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文檔簡介
日本動畫電影的文化形態(tài)
本文將探討日本動畫電影的特點。討論這個特點不是一個全面的描述,而是選擇最具代表性和分析意義的部分,包括文化特征、社會特征和美學特征。需要說明的是,本文雖指出論述的對象是日本動畫電影,但是在涉及文化分析之角度的時候,就把動畫電影歸入到整個大的動漫概念中加以闡述,一方面是因為日本動漫產業(yè)的整體性所包含的強大吸納力和消融性讓日本動畫電影本身還不具備獨立的可供分析歸納和概念化理論化的可能;二是因為日本動漫產業(yè)整個鏈條已經相對完善和成熟,而無論是對于漫畫,對于動畫電視,還是動畫電影,拋開這個整體而談個體既不可能,也不會全面和透徹,所以在本文的論述中,將把動畫電影這個小概念納入動漫這個大概念之中。一日本文化的特性理解日本文化的一個基點就是變形性(Modification),這個變形性的另一個角度是落后性、不充分性,其產生原因是一直深植于對外模仿和本土改造的整個日本歷史進程中的。日本在文化上一直有著毋庸置疑的滯后性,早期落后于中國,之后又師從歐美,日本文化一直處在不斷地模仿學習、移植改造的過程中,在這個過程中,由落后文化向先進文化過渡的時期,無論是因為外來先進文化的水土不服,還是由于自身落后文化殘余勢力清除得不夠充分,都造成了日本文化的變形,“這種文化的變形性越強,亦即越是濃厚地帶有特殊性,這個思想作為人類文化所具有的普遍性就越少”。1葉渭渠先生在他的著作《日本文化史》中說道:“整體上來說,日本列島氣候溫和,四季變化緩慢而有規(guī)律,基本上沒有受到經常性的自然災害的嚴重侵襲。同時,雨量充沛,氣候濕潤,全國1/3的土地覆蓋著茂密的森林,展開一派悠悠的綠韻,在清爽的空氣中帶著幾分濕潤與甘美,并且經常封閉在霧靄中,容易造成朦朧而變幻莫測的景象。這種特殊的自然環(huán)境和特殊的氣候風土,最適宜原始時代的人類維持自然發(fā)生的生活,并直接孕育了大和民族和日本文化?!?日本文化的變形性以及特殊的地理自然環(huán)境造就了日本人最核心的兩個性格特質:敏感和矛盾。這種敏感在美學上最突出的表現(xiàn)就是在對色彩的、視覺的、美的極致的敏銳把握,這種敏感,在心理層面上更會在時時刻刻感受到壓力的情況下轉化為不健康的脆弱。這種矛盾,在社會生活層面上的最明顯表現(xiàn)就是仍舊以天皇神道為意識中心構建起來的有日本特色的資本主義制度與現(xiàn)代的自由民主精神相克而又相存的兩面性。日本著名心理學家南博在分析了日本人的精神構造后指出日本人具有兩重性:自我意識中的服從心和反抗心;幸福感覺中的幸福危險論和幸??仗撜摚凰廾髁x和科學的合理主義;精神力量的優(yōu)越和肉體欲望的重視;義理人情和契約主義并存。本尼·迪克特在《菊與刀》中也指出日本人具有雙重性格,“菊代表文雅尚禮,刀代表黷武好斗”。3這就是日本人性格中矛盾性的最直觀和形象的說法。如果在比較的意義上來分析,敏感對應的是向外,矛盾對應的是返內,敏感意味著外在極致的可能性,矛盾意味著內在的掙扎與畸態(tài),可以說,日本人性格中在其它方面所具有的某些特質,都是從這兩個基點生發(fā)出去的,日本人所有的行為,也可以從這兩個性格描述中找到對照,日本人這兩個基本性格特質,也同樣是理解日本動漫的關鍵所在。二在日本,犯罪部的對話和生產中1日本壁畫的歷史修復雖然動畫對于日本人來說是舶來品,但是日本是個有著悠久繪畫傳統(tǒng)的國家,從公元3世紀末至公元7世紀的古墳埴輪與壁畫,到公元前6世紀,飛鳥奈良時期伴隨佛教的傳入而興起的寺廟壁畫,再到平安時期的大和繪和鐮倉,室町時代的肖像畫盛行,再到17世紀流行的浮世繪,4日本一直是有著優(yōu)良的繪畫傳統(tǒng)并且保持了連續(xù)性和創(chuàng)新性的國家。