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文檔簡介

FLASH

MX

2004元件與庫元件的基本概念元件是一種可重復使用的對象,它可以是圖像、按鈕、動畫。而實例是元

件在舞臺上的一次具體使用,是元件的

副本。

一個元件可以產(chǎn)生很多個實例。重復使用實例不會增加文件的大小?!?/p>

可以簡化動畫的制作過程在制作動畫的過程中,將使用頻繁的對象做成元件

,在以后使用的時候就不必每次都編輯該對象。另

外,當庫中的元件被修改后,在場景中該元件的所

有實例就會隨之更新,大大節(jié)省了設(shè)計時間。·

減小文件大小當創(chuàng)建了元件后,在以后作品的制作中,我們只需

引用該元件即可。即在場景中創(chuàng)建該元件的實例,

所有的元件只需在文件中保存一次,這樣可使文件

體積大大減小,節(jié)省磁盤空間。一、元件的優(yōu)點·方便網(wǎng)絡(luò)傳輸當把FLASH

作品傳輸?shù)骄W(wǎng)上時,雖然一個元件

在影片中創(chuàng)建了多個實例,但是無論實例在影

片中出現(xiàn)過多少次,該實例在被瀏覽時只需下

載一次,不用在每次遇到該實例時都下載,這

樣便縮短了下載時間,加快了動畫播放速度。二、

元件類型每個元件都有一個惟一的時間軸、舞臺以及層

元件行為有:●圖形元件:

一般用于靜態(tài)圖像,可以是靜止的矢

量圖形或沒有音效和交互的簡單動畫

(GIF動畫

)?!癜粹o元件:可以創(chuàng)建響應(yīng)鼠標點擊、滑過或其他

動作的交互式按鈕,可以在動畫中創(chuàng)建交互按鈕,

通過時間來激發(fā)它的動作。●影片剪輯元件:

一般用于創(chuàng)建可以獨立于主影像

時間軸播放并可重復使用的動畫片段。三

、

創(chuàng)

創(chuàng)建圖形元件·

將已有元素轉(zhuǎn)換為元件·

創(chuàng)建新元件將已有元件轉(zhuǎn)換為元件(1)

在舞臺上選擇一個或多個元素,然后執(zhí)行以下操作之一:·

使用工具在舞臺中選中該元素,然后選擇[修改]/[轉(zhuǎn)換為元件]·將選中元素拖到[庫]面板上·

單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇[轉(zhuǎn)換為元件](2)在[轉(zhuǎn)換為元件]對話框中,輸入元件名稱并選擇源瀏覽(B).元件(5)….文件:元件名稱:元件1□

總是在發(fā)布前更新(P)AS2.0

類(O;

接(L)為ActionScript

導出(X)

為運行時共享導出(O)

在第一幀導出(F為運行時共享導入(M)名稱(N):

1類型(I):

C

影片剪輯

注冊(R):按

鈕圖

形一種行為。鏈接標識符①:啟用9切片縮放比例輔助線(G)確定取消基本轉(zhuǎn)換為元件URL(J(3)在注冊網(wǎng)格中單擊,以便放置元件的注冊點

,然后單擊"確定"按鈕。FLASH會將該元件添加到庫中,舞臺上選中的元素此時就變成了該元件的一個實例,

實例不能在舞臺上直接編輯,

只有在元件

編輯模式下才能編輯它。創(chuàng)建一個空白圖形元件的操作步驟:(1)在舞臺上不選擇任何內(nèi)容,然后執(zhí)行以下

操作之一:·選擇[插入]/[新建元件]命令·單擊[庫]面板左下角的[新建元件]按鈕·

單擊[庫]面板右上角的

標,從[庫]選項菜單中選擇[新建元件]創(chuàng)建新元件創(chuàng)建新元件名稱(N):

元件1類型(I):

C

影片剪輯按

鈕圖

形鏈接標識符(①A52.0類(C鏈接(U:

為ActionScript

導出(x)為運行時共享導出(O)在第一顱導出(E)為運行時共享導入(M)URL(U):(2)在[創(chuàng)建新元件

]對話框中,輸入

元件名稱并選擇行

為,然后單擊確定

按鈕。源瀏覽(B).元件(5)..文件:元件名稱:元件1□

總是在發(fā)布前更新(P)□

啟用9切片縮放比例輔助線(G確定取消基本(3)該元件添加到庫中,并切換到元件編輯模式.在元件編輯模式下,元件的名稱將出現(xiàn)在舞臺左上角

的上面,并由一個"十"字表明該元件的注冊點。(4)創(chuàng)建完元件內(nèi)容之后,若是返回到文檔編

輯模式,可執(zhí)行以下操作之一:·

單擊舞臺上方編輯欄左側(cè)的"后退"按鈕·選擇[編輯]/[編輯文檔]或Ctrl+E·

單擊舞臺上方編輯欄內(nèi)的場景名稱動作(5)切換到場景編輯舞臺后,選擇[窗口]/[庫]命令或使

用Ctrl+L打開庫面板,就可以看到編輯的元件0.0s名稱元件1對

&

變形

-

-

1未命名-1庫中的一項未命名時間軸元件1類型12.0

創(chuàng)建按鈕元件按鈕元件是FLASH中

一個重要的元件類型,可以用于設(shè)置FLASH作品中的交互作用和響應(yīng)鼠

標操作。按鈕元件不同于圖形元件,按鈕元件

在FLASH影片播放時,它的默認狀態(tài)是靜止

的,可以根據(jù)鼠標的動作激發(fā)其相應(yīng)的動作O按鈕元件是一個四幀動畫片段,但它不是根據(jù)

