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動畫運動規(guī)律1、我們?yōu)槭裁匆獙W習動畫運動規(guī)律?2、我們要怎么樣學好動畫運動規(guī)律?目錄01專用工具簡介02動畫的中間概念03中間畫的基本方法04解析原畫01PARTONE專用工具簡介動畫影片的魅力何在?

動畫影片不要單看畫面好看,具有美感,還要動的好看、動的貼切、動的感人。動畫片的魅力在于它的“動”;核心在于它的“動”;技術主體也在于“動”;技術難度還是在于“動”。動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術.實現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。一般規(guī)律的奔跑動態(tài)首先要符合自然的規(guī)律,運動產生的原因是物體在力的作用下發(fā)生了位移、速度、節(jié)奏和軌跡的變化.動畫的運動規(guī)律位移上的變化軌跡上的變化速度和節(jié)奏的變化判斷動作是否符合自然規(guī)律的標準:1、力是如何產生的。2、力使物體產生了什么樣的變化其次,要符合導演和個人的設計意圖,這樣設計的動作才會有特色,才會吸引人們去欣賞。動畫的運動規(guī)律現(xiàn)實生活中的走符合個人的設計意圖的走符合個人的設計意圖的走符合個人設計意圖的走,動作中融匯表演在里面,表現(xiàn)出原畫師所要具備的素質之一------表演。

綜上所述我們所講的運動規(guī)律是物體在力的作用(動畫力學)下如何運動。

動畫力學是動畫設計創(chuàng)作的理論基礎。真實世界的力的關系是要通過動畫的處理,才能在動畫片里合理存在。彈跳的皮球,落地時在動畫中夸張的表現(xiàn),這就是動畫力學的理論應用。重力物理學上稱地球對物體的吸引力(也叫地心引力)為重力。在動畫片中,不同重量的物體在受力時會產生不同的動作表現(xiàn)。動畫力學中力的分類重量重的物體在動作上的表現(xiàn)重量輕的物體在動作上的表現(xiàn)慣性力物體沒有受外力時長久的保持原有的狀態(tài),這種性質叫慣性。物體在運動中受到的力消失后,還會借助自身的重量沿原先的運動軌跡繼續(xù)移動一段距離,這種特點在動畫制作中叫慣性力。慣性力和慣性的區(qū)別在于慣性力是一種夸張的慣性。小兔擊打大狗時產生慣性力的表現(xiàn)情況動畫制作過程作用:完成動畫中角色的動作表演,主要是表達前期設定中導演已經設定好動作。專用工具一、鉛筆

動畫制作中最基本的工具就是鉛筆:在進行風格設計,分鏡頭臺本編寫,設計稿的描繪,繪制原畫與背景,還有畫動畫線條的時候,都要用到它。除了常見的鉛筆以外,紅色和藍色的鉛筆也在動畫制作中常用。二.動畫紙

動畫紙也是最基本的動畫繪制工具,動畫紙的主要用途是用來繪制單張分解動作動作。完成單張分解動作的繪制后,將這些單張分解動作串聯(lián)在一起,就是一組組動畫。動畫紙在本質上和普通白紙無多大區(qū)別,只是動畫紙有特定的大小規(guī)格,并且打有定位孔,在紙的硬度和透明度上也有一定要求,這些要求是為了更好的適應動畫創(chuàng)作要求。動畫紙分為12F,16F,24F等幾種規(guī)格。三、定位尺

定位尺,動畫定位尺,也叫“定規(guī)尺”,只是形狀像尺,但沒有刻度。定位尺是動畫繪制時必備的工具之一,專門用來固定動畫紙以防紙張在繪制的過程中移位。目前市場上通常為長250mm寬20mm的金屬制定位尺,也有部分制作成尺的部分是塑膠,而突起物使用鋼、鐵的。一般使用的定位尺上有三個突起物(兩個條狀、一個圓形),而動畫紙上也有對應的孔穴,突起物可能會因為制造商、國家、制作公司而有不同的規(guī)格與數(shù)量。動畫紙上端有同樣形狀的3個孔(一般需要自己用打孔機打出來),固定在定位釘上后放在專用的拷貝臺、拷貝箱上,可以清晰的看見下一層紙上的圖案,也就是上一幀的,根據這個準確的位置,才能完成不抖動的動作。四、規(guī)格板

規(guī)格板是一片透明的塑料薄膜,上面有很多方格,四邊有數(shù)字標識,中間還有W,N,S,E四個字母表示東南西北的方位。規(guī)格板的作用就是繪制動畫時的定位和位移。五、打孔機打孔機就是在動畫紙上打定位孔,打孔機上有固定紙張位置的調節(jié)裝置,其位置是可以調節(jié)的,以應對不同規(guī)格的動畫紙。目前市場上的打孔機主要有3孔和5孔兩種類型。常見的打孔機多為手動,把紙放到打孔機中固定好位置,拉一下扳手就完成一次打孔。六、拷貝臺

拷貝臺又叫透寫臺,是制作漫畫、動畫時的專業(yè)工具,主要就是由一個燈箱上面覆蓋一塊毛玻璃或亞克力板所組成。使用的時候將多張畫稿重疊在一起,可以很清楚的看到底層畫稿上的圖,并拷貝或者修改畫到第一張紙上。

將多張重疊的動畫紙放在毛玻璃或亞克力板上后,打開燈箱開關,此時光線會透過毛玻璃或壓克力板而映射在動畫紙上??梢郧宄耐敢暥鄰堉丿B的動畫紙上的圖像線條,而畫出它們之間的分解動作(即動畫)。因此是制作動畫必備的工具之一?!魝鹘y(tǒng)木質拷貝臺◆鋁合金輕便型拷貝臺◆LED超薄型拷貝臺◆LED數(shù)字智能式拷貝臺◆LED數(shù)字觸摸式拷貝桌七、圓盤

圓盤是一種重要的動畫制作工具,圓盤由一塊圓形毛玻璃和兩把定位尺組成,每個定位尺有五個定位點。圓盤一般都裝在挖好洞的動畫桌上,裝好后,圓盤可以360度旋轉。使用時打開動畫桌燈箱電源開關,將多張動畫紙疊加套在圓盤的定位尺上就可以使用了。圓盤可以旋轉,可以把動畫紙轉到適合角度描繪。另外圓盤的定位尺上還標有刻度,畫長背景時可以用這些刻度準確地計算“位移”。八、律表

