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文檔簡介

教學后記課題9.1感受可能性編制人審核人學習目標經(jīng)歷試驗、數(shù)據(jù)收集整理、分析游戲結果的過程,體會數(shù)據(jù)的隨機性;通過游戲感受不確定事件發(fā)生的可能性有大有小,并能運用事件的可能性大小解決簡單的問題。感知數(shù)學就在身邊,游戲激發(fā)數(shù)學興趣。重點隨機事件的特點并能對生活中的隨機事件做出準確判斷;難點隨機事件的特點并能對生活中的隨機事件做出準確判斷;自主學習學案學習內容【情境導入、目標導學】觀看動畫:守株待兔問題:在農夫等待的日子里兔子還會再次撞到樹上嗎?【問題引領、嘗試自學】一定會再有兔子撞到樹上嗎?一定不會再有兔子撞到樹上嗎?有可能會再有兔子撞到樹上嗎?1.在一定條件下一定發(fā)生的事件,叫做;在一定條件下一定不會發(fā)生的事件,叫做;和統(tǒng)稱為確定事件。2.在一定條件下可能發(fā)生也可能不發(fā)生的事件,叫做,也稱為【討論交流、展示互學】組內討論:你找我猜,組內看誰找的三事件多,看誰猜的三事件準【練習】下列問題哪些是必然事件?哪些是不可能事件?哪些是隨機事件?(1)太陽從西邊下山;(2)某人的體溫是36.5℃;(3)a2+b2=-1(其中a,b都是有理數(shù));(4)水往低處流;(5)13個人中,至少有兩個人出生的月份相同;(6)在裝有3個球的布袋里摸出3個球。四、【啟發(fā)誘導,精講點撥】游戲一:5個班長每人一個糖盒,盒中都有糖,所有的糖除顏色外,完全相同;一盒6塊黃糖,一盒6塊紅糖,一盒黃糖2塊紅糖4塊混合,一盒紅糖1塊黃糖5塊混合,一盒紅糖3塊黃糖3塊混合。判斷班長的糖盒到底是裝的什么糖1.從班長1盒中抓到一糖是紅糖是不可能事件2.從班長2盒中抓到一糖是紅糖是必然事件3.從班長3盒中抓到一糖更容易是黃糖4.從班長4盒中抓到一糖更容易是紅糖5.你猜班長5的糖盒裝的什么糖?如果紅糖和黃糖的數(shù)量不等,那么摸到紅糖的可能性與摸到黃糖的可能性是_______游戲二:組內游戲,一人記錄數(shù)據(jù),一人抓糖,摸完記錄以后再放回到糖盒中。積分方法:紅糖1分,粉紅糖2分,黃糖3分,橘黃糖4分,綠糖5分,藍糖6分。積分累積不超過10時,如決定停止抓糖,那么你的得分就是所抓出的累積積分;當抓出的累積積分超過10時,必須停止抓,并且本組的得分為0。組員決定是否停止抓糖,并討論理由,組員上臺展示。將最終結果填入下表:第一次抓糖第二次抓糖第三次抓糖…得分1組…2組…3組…4組…5組…6組…議一議:(1)在做游戲時,如果前面擲出的點數(shù)和已經(jīng)是5,你是決定繼續(xù)擲還是決定停止擲?如果擲出的點數(shù)和已經(jīng)是9呢?(2)在做游戲的過程中,你是如何決定是繼續(xù)抓糖還是停止抓糖的?五、【系列訓練,當堂達標】1.下列事件是必然事件的是()(A)打開電視機,正在轉播足球比賽(B)小麥的畝產量一定為1000公斤(C)在只裝有5個紅球的袋中摸出1球是紅球(D)農歷十五的晚上一定能看到圓月2、下列說法正確的是()A.如果一件事發(fā)生的機會只有千萬分之一,那么它就是不可能事件B.如果一件事發(fā)生的機會達99.999%,那么它就是必然事件C.如果一件事不是不可能事件,那么它就是必然事件D.如果一件事不是必然事件,那么它就是不可能事件或隨機事件3、下列事件中,隨機事件是()A.沒有水分,種子仍能發(fā)芽B.等腰三角形兩個底角相等C.從13張紅桃撲克牌中任抽一張,是紅桃AD.從13張方塊撲克牌中任抽一張,是紅桃104.同時擲兩枚質地均勻的正方體骰子,骰子的六個面上分別刻有1到6的點數(shù),下列事件中是不可能發(fā)生的事件是()(A)點數(shù)之和為12 (B)點數(shù)之和小于3(C)點數(shù)之和大于4且小于8 (D)點數(shù)之和為135.