時間來播放的,而是根據(jù)鼠標的動作來播放其

中的一幀。按鈕元件四種狀態(tài),如下圖:時間軸場景1

元件2彈

丁指釬經(jīng)過T

擊三12.0下面介紹彈起、指針經(jīng)過、按下、點擊這四種狀態(tài)的含義:·

彈起:指鼠標指針沒有經(jīng)過或接觸按鈕時,該按

鈕所表現(xiàn)出的狀態(tài),即為按鈕的初始狀態(tài)·

指針經(jīng)過:指鼠標指針滑過按鈕,或是鼠標指針

移動到該按鈕上,但沒有按下鼠標鍵時的狀態(tài)·

按下:指鼠標指針移動到該按鈕上,并且按下鼠

標鍵不松開時,該按鈕的狀態(tài)·

點擊:定義了響應(yīng)鼠標有效的單擊區(qū)域,如果沒

有定義"點擊"幀,則"彈起"幀狀態(tài)下的對象

就會被作為鼠標響應(yīng)區(qū)域。該區(qū)域在SFW

文件中

并不可見創(chuàng)建按鈕元件[說明]創(chuàng)建按鈕元件其實是創(chuàng)建時間軸4個幀的過

程,分別在"彈起"幀、

"指針經(jīng)過”、

"按下

"、

"點擊"幀上創(chuàng)建不同的狀態(tài),即可創(chuàng)建一

個按鈕元件。[設(shè)計思路]

(1)進入按鈕元件編輯模式(2)分別創(chuàng)建4個幀上的狀態(tài)操作步驟步驟一:選擇[插入]/[新建元件]命令,彈出[創(chuàng)建新元件]對話框,在"名稱"文本框中輸入元件名稱,在"類

型"選項組中選中"按鈕"單選項。創(chuàng)建新元件名稱(N):

1類型(I):C

影片剪輯

鈕C

圖形X確定取消基本步驟二:單擊"確定"按鈕即可進入按鈕元件的編

輯窗口,時間軸上顯示了“彈起”、

“按下”、

"指針經(jīng)過"、和"點擊"4個狀態(tài)。默認情況

下,在初始狀態(tài)下自動添加一個關(guān)鍵幀。步驟三:在按鈕初始態(tài),即“彈起”狀態(tài)上繪制一

圖形,也可以是圖形元件和導入的圖形。步驟四:在"指針經(jīng)過"狀態(tài)處單擊鼠標右鍵,在

彈出的快捷菜單中選擇"插入關(guān)鍵幀"命令,即

可將此幀選中。再導入一張經(jīng)過處理的圖形元件

或是修改當前元件來作為"指針經(jīng)過"時的狀態(tài)步驟五:如果不需要在"按下"狀態(tài)時有什么改變

,可插入普通幀來延續(xù)上一幀。如果有改變,可

在"按下"狀態(tài)處用同樣的方法插入一個關(guān)鍵幀

,下面是在"按下"狀態(tài)時將按鈕縮小的效果。場景1

按鈕1T指針經(jīng)過[未命名-2*

時間軸符合爵口大小步驟六:在"點擊"狀態(tài)下同樣插入一個關(guān)鍵幀,

然后選擇"彈起"幀,將此幀上的圖形元件復制

一下,然后選中"點擊"幀,將復制的圖形元件

粘貼到此幀中,

"點擊"幀定義了按鈕的有效單步驟七:此時,單擊時間軸上的某幀,就

會顯示對應(yīng)的按鈕效果了。

創(chuàng)建影片剪輯元件若

在FLASH電影中需要重復使用一個已經(jīng)創(chuàng)建好的動

畫片段,最簡單的方法就是將該動畫轉(zhuǎn)換為影片剪

輯元件。新建影片剪輯:

[插入]/[新建元件]命令,在彈出的“創(chuàng)建

新元件"對話框中選擇相應(yīng)的"影片剪輯"類型。創(chuàng)建新元件名稱(N):

影片類型(I):

影片剪輯

鈕C

圖形確定取消基本四、

編輯元件1.當前位置編輯2.新窗口中編輯3.使用元件編輯模式兩種方法:·

雙擊舞臺上的元件實例;·選中元件實例,單擊鼠標右鍵,選擇[在當前位置編輯]命令。注意:為了區(qū)別當前編輯的元件,舞臺上的其他對

象則以灰色顯示。被編輯的元件名稱會出現(xiàn)在當前場景名稱的右邊。

輯方法:選中需編輯的元件實例,單擊鼠標右鍵,選

擇[在新窗口中編輯]命令執(zhí)行[窗口]/[平鋪]命令,平鋪兩個窗口,你就可以同

時看到被編輯元件的時間軸和主窗口的時間軸,以

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