律表又稱攝影表,它是動畫片的設計和制作過程中,用來記錄某個場景下鏡頭內角色表演的動作、對白、時間、節(jié)奏、音效、鏡頭運作模式以及攝影要求的全面記錄圖表。鏡頭運作模式及攝影要求對白,大致時間,音效等由導演填寫,但角色表演的具體實施內容及具體動作、分層等則由原畫師填寫。原畫在設計動作時,對這套動作所需時間、節(jié)奏,層次張數(shù)以及其他細節(jié)都會記錄到攝影表上,動畫師再根據攝影表和原畫稿來插畫中間畫。攝影表有非常標準的格式。關于原畫1、動畫與原畫的區(qū)別動畫是“讓無生命不動的東西動起來”。原畫是“讓無生命感的畫面通往有生命感的活動影象的橋梁。原畫是每一個想要做動畫的人,必須要掌握的一項基本技巧。2、基本概念①是動作關鍵位置的畫稿或起始位置的畫稿—原畫稿②動畫片制作過程中的動作設計者—原畫設計師3、對原畫的理解①原畫誕生的原因(目的):為了提高影片質量,加快生產周期。②對原畫的理解大致分兩大類:a、以美國為代表,迪斯尼公司為典型。特點:原畫和動畫張數(shù)多、原畫概念弱、原畫和動畫不分明顯。b、以日本為代表。特點:因敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏,原畫概念較強。動作更重視運動的起因和結果。02PARTTWO2只要設定一個物象不同的兩個位置,并在兩者之間插入若干中間畫,通過播放載體便會產生運動。動畫的運動原理1、原畫2、中間畫動畫的動作元素原畫:關鍵幀動畫,是物體運動關鍵動態(tài)畫。中間畫:又稱動畫,原畫與原畫之間動作漸變過程的畫。在動畫影片中,中間畫比原畫數(shù)量要多很多,工作量特別大。為了表示原畫和動畫的區(qū)別,早編號時、原畫的號碼外面需要加一個圓圈,動畫則不加記號。原畫

原畫

中間畫

小原畫

小原畫

時間點與空間幅度小球接觸地面發(fā)出乒乓就是時間點,是事件發(fā)生的重音或節(jié)拍。即事件發(fā)生的節(jié)奏。時間點與空間幅度是互相關聯(lián)的整體,只要能合理的掌握和協(xié)調處理兩者之間的關系,把握動作的節(jié)奏,就能增強動作的感染力。速度速度:是指物體某一個方向上單位時間內通過的距離。泛指快慢的程度。對動作速度的掌握與研究,是原畫師進行動作設計比不可少的一門學問。(1)勻速運動物體運動過程中速度保持不變。在動畫中,表現(xiàn)物體的勻速運動是:兩原畫之間的中間畫的距離完全相等,即空間幅度相等。勻速運動反映出舒緩穩(wěn)定的力度,具有沉著、平和、安穩(wěn)的感覺。但勻速運動沒有快慢變化,類似機械運動,比較單板。這是汽車勻速運動的過程,所謂過程動畫是:將物體的一個動作的原畫及動作過程的中間畫表現(xiàn)在一副畫面上叫過程動畫。(2)加速運動物體運動過程中速度由慢到快。在動畫中表現(xiàn)物體加速運動是:動作的兩張原畫之間,中間畫的空間幅度有小到大的變化,即速度由慢到快。(2)減速運動物體運動過程中速度由快到慢。在動畫中表現(xiàn)物體加速運動是:動作的兩張原畫之間,中間畫的空間幅度有大到小的變化,即速度由塊到慢。速度標尺原畫師在處理動作速度時,會在畫面上將速度以速度標尺的形式標示出來,為動畫師加中間畫提供準確的位置和幀數(shù)。這就是速度尺。速度尺上的距離代表動畫物體在畫面上移動距離的比例,刻度及數(shù)字(標示畫面的幀數(shù))。動畫運動中的基本運動方式(1)彈性運動皮球從空中落下的過程<徳克斯特>(2)慣性運動如果一個物體不受到任何力的作用,它將保持靜止狀態(tài)或勻速直線運動狀態(tài),這就是通常說的慣性運動。這一定律還表明:任何物體,都具有一種保持它原來的靜止狀態(tài)或勻速直線運動狀態(tài)的性質。這種性質就是慣性。一切物體都具有慣性。沖入鏡頭——剎車停止——慣性加持——最終停下慣性的大小是由物體的質量大小決定的。物體質量大——慣性大物體質量小——慣性?。?)曲線運動曲線運動,是動畫技法中的重要內容,無論是原畫進行關鍵動態(tài)設計,還是動畫畫好中間動作過程,都是十分重要的技巧。曲線運動在動畫片動作中,運用非常廣泛。曲線運動是區(qū)別于直線運動的運動規(guī)律。顧名思義:非直線進行的、僵硬的、有棱角的運動,而是曲線形的,柔和的、圓滑的、優(yōu)美和諧的運動。在動畫片動作中,經常運用的曲線運動,指的是弧形的、波形的和S形的運動過程。凡是表現(xiàn)人物、動物以及物體、氣體、液體的柔和、圓滑、飄忽、優(yōu)美的動作,以及表現(xiàn)各種細長、輕盈、柔軟和富有韌性、粘性、彈性物體的質感,都必須采用曲線運動的技法。動畫工作中,常用的曲線運動技法有以下四種類型:(1)弧形曲線運動(2)波形曲線運動(3)螺旋形曲線運動(4)S形曲線運動

(1)弧形曲線運動:凡是物體的運動軌跡呈弧線形的,稱為“弧形曲線運動”,又稱為“拋物線運動”。一個物體在運動過程中,由于受到各種力的作用,呈弧形的拋物線曲線運動狀態(tài),動畫片動作就應當去表現(xiàn)它,有時還必須去強調和夸大這種現(xiàn)象。這就是動畫片的特性。

(2)波形曲線運動:當比較柔軟的物體在受到推動力的作用時,它的運動路線呈波浪形,稱為“波形曲線運動”。凡是表現(xiàn)質地柔軟、輕薄的物體,形態(tài)飄忽、變化隨意的氣體、液體;以及表現(xiàn)人物輕柔、優(yōu)美舞姿、體操、游泳等動作。他的動作姿態(tài)和運動過程,就不能是僵硬的、直線進行的。凡質地柔軟的物體由于力的作用,受力點從一端向另一端推移,就產生波形的曲線運動。例如:飄揚的彩旗、人物的頭發(fā)、身上的綢帶、田野里被風吹動的麥浪、江河湖海中水浪、燃燒的火焰、以及裊裊升起的炊煙。表現(xiàn)以上這些運動的關鍵形態(tài)和中間過程,都必須采用波形曲線運動的方法。(3)螺旋形曲線運動:比較復雜的一種曲線運動,而它與波形運動力量的傳遞方式的區(qū)別在于它不是單純的凸形峰面?zhèn)鬟f,而是以圓圈形向外傳遞。

