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2023年全球手游市場(chǎng)洞察白皮書(shū)2022年開(kāi)始,手游成熟市場(chǎng)流量紅利幾乎消失,游戲出海已經(jīng)從快速發(fā)展的黃金階段過(guò)渡到競(jìng)爭(zhēng)更激烈的精品化階段;而2023年全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)下行、隱私政策又將有新變化,游戲市場(chǎng)拓展或?qū)⒃僖淮问艿經(jīng)_擊。中國(guó)游戲出海在這競(jìng)爭(zhēng)加劇、經(jīng)濟(jì)蕭條的時(shí)期里,將如何發(fā)掘合適機(jī)遇、調(diào)整業(yè)務(wù)布局從而實(shí)現(xiàn)降本增效,或是各大游戲廠商的重點(diǎn)關(guān)注問(wèn)題。飛書(shū)深諾7月發(fā)布的《2023游戲出海趨勢(shì)洞察白皮書(shū)》復(fù)盤(pán)了近年來(lái)全球手游市場(chǎng)變化和中國(guó)游戲出?,F(xiàn)狀,提煉了5大在此基礎(chǔ)上,本次發(fā)布的《2023年全球手游市場(chǎng)洞察白皮書(shū)》將對(duì)全球手游市場(chǎng)的地區(qū)和品類(lèi)表現(xiàn)做進(jìn)一步的擴(kuò)充分析,聚焦了7大重點(diǎn)地區(qū)、深度洞察地區(qū)市場(chǎng)偏好,精選了7個(gè)熱門(mén)賽道,充分挖掘賽道增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。《2023年全球手游市場(chǎng)洞察白皮書(shū)一地區(qū)篇》《2023年全球手游市場(chǎng)洞察白皮書(shū)一品類(lèi)篇》上述白皮書(shū)系列報(bào)告預(yù)計(jì)在10月之后陸續(xù)發(fā)布、持續(xù)更新,敬請(qǐng)期待!04-10手游出海現(xiàn)狀與趨勢(shì)洞察全球手游市場(chǎng)變化趨勢(shì)2020-2021再度爆發(fā)2015-2016爆發(fā)增長(zhǎng)據(jù)優(yōu)勢(shì)地位2022-2023市場(chǎng)降溫2023年上半年海外手游市場(chǎng)獲客量增速回落至2%,但相比疫情前同期即2019年上半年,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)12.3%海外手游獲客量趨勢(shì)海外手游獲客量29%5%15%2%海外手游收入趨勢(shì)-11%廣告投放分析|海外手游廣告數(shù)量變化趨勢(shì)·2022年11月至2023年2月,海外手游移動(dòng)廣告投放量整體呈下行趨勢(shì),自2023年3月開(kāi)始,海外手游移動(dòng)廣告投放量呈現(xiàn)穩(wěn)步上升趨勢(shì),并于2023年6月突破過(guò)去一年海外手游移動(dòng)廣告投放量最高點(diǎn),且仍在持續(xù)增長(zhǎng)。2022年7月-2023年6月海外手游廣告數(shù)量變化趨勢(shì),單位:K0.1%22.1%廣告投放分析|海外在投手游數(shù)量變化趨勢(shì)·今年上半年海外在投手游數(shù)量整體呈上升趨勢(shì),在1-2月有所下降,但在3月反彈并持續(xù)數(shù)月保持正向增長(zhǎng),且在6月達(dá)過(guò)去一年最高點(diǎn),接近25K,顯示出廣告主對(duì)市場(chǎng)持有積極態(tài)度,海外手游廣告投放市場(chǎng)熱度走高。