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文檔簡介
VR交互設(shè)計(jì)(四):沉浸感要素拆解(下)我們每個人感知這個世界的角度有很多是不同的,但是也有很多是相像的。這些相像的感知一方面來源于我們生存空間的相像性,另一方面來源于我們教育與文化傳承的相像性。
而在VR中供應(yīng)沉醉感的要義之一,就是要捕獲到這些認(rèn)知的相像之處,然后盡可能的還原這種相像性,并在這種相像性基礎(chǔ),上制造一點(diǎn)小驚喜。
前文中我們了解了生理構(gòu)造需求以及VR硬件為沉醉感供應(yīng)的舞臺,那么接下來,我們就聊聊在內(nèi)容與交互中,有哪些為沉醉感而設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)。
四、認(rèn)知沉醉
既然要聊認(rèn)知沉醉,我們還是本著知己知彼的心態(tài),先去了解一下人的認(rèn)知是怎么回事?
1.感覺與知覺
貼字太煩,我們直接看圖:
上圖就是人大致的認(rèn)知過程,這個過程中有兩個重要的元素:感覺和知覺。
人類運(yùn)用感覺觀看客觀事物,反映精彩彩、冷暖、大小、軟硬等等事物屬性;然后通過概括歸納沉淀為火紅、冰藍(lán)、暖陽、寒風(fēng)等等具有多種屬性關(guān)聯(lián)的基本印象和概念。
而這種概念被稱之為知覺,知覺具有定勢效應(yīng)和恒常性,這兩種特性可以極快的關(guān)心我們?nèi)ダ斫馐澜绮⒆畲蠡囊?guī)避風(fēng)險。
知覺恒常性:當(dāng)我們見過左側(cè)正常的貓之后,我們在新的環(huán)境條件下依舊可以快速的把帶有相同特性的事物歸類為“那只貓”,這幫我們省了許多力氣去辨別世界上大多數(shù)常識性的事物;當(dāng)然,這種歸類法也往往會誤導(dǎo)我們產(chǎn)生錯誤推斷。比如后面這只,有可能是裝有機(jī)械核心的人造貓型精英怪(腦補(bǔ))。
知覺定勢:當(dāng)我們被左側(cè)的貓抓了一把,那么后面再看到后面的這個剪影,依舊認(rèn)為“這只貓”具有攻擊性,從而產(chǎn)生躲避或者防備反應(yīng)。
當(dāng)我們的第一感覺和知覺產(chǎn)生沖突時,我們就不得不重新評估這個事物的屬性,而這樣的進(jìn)程會使我們的大腦對新事物重新進(jìn)行歸類;而新歸類的事物往往會缺失知覺積淀帶來的聯(lián)覺感受,最終導(dǎo)致我們對于它無感或者感受錯位。
2.用知覺構(gòu)建虛擬世界基礎(chǔ)
今年年初的時候,“不會數(shù)3的G胖”發(fā)布了一款必將載入VR嬉戲史的大作:《HalfLife:Alyx》!該嬉戲上架后,不到兩個月的時間,用戶數(shù)量就達(dá)到了驚人的100萬!IGN評分10分!
接下來我們就以這款投入了80人歷經(jīng)4年研發(fā)的真·3A大作為主,其他嬉戲?yàn)檩o,來窺視一下在VR中如何用知覺來構(gòu)建沉醉的世界。
1)知覺具有理解性特質(zhì)
我們?nèi)祟愓J(rèn)為全部的事物都是可以被歸納和聯(lián)系的,并且我們的知覺系統(tǒng)會依據(jù)過往的閱歷主動創(chuàng)建一些規(guī)律閉環(huán),去建立和補(bǔ)充事物之間的關(guān)系。
上圖左側(cè)的圖片是Alyx的第一幕場景,我們可以看到大面積的底部住宅與我們真實(shí)世界沒什么兩樣;幾乎在我們進(jìn)入嬉戲的第一秒鐘,我們就知道“我站在一個樓房的陽臺上”,而我在哪這個問題,是玩家理解嬉戲內(nèi)空間的第一步。
而遠(yuǎn)處縹緲而違和的高塔和紛亂的線纜,制造了一個與我們熟識環(huán)境沖突的意象,高與低、新與舊、科技與落后,一切都在示意著這個世界的背景;并且這個設(shè)定也可以將我們?nèi)粘UJ(rèn)知的“城中村”意象以及附加在其上的階級對比認(rèn)知投射在場景中。
再說說右側(cè)的電梯,這個場景可以說是相當(dāng)有生活氣息了;我信任大多數(shù)的玩家都對電梯小廣告有著極為深刻的印象,而這些細(xì)節(jié)的處理,會漸漸的加深我們對于這個世界的理解,并且逐步將我們真實(shí)生活中的情感投射到嬉戲中。
2)知覺具有認(rèn)知定勢的特性
