(fā)展等是行業(yè)主要驅(qū)動(dòng)因素5G技術(shù)落地將助力行業(yè)的發(fā)展中國(guó)5G技術(shù)有望領(lǐng)先落地,5G網(wǎng)絡(luò)的高傳輸速率將助力云游戲服務(wù)器的搭建,中國(guó)云游戲行業(yè)有望領(lǐng)先迎來爆發(fā)。5G技術(shù)為云游戲行業(yè)的快速發(fā)展奠定基礎(chǔ)。由于云游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)的要求極為嚴(yán)格,尤其是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)速度、帶寬以及延遲方面的要求均較高,而5G帶寬的速度約為4G的40倍,延遲僅為4G的0.1倍,可有效解決網(wǎng)絡(luò)的延遲問題。因此,5G商用時(shí)代的到來將掀起云游戲產(chǎn)業(yè)新一輪的變革,其高速率、低時(shí)延、低抖動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)特性可為云游戲提供理想的連接架構(gòu),支持更高的游戲畫質(zhì)和更流暢的交互體驗(yàn),并有效降低單位用戶服務(wù)成本,讓用戶享受更高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。云計(jì)算技術(shù)快速發(fā)展為行業(yè)發(fā)展奠定基礎(chǔ)中國(guó)云計(jì)算行業(yè)發(fā)展迅猛,為云游戲行業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。云游戲在云端的運(yùn)算、畫面渲染等過程需要專業(yè)的硬件與技術(shù)進(jìn)行支持,其中對(duì)云游戲影響最大的因素分別為云服務(wù)器、云服務(wù)節(jié)點(diǎn)數(shù)量以及虛擬化技術(shù)。在云服務(wù)器方面,云服務(wù)器是云游戲運(yùn)行的平臺(tái),對(duì)硬件及技術(shù)要求極高,因此擁有核心技術(shù)的大型廠商將成為云游戲企業(yè)的首選?,F(xiàn)階段浪潮、華為、紫光等中國(guó)大型科技企業(yè)擁有自主研制的云服務(wù)器,其中浪潮的銷量常年位居全球前三位。云服務(wù)器在中國(guó)的獲取難度不高,且核心技術(shù)自主化程度較高,云游戲行業(yè)對(duì)云服務(wù)器的定制化需求可得到滿足。云游戲打破終端限制,助力新游發(fā)行云游戲不依賴終端硬件配置、跨終端、免下載的特性,在為用戶帶來新體驗(yàn)的同時(shí),也打開了大屏經(jīng)濟(jì)新增量。新游借助云游戲技術(shù)發(fā)行的方式,已逐漸成為游戲發(fā)行的新趨勢(shì),可為玩家創(chuàng)造一觸即達(dá)、一鍵秒玩云游戲的高品質(zhì)游戲服務(wù),也為游戲廠商帶來買量轉(zhuǎn)化率的提升,從而節(jié)約買量成本,享受成本紅利。此外,云游戲帶來游戲商業(yè)模式變革,傳統(tǒng)的“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”模式有望過渡到訂閱制等新的付費(fèi)模式,豐富的云游戲內(nèi)容是驅(qū)動(dòng)付費(fèi)模式轉(zhuǎn)變的動(dòng)力,靜待5G+云游戲以及未來VR/AR技術(shù)等共同激發(fā)游戲行業(yè)新增量。云游戲破除設(shè)備壁壘,從供給到需求全面提升游戲行業(yè)整體質(zhì)量在游戲史上,游戲體驗(yàn)與硬件性能成正相關(guān)關(guān)系,游戲受硬件設(shè)備承載能力限制明顯,云游戲的出現(xiàn)破除了硬件設(shè)備壁壘。在云游戲模式下,云服務(wù)器作為統(tǒng)一后臺(tái)可替代硬件設(shè)備為用戶提供持續(xù)性的高處理能力,實(shí)現(xiàn)從供給到需求全面提升游戲行業(yè)整體質(zhì)量的目標(biāo),形成新的正向循環(huán)。行業(yè)現(xiàn)狀分析PART03行業(yè)現(xiàn)狀分析云游戲涉及的核心技術(shù)包括虛擬化技術(shù)、圖形處理技術(shù)、視頻編碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)和邊緣計(jì)算技術(shù):GPU的虛擬化技術(shù)是云游戲行業(yè)最重要的技術(shù)之一。與傳統(tǒng)游戲相比,云游戲運(yùn)行過程中需要進(jìn)行復(fù)雜的圖形處理,因此云游戲?qū)PU的依賴性更大,GPU的性能將直接影響到服務(wù)器的效率。若一臺(tái)GPU僅服務(wù)一位用戶,將會(huì)造成服務(wù)器成本過高。為降低服務(wù)器成本,多個(gè)廠商提出了GPU虛擬化技術(shù),實(shí)現(xiàn)了將一臺(tái)物理服務(wù)器的GPU虛擬成多個(gè)邏輯服務(wù)器供多個(gè)用戶使用,同時(shí)保持用戶數(shù)據(jù)和資源隔離。