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文檔簡介

中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及對策建議緒論

桌游即桌上游戲。近年來,我國的桌游產(chǎn)業(yè)伴隨著人們的精神需求的提高興起于消費市場,在一定程度上,我國桌游產(chǎn)業(yè)的影響力盛極一時,其標志是"三國殺";游戲的普及。我曾多次參與桌游活動,非常喜歡桌游帶給我們的綠色娛樂方式,認識到了桌游未來的發(fā)展前景巨大,其存在價值無疑,而中國的桌游水平卻發(fā)展的如此緩慢,為此我對桌游的發(fā)展狀況產(chǎn)生了濃厚的興趣。本文通過文獻資料對比分析研究,得出中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,給出對策和意見,希望對中國桌游產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展提供一定的理論依據(jù)。

桌面游戲,是迄今為止最為健康綠色的一種休閑娛樂活動,中國文化產(chǎn)品市場的消費群體很多,而且符合桌游玩家標準的潛在消費者數(shù)量巨大。桌游的目標市場就是定位于那些有良好的文化基礎(chǔ)又有空閑時間的人群,如大學生、公司白領(lǐng)等等。而隨著中國經(jīng)濟文化的不斷發(fā)展這類潛在消費群體正在大量出現(xiàn),既然有這么多的消費群體,那么這個產(chǎn)業(yè)的價值一定不可估量,發(fā)展前景也無疑是非常大的,但為何如今的發(fā)展不是很樂觀,帶著我濃厚的興趣與好奇心,我決定研究中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及其問題所在,希望通過我的一些研究分析給出一些有利于桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策和建議。

本文為中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好的對策與建議,分析得到其發(fā)展中存在的弊端與問題,為其未來發(fā)展提供了良好的理論研究材料。

一、桌游概況

(一)桌游的特點

桌游,也稱桌上游戲或桌面游戲,是一種在桌面上進行的一種模擬游戲,主要分類為棋類、卡牌類、益智類、沙盤類、策略戰(zhàn)棋類等。桌游可操作性強,操作起來簡單易懂;環(huán)保性能強,能源消耗量低;不會造成資源浪費和環(huán)境污染;具有真實模擬功能,已經(jīng)逐步成為國內(nèi)外消費者熱衷的休閑娛樂活動

(二)桌游發(fā)展歷程

目前來看,桌游起源于古代埃及,埃及法老古墓中發(fā)現(xiàn)的SENET是桌游起源的最好例證,SENET是世界公認最早的桌面游戲。在國內(nèi),桌面游戲也有著較為悠久的歷史,我國古代的圍棋、象棋等是我國最早的桌面游戲。而中國早在春秋戰(zhàn)國時期,就已經(jīng)有了棋的概念。隨著這幾種類型的游戲繼續(xù)得到發(fā)展,直到現(xiàn)在,衍生出的游戲種類有很多,其中現(xiàn)在大街小巷流行的最多的中國麻將或者是撲克的各種玩法,都可以算作是桌游的一種。

桌面游戲在歐美地區(qū)已有一段發(fā)展時間,長達幾十年,是歐美地區(qū)重要的娛樂活動及社交方式。隨著時代的進步,桌面游戲已經(jīng)成為一種出版物,類似于圖書報刊,其所涉及內(nèi)容也逐漸豐富,文化、地理、戰(zhàn)爭、城市等建設(shè)具有涉獵。于20世紀初期,桌面游戲再度興起,逐漸演變成電腦游戲,成為當今網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形??萍嫉倪M步推動了電腦游戲及手機平板游戲的興起,但是嚴重沖擊了傳統(tǒng)的桌面游戲,造成桌面游戲的迅速衰敗,后期德式策略桌面游戲的出現(xiàn)才扭轉(zhuǎn)了這一局面。

在全球范圍內(nèi),韓國的游戲產(chǎn)業(yè)可以稱作是游戲范圍內(nèi)的佼佼者,20世紀末,韓國在遭遇金融風暴后,也開始把發(fā)展矛頭轉(zhuǎn)向桌游產(chǎn)業(yè),桌游產(chǎn)業(yè)在韓國地區(qū)內(nèi)得到發(fā)展。21世紀初,韓國的桌游的開發(fā)模式實現(xiàn)了本土化,這主要歸功于韓國人對桌面游戲的獨特見解,正因為如此,桌游產(chǎn)業(yè)才能夠得以創(chuàng)新,才能夠再度出現(xiàn)在消費市場之中。

現(xiàn)在桌游吧的興起也是桌游煥發(fā)青春的表現(xiàn),桌游吧是年輕一代人最佳的娛樂休閑場所,相信桌游會因為桌游吧的誕生慢慢崛起與復興,直到有一天桌游也成為中國家庭必備的一種娛樂休閑方式。