(4)S形曲線運動:一是物體本身在運動中呈現(xiàn)S形;二是物體尾端的運動呈現(xiàn)S形。表現(xiàn)柔軟而又有韌性的物體,主動力在一點上,依靠自身或外部主動力的作用,使力量從一端過渡到另一端,它所產生的運動線和運動形態(tài),就呈S形曲線運動。由于物體質地的不同或受力大小的不一樣,S形曲線運動的幅度也會有所差異。例如:飛鳥上下扇動的翅膀,動物甩動細長的尾巴、蛇在地面游動以及神話故事里的龍飛鳳舞等等。如何制作動畫?姿勢對應?一氣呵成?關鍵圖?討論:我們應該先做什么呢?關鍵,也就是敘述故事的畫面,或者呈現(xiàn)發(fā)生情形的位置。接下來呢?必須出現(xiàn)在鏡頭上的其他畫面。顯而易見,人物往前走,所以我們制作腳接觸地面時的接觸位置。如果我們以動作來表達一切,可能發(fā)現(xiàn)畫面中人物走了五步到達粉筆處,然后彎腰。接下來呢?我們開始細分,大略畫出經過位置或者中間畫。綜上所述:先制作關鍵畫面,然后放入極端,接著細分。一般原則為:你在完成首要的整個事件后,再做一次。一次做一件,然后全部合在一起,最后進行修飾。以圖示的形式,可以表示如右圖。

假設創(chuàng)作中不考慮角色和物體的質量和體積,無視重力的作用,那么物體和角色最后就會看起來是在飄來飄去一樣。重量感會使動畫更具有真實感和可信度。重量感的表現(xiàn)重量感是決定角色運動形態(tài)的因素之一。

兩個球的對比與探討標準的橡皮球彈跳運動的過程

接觸點

接觸點

接觸點結論:兩球質量不同,炮彈球質地堅硬切沒有彈性,落入地面也不會反彈很高。橡皮球運動受地心引力所帶來的強勁向下的力量,落回速度比炮彈球快。如右圖所示,如果在畫彈彈球的時候,在圓弧軌跡的頂部所畫的畫更密集而在底部的時候畫得更疏離一些的話,彈彈球看上去會更有重量感如果球落到最底部的時候,把球畫得有點擠壓感,那么整個畫面就有彈跳的感覺。拉長這個球的兩邊,可以使動作更加流暢、有動感。經驗:制作動畫的過程中,用運動著的物體給周圍環(huán)境帶來影響,或者用空氣阻力和地心引力對該物體影響,來明示重量感。重量感的體現(xiàn)

過去在迪士尼進行實習培訓,學生們被要求畫一些“面粉袋”情節(jié),即帆布質地、松垮的口袋,里面裝著低筋面粉。目的是在動作制作之前,考慮物體本身的性質(重量、質感和彈性)

右圖的裝了一半面粉的面粉袋是一個很好的范例,它表明了任何可以制作成動畫的形狀中的相等容積。這個例子也很有力地證明了,用最簡單的形狀也可以表達出角色的態(tài)度。我們畫出生動的動作步法,效果卻不怎么好,使得動作有一些漂浮的感覺。沒有人確切知道這是因為什么,但是我們增加了上下的動作,強調或夸大了上下動作后,此時效果就出來了。身體的上下位置,賦予了重量感。身體重量往下時,我們感受到了重量感。身體朝下的時候腿部跟著彎曲,身體重量也跟著往下,我們在此處感受了重量。

在我們分析以上效果產生的原因之前,先看看標準的步法。我們做出兩個接觸位置。在傳統(tǒng)的步法中,雙臂與雙腿呈現(xiàn)相反的方向,以保持平衡。

接著,我們放入中間位置。就是中間幀。此時腿部成垂直狀,盆骨處準備抬高。身體和頭部略高。然后是下位。將小原畫連接,此處腿部彎曲,帶來重量感。下一步,我們插入上位。腳部抬高,導致盆骨上抬,身體與頭部到達最高點。另外一只腿自動抬出,以避免我們在接觸地面前跌倒。所以在標準的步法中,身體在跨步。下位:接觸之后往下沉;上位,身體在經過之后,往上抬。把示意圖再畫夸張一些。

要點①:重量的轉移跨步行走時,重量會從一只腳轉移到另外一只腳。我們每次抬腳時,將體重向前推移,在轉向另外一只腳。肩膀大都與臀部和胯部關節(jié)相對。

重量的轉移略微夸張的重量轉移示意圖很明顯,角色承載的質量越重,跨腿前伸時,承載的腿部彎曲更明顯。

要點②:腰帶線一般而言,腰帶線隨著放下的腳下滑,隨著抬起的腳上移。

要點③:反作用力夸張的反作用力,以胖子為例。啤酒肚隨著體重向下而向上抬。

要點:反作用力規(guī)則:角色向上時,服裝、頭發(fā)等柔軟物體則向下。同樣的,采取夸張的畫法:臀部、胸部和頭發(fā)與身體的上下擺動相反。

不同性別、年齡、性格等因素的角色的重量感不同懷孕婦女,具有母親的驕傲,而且十分謹慎年長女性的步法輕快的女性步法動畫原則是讓角色更有效的朝一明確的方向運動。通過事先在反方向上的一點點移動來使整個過程看上去更具有動感和質感預備動作

任何的動作,在其發(fā)生之前設定一個快速的反方向動作,都可以強化原來的動作,使其更有張力。

總結

向前之前要向后

向上之前要向下向前傾之前要向后仰

做“前期動作”之前要先回縮

呼氣之前要吸氣拉伸之前要蜷縮一下

手向下之前要向上

膨脹之前要收縮感情流露之前要壓抑感情作業(yè)練習:1、畫出面粉袋的不同動態(tài)。

2、運動中重量感體現(xiàn)圖。

3、根據作業(yè)2用手機拍攝一組行走的重量動態(tài)圖。(5步,標出兩個極端,接觸點,上位、下位及經過位置)03PARTTHREE03人物運動規(guī)律我們每天都在走路,跑步,那么具體是怎么在畫面上表現(xiàn)出自己想要的動作呢?在動畫片的角色中,表現(xiàn)得最多的是人物動作(包括擬人化的角色動作)。所以,研究和掌握人物動作的一些人體基本知識、動態(tài)線、運動軌跡、肢體語言也就十分重要。動畫影片的人物性格塑造是通過角色的運動來完成,雖然人的運動方式多種多樣,但并不是不可琢磨的。盡管每部影片中人物的造型和影片的內容都不盡相同,但是都遵循著基本的運動規(guī)律進行創(chuàng)造與發(fā)揮。由于人的活動受到人體骨骼、肌肉、關節(jié)的限制,日常生活中的一些動作,雖然有年齡、性別、形體、肢體語言等方面的差異,但基本規(guī)律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳躍等,只要懂得了它的基本規(guī)律,再按照劇情的要求和角色造型的特點加以發(fā)揮和變化,也就不難了。