我們面的新環(huán)境的時候,會運(yùn)用已有知覺閱歷來探究和解決新問題,并且將新問題的解決閱歷再次納入知覺體系中。
這個場景是Alyx第一章中比較好玩的設(shè)計(jì)之一,很多玩家就是從這里開頭了逛街探究模式;當(dāng)玩家在房頂上亂逛,運(yùn)用已有認(rèn)知嘗試?yán)_百葉窗,并且勝利之后,這個嬉戲的可玩性就被擴(kuò)大了。
讓我們來模擬一下知覺系統(tǒng)升級的運(yùn)轉(zhuǎn)方式:
許多VR嬉戲會對下一步操作做出提示→沒有提示的對象等于無效對象→找不到出路→嘗試摸索場景內(nèi)的可交互物體→運(yùn)用已有認(rèn)知解決問題→打破傳統(tǒng)的按鍵映射和顯性指引思路→加深理解這個虛擬世界的交互規(guī)律→產(chǎn)生新穎的玩法→獲得歡樂。
很多玩家在初章之后,就開頭翻垃圾桶、翻廁所、翻衣柜翻一切可以翻的角落,而V社也順理成章的在一些角落里塞了點(diǎn)小配件,讓英雄在挽救世界的同時做一個快了的拾荒者(誤~)。
Alyx的劇情設(shè)計(jì)與這種拾荒的玩法設(shè)計(jì)高度融合,比如當(dāng)玩家打開廁所門的時候,老油子羅素會跟Alyx互動,這種與場景高度匹配的劇情彩蛋設(shè)計(jì),無疑會讓玩家更簡單沉醉在當(dāng)前環(huán)境和角色中。
3)暈動癥導(dǎo)致VR內(nèi)容的移動方式始終都是最難設(shè)計(jì)的,而拾荒的設(shè)計(jì),又需要玩家頻繁的移動、拾取、挪動;V社再一次運(yùn)用玩法、劇情高度融合的手法——重力手套,來解決或者規(guī)避移動難題。
擁有了這個手套,玩家可以省略大部分的移動、彎腰、下蹲等難度大、體力消耗高的動作,去滿意拾荒的樂趣;并且衍生出很多玩法,比如你可以隔空奪取敵人身上的補(bǔ)劑,或者用吸過來的小物件糊弄藤壺怪等等等等。
雖然說“隔空取物”這個概念并不是V社首創(chuàng),但是把隔空取物進(jìn)行合理化解釋,并且與嬉戲背景結(jié)合的如此之好的,V社應(yīng)當(dāng)是首屈一指。
大多數(shù)玩家不是科學(xué)家,并不會深究所謂“重力手套”的實(shí)現(xiàn)原理,玩家們需要的是能夠在自己心理認(rèn)知層面能夠理解的合理化解釋;哪怕這個解釋背后理論是虛假的,玩家更在乎這個世界是否擁有能夠自洽的規(guī)律。
4)VR視角下,需要重新端詳U(kuò)I存在的合理性以及展現(xiàn)方式;傳統(tǒng)嬉戲已經(jīng)有將UI與道具結(jié)合的表現(xiàn)形式,Alyx在嬉戲內(nèi)UI設(shè)計(jì)上也連續(xù)并加強(qiáng)了這種思路。
以首套為例,重力手套不僅解決了玩法交互問題,也解決了嬉戲UI的部分,比如:血條、物資數(shù)量等等。
而更為奇妙的是當(dāng)玩家需要補(bǔ)充血量的時候,加血設(shè)備的交互方式剛好可以看到左手的血量顯示,從而讓玩家在特別流暢的交互中收集到自己需要的信息(看圖↓):
Quest重塑了6dof頭盔,而Alyx重塑了VR內(nèi)容。
Alyx通過嬉戲,很好的闡述了在VR中我們該怎樣處理知覺型交互問題;現(xiàn)在很多VR嬉戲也在慢慢的削減嬉戲與按鍵映射綁定關(guān)系,開頭消失大量的自然動作交互;而自然動作交互的底層規(guī)律,就是人的知覺系統(tǒng)。
符合知覺系統(tǒng)的交互方式、劇情設(shè)計(jì)、玩法設(shè)計(jì)高度融合,才會削減認(rèn)知跳出,給用戶帶來更加流暢的沉醉體驗(yàn)。
五、泛談五感沉醉
前文中我們有聊到,人的視覺認(rèn)知大約占整個認(rèn)知體系的70%。而剩下的30%里面包含了聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等幾個維度。
全沉醉的VR設(shè)備在科幻作品中探討的比較多,而且大多方案都很激進(jìn),要么往大腦直接讀寫數(shù)據(jù)刺激對應(yīng)的皮層區(qū)域形成感受,要么就是干脆剝離肉體形成參數(shù),比如“刀劍神域”、“缸中之腦”等等。
而現(xiàn)實(shí)往往比較拉胯,目前也有氣味發(fā)生器、觸感背心、觸感手套等反饋設(shè)備,但是這些設(shè)備大多處于概念產(chǎn)品階段或者特定場景使用階段。