視頻編碼技術(shù)是一種通過壓縮的形式,將原始格式的文件轉(zhuǎn)換成另一種視頻文件格式的技術(shù)?,F(xiàn)階段主流的視頻編碼技術(shù)是H.264,該技術(shù)壓縮率不高,導(dǎo)致云游戲在畫面?zhèn)鬏數(shù)倪^程中仍需較大的網(wǎng)絡(luò)帶寬。現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)成為限制云游戲發(fā)展的主要瓶頸之一,主要體現(xiàn)在:①帶寬不足,限制畫面?zhèn)鬏?;②延遲過高,難以滿足即時(shí)游戲需求。云游戲模式下,網(wǎng)絡(luò)需同時(shí)傳輸游戲畫面及操作指令,因此對(duì)帶寬要求較高,50Mbps-100Mbps的獨(dú)占下行帶寬是滿足云游戲的正常運(yùn)行的指標(biāo)之一。邊緣計(jì)算指在靠近物或數(shù)據(jù)源頭的一側(cè),采用網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算、存儲(chǔ)、應(yīng)用核心能力為一體的開放平臺(tái),就近提供最近端服務(wù)。在云游戲行業(yè),云游戲服務(wù)器可根據(jù)用戶攜帶的位置信息為游戲用戶接入就近的邊緣云,并由最近的邊緣云提供游戲渲染加速服務(wù),通過終端數(shù)據(jù)就近計(jì)算和處理,可大幅優(yōu)化和降低時(shí)延,保證游戲體驗(yàn)的順暢。行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模云游戲行業(yè)技術(shù)先行,未來市場(chǎng)爆發(fā)可期。云游戲技術(shù)與其商業(yè)理念并非新鮮事物,發(fā)展至今已有超過十年歷史。云游戲優(yōu)勢(shì)眾多,但行業(yè)發(fā)展至今仍未得到較好的市場(chǎng)推廣,究其原因在于網(wǎng)絡(luò)層難以實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的快速傳輸,進(jìn)而導(dǎo)致云計(jì)算平臺(tái)能力難以得到完全釋放,以及在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)帶寬不足的條件下,網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)、其他設(shè)備占用等問題惡化了云游戲體驗(yàn)。2018年,中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為6億元,與中國(guó)游戲行業(yè)2,144億元的市場(chǎng)規(guī)模相比,占比不足1%。但從增速來看,云游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速迅猛,近五年年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)97.9%,遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)的17.0%。未來五年,5G商用時(shí)代的到來將有效解決網(wǎng)絡(luò)帶寬不足和延遲久的問題,中國(guó)云游戲行業(yè)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大,并有望在2023年增長(zhǎng)至43億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為58.2%。云游戲行業(yè)規(guī)模得以快速增長(zhǎng),主要得益于以下四點(diǎn)因素:(1)云游戲破除硬件壁壘,大幅降低游戲門檻,為游戲帶來海量的潛在新玩家,推動(dòng)行業(yè)擴(kuò)容;(2)中國(guó)云計(jì)算行業(yè)發(fā)展迅猛,為云游戲行業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ);(3)由于云游戲的游戲主體在云端,反盜版和反外掛難度大幅度降低,從根本上打擊了盜版游戲的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,為中國(guó)游戲研發(fā)提供了健康的發(fā)展環(huán)境;(4)云游戲作為刺激游戲行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)能,其布局受到了各方的高度關(guān)注,如騰訊、阿里巴巴、華為等巨頭紛紛布局云游戲市場(chǎng),巨頭布局將加速云游戲行業(yè)的發(fā)展。行業(yè)現(xiàn)狀在內(nèi)容供給層面云游戲帶來的革新體現(xiàn)在以下三方面:(1)突破終端限制。