20世紀初,動畫從法國和英國傳入日本,正是由于日本本身的繪畫傳統(tǒng)的積淀,這種文化的積累和技術的儲備使得動畫滋生的土壤更加肥沃,所以,動畫才能夠很快在日本生根發(fā)芽,并茁壯成長為一個全球化的產業(yè)。2日本動畫與“美學”的關聯(lián)上面做過分析,由于所處的特殊地理和自然環(huán)境,日本人既有著對美的敏感,也有著追求極致之美的偏執(zhí),而以色彩和構圖為基礎的動漫則最能體現(xiàn)出日本人的這種對美的追求和實踐美的能力,正是因為如此,可以拋開動漫所包含的主題不談,單從技巧層面來看,日本人就是現(xiàn)代動漫的最適合的天然生產者。雖然進入21世紀之后,動畫的制作方式發(fā)生了巨大的改變,已經離傳統(tǒng)繪畫產生了一些距離,但是作為評判動畫優(yōu)劣的核心標準之一,日本動漫的“美感”一直都是全世界動漫業(yè)界的標桿,日本動漫也一直是美侖美奐、炫目瑰麗的代名詞。同時,動漫也是日本人的自我需要,一直被“島國”心態(tài)籠罩的日本人,整個民族一直有著擔心滅亡的憂心和對外擴張的野心,作為個體的日本人更直接感受到的是競爭與生存的壓力和后工業(yè)社會所帶來的人的信仰迷失和精神空虛,而動漫則是他們最好的理想國、夢幻島、感情棲息地和精神療養(yǎng)所,他們既要借動漫得到發(fā)泄,又要在動漫中找到寄托,也正是由于動漫的這個幻想制造的特質,日本人才對動漫情有獨鐘。3日本文化的形成日本的職人文化是在江戶時代(1630—1867)形成的,職人是指“在特定領域內具有常年的經驗,擁有純熟、令人信賴之技術的專家,并且是能夠獨當一面,擁有自主性者。”職人都擁有“職人氣質”,認為自己所從事的事情是值得向自己、向別人夸耀的,他們擁有技藝不僅僅是為了謀生,他們有“為了工作而工作”的獻身性情操。職人不是被他人所雇傭,而是以自我磨煉為中心,強調其擁有彈性的、整合性判斷力的技能者,而不是以客觀的,特別是與生產相關的系統(tǒng)、知識為中心。職人的技術是將自然萬物視為生命而進行的創(chuàng)作技術。相對于近代將人的主體與自然切離開來的技術,職人的技術強調的是自我與自然的交流,而不是去區(qū)分主客觀關系。職人擁有“聽到自然生命之聲的能力”,而這也是日本近代明治時期能快速工業(yè)化、讓今日日本擁有各項高品質產品的原因。從某種意義上說,職人的技術與工具不過是媒介,職人真正的工作是追尋真理,日本人行動的世界觀是“由手做起”,這就是日本人理解世界與接觸世界的方式,也正因為如此,這讓日本人發(fā)展出了強烈的美學價值觀,做出美麗、精巧的物品,職人所追尋的是以“自然作為本質”的事事物物。就如同科學家追尋真理一樣,職人是對其工作異常熱愛與強調律儀的人。日本社會學者間宏指出,日本職人的歷史必須從江戶時代看起,這是混合了日本民俗信仰的八百萬神、祖先崇拜、佛教、儒教與朱子學而誕生的。5正是因為日本的這種職人文化的存在,動漫的制作者們都把自己視為“職人”,把自己從事的工作視為“藝術”,所以才能從根本上保證日本動漫的創(chuàng)作質量,雖然進入商業(yè)社會之后,動漫被納入到商業(yè)和產業(yè)體系,但是作為動漫生產者的個人,在他所從事的環(huán)節(jié)上,那種彌漫在整個日本社會的職人文化還是起到了決定性的作用。以日本的漫畫家為例,這個群體在日本是非常受尊重的,他們和出版社之間的關系并不是雇員與雇主的關系,而是藝術的創(chuàng)造者和藝術的傳播者的關系,以著名的三大漫畫社所采取的方針為例:小學館采取的是相互信任制,著重于漫畫家的獨立性;集英社以讀者投票為依歸,連續(xù)數(shù)周不受歡迎的漫畫就得下檔;講談社則是以精密的市場調查問卷投票為依據(jù),從問卷中分析讀者的喜好,依其喜好進行編劇,編輯在此類漫畫生產與編劇中則有相當大的權力。