2022年7月-2023年6月海外在投手游數(shù)量變化趨勢(shì),單位:K0.1%今年上半年海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體趨勢(shì)雖然沒(méi)有明顯回升,但游戲廠商自3月以來(lái)持續(xù)加大廣告投放力度,下半年市場(chǎng)有待復(fù)蘇2022年7月2022年8月2022年9月2022年10月2022年11月2022年12月2023年1月2023年2月2023年3月2023年4月2023年5月2023年6月海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)2023年上半年市場(chǎng)回暖跡象初顯且供給端活躍度大幅上升,預(yù)計(jì)2023年度下載量和收入會(huì)出現(xiàn)小幅回升手游市場(chǎng)重點(diǎn)地區(qū)洞察Note:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的手游市場(chǎng)表現(xiàn)北歐0.4%北美8%西歐7%東歐7%億日韓2%同比2022H1上升1.4%中東11%中東11%印度17%億拉美19%2023H1海外手游下載量非洲3%東南亞15%大洋洲1%同比2022H1上升1.8%2023年H1重點(diǎn)關(guān)注地區(qū)手游收入份額分布北歐1%西歐12%北美37%西歐12%北美37%東歐1%日韓28%(-0.4%YoY)同比2022H1下滑0.7%拉美2%非洲0.4%拉美2%非洲0.4%2023H1海外手游收入大洋洲2%同比2022H1上升1.0%非洲7重點(diǎn)地區(qū)手游市場(chǎng)概覽|成熟市場(chǎng)IP產(chǎn)品:下載量占比16%,收入占比17%,2023H1獲客分析下載量2.4BN同比2022H1下滑8%占海外手游總下載的8%,同比2022H1減少0.6個(gè)百分點(diǎn)No.1MightyDOOM占海外手游總收入的37%,同比2022H1減少1.7個(gè)百分點(diǎn)RoyalMatch重點(diǎn)地區(qū)手游市場(chǎng)概覽|成熟市場(chǎng)占海外手游總下載的1%,同比2022H1下載份額幾乎不變品類(lèi)變現(xiàn)情況:IP產(chǎn)品:下載量占比22%,收入占比36%,產(chǎn)品獲客情況:Survivor!.io產(chǎn)品變現(xiàn)情況:No.1Fate/GrandOrder重點(diǎn)地區(qū)手游市場(chǎng)概覽|成熟市場(chǎng)占海外手游總下載的1%,同比2022H1下載份額幾乎不變IP產(chǎn)品:下載量占比13%,收入占比27%,No.1PixelHeroesNo.1LineageW下載量2.0BN同比2022H1下滑6%占海外手游總下載的7%,同比2022H1減少0.4個(gè)百分點(diǎn)占海外手游總收入的12%,同比2022H1增加0.5個(gè)百分點(diǎn)IP產(chǎn)品:下載量占比15%,收入占比14%,CoinMasterCandyCrushSagaGardesby下載量5.6BN同比2022H1下滑1%占海外手游總下載的19%,同比2022H1增加0.1個(gè)百分點(diǎn)占海外手游總收入的2%,同比2022H1收入份額幾乎不變RPG、模擬運(yùn)動(dòng)、放置RPG收入增長(zhǎng)量最大商變現(xiàn)情況:中國(guó)廠商在收入規(guī)模前三的消除、模擬IP產(chǎn)品:下載量占比20%,收入占比20%,均以游戲IP產(chǎn)品為主;具體IP中,使命召喚重點(diǎn)地區(qū)手游市場(chǎng)概覽|新興市場(chǎng)下載量4.3BN同比2022H1下滑4%占海外手游總下載的15%,同比2022H1減少0.5個(gè)百分點(diǎn)占海外手游總收入的4%,同比2022H1增加0.2個(gè)百分點(diǎn)IP產(chǎn)品:下載量占比17%,收入占比19%,下載量3.2BN同比2022H1上漲1%占海外手游總下載的11%,同比2022H1增加0.3個(gè)百分點(diǎn)收入主要來(lái)自土耳其和沙特;雙系統(tǒng)端收入占比相近模擬經(jīng)營(yíng)獲客量增長(zhǎng)突出統(tǒng)三消、土耳其麻將,是收入增量最大的三個(gè)品類(lèi)中國(guó)廠商在收入規(guī)模最大的策略和射擊均以游戲IP產(chǎn)品為主;具體IP中,絕地求生IP產(chǎn)品:下載量占比15%,收入占比18%,均以游戲IP產(chǎn)品為主;具體IP中,絕地求生1.成熟市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代,手游收入增長(zhǎng)見(jiàn)頂1.