二、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

桌游產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的起步和發(fā)展比較晚,2007年現(xiàn)代桌面游戲這一概念才開始慢慢傳入中國。它以綠色環(huán)保,交友、益智、娛樂等特點,得到了廣大消費者的青睞,經(jīng)過兩年的發(fā)展,桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)達到一定水平,獲得了巨大的利潤。桌游公司、桌游店一時間如雨后春筍般在北上廣地區(qū)遍地開花,連桌游的電腦版和桌游手機應(yīng)用也有著不錯的發(fā)展??焖俚陌l(fā)展帶來的不是桌產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定的利益和高水平的作品,桌面游戲的代表產(chǎn)品僅僅只有《三國殺》這一款,所以現(xiàn)在桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還僅僅局限于"小眾";的文化領(lǐng)域,沒有辦法通過題材創(chuàng)新以及模式創(chuàng)新來擴大更多的受眾消費群體,也沒有辦法讓更多地區(qū)、更多行業(yè)、更多年齡層次的人來接觸桌游、享受桌游、甚至創(chuàng)作桌面游戲。

盡管桌游產(chǎn)業(yè)未形成大量的知名品牌,但是得到了各界人士的廣泛關(guān)注,正因為如此,我國的桌游產(chǎn)業(yè)開始崛起且發(fā)展速度極其迅猛,僅2012年一年就發(fā)行了上百款的中文桌上游戲,雖然少部分的桌游存在玩法模式上存在抄襲和產(chǎn)品粗制濫造的不良現(xiàn)象,但是,這是一個行業(yè)急速發(fā)展所帶來的弊端,同時也是必須經(jīng)歷的一個過程,我相信桌游產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展一定會越來越完善的。

以公司規(guī)模、品牌影響、經(jīng)驗狀況等作為評判桌游公司質(zhì)量的標準,最終分析得出:我國實力較強的桌游公司分別為:北京游卡桌游和上海的方盒子365桌游公司。在互聯(lián)網(wǎng)+的時代,跨界成為企業(yè)成功的重要因素,北京游卡桌游公司從戰(zhàn)略角度上選擇與杭州邊鋒集團進行合作,最終達成三國殺與搜狗瀏覽器的跨界整合。然而,在中國桌游產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的這些年里,整個桌游產(chǎn)業(yè)鏈的整合營銷不多,致使桌游產(chǎn)業(yè)開始停滯不前,所以無法為桌游產(chǎn)業(yè)市場帶來更大的發(fā)展空間和利潤空間。

桌游吧作為桌游產(chǎn)業(yè)鏈條的延伸與發(fā)展,發(fā)展水平落后,面臨著經(jīng)營不善、利潤微薄等非常嚴峻的問題。國產(chǎn)桌游吧市場,自從09年的經(jīng)典國產(chǎn)桌游《三國殺》的流行開始,它在整個桌游市場就處于絕對的壟斷地位,也理所當然的擔當了桌游吧市場的核心平品牌產(chǎn)品。隨著時間的推移,桌游產(chǎn)品過于單一的缺陷開始慢慢地顯露出來,并且國內(nèi)大量的原創(chuàng)桌游都會在設(shè)計上不知不覺的向"三國殺";的玩法模式靠攏,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重的各種"殺";桌游多滿為患,而已經(jīng)開始對《三國殺》模式厭倦的桌游愛好者對這種模式,甚至連名稱都雷同的桌游產(chǎn)品必然不會產(chǎn)生過多興趣。而僅僅依靠《三國殺》這一款主要的桌游進行生存的桌游吧在這個階段也逐漸的達到了經(jīng)營發(fā)展的瓶頸,并且桌游產(chǎn)品模式相仿、類型雷同,這必然導致桌游吧的經(jīng)營不善,經(jīng)營利潤空間也無從談起,更不會有新桌游愛好者進入。桌游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)到了前所未有的瓶頸,現(xiàn)階段的桌游產(chǎn)業(yè)必須進行改革創(chuàng)新。

(二)歐美地區(qū)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

正是歐美的互聯(lián)網(wǎng)促進了桌游產(chǎn)業(yè)在整個地區(qū)的普及,桌面游戲的消費額逐漸上升,上升幅度為25%~40%,其中最受消費者歡迎的桌面游戲產(chǎn)品已經(jīng)賣出100萬份以上。桌游曾因網(wǎng)絡(luò)游戲的興起而出現(xiàn)暫時衰退的跡象,但在上世紀九十年代又重新煥發(fā)青春。不得不說,桌游發(fā)展的最鼎盛的國家就是德國,很多著名的桌面游戲都出自德國設(shè)計師之手,在德國,每個家庭都備有兩三款桌游,親朋好友共聚一堂玩桌面游戲成為年輕人主流的休閑方式之一,甚至德國的一些大學還開設(shè)了桌游設(shè)計專業(yè)。歐美桌上游戲發(fā)展迅猛的主要原因是歐美桌游產(chǎn)品極具創(chuàng)意、玩法巧妙且工藝出色,因此受到了廣大桌游消費群體的喜愛。為了能夠滿足廣大消費者的消費需求,獨立設(shè)計師和桌游出版公司不斷創(chuàng)造出有創(chuàng)意的新游戲,為消費者提供了很好的游戲體驗。