下面我們就看幾個相關(guān)產(chǎn)品來簡潔了解一下其他維度的沉醉感建立以及一些思索:
1.全景聲與沉醉感
假如說在認(rèn)知器官排行中,視覺排第一,那么聽覺唯恐就要坐穩(wěn)其次把交椅了;用戶知覺系統(tǒng)中對于空間感知除了依靠雙眼進(jìn)行定位之外,也會依靠聽覺來定位。
用戶對于所在空間環(huán)境以及運(yùn)動物體的推斷,依靠于對象的運(yùn)動速度、距離以及用戶所處的狀態(tài)——在這一點(diǎn)上,視覺和聽覺都要符合近大遠(yuǎn)小、近實(shí)遠(yuǎn)虛的客觀規(guī)律。
因此VR種聲音設(shè)計(jì)主要從空間音源分布和音色合理性兩個角度上去思索:
1)空間音源分布
傳統(tǒng)設(shè)備全景聲音效的做法一般是聲音從音源發(fā)出之后,模擬聲音進(jìn)行空間折射,從而將聲音傳入人耳的時間和強(qiáng)度進(jìn)行區(qū)分,形成帶有空間信息的聲音效果;而VR中的全景聲,大多模擬影院效果,直接在對象四周及頂部的空間內(nèi)設(shè)置音源。
這兩種方式是基于關(guān)注位置、空間衰減、混響等幾個基于真實(shí)聲音傳播規(guī)律的要素,從而使用戶的大腦認(rèn)為自己在一個符合地球物理常識的空間內(nèi),形成真實(shí)的沉醉感。
2)音色合理性
音色合理性需要綜合考量音色在場景和交互中的還原度——這個維度聽起來好像很簡潔,但是在實(shí)際內(nèi)容制作中,有許多嬉戲側(cè)重考慮場景和程式化的聲音真實(shí),卻由于各種成本或者時間因素忽視了交互過程中的聲音擬真。
比如許多冷兵器嬉戲中,金屬、木頭、火焰等道具元素和場景中不同物體的碰撞、穿透,以及被破壞物體的音效往往無法與真實(shí)音效產(chǎn)生對應(yīng)。
另外一點(diǎn),用戶對于某些聲音已經(jīng)產(chǎn)生了知覺定勢,比如遠(yuǎn)處的雷聲和近處摔壞了玻璃杯的肯定音量相同;但是在用戶認(rèn)知中,雷聲更大,帶來的震撼感更強(qiáng)。
2.其他沉醉維度的初探和思索
現(xiàn)在也有許多公司和團(tuán)隊(duì)在討論VR氣味、觸感等維度的模擬,但是這些維度不僅在技術(shù)上存在門檻,在用戶體驗(yàn)上也存在尺度把握和適應(yīng)性等問題。
左側(cè)是
FeelRealVRMask氣味面具,可以外接到頭盔上,為某些場景供應(yīng)氣味沉醉;不過當(dāng)前氣味離在平安的狀況下全面擬真還有不小的距離,而且即使是實(shí)現(xiàn)了全面模擬真實(shí)氣味,我信任打昆特牌的小酒館,戰(zhàn)地的爛泥堆,Alyx的污染坑里面的味道確定是許多玩家不想嘗試的體驗(yàn)。
再說說右側(cè)的TeslaSuit觸感套裝,包括觸覺反饋、動作捕獲、氣候掌握和生物反饋系統(tǒng);它的觸覺反饋系統(tǒng)基于經(jīng)皮電神經(jīng)刺激和電肌肉刺激,借助肌肉電脈沖技術(shù),以生物電的形式來將感覺由神經(jīng)系統(tǒng)傳到大腦(雖然很貴)。
這個套裝基本上滿意了觸覺反饋的兩個維度:力反饋(感知物體外形,重量,硬度等)、觸感反饋(感知物體紋理,粗糙度,冷熱等),從而使用戶可以更加切身的體驗(yàn)虛擬世界。
雖然部分觸覺反饋?zhàn)龅搅?,但是有個問題,看圖:
頭號玩家中的這一幕我信任許多玩家都還記得,雖然這一腳踹在反派身上可以博看官一笑,但是我估量哪個用戶都不想這種事情發(fā)生在自己身上。
觸感擬真會帶來一系列的平安問題,比如有外傷、身體較脆弱的老年、兒童等用戶群體可能就不能使用這種全包裹式的體感衣;并且每個人對于觸感反饋的主觀感受是不同的,而從痛到剛好的接受度調(diào)整也是一個苦痛的過程。
因此除了視覺和聽覺之外,其他感官的沉醉面臨著體驗(yàn)收益比低,成本及風(fēng)險高的尷尬局面;當(dāng)然一小部分極客玩家還是可以嘗試一下的,究竟沉醉的感官越多,VR帶來的爽感就越高。
六、沉醉感要素總結(jié)
嘮嘮叨叨聊了這么長的篇幅,最終來簡短總結(jié)一下沉醉感的要素:
視覺沉醉:視場角、像素密度、刷新率、瞳距;聽
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