人的結構

人類屬于脊椎動物。在漫長的歷史歲月中,猿人通過勞動,逐漸使上肢與下肢得到分工,這樣使得大腦也慢慢地發(fā)達了。人類通過勞動,創(chuàng)造了豐富的精神文明和物質文明。所以說,人類的生活內容遠比動物豐富和復雜。要研究人的運動規(guī)律,首先要了解人的生理結構。一、人體的骨骼人體的骨骼是構成各種動態(tài)的基礎。人體的骨骼系統(tǒng)在結構和平衡上是非常復雜和巧妙的,它能做出各種各樣的動作。人體的骨骼除了維系肌肉之外,還起到保護內臟的作用。骨骼的形狀多種多樣,有長有短、有圓有扁,所以能適應許多特殊的動作.二、人體的肌肉是動作的能動力人體的肌肉組織是牽拉完成動作任務的重要器官,人的力量是靠肌肉運動提供的。肌肉的唯一動能是收縮,它對骨骼牽動最明顯的是手、腿的伸屈。附在骨頭上的肌肉收縮使骨頭活動,能做出幅度很大的動作,如奔跑、搏斗、跳躍等。肌肉之間的聯(lián)系十分地密切,一塊肌肉的收縮往往會牽涉到許多的肌肉跟著活動,沒有肌肉的收縮,骨骼就不能活動,因此也就產生不了動作.影響人運用的幾個因素一、人的關節(jié)對運動的影響人的動作幅度大小受骨骼關節(jié)的制約。人的骨骼有許多可活動的關節(jié),通過附在骨骼上的肌肉收縮牽動關節(jié)活動,從而產生各種動作。這也是我們畫動畫時所要注意的部位。(一)頭部的活動范圍頭部包括一個頸關節(jié),它構成頭部的俯、仰、旋轉等動作,以頭部高為半徑作弧形運動,可前后左右移動(二)腰部的活動范圍腰關節(jié)可構成軀干前仰后合,左右屈及橫回旋等動作。軀干的運動會產生胸廓和骨盆在透視上的變化。(三)上肢的活動范圍上肢關節(jié)包括肩、肘、腕、指,它構成上肢各部位的伸屈、旋轉、扭動等動作。(四)下肢的活動范圍下肢關節(jié)包括股骨、膝、踝、趾,它構成下肢各部位的伸屈、旋轉、扭動等動作。

因此,我們在畫一個運動過程時,要準確刻畫出各個骨骼關節(jié)的變化狀態(tài)、沒有骨骼關節(jié)的活動,就不能產生動作。二、動態(tài)與平衡動畫表現(xiàn)的是連貫的、運動的形象,也就是表現(xiàn)姿勢不斷變化、重心不斷移動的狀態(tài)。在生活中,重心不穩(wěn)就要摔倒;只有調整姿勢達到平衡,才能立得住。人物不小心絆倒是意外發(fā)生的動作,可以看出人的下肢在失去重心后向前匍匐;人的上肢動作,也因身體失去平衡而出現(xiàn)了較大的運動軌跡。

一個動作的過程,通常包括著姿勢的變化和重心移動這兩個方面,只有兩者之間協(xié)調好,才能準確表現(xiàn)動態(tài)人的走路動作人物的年齡、身份、工作、職業(yè)、性別的不同、加上不同感情的注入,所表現(xiàn)出來的走路姿勢也是不盡相同的。人物造型及擬人化的動物的行走也是和人物行走的基本規(guī)律一樣,不過類似的行走方法往往還需要與角色的個性相吻合才行。

人的走路動作的基本規(guī)律人在走路中的基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當左腳向前邁步時左手向后擺動,右腳向前邁步時右手向后擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運動,當腳邁開時頭的位置略低,當一腳直立另一腳提起將要邁出時,頭的位置略高.人在走路時了為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提起跨步。

走路動作過程中,跨步的那條腿從離地到朝前伸展落地,中間的膝關節(jié)必然成彎曲狀,腳踝與地面呈弧形運動線。腳踝與地面所形成的弧形運動線高低幅度與走路時的神態(tài)及情緒有很大關系。沒有人走路是沒有起伏的,區(qū)別只在于起伏的大小。日本動畫中的行走模式歐美動畫中的行走走模式

1.兩頭慢中間快。是指跨步的那只腳,腳跟離地和腳尖落地時的距離較?。磩赢嫃垟?shù)多),而中間體腿、屈膝、跨步過程的距離較大(即動畫張數(shù)少)。這種畫法,是為了表現(xiàn)一種輕步走路的效果。適用于角色躡手躡腳,拍走路時發(fā)出聲響。

2.兩頭快中間慢。是指跨步的那只腳,腳尖離地收腿和腳跟落地的距離較大(即動畫張數(shù)少),而中間過程距離腳?。▌赢嫃垟?shù)略多)。這種畫法,是為了表現(xiàn)重步走路的效果。用于角色精神抖擻地走正步,步伐穩(wěn)重有力。

過度位置——小原畫畫走路的動畫有個簡單的方法,以3張畫開始。首先,我們畫出兩個接觸位置然后,加入中間位置,即小原畫正常人物走路運動中的過度位置走路姿勢完全變了,變成卡通式的行走。過度位置變低,接觸位置變高,但仍有重量感。

人的走路動作的基本節(jié)奏人在走路中的簡單基本的節(jié)奏規(guī)律是:讓人物走16格或8格的節(jié)奏。走16格的節(jié)奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)半步多畫一格全步正好分鏡頭拍攝中都要多畫一格。因為走路的時間縮短,所以上下移動的幅度也變小了。動畫卡通式走路經常用8格節(jié)奏4格(幀):每秒六步,飛跑6格(幀):每秒四步,跑或快跑8格(幀):每秒三步,慢跑或動漫式行走12格(幀):每秒兩步,自然的地正常行走16格(幀):2/3秒一步,恬靜地漫步20格(幀):接近一秒一步,老者或疲憊的人行走24格(幀):一秒一步,非常緩慢地走32格(幀):老態(tài)龍鐘地挪動4格算一步,一秒可以6步這樣算行走節(jié)奏設定不要跟一拍一一拍二一拍三搞混!一拍一一拍二一拍三不是指快慢,指細膩程度!相同的動作,畫的張數(shù)多的細膩。迪士尼宮崎駿的都是比較細膩,一拍一一拍二交替用,柯南一拍三。行走節(jié)奏設定不同角度和情緒的行走人的走路動作是復雜多變的。我們常常會遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路動作受環(huán)境和情緒的影響,也會有所不同。例如:情緒輕松的走路、心情沉重的踱步、身負重物的走路以及上下樓梯、爬山越嶺等。我們在表現(xiàn)這些動作時,就需要在運用走路基本規(guī)律的同時,與人物姿態(tài)的變化、腳步動作的幅度、走路的運動速度和節(jié)奏密切結合起來,才能達到預期的效果。正面走如果是人物正面行走的運動,則要注意肩膀與腰部的運動是交錯的,在動畫中這點可以表現(xiàn)得更明顯,也可以不表現(xiàn),視角色而定…躡手躡腳兩種躡手躡腳走路類型:A:身體忽前忽后。腳往上抬時身體向后,胳膊起平衡作用。B:腳邁出去著地時身體仍向后,頭也向后傾,比身體慢一點。(滯后作用)C:腳接觸地面后身體跟上,腳承重時身體前傾,如圖A,這時另一只腳也向前邁。顛起腳尖的躡手躡腳這是一個介于走路、跑步、躡手躡腳走三者之間的動作,這個動作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、10格、12格、14格等,此動作適合于快節(jié)奏。更適合于腿很短的小動物。加快躡手躡腳產生反作用(一步中一幅畫懸空)正常的走路姿態(tài)這里我們用10張動畫表現(xiàn)一個完整的正常行走的過程。這個過程可以循環(huán)播放。沉穩(wěn)的步伐走了半步的實例圖。一個完整的完步需要24格,一拍二進行拍攝。原畫①和原畫9為左右腳的更替;原畫⑤是最低壓腳的一張,身體重量壓在前腳;原畫⑨為最高的拉長一張,身體抬起同時后腳前邁進;注意原畫③,前腿仍舊伸直,避免給人以屈腿的感覺。