新興市場(chǎng)買(mǎi)量成本上漲但依然具有高性?xún)r(jià)比2.手游跨平臺(tái)發(fā)展已成為趨勢(shì)2.內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)增速放緩,廣告變現(xiàn)和混合變現(xiàn)是主要戰(zhàn)略方向手游市場(chǎng)熱門(mén)品類(lèi)洞察全球(不含中國(guó)大陸)派對(duì)Source:MeetIntelligenceMeergamesbyMeetsocialNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的手游市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),不包括第三方廣告收入IORIOR超休閑各類(lèi)別游戲應(yīng)用內(nèi)商業(yè)化表現(xiàn)氣泡大小代表品類(lèi)收入規(guī)模益智模閑擬動(dòng)作品類(lèi)獲客榜以超休閑和中輕度為主,其中中輕度的模擬類(lèi)獲客量大多呈現(xiàn)正增長(zhǎng);品類(lèi)收入榜頭部重度品類(lèi)收入增長(zhǎng)見(jiàn)頂,而中輕度品類(lèi)呈現(xiàn)較大發(fā)展?jié)摿Τ蓍e-動(dòng)作超休閑-模擬-1-1-1-13%-18%十大強(qiáng)勢(shì)手游細(xì)分類(lèi)型(收入排名TOP10)名次獲客潛力榜以中輕度品類(lèi)為主,小眾賽道表現(xiàn)更為突出;變現(xiàn)潛力榜中大體量的三消+仍然呈現(xiàn)最大增量,其余大多是偏小眾的中輕度品類(lèi)獲客增長(zhǎng)量總獲客量(收入$131MM,同比增速244%)派對(duì)派對(duì)吃雞應(yīng)用內(nèi)收入規(guī)模較大且同比去年同期呈現(xiàn)正增長(zhǎng)益智腦力游戲益智-打磚塊模擬-寵物桌游-涂色派對(duì)-真心話(huà)大冒險(xiǎn)·動(dòng)作-動(dòng)作吃雞動(dòng)作-跑酷RPG-生存動(dòng)作開(kāi)放世界動(dòng)作-音樂(lè)與節(jié)奏策略-固定線路戰(zhàn)斗益智物理消除-點(diǎn)消+益智-找不同動(dòng)作-MOBRPG放置派對(duì)-運(yùn)氣戰(zhàn)斗RPG-益智細(xì)分品類(lèi)手游收入規(guī)模(單位:$MM)細(xì)分品類(lèi)收入同比增速(單位:%)細(xì)分品類(lèi)收入同比增速(單位:%)熱門(mén)細(xì)分品類(lèi)收入增速突出收入增長(zhǎng)較快RG-MMQP9.………品類(lèi)趨于成熟成熟細(xì)分品類(lèi)成熟細(xì)分品類(lèi)放置RPGLYFARMADVENTURE占RPG手游總獲客量的17.2%中國(guó)廠商獲客占比同比增長(zhǎng)率60%86%111%59%95%83%14%134%55占RPG手游總收入的10.0%同比增長(zhǎng)率LegendofSlime:SaveAnimals獲客占比9%獲客占比6%獲客占比5%收入占比6%Source:MeetIntelligence占體育手游總獲客量的51.7%中國(guó)廠商獲客占比地區(qū)定位21%●%Vs.2022H1(4X行軍手游平均下載增速24%)24%26%40%8%21%27%9%3%31%6%1%占體育手游總收入的77.7%中國(guó)廠商收入占比地區(qū)定位競(jìng)品表現(xiàn)競(jìng)品表現(xiàn)RiseofKingdomsNTHESEOM三消+N占消除手游總獲客量的23.2%中國(guó)廠商獲客占比地區(qū)定位%Vs.2022H1%Vs.2022H1(三消+手游平均下載增速18%)競(jìng)品表現(xiàn)GardenscapesbyPlayrix占消除手游總收入的40.6%中國(guó)廠商收入占比地區(qū)定位競(jìng)品表現(xiàn)細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽|博弈-Slots占博弈手游總獲客量的22.4%中國(guó)廠商獲客占比地區(qū)定位107%51%競(jìng)品表現(xiàn)獲客占比2%獲客占比2%獲客占比2%獲客占