從一副撲克牌中任意抽出一張,則下列事件中可能性最大的是()(A)抽出一張紅心 (B)抽出一張紅色老K(C)抽出一張梅花J (D)抽出一張不是Q的牌6.下列事件:(1)袋中有5個紅球,能摸到紅球(2)袋中有4個紅球,1個白球,能摸到紅球(3)袋中有2個紅球,3個白球,能摸到紅球(4)袋中有5個白球,能摸到紅球(3)打靶命中靶心;(4)擲一次骰子,向上一面是3點;(6)經(jīng)過有信號燈的十字路口,遇見紅燈;(8)拋出的籃球會下落。是必然事件,是隨機事件,是不可能事件EE7、下列說法正確的是()A)如果一件事發(fā)生的機會只有千萬分之一,那么它就是不可能事件B)如果一件事發(fā)生的機會達99.999%,那么它就是必然事件C)如果一件事不是不可能事件,那么它就是必然事件D)如果一件事不是必然事件,那么它就是不可能事件或隨機事件8、下列事件中,隨機事件是()A)沒有水分,種子仍能發(fā)芽B)等腰三角形兩個底角相等C)從13張紅桃撲克牌中任抽一張,是紅桃AD)從13張方塊撲克牌中任抽一張,是紅桃109、同時擲兩枚質地均勻的正方體骰子,骰子的六個面上分別刻有1到6的點數(shù),下列事件中是不可能發(fā)生的事件是()A)點數(shù)之和為12 B)點數(shù)之和小于3C)點數(shù)之和大于4且小于8 D)點數(shù)之和為1310、從一副撲克牌中任意抽出一張,則下列事件中可能性最大的是()A)抽出一張紅心 B)抽出一張紅色老KC)抽出一張梅花J D)抽出一張不是Q的牌11.下列事件中,哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是隨機事件?(1)兩直線平行,內錯角相等;(2)將油滴入水中,油會浮在水面上;(3)任意買一張電影票,座位號是2的倍數(shù)比座位號是5的倍數(shù)可能性大;(4)任意投擲一枚均勻的骰子,擲出的點數(shù)是奇數(shù);(5)13個人中,至少有兩個人出生的月份相同;六、【回扣目標,總結反思】組內討論本節(jié)課都學到了什么?請記錄你的疑惑點或自學障礙【問題引領、嘗試自學】10min學情分析教學對象是七年級學生,在小學階段,學生已初步體驗了有些事件的發(fā)生是確定的,有些事不確定的,而且也了解到隨機現(xiàn)象結果發(fā)生的可能性是有大小的;同時也積累了一定的研究隨機現(xiàn)象的活動經(jīng)驗。但學生對概率的思維方式與確定性思維的差異還缺少認識,這將為本節(jié)課的學習帶來一定的挑戰(zhàn)。效果分析自主─合作─探究歸納─總結─應用針對這節(jié)課的重難點,圍繞新課程理念所強調的讓學生親身經(jīng)歷和體驗數(shù)學知識的形成過程。因此,在“教”的設計上,結合學生的實際,我采用了小組合作交流,經(jīng)歷探索發(fā)現(xiàn)新知識,同時精講點撥,點撥難點的方法,充分發(fā)揮學生的主觀能動性。在“學”的設計上,則注重學生自主探索,合作交流,將學習內容設計成探究活動過程,使學生在親身嘗試、討論與交流的過程中,讓課堂更開放、學習更輕松、熱情更高漲,并能正確運用同底數(shù)冪的除法法則解決問題。讓學生去發(fā)現(xiàn)錯誤,并指出錯誤,真正體現(xiàn)學生的主體地位。學生的學習積極性有較大的提高,學習效果好。原本枯燥的、抽象的純數(shù)學的東西通過與實際聯(lián)系,變的有趣、易懂。從根本上改變了過去那種填鴨式的教學方法,不但使學生掌握了課本上的知識,還使學生加強了對日常事物的觀察分析的能力。真正使教學提高到培養(yǎng)學生能力的層面上來了。但是這對教師自身素質的要求大大提高。只有自己不斷的學習,充實自己,才能把新教材教好。