這里用10張動畫表現(xiàn)了昂首闊步走的完整過程。注意腰的前后擺動和手臂的擺動幅度。這個過程可以循環(huán)播放。

躡手躡腳走時,身體的俯仰幅度特別大,重心向上提,腳步落地輕。這里用12張動畫表現(xiàn)了一個完整的步子。背面走在正常行走的一個完整的步子中,通常只有二個波峰,但躍步的一個完整的步子中有有四個波峰。所以整個動作跳躍感強。反作用人物身體向上時,衣服的褶皺、頭發(fā)或其他柔軟部位向下。女性走路,為了表現(xiàn)女性的嫵媚、性感可以讓臀部、胸部及頭發(fā)的上下運動與身體的上下移動方向相反。走路時,附著的衣物、頭發(fā)、帽子、項鏈等物品可以采取相反、滯后的移動方式。裙子的甩動稍微滯后衣角,暫時與臀部移動的方向相反。頭發(fā)稍晚或最后移動。在過渡位置的中心部位,臀部延遲它的動作臀部的移動方向與向前的腳的方向一致。一般而言,腰帶線隨著放下的腳下滑,隨著抬起的腳上移。女人走路時一般走直線形的小碎步,雙腿并攏,身體的上下移動幅度不大。女人走路時一般雙腿并攏來保護胯部,所以她們的頭部和身體沒有很大的上下移動的幅度。男人一般兩腿叉開踏步前進,每走一步頭部和身體都有很多的上下浮動。雙反彈的行走規(guī)律雙反彈走路姿勢顯得有活力,很樂觀,歐美人那種“天生我材必有用”的態(tài)度。這種步調給人一種閑適的感覺。規(guī)律是一步兩跳,即彈跳兩下(走一步要向上或向下兩次,而不是一次)行走的循環(huán)畫法

循環(huán)動作是指物體周而復始的運動和變化。比如人會不停地朝前邁步,需要不斷地重復著走路的動作。一、循環(huán)動作的基本方法動作的開始—結尾—開始相接。即將一個動作的結尾那張原畫與開頭的那張原畫,用若干張動畫連接起來,反復連續(xù)拍攝,便可獲得重復同一動作的效果。二、走路原地循環(huán)的規(guī)律走路原地循環(huán)是身體在原地進行上下的運動。雙腳著地的腳,通常做第一張原畫。為了走得更為有力,注意腳尖的抬起和腳后跟的點地。確定腳的距離,并根據秒數(shù)、張數(shù)進行位置的平均分割。加入背景,要使方向與走步的方向正好相反,并注意與走步的節(jié)奏速度。它的速度要與走步的速度一樣循環(huán)走:我們以十張原動畫為例加以說明。畫面上1-10是人行走時的一個完整步子,即左右腳各邁一次。動畫1和10的動作正好可以相接起來,這樣就能把這一組行走的動作反復循環(huán)使用,甚至無限地走下去。這種畫法我們稱之為循環(huán)走。直接向前走時,背景不動,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出畫面。原地循環(huán)走時,角色在畫面上的位置不變,背景向后拉動,從而產生向前走的效果。人物行走動作透視人物在透視狀態(tài)下處在立體的空間中,身體的走向要符合透視線,手和關節(jié)等要在弧線內擺動,注意透視變化,要左右對稱人跑的運動規(guī)律跑步是動畫片中最常見的動作之一。動畫片中人物根據不同的情節(jié)、心情、狀態(tài)會有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠腳尖來支撐、蹬出,盡量不讓腳板貼地,這樣就能有效地減少腳底和地面的接觸面,增加腳尖彈躍的力量,從而來獲取更快的速度。人在正常的奔跑過程中,身體要略向前傾,步子要邁得大;緊握雙拳用力甩動雙臂,使身體平衡有力,不斷向前邁進;腳步彎曲的程度大,每步向前蹬出步幅也較大。并且在動畫制作中要有一張雙腳騰空的圖片,身體的波浪曲線運動也比走路要大通過以上圖例可以看出,跑步時攥緊拳頭,手臂彎曲前后擺動,抬得高,甩得有力;腳的彎曲幅度大,每步蹬出的彈力強,步子一離地就要彎曲起來往前運動;身軀前進的波浪式運動軌跡的彎曲比走路時要更大。跑動時身體前傾,雙臂向上提起,雙手握拳,雙腳跨步較大,雙腳幾乎沒有同時落地的過程。正常跑步狀態(tài)下雙臂前后擺動,快速跑動時也可以將雙臂同時伸向前。腿部動作跑的關鍵幀從圖上可以看出,與走路所形成的波浪線相比,跑步時所形成的波浪線起伏更大。走與跑的最本質區(qū)別走,人物的一只腳總是著地的改變6號圖,讓人物雙腳離地,并改變7號腳的位置,人物就能跑起來。6格(每秒4步)的“正?!迸艿膭幼?格卡通跑步動作,腳在兩個位置上離開地面,手臂擺動幅度極大,身體傾斜度加大。大胖子6格跑步,胖子身體太重,向上位置馬上會接著向下位置。跑步的運動與走路的運動最大的區(qū)別就在于雙腳離地的過程。如果沒有雙腳離地的運動,人物就永遠是疾走運動。人的不同角度的跑步一、人的正面跑步動作正面跑二、人的背面跑步動作背面跑三、人的透視跑步動作有角度的跑步

在飛奔的過程中,人的腳跟基本上是不著地的,靠腳尖來支撐和蹬出,盡量不讓腳板貼地。這樣的跑法,實際上就是動物類中的“蹄行”和“趾行”的跑法。它能減少腳底與地面的接觸面,增加腳尖彈躍的力量,獲得更快的速度??炫軙r的身軀向前傾斜度更大,以便減少阻力??炫軙r兩手的擺動高而有力,和雙腿交替快速配合,速度更快。跑步循環(huán)①=⑤完成了半循環(huán)