但是在任何出版社,漫畫家以及漫畫家與編輯的關系都是一個重要的核心。而日本漫畫出版社編輯與其它國家的編輯不同之處在于,他們與漫畫家是以一種命運共同體的形態(tài)存在的,他們雖然是出版社的員工,但是他們在某種程度上是和漫畫家站在同一立場上的,這并不是一種背叛行為,而是建立在出版社對漫畫家的高度信任、對漫畫行業(yè)高度自信的雙贏基礎上。正是因為日本漫畫界的這種作者與出版社角力的情況存在,日本漫畫才保證了高品質和相對獨特的發(fā)展道路。日本漫畫家的社會地位在某種程度上高于他們的經濟地位,而漫畫家們也更看重的是后者。在日本,漫畫家通常都有獨立的工作和創(chuàng)作環(huán)境,他們的工作室常常就設在家里,他們有獨立工作和請助手的權力,日本的漫畫家與助手間的關系不是老板與雇工的關系,而是師徒性質的,“學習方法更多的采取直觀的方法,而不是講理論的辦法……掌握一種技藝,從實質上說,主要是一種意志活動———要求自我克制和自我約束”6。漫畫創(chuàng)作更被視為一種傳統(tǒng)手工藝,至少在理念上和美學上一直保持了傳統(tǒng)手工藝的個人性和高品質這兩個特點,所以,無論是作為大動漫生產鏈條中的一環(huán),還是作為一個動漫商品的制造者,日本的動漫從業(yè)者們都在氣質上內在地不可抑制地散發(fā)著職人氣質,這也是日本動漫和其它國家的創(chuàng)作者在世界觀和藝術理念上的最大不同。4日本電影“迷文化”在任何國家里都沒有這樣一種現(xiàn)象,除了動漫的專業(yè)制作者外,作為非專業(yè)的動漫迷們會龐大和復雜到以階級為單位被劃分,御宅族(Otaku)、動漫同人、Cosplay,動漫迷們以各自不同的方式參與到動漫的從創(chuàng)作到傳播、從商業(yè)到文化等各個領域。前面我們分析過動漫在日本得以發(fā)展的文化原因,這種文化意義上的原因呈現(xiàn)在社會生活領域就是日本動漫的全民化。與迪斯尼動畫自上而下的傳播機制不同,日本動漫的傳播方式是自下而上的,是全民互動的。從受眾層面分析,日本的動漫從戰(zhàn)后開始,經過40多年的受眾培育,當年手捧漫畫站在街邊如饑似渴地閱讀的年輕人們已經長大成人,成為日本的中年階層,這就為動漫的成人化和大眾化奠定了一個年齡受眾的基礎,他們和生活在“映像時代”、“讀圖時代”,對映像的感受力極端進化的年輕人一道成為日本動漫的最重要的參與力量。而且,在日本,動漫與幼兒不是始終關聯(lián)在一起的,動漫從發(fā)展之初就是指向成人,指向所有年齡層次的,這是整個日本動漫界無論是創(chuàng)作者還是接受者的共識,動漫的成人化本身和動漫成人化的被認同是動漫成為日本的全民運動的一個社會基礎。理解了這一點,我們就不難理解為什么很多經典動畫片中主人公每一絲情感波折和每一步人生歷程都牽動著全日本人的心弦了。日本動漫的全民化表現(xiàn)在兩個重要的方面,首先是動漫的創(chuàng)作者對動漫全民化的關注和尊重,讀者和觀眾的反饋是一部漫畫或者動畫能否持續(xù)生產的一個最重要的因素,在日本,一部受讀者歡迎的漫畫連載幾年是經常的事情,電視動畫也經常達到上百集的規(guī)模,好多動漫到了最后就是為了讀者和觀眾而繼續(xù)創(chuàng)作下去的。日本動漫全民化的第二個表現(xiàn)就是動漫迷們的巨大的實踐力,比如Cosplay者們自發(fā)的行為就是動漫的一個天然有效的宣傳方式,漫畫同人們創(chuàng)作的同人志在某種程度上就是經典動漫作品最好的詮釋和補充;而作為在動漫迷塔尖的Otaku們,由于有著高度專業(yè)化的動漫知識和審美能力,經常是動漫理論和動漫創(chuàng)作最有力的推動者,他們由于有著技術層面和理論層面的雙重知識素養(yǎng),使得他們不僅對作品的結構、制作有著分析能力,更能夠把作品的意義和內涵與他們的現(xiàn)實生活結合起來,使得隱藏在作品背后的意念與現(xiàn)實生活產生連帶性??