由于云游戲服務(wù)器輸出的是視頻內(nèi)容,因此具備視頻解碼功能的設(shè)備均可成為云游戲終端,以往只能在PC或主機(jī)端運(yùn)行的高運(yùn)算量、技術(shù)復(fù)雜的大型游戲?qū)⒖稍诟鞣N終端設(shè)備暢玩;(2)減少游戲研發(fā)商工作量。在云游戲模式下,游戲的運(yùn)營(yíng)集中在云服務(wù)器,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)統(tǒng)一化后,游戲研發(fā)商無需考慮多平臺(tái)適配問題,可大幅度減少工作量,管理方便,游戲開發(fā)商可將更多人力資源集中于游戲產(chǎn)品研發(fā)及創(chuàng)新方面;(3)邊界拓寬。破除游戲設(shè)備性能承載的限制后,大型重度游戲的地圖大小、用戶容量、交互屬性等邊界將進(jìn)一步拓寬。在用戶需求層面云游戲帶來的革新體現(xiàn)在以下三方面:(1)用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的成本大幅度降低,無需購(gòu)買價(jià)格昂貴的游戲設(shè)備即可體驗(yàn)對(duì)硬件要求較高的游戲,且無需等待游戲下載,即點(diǎn)即玩,更快捷方便;(2)云游戲平臺(tái)打通游戲在多平臺(tái)、多終端的運(yùn)營(yíng),實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通,形成一定的導(dǎo)流效果;(3)在云游戲平臺(tái),用戶可暢玩各種3A游戲大作,粗制濫造的游戲?qū)⒈惶蕴?,用戶的品味也?huì)提高,促使游戲制作質(zhì)量的提升。行業(yè)痛點(diǎn)3云游戲運(yùn)行的要求現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)速度、延遲等指標(biāo)均未能滿足云游戲正常運(yùn)行的要求,導(dǎo)致云游戲平臺(tái)未能提供與主機(jī)等設(shè)備同等的游戲體驗(yàn),限制了中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展。云游戲的另一技術(shù)挑戰(zhàn)來自于高延遲。網(wǎng)絡(luò)的延遲性包括游戲邏輯運(yùn)算時(shí)間、音畫渲染的時(shí)間、編碼的延時(shí)、網(wǎng)路傳輸延時(shí)、客戶端解碼延時(shí)、客戶端向服務(wù)端發(fā)送控制信息的延時(shí)等。12云游戲平臺(tái)數(shù)量的增多不斷提高優(yōu)質(zhì)內(nèi)容研發(fā)商在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位,而是否能夠吸引優(yōu)質(zhì)內(nèi)容登錄自身平臺(tái)是云游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵。游戲研發(fā)需要大量的資源,面對(duì)當(dāng)前激烈的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),保持高標(biāo)準(zhǔn)的游戲品質(zhì)才能吸引用戶和提高用戶粘性,由于時(shí)間和精力的限制,游戲研發(fā)商開發(fā)云游戲平臺(tái)的可能性不大,中國(guó)國(guó)內(nèi)能夠同時(shí)兼具游戲研發(fā)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)能力的僅有騰訊一家,而騰訊所研發(fā)的游戲如王者榮耀、和平精英均為移動(dòng)端游戲。就現(xiàn)階段智能手機(jī)的發(fā)展趨勢(shì)而言,移動(dòng)端游戲基本能在大部分智能手機(jī)流暢運(yùn)行,而無法流暢運(yùn)行的低端機(jī)型使用5G芯片也將比旗艦機(jī)更晚,因此在5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)初期,移動(dòng)端游戲進(jìn)入云游戲平臺(tái)的積極性不高。同時(shí),中國(guó)優(yōu)質(zhì)3A游戲大作內(nèi)容研發(fā)商數(shù)量稀少,在全球營(yíng)收前十的PC端與主機(jī)端游戲中沒有中國(guó)游戲研發(fā)商的作品,因此即使中國(guó)云游戲行業(yè)比國(guó)外普及更早、更快,但由于中國(guó)可搭載的大型3A作品數(shù)量有限,不利于云游戲的推廣?,F(xiàn)階段,已有部分云游戲平臺(tái)進(jìn)入試運(yùn)營(yíng)階段,但其成本與收益差距過大,面臨入不敷出的窘境。