原畫①和原畫⑨,木須龍的左右腳交替接觸著地面,原畫q等同于原畫①,完成了一套跑步的循環(huán)動作。原畫③k為壓腳的兩張,也是身體處于最低的位置,原畫⑧為最高的兩張,身體處于最高的位置。跑步循環(huán)跳躍的運動規(guī)律人物的跳躍動作人物的分解跳躍運動姿態(tài),注意手臂是用力伸出產生沖力來幫助人物完成跳躍的動作。

一個人在做跳躍動作時,整個運動過程會表現(xiàn)出身軀屈縮、蹬出、騰空、著地、還原等姿勢。在整個跳躍過程中,它的重心是以拋物線形式向前移動的,重心點從不穩(wěn)定的平衡騰空躍出,再經著地后不穩(wěn)定的平衡調整至身軀達到平衡穩(wěn)定,姿態(tài)的變化和重心的移動要求協(xié)調一致,動作優(yōu)美

人跳躍動作的基本規(guī)律:是由身體屈縮,蹬腿,騰空,著地,還原等幾個動作姿態(tài)所組成。1、將整個跳躍動作的準備和力量的積蓄;2、接著,一股爆發(fā)力單腿或雙腿蹬起,使整個身體騰空向前;3,越過障礙之后,雙腿先后或同時著地,由于自身的重量和調整身體的平衡,必然產生動作的緩沖,隨即恢復原狀。

身體下蹲時呈腿彎曲狀、臀部不能下沉太低、雙臂向后擺動;身體騰起時,雙臂快速向上前方擺動、同時身體立起、雙腳后跟抬起;身體落下時,雙腿一般呈微曲狀,落地時身體下沉后再立起。這段原地彈跳動畫由6張畫面組成,從邊上的平面圖上可以清楚地看到下蹲、落下三個基本動作。從下邊的平面圖上可以清楚地看到下蹲、騰起、落下三個基本動作注意手臂的擺動方向與幅度大小。立定跳的動作:簡化后的立定跳過程.什么叫“打滑”?請看下圖原畫把腳的位置對好就不會“打滑”

笑時嘴角向上,眼角向下;憤怒時眉頭皺起、雙目圓睜、口角向下;悲哀眉頭、雙眼、口角等部位呈現(xiàn)下掛狀;驚訝時,眼睛圓睜,眼珠縮小,眉毛高飛,嘴巴下移或大張不論是表現(xiàn)微笑還是大笑,都要注意笑的表情線的特點,對五官的夸張幅度要符合劇情的要求,臉部的外型也應與表情的變化進行拉伸、縮短等的變化。微笑得意地笑驚奇的笑開懷大笑表情與口型表現(xiàn)憤怒的表情,也要注意表情線的特點。憤怒時五官的造型會發(fā)生很大的變化,如眉頭皺起、雙目圓睜、口角向下等,在此基礎上,再畫一些輔助線,就能生動地表達憤怒的特點。暗怒生氣憤怒暴怒悲傷熱淚盈眶哭泣號啕大哭表現(xiàn)悲哀的表情,也要注意表情線的特點。悲哀時五官的造型會發(fā)生很大的變化,從眉頭、雙眼和口角等部位均呈現(xiàn)下掛狀,在此基礎上對五官進行適當?shù)目虅澕纯?。吃驚震驚驚嚇驚恐表現(xiàn)驚訝的表情,也要注意表情線的特點。驚訝時,眼睛會瞪的圓圓的,黑眼珠縮小,眉毛高高地飛舞在額頭的上端,嘴巴可向下移,臉的下端被拉長。表情簡圖臉的外形要與口型相配合,以嘴的造型為基本依據進行變化。如發(fā)"阿"、"喔"、"依"的音時,臉的外形就發(fā)生變化,更加生動。以上這些音是一個口型,將口型直接畫出來就行了。以下這些音是由二個口型組成,繪制時要根據發(fā)音時間的長短確定中間畫的幀數(shù)。作業(yè)練習:1、畫出正面走(胖)、側面走(瘦)、正面跑(胖)、側面跑(瘦);中間畫不少于3張。

2、畫出“哇”“嗎”“發(fā)”“擦”口型頭像,每個口型動作不少于兩張。04動物運動規(guī)律一、四肢動物運動規(guī)律動物的基本動作是:走、跑、跳、躍、飛、游等。與人最相像的是:動物走路動作,與人的走路動作有相似之處(雙腳交替運動和四肢交替運動)。不同的原因:動物大多是用腳趾走路,人是用腳掌著地。各部位的關節(jié)運動產生差異。人與動物上肢比較圖人的上肢:肩、肘、腕、指——動物的前肢或飛禽的翅膀。人與動物下肢比較圖人的下肢:股、膝、踝、趾——動物的后肢或飛禽的腳。熊、老鼠等(腳掌著地),稱為跖(zhi)行動物貓、狗等(腳趾走路,后腳跟不著地),稱為趾行動物馬、鹿等(蹄來走路),稱為蹄行動物三、獸類的運動規(guī)律--走路蹄形動物的行走規(guī)律馬(奇蹄類):注意看馬的四肢與人類手臂,腿部的比較.馬的腳掌實際是人類手指尖,腳趾尖的那一部分骨骼.

馬:由于馬與人的腿部構造不同,其運動方式也是不同的。特別是后腿部分,是向后折的。這也是其他食草類動物比如牛、羊的特點。前腿抬起時,腕關節(jié)向后彎曲,后腿抬起時,腕關節(jié)向前彎曲,四條腿兩分兩合形成一個完整的步子。三、獸類的運動規(guī)律--走路馬:始終要注意,馬行走時,腳部始終是三腳著地,一腳離地,并且是交叉行進的,當左前腿前進并著地的同時,右后腿同時迅速離地。馬在行進中也是有身體起伏的,要注意起伏的弧線狀節(jié)奏在繪制馬、狗、貓、豹等動物的時候,其尾部的運動規(guī)律很容易被我們忽略,使得最后呈現(xiàn)出來的動畫效果大打折扣。其實,像馬、狗、貓、豹、松鼠等動物,它們的長尾巴在甩動時呈現(xiàn)的是典型的“S”形曲線運動。尾巴甩過去是一個“S”形,再甩過來又是一個相反的“S”形,當尾巴來回擺動時,正反兩個“S”形連接成了一個“8”字形運動軌跡。只有遵循這個規(guī)律,我們才能繪制出正確的尾巴甩動動畫。蹄類動物馬的行走規(guī)律本例介紹馬行走的動態(tài)表現(xiàn)。圖中五張時一套完整的循環(huán)動作分析圖。原畫1:開始起步,左前足先向前開步。原畫7:左前足落地,對角線的右后足跟著向前走。原畫13:右后足落地,右前足前走。原畫19:右前足落地,左后足跟著向前走。原畫24:等同于原畫1,這樣就完成了一個循環(huán)。“對角線換步法”:即左前右后,右前左后的交替循環(huán)。馬一般行走每一步需要1秒的時間。如果是隨意走動,各只馬蹄都會以同等的時間間隔接觸地面。同時,我們在繪制中間畫的時候,一定要注意馬在行走的過程中.頭部、肩部和臀部都會有上下的運動。為了配合腳步的運動、保持身體重心平衡,頭部,肩膀,臀部會上下略有點動口訣:肩上,抬前腿&肩下,抬后腿1馬的一個完步2在繪制四肢時要注意馬的“對角線換步法”、“后腳踢前腳”的規(guī)律,同時要注意頭部、肩膀、臀部高低位置的變化。3在繪制尾巴時,要注意S形運動軌跡。概念化走路口訣:前腳交叉:前腳哪邊前,后腳哪邊著地,另懸空。后腳交叉:后腳哪邊后,前腳哪邊著地,另懸空。動物走路時,在一部的時間里,大約有一半的時間是由兩條腿作支撐點的,而另一半時間是由三條腿作支撐的。同側的前后腿同時向前邁。趾形動物的行走規(guī)律四條腿單側兩分、兩合,左右交替成一個完步(俗稱后腳踢前腳/對角線)。腳向后再抬起。單側的兩只腳落地有一個先后的時間差。狗:頭部會上下略有點動,一般是在跨出的前腳即將落地時,頭開始朝下點動,前腳伸直時頭朝上。走步時由于腿關節(jié)的屈伸運動,身體稍有高低起伏。從俯視角度看,肩部線和臀部線成交替向前的狀態(tài),身體也隨之扭動。狗行走身體上下起伏頭上下動