梢哉f作為動漫產業(yè)鏈條的外在,動漫迷的這種外在的主體性是浸潤在日本動漫文化中的最個性化和最有推動力的構成部分。上面的四個小節(jié),既可以看作是日本動漫文化的歷史論證過程,也可以看作是日本動漫文化的特質切片研究,是日本動漫文化的時間和空間兩個維度的直接演繹過程。“傳統(tǒng)與舶來”講的是日本動漫的最初接受狀況和特點,“對外生產與自我需要”講的是日本與動漫在行進中的互相渴求,“職人文化”講的是作為日本動漫創(chuàng)作者的文化特殊性,“互動的生成”講的是動漫在社會文化領域的最終構成面和推動力。這四小節(jié)只是角度,是日本動漫文化特質的構成因素而非原因中的原因。三文本文化1從經濟角度的日本動畫從技術角度講,動畫的基本單元是畫格,多個畫格連續(xù)放映形成了畫面的流動,一幅畫面通常可以拍攝成幾格膠片,所謂的“一拍二”,指的就是一個畫幅拍成兩格膠片,一個畫幅拍成幾格畫面,最直接的視覺表現(xiàn)就是畫面的運動速率。當今的美國動畫一般是“一拍一”,中國動畫是“一拍二”或者“一拍三”,但是日本的動畫通常會達到“一拍四”甚至“一拍五”。從上面的解釋中我們不難理解,一個畫幅拍攝的膠片格數(shù)越多,整部動畫制作起來難度就越會相對降低,工作量和制作成本也會大大減少,日本動畫的這個與眾不同之處我們可以以手冢治蟲為例,從兩個角度來理解。首先是經濟角度,手冢治蟲當年在從事動畫創(chuàng)作的過程中,首先面對的是如何與迪斯尼動畫對抗的問題,手冢治蟲想到的解決辦法有兩個,一個是降低成本,如果一個畫幅拍攝四到五格膠片的話,無疑意味著創(chuàng)作成本幾倍的降低,這就在資金上保證了日本動畫的生產量,第二個方法是針對降低成本之后帶來的畫面運動速度的降低,影響到觀眾視覺審美這一負面影響而做出的,那就是,手冢治蟲把常規(guī)電影的思維帶入到電視動畫的創(chuàng)作中,比如類似于電影鏡頭中的推拉搖移的運用,比如蒙太奇的畫面構成方法,而在視覺美學上做了這種突破之后,原來的由于降低成本所帶來的畫面動感的劣勢反而成了日本動畫的特點,使得日本動畫形成了與眾不同的速率和美感。我們從經濟角度引申到視覺美學,日本動畫至今仍堅持著“一拍四、一拍五”這種低成本的制作方式,但是這并不影響日本動畫視覺美學的其它層面進行探索,日本動畫注重鏡頭的層次性,一個鏡頭可以有7到8層背景,各層次用不同的速度移動拍攝,使畫面空間非常立體和豐富。日本動畫強調人物和景物的光線明暗對比和變化,前后景的焦距分別,重視電影的蒙太奇手法,等等,這些日本動畫獨特的視覺美學都是日本動畫得以成功的視覺基礎。2維特性與美學特征進入20世紀90年代之后,計算機技術得到了飛速發(fā)展,在動畫領域也不例外,動畫片從制作上甚至在定義上都面臨著計算機技術所帶來的改變。對于動畫行業(yè)來說,最基本的和最巨大的一個改變就在于從二維動畫到三維動畫的轉變。在三維技術領域,雖然美國有著強大的技術優(yōu)勢,但是日本并不落后,很多以計算機為創(chuàng)作基礎的動畫片仍舊保持了技術上和美學上的雙重先進性,比如押井守執(zhí)導的《攻殼機動隊》,在動畫三維技術領域堪稱業(yè)界典范。