比2%占博弈手游總收入的70.9%中國(guó)廠商收入占比同比增長(zhǎng)率地區(qū)定位2023H1收入%Vs.2022H1(Slots手游平均收入增速0競(jìng)品表現(xiàn)收入占比7%收入占比6%收入占比5%Source:MeetIntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的手游市場(chǎng)表現(xiàn);細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽|模擬-經(jīng)營(yíng)管理經(jīng)營(yíng)管理占模擬手游總獲客量的11.3%中國(guó)廠商獲客占比地區(qū)定位東南亞、拉美、印度市場(chǎng)獲客規(guī)模最大,其中東南亞、拉美保持高速增長(zhǎng);中東市場(chǎng)獲客規(guī)模第四,增速可觀,可長(zhǎng)期關(guān)注競(jìng)品表現(xiàn)占模擬手游總收入的34.1%中國(guó)廠商收入占比地區(qū)定位其中日韓收入增速近50%,值得重點(diǎn)關(guān)注競(jìng)品表現(xiàn)兵占體育手游總獲客量的71.5%中國(guó)廠商獲客占比拉美、印度、東南亞市場(chǎng)獲客規(guī)模最大,其中拉美的獲客量保持高速增長(zhǎng);中東、非洲等新興市場(chǎng)增速可觀,可長(zhǎng)期關(guān)注占體育手游總收入的68.6%日韓和北美地區(qū)是模擬運(yùn)動(dòng)手游的主要市場(chǎng),收入規(guī)模大幅領(lǐng)先其他地區(qū),其中日韓市場(chǎng)收入仍呈現(xiàn)高速增長(zhǎng),值得重點(diǎn)關(guān)注49%64%76%32%-8%4%12%-10%-24%1%43%-13%-13%45%-10%獲客占比8%SpiritsA收入占比26%收入占比20%收入占比18%Source:MeetIntelligence細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽|動(dòng)作-MOBA動(dòng)作占動(dòng)作手游總獲客量的2.7%同比增長(zhǎng)率-14%-23%-20%-48%-28%占動(dòng)作手游總收入的38.2%Bang,BangBang,Bang手游出?,F(xiàn)狀與趨勢(shì)洞察中國(guó)自研游戲1/3左右的收入來(lái)自海外市場(chǎng),但近兩年隨著海外游戲市場(chǎng)的成熟,游戲出海高增速時(shí)代已經(jīng)結(jié)束-13.1%¥98.7BN¥118.3BN¥139.7BN$9.6BN¥189.5BN¥255.8BN¥222.4BN¥224.5BN海外收入占比2022年海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)降溫,中國(guó)出海游戲收入也大幅下滑,2023H1下降幅度雖然收窄,但不及海外市場(chǎng)整體水平,市場(chǎng)份額有所縮小海外移動(dòng)游戲整體收入-11%$37.1BN-11%-13%$33.2BN$34.4BN42%-11%中國(guó)游戲廠商在全球大部分地區(qū)的表現(xiàn)均不及當(dāng)?shù)厥钟问杖肫骄鲩L(zhǎng)水平8.1%8.1%中國(guó)自研手游收入所有手游同比增長(zhǎng)—中國(guó)自研手游同比增長(zhǎng)2.1%交其中在策略類(lèi)游戲上幾乎形成壟斷性?xún)?yōu)勢(shì)2023H1全球手游熱門(mén)產(chǎn)品收入廠商所屬?lài)?guó)家分布潛力細(xì)分品類(lèi)RPG-塔防,89%RPG-Roguelike,57%細(xì)分品類(lèi)手游收入規(guī)模(單位:$MM)成熟細(xì)分品類(lèi)潛力細(xì)分品類(lèi)RPG-回合制戰(zhàn)斗,31%-30%成熟細(xì)分品類(lèi)細(xì)分品類(lèi)手游收入規(guī)模(單位:$MM)熱門(mén)細(xì)分品類(lèi)潛力細(xì)分品類(lèi)
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