循環(huán)走

我們以正常行走為例,圖1和5、2和6、3和7、4和8的左右腿動作完全相反,1與8的動作正好可以首尾相接,按順序循環(huán)拍躡,就能得到一段循環(huán)走的動畫。

獸類快走時,身體上下起伏大,腿腳邁出的頻率超過正常行走。

狗各種姿態(tài)的走圖偷偷摸摸地躡手躡腳地神氣十足地邊嗅邊走偷偷摸摸地躡手躡腳地神氣十足地邊嗅邊走狗各種姿態(tài)的走狗正面背面走正面走背面走四、獸類的運動規(guī)律--跑步獸類動物奔跑時,四條腿的交替分合會因速度的加快而不那么明顯,甚至會前后兩腿同時伸曲,四腳落地時只差一、二格,身體的伸縮明顯,四腳會同時離開地面。

獸類的跑也可以畫成循環(huán)跑。

獸類動物除了正常的跑步外,還有快跑。

獸類動物跑步的速度也各不相同??炫芡ǔR粋€完步需畫十一至十三張原動畫,快奔需畫八至十張原動畫,更快的可以畫六至九張原動畫。馬的跑-完整動作慢跑小跑飛奔馬的慢跑馬小跑的運動與走路的運動節(jié)奏類似,不同的是在跑步的運動中有雙腳離地的過程.同時要注意馬的換腳動作.馬的的中速奔跑,快速飛奔與小跑動作是不同的.小跑動作仍然有“換腳”的動作,而中速奔跑,快速飛奔沒有“換腳”動作。但運動的起伏弧度是相似的獸類跑馬小跑中速奔跑快速飛奔

四足動物奔跑動作基本規(guī)律(1)動物在奔跑時,它的奔跑動作走步時四條腿的交替分合相似,跑得越快,四條腿的交替分合就越不明顯。有時會變成前后各兩條腿同時屈伸,著地的順序:前面兩腿先著地。即前左、前右、后左、后右。腳離地時只差一到兩格。(2)奔跑過程中,動物身體的伸展(拉長)和收縮(縮短)姿態(tài)變化明顯。(3)在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體上下起伏的弧度較大。但在極速奔跑的情況下,身體起伏的弧度又會減小。伸展收縮在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體上下起伏的弧度較大。但在極度快速奔跑的情況下,身體起伏的弧度又會減小。其它獸類跑五、獸類的運動規(guī)律--跳躍

獸類動物跳躍和撲跳動作的運動規(guī)律,基本上相似于奔跑動作,不同之處是:在撲跳前一般有個準備動作階段,身體和四肢緊縮,頭和頸部壓低或貼近地面,兩眼盯住前方目標。躍起時爆發(fā)力甚強,速度很快,身體和四肢迅速伸展、騰空,成弧形拋物線撲向獵物。前足著地時,身體及后肢產生一股前沖力,后腳著地的位置有時會超過前腳的位置。如連續(xù)撲跳,身體又再次形成緊縮,繼而又是一次快速伸展、撲跳動作。兔子跳躍青蛙跳作業(yè)練習:1、馬慢走、奔跑的GIF禽類動物運動規(guī)律

走禽

身體特點:在走路時雙腳交替運動,抬后腳時頭向后收,腳抬到中間時,頭縮到最后頭,腳向前落地時,頭伸到最前頭。身體隨著走動而稍微左右搖擺。爪的動作在畫雞走路動作中間畫時,應當注意腳步關節(jié)運動的變化。腳爪離地抬起向前伸展時,趾關節(jié)的彎曲同地面必然形成弧形運動。行走