但是日美動畫電影對于計算機三維技術有著不同的觀念,美國是極力追求電腦在動畫技術上最大限度拓展的可能性,而日本動畫則不同,二維動畫的創(chuàng)作方式和美學觀念仍舊占據(jù)著主流地位,比如當今日本動畫界的泰斗級人物宮崎峻至今仍固執(zhí)地堅持二維動畫的創(chuàng)作,雖然他的近期作品在很多環(huán)節(jié)都有計算機的輔助,但是他的創(chuàng)作理念仍舊是二維的傳統(tǒng)動畫理念,這種現(xiàn)象在整個日本動畫界都普遍存在,甚至有好多動畫片是用電腦來制作手繪的效果,這種不同視覺風格的追求,在一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對于國畫技巧的承襲,所追求的就是別樣的傳統(tǒng)的東方意境與審美效果。在對待二維與三維、電腦與手繪的問題上,日本動畫完成了一個在固守中進步的轉變,而這個轉變,是在技術轄域和美學層面的雙重確認下以自主的方式完成的。3.本音與建前7-文化類型日本動畫電影的類型完善而繁多,總體上來說,可以從兩個大的角度進行分類:(1).心理補償重刑Action/Adventure(動作/冒險)MagicGirls(魔力女孩)Comedy(嬉鬧?。㏑omance(浪漫愛情?。㏒F/Robots(科幻/機器人)Sports(體育)(2)根據(jù)對象分類少女/少男兒童/成人2日本制造的角色日本動畫通常有幾類典型的角色設定,這些角色都被鮮明地注上了“日本制造”的標簽,而我們在分析這些角色產生原因的時候,無一不能找到這些造型與日本人的社會、文化、心理之間的對照關系。3性與畸形的混合性日本動漫的類型中,最值得分析的是它針對的兩個獨特受眾層面的動漫類型,一個是少女動漫,一個是成人動漫。少女動漫的發(fā)展源于1953年手冢治蟲的漫畫《緞帶少女》的創(chuàng)作,此作打破了少女雜志中只有插畫的慣例。作品中“開拓自己命運的女孩”,在那個要求女性就要成為“賢妻良母”的時代里,造成了對許多女性讀者的莫大沖擊。1957年,第一位女性漫畫家水野英子的作品問世。到了20世紀70年代,日本少女漫畫逐漸發(fā)展成了一個比較成熟的類型,有了相對成熟的創(chuàng)作者和相對穩(wěn)定的讀者群,一些大的漫畫社和電視臺,電影公司也開始大規(guī)模地生產少女動漫,作為一種類型,少女動漫被最終確立了下來。拋開龐大的女性讀者市場的推動不談,我們要分析的是少女動漫出現(xiàn)的社會文化原因。在日本傳統(tǒng)文化中,女性的地位是低下的,是作為男性的附屬品存在的,而到了現(xiàn)代社會,女性要求提升自己地位的欲望越來越強烈,女性在社會中承擔的角色也越來越重要,這些情況和歐美和中國都是比較接近的,但是日本的特殊性在于,日本家族制度的中樞是父子關系,強調整個家族的整體意義,是一個“超越個人生命的永遠的生命體”。而本家族、本集團之外的人都稱之為“外人”。從日本人的家族意識我們可以看出兩點:一是日本的社會文化以家庭最高利益為準則;二則因為男性是社會和家庭的中心。8在這種日本人的傳統(tǒng)意識里面,我們能夠得出一個深層次的結論:男性與女性之間的地位和關系最可分析的層面不是在于表面的不平等,而是不對等,性別的指涉層面和所處緯度不同,男性對應著皇權,對應著社會,而女性對應著神道,對應著自然9,男性與女性被以非不平等而是不交匯的方式隔離開來了。如果我們把這種性別關系濃縮到家庭關系中,作為女性的核心譜系是【娘———妻———母】,這種構成在某種程度上超越和游離著【夫———妻】的搭建,作為個體的男與女不是以不平等的形態(tài)出現(xiàn),而是他們之間缺少著文化中深層對話的平臺,無論是男性與女性,在同齡的范圍中,他們之間都存在著天然的文化交流溝壑。在日本,一個男人很可能對素不相識的妓女袒露自己內心的苦悶,或者施予平等的、真誠的情感,但是卻在妻子面前欲言又止、無法釋懷。同樣,這也是為什么在日本社會中會存在著亂倫現(xiàn)象的一個深層原因,當性別吸引、性別交流的平臺遭到了阻塞之后,感情和肉體就必然要經歷年齡和階層跨越,在一個偏差的畸形的非倫理的體系中完成對話。