教材分析

《感受可能性》是《第九章概率初步》中的第1節(jié)的內容。在此前,學生已經(jīng)對確定事件與不確定事件等概念有了初步的體會,這為進一步概率做了很好的鋪墊。感受可能性是概率的初步的基礎,這節(jié)課是以理解三事件,感受隨機事件的可能性的大小為重要內容,對進一步培養(yǎng)學生的數(shù)據(jù)分析能力有著重要意義。

從學生已有的生活經(jīng)驗和認知基礎出發(fā),讓學生主動地進行學習。通過合作、討論、動手操作等方式使學生感受隨機事件的可能性,從而感受數(shù)學源于生活,用于生活,更好地理解數(shù)學知識的意義,體現(xiàn)“人人學有價值的數(shù)學”的新課程理念。整個數(shù)學設計流程突出以學定教,體現(xiàn)“設計問題化,過程活動化,活動練習化,練習要點化,要點目標化,目標課標化”的要求,將教學過程設計為有一定梯次的遞進式活動序列。本節(jié)課主要是通過游戲的探索,重點培養(yǎng)學生數(shù)據(jù)分析能力;通過討論,培養(yǎng)學生綜合分析問題的能力,同時也激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。因此,我確定了本節(jié)課的教學目標是:知識與技能經(jīng)歷試驗、數(shù)據(jù)收集整理、分析游戲結果的過程,體會數(shù)據(jù)的隨機性;過程與方法通過游戲感受不確定事件發(fā)生的可能性有大有小,并能運用事件的可能性大小解決簡單的問題。情感態(tài)度價值觀感知數(shù)學就在身邊,游戲激發(fā)數(shù)學興趣。通過情境的創(chuàng)設,誘發(fā)學生的求知欲,進一步認識數(shù)學與生活的密切聯(lián)系;通過意義的推導體會“特殊——一般——特殊”的認知規(guī)律,發(fā)展學生的數(shù)學探究能力,感受數(shù)學的嚴謹性和數(shù)學結論的確定性;通過有一定梯次的變式訓練,鍛煉其克服困難的意志,發(fā)展學生的合作意識及數(shù)學表達能力。根據(jù)教學目標、知識體系和學生情況我確立的教學重難點是:重點:隨機事件的特點并能對生活中的隨機事件做出準確判斷;難點:隨機事件的特點并能對生活中的隨機事件做出準確判斷;【練習】下列問題哪些是必然事件?哪些是不可能事件?哪些是隨機事件?(1)太陽從西邊下山;(2)某人的體溫是36.5℃;(3)a2+b2=-1(其中a,b都是有理數(shù));(4)水往低處流;(5)13個人中,至少有兩個人出生的月份相同;(6)在裝有3個球的布袋里摸出3個球。五、【系列訓練,當堂達標】1.下列事件是必然事件的是()(A)打開電視機,正在轉播足球比賽(B)小麥的畝產量一定為1000公斤(C)在只裝有5個紅球的袋中摸出1球是紅球(D)農歷十五的晚上一定能看到圓月2、下列說法正確的是()A.如果一件事發(fā)生的機會只有千萬分之一,那么它就是不可能事件B.如果一件事發(fā)生的機會達99.999%,那么它就是必然事件C.如果一件事不是不可能事件,那么它就是必然事件D.如果一件事不是必然事件,那么它就是不可能事件或隨機事件3、下列事件中,隨機事件是()A.沒有水分,種子仍能發(fā)芽B.等腰三角形兩個底角相等C.從13張紅桃撲克牌中任抽一張,是紅桃AD.從13張方塊撲克牌中任抽一張,是紅桃104.同時擲兩枚質地均勻的正方體骰子,骰子的六個面上分別刻有1到6的點數(shù),下列事件中是不可能發(fā)生的事件是()(A)點數(shù)之和為12 (B)點數(shù)之和小于3(C)點數(shù)之和大于4且小于8 (D)點數(shù)之和為135.從一副撲克牌中任意抽出一張,則下列事件中可能性最大的是()(A)抽出一張紅心 (B)抽出一張紅色老K(C)抽出一張梅花J (D)抽出一張不是Q的牌6.