傳統(tǒng)游戲施行買斷制,用戶一次性付費(fèi)后無后續(xù)支出,其游戲時(shí)間不受約束,而云游戲的訂閱制存在破壞用戶游戲體驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn),如格來云游戲的付費(fèi)用戶可比普通免費(fèi)用戶更快進(jìn)入游戲,付費(fèi)用戶進(jìn)入游戲無須等待,而免費(fèi)用戶進(jìn)入游戲須等待半小時(shí)以上。除此之外,游戲時(shí)長(zhǎng)還需另行計(jì)費(fèi),如PUBG游戲24小時(shí)收費(fèi)約為10元,對(duì)于每天只能玩3小時(shí)以內(nèi)的用戶而言不具備吸引力——以每天進(jìn)行3小時(shí)游戲計(jì)算,100小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)可花費(fèi)200至300元人民幣,遠(yuǎn)高于當(dāng)前買斷制內(nèi)的游戲價(jià)格,且隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,其花費(fèi)還將無限度增長(zhǎng)。網(wǎng)絡(luò)速度、延遲等指標(biāo)均未能滿足游戲內(nèi)容整體質(zhì)量有待提高短期內(nèi)企業(yè)運(yùn)營(yíng)成本、用戶游戲成本均較高行業(yè)發(fā)展建議提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范云游戲行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對(duì)科研用云游戲行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),保證云游戲行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:云游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場(chǎng)上已有多個(gè)本土云游戲行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對(duì)標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢(shì)逐步替代進(jìn)口。此外,云游戲行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為云游戲行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,云游戲行業(yè)同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)日趨嚴(yán)重,利潤(rùn)空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的云游戲行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國(guó)本土云游戲行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場(chǎng)交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國(guó)有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。云游戲行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時(shí),能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對(duì)單一產(chǎn)品和市場(chǎng)的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅(jiān)持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時(shí)國(guó)內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢(shì)突出。多元化融資渠道豐富企業(yè)的債券種類關(guān)鍵詞一深化與核心銀行的合作關(guān)系關(guān)鍵詞二拓展銀行關(guān)系渠道關(guān)鍵詞三云游戲行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時(shí),能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對(duì)單一產(chǎn)品和市場(chǎng)的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅(jiān)持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時(shí)國(guó)內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢(shì)突出企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國(guó)有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場(chǎng)交替發(fā)行的新局面;云游戲行業(yè)需要通過杠桿推動(dòng)業(yè)務(wù)運(yùn)轉(zhuǎn),從負(fù)債端看,云游戲行業(yè)企業(yè)的融資能力對(duì)資金成本和資金流動(dòng)性具有決定性作用,因此,云游戲行業(yè)企業(yè)打通多元化融資渠道,提高資金周轉(zhuǎn)率,將是促進(jìn)云游戲行業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展的重要舉措。融資渠道拓展的主要方式主要包括以下三點(diǎn):

拓展技術(shù)服務(wù)領(lǐng)域云游戲行業(yè)屬于領(lǐng)域中發(fā)展最快的細(xì)分領(lǐng)域之一,隨著云游戲的市場(chǎng)環(huán)境日趨成熟,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,多家云游戲企業(yè)開始擴(kuò)張產(chǎn)品相關(guān)服務(wù)領(lǐng)域,提升企業(yè)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,主要舉措包括:提高產(chǎn)品定制服務(wù)能力提升技術(shù)服務(wù)能力供科研咨詢服務(wù)云游戲行業(yè)企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位云游戲行業(yè)企業(yè)面向多元化的科研實(shí)驗(yàn)需求,建立多種技術(shù)服務(wù)平臺(tái),向客戶提供除了所需的原材料以外的提取、分析等技術(shù)服務(wù),形成企業(yè)特有競(jìng)爭(zhēng)力通過進(jìn)行細(xì)化分工,為客戶制定科研問題解決方案,使客戶能更加專注于其擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,提高科研效率,且?guī)椭袠I(yè)大幅節(jié)省醫(yī)學(xué)科研投入聚焦投資業(yè)務(wù)行業(yè)資源優(yōu)勢(shì)金融資源優(yōu)勢(shì)服務(wù)優(yōu)勢(shì)云游戲行業(yè)廠商長(zhǎng)期參與采購(gòu)與評(píng)估,積累了較為豐富的上游廠商資源儲(chǔ)備,且與多家廠商建立長(zhǎng)期合作關(guān)系云游戲行業(yè)商依托本身提供的資金服務(wù),具備融資渠道暢通的資金優(yōu)勢(shì),可為行業(yè)建設(shè)提供初期資金支持,且可通過杠桿提升資金效率云游戲行業(yè)企業(yè)憑借多年的客戶服務(wù)經(jīng)驗(yàn),服務(wù)體系日趨完備,信息化服務(wù)于一身的綜合服務(wù)體系,能夠進(jìn)行有效遷移,為投資業(yè)務(wù)的長(zhǎng)期健康發(fā)展提供有力支持云游戲行業(yè)頭部企業(yè)已形成完善的的服務(wù)體系,在中國(guó)政府逐步放寬企業(yè)的準(zhǔn)入條件,鼓勵(lì)并支持的政策背景下,云游戲行業(yè)企業(yè)開拓投資業(yè)務(wù),通過產(chǎn)融結(jié)合向?qū)崢I(yè)運(yùn)營(yíng)縱深發(fā)展,云游戲行業(yè)未來的重要發(fā)展趨勢(shì)。&&&

頁(yè)巖氣革命后,乙烷價(jià)格持續(xù)走低。美國(guó)是世界上最大的乙烷生產(chǎn)國(guó),也是唯一的乙烷出口國(guó)。美國(guó)乙烷主要來自濕天然氣經(jīng)過天然氣廠分離后得到的天然氣液(NGL,Naturalgasliquids)和原油開采副產(chǎn)的凝析油經(jīng)過煉廠處理后得到的液化煉廠氣(LRG,Liquefiedrefinerygases),其中前者貢獻(xiàn)了絕大部分。自2010年以來,美國(guó)NGL產(chǎn)量幾乎翻了一番,超過了天然氣產(chǎn)量增長(zhǎng)率,并創(chuàng)下了2017年370萬桶/天的年度記錄。由于頁(yè)巖氣產(chǎn)量不斷增加,同時(shí)受管道運(yùn)輸中乙烷比例不能超過12%的限制,美國(guó)乙烷產(chǎn)量也持續(xù)提升。并且乙烷相對(duì)較低的熱值及沸點(diǎn)使其作為液化燃料無法與丙烷和丁烷競(jìng)爭(zhēng),分離費(fèi)用也降低了其作為管道氣的吸引力,乙烷自身產(chǎn)量又高于其它NGL組分,其供給過剩的情況日益凸顯。這導(dǎo)致美國(guó)乙烷價(jià)格在2011年底開始下降,并且在2013年至2015年由于乙烷產(chǎn)量超過消費(fèi)量,乙烷價(jià)格一度低于天然氣價(jià)格,直到隨后乙烷需求增加價(jià)格才逐漸回升至2016年平均150美元/噸和2017年平均184美元/噸。2018年6月份開始乙烷價(jià)格受供需影響迎來一波大漲,目前處于高位回落階段。