所以,少女動漫的出現(xiàn)不僅僅是女性完成理想寄托和自我展現(xiàn)自我塑造的需要,同時也是男性對女性的變向窺探與曲折表露。我們再來看成人動漫(或者說是色情動漫,以下通稱成人動漫,這個段落的成人動漫指的是內容涉及色情的動漫,不是與少兒動漫對應的成人動漫類型),弗洛伊德的好友、民俗學家FriedrichS.Krauss曾對日本民族的性狀態(tài)提出過這樣的評價:比較普遍地說,日本人是放蕩的、非道德的、不貞的,并沉湎于淫猥當中。荷蘭學者伊恩·布魯瑪在其專著《日本文化中的性角色》里稱:日本是個“無罪性娛樂天堂”,這個國家的色情作品也許不是最露骨的,但的確是最多的。10日本是全亞洲乃至全世界最大的成人電影生產國,日本的色情娛樂場所林林總總,形成了自己獨特的色情文化,如果我們把日本人對性的態(tài)度歸結為一兩個核心詞匯的話,那么隨意性和畸態(tài)是最準確的描述。我們先來看隨意性,這種隨意性不是單純地指向完成性行為的輕率做法,而是根源于民族傳統(tǒng)的對性的不避諱,甚至可以說成是坦率的珍視。日本非常著名的遠古神話《古事記》中有這樣的故事,男神伊杰納和女神伊杰美兄妹下凡,在一座小島上看到一對情鴿親嘴,又目睹一對鹡鸰結合,伊杰納男神問:“你的身體怎么樣了?”伊杰美女神回答:“我的身體逐漸完整了,唯有一處沒有閉合?!币两芗{就說:“我的身體有個多余的地方,那么就獻給你吧!”。于是,他們的結合產生了日本諸島、山川草木以及支配諸島和天地萬物的太陽女神、天照大神和八百萬神。于是日本人將伊杰納和伊杰美這一愛與性的結合稱為“神婚”。還有一個很能說明問題的例子就是日本的生殖崇拜現(xiàn)象,日本的很多祭祀活動中,生殖崇拜占據(jù)著重要的位置,這種行為一方面反映出日本人對傳統(tǒng)文化里面性在神道中的位置與含義的追尋,另一方面,也是日本人自我宣泄的需要,以神之名,既可以為這種在日常狀態(tài)下避諱和禁忌的指涉性的行為提供借口和庇護,也可以給個體帶來最大程度的沒有心理障礙的完全釋放。所以說,“祭是一種人類與永恒世界庸俗的交配。這種交配只有通過如‘祭’這樣的以敬神為名的淫蕩活動才能進行?!?1但是這其中對性的不避諱的態(tài)度并不是對應著道德敗壞與倫理喪失,而是對應著對生命力、對生殖行為本身的一種崇尚。如果說在日本,國人對性的觀念是不避諱的、隨意的,那么完成性的手段卻常常是畸形的。上面我們做過分析,日本人的性觀念在很大程度上是和神道、宗教結合在一起的,這種關聯(lián)雖然從一個角度講為日本人提供了一個宣泄性意識的渠道,但是卻也為“性活動”蒙上了一層非常人的色彩,而同時,深受儒家文化影響的日本,家庭觀念嚴重到了壓抑程度,處在社會主體地位的男人的需求在被壓抑的狀態(tài)下就必然要求通過別種渠道輸出,于是性娛樂場所的出現(xiàn)就是一種必然,而正是由于這種壓抑,日本人所展現(xiàn)出來的性相關行為總是十分極致。我們回到成人動漫的層面,前面分析的日本人的性觀念可以看作是日本產生成人動漫的一個心理基礎,但是日本成人動漫的出現(xiàn)還有兩個重要的與眾不同的因素,一是市場的需要,二是成人動漫是伴隨著文化反叛而產生的。在20世紀60年代,日本電影普遍陷入低迷之后,幾乎可以說情色電影作為一種商業(yè)類型拯救了整個日本電影市場,情色動漫也是在這個時候開始大行其道,并且作為一種固定的類型存在了下來。成人動漫在這個時期更多的是依靠市場驅使來創(chuàng)作,而不具備太多的文本分析的意義。同時,日本的成人動漫也是伴隨著文化反叛而產生的,在60、70年代,日本在一邊仍舊擦拭著戰(zhàn)爭所帶來的社會權威喪失和整體價值崩潰的傷口的同時,經濟增長卻是意外地快速和強
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