水禽鴨

鴨、鵝游水時,雙腳交替運動,腳逆水下劃時蹼張開,動作有力且呈外弧線狀,腳向前收回時,蹼緊縮沿內弧線運動,以減少阻力。鴨、鵝游水動作柔和,尾部稍微左右擺動。

腳的動作游動行走鳥類一般是指鳥類,它們都能飛行。鳥類多用兩條腿站立,而且是用腳趾支撐身體。為了便于在動畫工作中掌握鳥類的動作規(guī)律,我們將它分為闊翼類和雀類兩種。闊翼類:如鷹、雁、天鵝、海鷗、及鶴、鷺等。這類飛禽和涉禽,一般是翅膀長而寬,頸部較長而靈活。它們的動作特點是:①以飛翔為主,飛行時翅膀上下扇動變化較多,動作柔和優(yōu)美。②由于翅膀寬大,飛行時空氣對翅膀產生升力和推力(還有阻力),身體上升和前進。扇翅動作一般比較緩慢,翅膀扇下時展得略開,動作有力;抬起時比較收攏,動作柔和托起。③飛行過程中,當飛行到一定的高度后,用力扇動幾下翅膀,就可以利用上升的氣流展翅滑翔。④闊翼鳥的動作都是偏緩慢,走路動作與家禽相似,涉禽類腿腳細長,常踏草涉水步行覓食,能飛善走。它的提腿跨步屈伸動作,幅度大而明顯。⑤大鳥翅膀上下扇動的中間過程,需按曲線運動要求來畫動畫。翅膀向下?lián)]動時,身體會因產生的推動力而抬高,當翅膀向上揮動時,會因空氣阻力而降低身體高度。翅膀下扇時翅膀張的較大,受空氣浮力的影響,翅膀的頂端向上翻起,從平面圖上我們可清楚地看到這點翅膀抬起時翅膀張的較大,受空氣阻力的影響,翅膀的頂端向下翻去,從平面圖上我們可清楚地看到這點。翅膀扇動關鍵幀燕子雀類:如麻雀、畫眉、黃鶯、山雀、蜂鳥等小鳥,它們的身體一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,動作輕盈靈活,飛行速度較快。它們的動作特點:①動作快而急促,常伴有短暫的停頓,瑣碎而不穩(wěn)定。②飛行速度較快,翅膀扇動的頻率較高,往往不容易看清翅膀的動作過程(在動畫片中,一般用流線虛影來表示翅膀的快速)。飛行中形體變化甚少。③雀類由于體小身輕,飛行過程中不是展翅滑翔,常常是夾翅飛竄。小鳥的身體有時還可以短時間停在空中,急速地扇動翅膀,尋找目標。④雀類很少用雙腳交替行走,常常用雙腳跳躍前進。畫雀類飛行運動時,一般只畫上扇和下扇二張原畫,連續(xù)循環(huán)拍攝即可。為了動作的生動性,往往在翅膀的相應位置加上速度流線。麻雀是體小翼小,每秒鐘可拍動翅膀十余次之多飛竄麻雀夾翅飛夾翅飛行是雀類飛行中一個常見的動作,畫此類動作時,雀類的身體可以略加拉長,加上適當?shù)乃俣攘骶€能加強飛行的速度感。跳躍雀類跳躍過程中爪子的造型有許多變化。尾部隨身體上下跳動而呈現(xiàn)反相運動。起飛與降落鳥類的起飛與降落在動畫中出現(xiàn)的較少。起飛的特點為,翅膀揮動頻率由快到慢,剛起飛時,揮動速度較快,飛至一定高度時,速度變慢。降落反之,由慢到快,是為了落地后保持平衡。鳥飛行的動畫制作:按照鳥的飛行,先畫出整個飛行過程的關鍵張:再添加上中間畫:麻雀每秒有12個完整的撲打,而一只蒼鷺或者一只鸛一秒種只完成兩次。完整的鳥飛行動畫魚蟲類的運動規(guī)律

魚游動呈波行曲線運動,大些的魚游動較穩(wěn)定,小些的魚游動變化較大。昆蟲的種類繁多,按其動作特點來看,可分為以飛為主、以爬為主和以跳為主三種類型。以飛為主的昆蟲(1)蝴蝶,畫蝴蝶飛舞的動作時,應先設計好飛行路徑,其路徑呈現(xiàn)不規(guī)則的線。注意避免過于機械。一般翅膀一張向上,一張向下。兩張之間的距離大約為一個身體的幅度,中間可以不加動畫或只加一張動畫。飛行昆蟲:蜜蜂、蒼蠅。1、雙翅扇動的頻率快而急促,2、畫原畫時,先設計好飛行的運動路線,在一定距離轉折處畫成原畫。飛行過程的身體可以畫成中間畫。3上下翅可以加流線。飛行一段距離后,還可以讓身體在空中稍做停頓,只畫翅膀上下不停地扇動即可。飛行昆蟲:蜻蜓。1、蜻蜓左右各有兩對翅膀,飛行時快速振動雙翅。2、飛行過程一般不能靈活轉變方向,動作姿態(tài)變化不大。3、畫飛行動作時,可以在同一張畫面的蜻蜓身上,同時畫出幾個翅膀的虛影。跳為主的昆蟲:蟋蟀

以跳為主的昆蟲如蟋蟀、蚱蜢等。這類昆蟲頭上長有兩根觸須。它們也能幾條腿交替走路,但基本以跳為主。后腿粗壯有力,前足很大,形狀象鐮刀,邊緣有許多鋸齒。

跳是其基本動作。它們后腿粗壯、彈跳有力,跳動軌跡為拋物線狀。隨著身體的跳動,頭上的觸須呈曲線運動狀上下擺動。兩棲類以青蛙為例:1、動作特點:以跳為主,青蛙后腿粗大,彈跳力強。2、在水中游水時,前腿保持平衡,后腿用力蹬水3、另一特點是蛙的舌頭較長并有黏性,能迅速伸出捕捉昆蟲。擬人化動畫片中的動物,常常用擬人化的手段進行表現(xiàn),動物的動作采用擬人化的方法,會使其表演更加生動、有趣。擬人化表現(xiàn)手法主要有以下幾個方面:1、動作的擬人化。2、形體的擬人化。如前肢變成手,后腿變成腳,面部表情同人相似。3、裝飾的擬人化。如穿鞋子、帶手套、穿衣服、帶帽子等。1、動作的擬人化。身體直立行走、跑步、吃飯、游戲等。2、形體的擬人化。

前肢變成手,后腿變成腳,面部表情同人相似。3、裝飾的擬人化。穿鞋子、帶手套、穿衣服、帶帽子等。作業(yè)練習:1、鳥飛行、鴨子游泳GIF(關鍵幀+中間畫不少于10張)2、動物擬人化行走GIF(關鍵幀+中間畫不少于10張)04自然現(xiàn)象運動規(guī)律風火水雨雪雷電煙風一、流線表現(xiàn)法流線表現(xiàn)法是:用鉛筆按照氣流的運動方向畫成疏密不等、虛實結合的流線。有時根據需要,在流線范圍內,再畫上被風卷起跟著氣流一起運動的沙石、樹葉等物體,隨著氣流運動。一般來說,用流線表現(xiàn)的風。風勢的走向和旋轉的方向應當一致。流線表現(xiàn)的風流線表現(xiàn)的風二、曲線表現(xiàn)法曲線表現(xiàn)的風吹動小草曲線表現(xiàn)的風吹動頭發(fā)錯誤正確曲線表現(xiàn)的風吹動劉海曲線表現(xiàn)的風吹動斗篷曲線表現(xiàn)的風吹動斗篷三、運動線表現(xiàn)法

被風吹起質地比較輕薄的物體,脫離了它原來的位置,便會在空中隨風飄揚,例如:被風吹落的樹葉、羽毛、吹起的紙張等在表現(xiàn)這類動作時,必須用運動線表現(xiàn)法來表現(xiàn)。先畫出該物體的運動線,再畫出物體在轉折點的動作,并且計算出這組動作的運動時間。運用運動線表現(xiàn)法時應注意:1.根據風力的大小和物體的重量來確定物體運動的速度。2.在轉折的地方,物體的變化速度較慢,在飄行的過程速度較快。3.物體與地面角度的變化,接近平行時下降速度慢,接近垂直時下降速度快。運動線表現(xiàn)落葉運動線表現(xiàn)落葉四、擬人化表現(xiàn)法某些動畫片,由于劇情的需要,常常直接將風擬人化的繪制?;鸹鹩衅叻N基本形態(tài):擴張、收縮、搖晃、上升、下收、分離、消失。這七種形態(tài)交織組

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