競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)隨著科技不斷發(fā)展,云游戲企業(yè)對(duì)云游戲行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來市場(chǎng)中取得市場(chǎng)份額的重要收到,因此技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)也是未來行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要方向之一。云游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)促進(jìn)了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時(shí)也給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗(yàn)。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要焦點(diǎn)與未來趨勢(shì)??蛻羰巧系郏瑵M足客戶的需求是云游戲行業(yè)企業(yè)的價(jià)值實(shí)現(xiàn),云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)首先在需求的分析與客戶痛點(diǎn)的把握。小眾運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景日益崛起,帶動(dòng)了新的云游戲行業(yè)產(chǎn)品需求。隨著行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì)是人才的競(jìng)爭(zhēng),云游戲行業(yè)企業(yè)都在不斷提升專業(yè)員工的技術(shù)水平。通過專項(xiàng)培訓(xùn)、高薪招聘吸引高端優(yōu)質(zhì)人才加入。人才競(jìng)爭(zhēng)是未來云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的核心點(diǎn)之一。

服務(wù)技術(shù)需求人才行業(yè)格局及趨勢(shì)PART04行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局競(jìng)爭(zhēng)格局1競(jìng)爭(zhēng)格局2中國(guó)游戲內(nèi)容研發(fā)商以騰訊為主要代表。2019年3月,騰訊推出了基于安卓端的云游戲服務(wù)平臺(tái)CMatrix,服務(wù)B端客戶,并為《PUBGMobile》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲上云,其中《PUBGMobile》在全球公測(cè)上線一周后,在105個(gè)國(guó)家及地區(qū)的游戲應(yīng)用榜上排名位居第一。同月,騰訊也開放了C端云游戲平臺(tái)“START”的預(yù)約內(nèi)測(cè),從內(nèi)測(cè)界面來看,云游戲運(yùn)行平臺(tái)支持PC、手機(jī)、智能電視,幾乎涵蓋了用戶日常使用的智能設(shè)備。其他服務(wù)支持方為網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、廣電牌照商等,代表企業(yè)有中國(guó)移動(dòng)。由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)難以支撐云游戲畫質(zhì),游戲延遲問題和內(nèi)容端產(chǎn)品不足的問題尚待解決。5G技術(shù)的商用和成熟是云游戲行業(yè)爆發(fā)的起點(diǎn),已具備基礎(chǔ)服務(wù)能力的運(yùn)營(yíng)商有望領(lǐng)先取得突破。2019年6月,中國(guó)移動(dòng)正式發(fā)布基于云游戲技術(shù)的新一代游戲平臺(tái)——咪咕快游,目前只在移動(dòng)IPTV上提供服務(wù)?,F(xiàn)階段只有動(dòng)視云科技的格來云游戲平臺(tái)、視博云的1+云游戲平臺(tái)、達(dá)龍信息的云電腦APP進(jìn)入市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)階段,其余云游戲平臺(tái)尚處于市場(chǎng)導(dǎo)入階段云計(jì)算作為云游戲底層的技術(shù),對(duì)云游戲服務(wù)至關(guān)重要,因此與產(chǎn)業(yè)鏈上的其他企業(yè)相比,云計(jì)算服務(wù)提供商搭建云游戲平臺(tái)優(yōu)勢(shì)更加突出?,F(xiàn)階段,阿里巴巴、華為、視博云、動(dòng)視云科技、達(dá)龍信息等云計(jì)算服務(wù)提供商均已搭建自身的云游戲平臺(tái),并相繼投入運(yùn)營(yíng):①阿里巴巴:截至2019年6月,阿里云已在全球建立了2,500+CDN節(jié)點(diǎn)。