下列事件:(1)袋中有5個紅球,能摸到紅球(2)袋中有4個紅球,1個白球,能摸到紅球(3)袋中有2個紅球,3個白球,能摸到紅球(4)袋中有5個白球,能摸到紅球(3)打靶命中靶心;(4)擲一次骰子,向上一面是3點;(6)經(jīng)過有信號燈的十字路口,遇見紅燈;(8)拋出的籃球會下落。是必然事件,是隨機事件,是不可能事件EE7、下列說法正確的是()A)如果一件事發(fā)生的機會只有千萬分之一,那么它就是不可能事件B)如果一件事發(fā)生的機會達99.999%,那么它就是必然事件C)如果一件事不是不可能事件,那么它就是必然事件D)如果一件事不是必然事件,那么它就是不可能事件或隨機事件8、下列事件中,隨機事件是()A)沒有水分,種子仍能發(fā)芽B)等腰三角形兩個底角相等C)從13張紅桃撲克牌中任抽一張,是紅桃AD)從13張方塊撲克牌中任抽一張,是紅桃109、同時擲兩枚質地均勻的正方體骰子,骰子的六個面上分別刻有1到6的點數(shù),下列事件中是不可能發(fā)生的事件是()A)點數(shù)之和為12 B)點數(shù)之和小于3C)點數(shù)之和大于4且小于8 D)點數(shù)之和為1310、從一副撲克牌中任意抽出一張,則下列事件中可能性最大的是()A)抽出一張紅心 B)抽出一張紅色老KC)抽出一張梅花J D)抽出一張不是Q的牌11.下列事件中,哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是隨機事件?(1)兩直線平行,內錯角相等;(2)將油滴入水中,油會浮在水面上;(3)任意買一張電影票,座位號是2的倍數(shù)比座位號是5的倍數(shù)可能性大;(4)任意投擲一枚均勻的骰子,擲出的點數(shù)是奇數(shù);(5)13個人中,至少有兩個人出生的月份相同;課后反思1.本節(jié)課我采用抓糖游戲,生活中常見現(xiàn)象引入,調動學生的學習興趣讓學生親自參加抓糖,讓學生成為課堂的主人,取締了傳統(tǒng)教學,教師只起到引導作用讓學生體會到生活中處處有數(shù)學。2.課堂時間分配比較合理,學生參與的游戲符合年齡特征,課堂氣氛活躍,體現(xiàn)了學生的主體地位。3.精心設計活動和提問,引導學生學習生活中的數(shù)學,同時,要創(chuàng)造性的使用教材,教材只是為教師提供最基本的教學素材,教師完全可以根據(jù)所教學生的實際情況進行適當調整。布置學習任務時,以組為單位,相信學生能夠做好,從而增強學生自主學習的能力。4、注意改進,不斷提高這種開放性的游戲活動,學生熱情高漲,時間要把握好,課前準備要充分,否則影響整個課堂效果;另外,怎樣應對學生“動”起來后發(fā)生的各種令教師始料不及的問題,是教師隨時要面臨的,這也要求教師不斷地提高業(yè)務水平與課堂應對技巧。5.本節(jié)課沒有給學生充分的思考空間。通過本節(jié)課的教學我深受啟發(fā),由原來的“填鴨式”教學變成今天的師生互動的大課堂,把過去的知識中心變成今天的能力立意,把過去一支筆一本書變成今天的多媒體。課標分析一、課標要求《義務教育數(shù)學課程標準》在“學段目標”的“第二學段”中提出“體驗隨機事件和事件發(fā)生的等可能性”?!读x務教育數(shù)學課程標準》在“課程內容”的“第二學段”的“統(tǒng)計與概率”部分中的“(二)隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性”中提出:1.在具體情境中,通過實例感受簡單的隨機現(xiàn)象;能列出簡單的隨機現(xiàn)象中所有可能發(fā)生

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