面向B端客戶,阿里云已為《萬象物語》、《劍與家園》、《NBAlive》等游戲上云;②華為:憑借其強(qiáng)勁的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)能力及日漸崛起的云計(jì)算能力加快在云游戲領(lǐng)域的部署,用戶可通過手機(jī)、平板、PC、機(jī)頂盒等終端接入,通過大量的華為5G基站,連接到華為云游戲服務(wù)器。華為云已與Cocos、白鷺科技等多家引擎開發(fā)商合作,面向B端用戶,華為云已為《三國(guó)志2017》、《求生之王》等上云;③視博云:截至2018年底,視博云1+云游戲平臺(tái)為包括歌華有線、東方有線、重慶有線、廣東電信、四川電信、福建移動(dòng)、大連天途等30多個(gè)省市的廣電、電信運(yùn)營(yíng)商提供云游戲解決方案,在中國(guó)擁有6億的家庭用戶,注冊(cè)用戶突破1,000萬;④動(dòng)視云科技:截至2018年底,格來云游戲平臺(tái)注冊(cè)用戶已突破2,000萬,月活躍用戶已達(dá)百萬級(jí)別。面向C端用戶,格來云游戲平臺(tái)已上線《上古卷軸5》、《古墓麗影》系列、《使命召喚》系列等大型游戲;⑤達(dá)龍信息:云游戲終端云電腦APP下載量已經(jīng)突破4,000萬,付費(fèi)游戲用戶突破200萬。云電腦APP面向C端用戶,已上線《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《劍網(wǎng)三》、《穿越火線》等大型游戲。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)2019202020212022云游戲促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路云游戲打破了用戶終端的限制,對(duì)于游戲研發(fā)商而言,開發(fā)游戲無需考慮適配的電腦或主機(jī),只需針對(duì)一套硬件開發(fā)游戲,云游戲平臺(tái)可將游戲輸送到不同終端,無需開發(fā)商做針對(duì)性移植或優(yōu)化,大幅度縮短每款游戲的研發(fā)周期,降低游戲研發(fā)成本,有利于游戲研發(fā)商將精力集中于游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,促使游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升。同時(shí),在云游戲模式下,用戶無需下載和安裝游戲,即點(diǎn)即玩,可在短時(shí)間內(nèi)接觸多款游戲產(chǎn)品,因此用戶對(duì)游戲在玩法創(chuàng)新和游戲運(yùn)營(yíng)上的要求會(huì)顯著提高。此外,隨著云游戲的普及,用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的硬件門檻降低,用戶可在云游戲平臺(tái)暢玩各種3A巨作大型游戲,大量用戶將逐漸向精品化游戲集中,精品游戲?qū)⒏邇?yōu)勢(shì),促使游戲行業(yè)走向高質(zhì)量發(fā)展之路。盜版游戲、游戲外掛等問題有望徹底解決盜版問題長(zhǎng)期阻礙中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展,嚴(yán)重侵犯游戲研發(fā)商的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。中國(guó)盜版游戲問題根深蒂固。游戲從根本上打擊了盜版游戲的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,為中國(guó)游戲研發(fā)提供了健康的發(fā)展環(huán)境:(1)云游戲破除了設(shè)備壁壘,降低用戶游戲成本,用戶僅需付給云游戲平臺(tái)相應(yīng)的訂閱費(fèi)用,即可暢玩各類3A游戲大作,盜版游戲市場(chǎng)需求下降;(2)云游戲的游戲主體在云端,杜絕了盜版游戲制作者篡改游戲文件的可能性。。云游戲平臺(tái)差異化發(fā)展云游戲平臺(tái)差異化發(fā)展是行業(yè)的主流趨勢(shì)之一?,F(xiàn)階段,云游戲行業(yè)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但大多數(shù)云游戲平臺(tái)

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