在歐美地區(qū),桌游產(chǎn)品的銷售額在娛樂類消費市場中的所占比重是非常少的,僅占5%,其主要消費群體為白領(lǐng)群體。桌面游戲逐漸被人們所認知,桌游專業(yè)人員認為要想保持桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀或者促進桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展必須依靠互聯(lián)網(wǎng)。隨著移動設(shè)備的普及,電子版桌面游戲走進消費市場,走進人們的生活,而許多人在嘗試了電子版之后會購買更有體驗價值的實體產(chǎn)品,同時,線上零售電商的出現(xiàn),使人們能夠更方便更低價地獲取桌面游戲。網(wǎng)絡(luò)媒體的宣傳速度是難以想象的,桌面游戲在互聯(lián)網(wǎng)媒體中迅速傳播,再次走進了大眾的視線之內(nèi)。

(三)日韓地區(qū)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

日韓倆地的桌游是近十幾年才剛剛起步的,發(fā)展也較晚。但自從1997年韓國金融風暴后,桌面游戲行業(yè)在韓國徹底活了,韓國桌游產(chǎn)業(yè)也正是抓住了這一機遇,現(xiàn)階段的桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有聲有色,作為桌游產(chǎn)業(yè)鏈條的桌游吧數(shù)目也有幾百家,經(jīng)營發(fā)展模式成熟,而且盈利可觀。韓國目前有大約3000多種桌面游戲,相比較歐美的40000種不算多,但是個個都是精品的桌游,幾乎家喻戶曉,比如《花札》、<大名傳》。韓國人對桌面游戲的認識是非常獨到的,遠遠超過其他國家,正因為如此,21世紀后,韓國對桌面游戲進行了創(chuàng)新,形成了自己的桌游開發(fā)體系。直到后來才慢慢轉(zhuǎn)向電腦游戲和掌機游戲,而且也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的大國,中國很多熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲都是從韓國引進的。

同樣作為游戲大國的日本,也擁有自己發(fā)展桌游產(chǎn)業(yè)的獨特方法,就是與動漫跨界發(fā)展,動漫與桌游結(jié)合,相互促進發(fā)展。大名鼎鼎的《游戲王》就是經(jīng)過同名漫話改編的一款桌游,游戲王是集換式卡牌的鼻祖,曾經(jīng)流行于世界各國,各種游戲王卡牌大賽就是它風靡的認證,但是近些年來日本桌游的發(fā)展也有下滑趨勢。

日韓倆國的桌游很有特點,它們大多桌游產(chǎn)品都是結(jié)合了自己國家獨特的游戲創(chuàng)意與特有的文化底蘊,讓桌游玩家玩起來感覺的到自己國家本土的特色。

三、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析

我國桌游產(chǎn)業(yè)水平發(fā)展速度迅速,其未來發(fā)展方向必然是走向?qū)I(yè)化、科學化、系統(tǒng)化。桌游公司在競爭中也會不斷提高自己實力,開發(fā)創(chuàng)新新的桌游產(chǎn)品。就目前桌游產(chǎn)品市場來看,卡牌類游戲在桌游產(chǎn)品中占據(jù)半壁江山,但是消費者已經(jīng)不再滿足這一現(xiàn)狀,他們對桌游的題材和制作水平會有更高的需求,桌游公司會順應(yīng)玩家的需求,從單純的卡牌類桌游的研發(fā)轉(zhuǎn)向多道具、多配件類桌游的研發(fā)。

桌游產(chǎn)品未來發(fā)展趨勢是非常可觀的,隨著桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,桌游產(chǎn)品必定走向手游化、頁游化以及網(wǎng)游化,這對桌游產(chǎn)品的發(fā)展具有重大意義。隨著桌游產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,桌游的推廣渠道會增加,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)媒體、雜志以及手機電腦應(yīng)用會逐漸形成品牌,轉(zhuǎn)而再繼續(xù)推動桌游的發(fā)展與普及.

地域差異化會愈發(fā)明顯,經(jīng)濟發(fā)展快的地區(qū),桌游產(chǎn)品消費市場會迅速發(fā)展,消費能力、新事物的接受速度、休閑娛樂需求以及桌游產(chǎn)品的宣傳水平會不斷提高。2011年起在上海、北京都舉辦了一定規(guī)模的桌游展、桌游論壇等活動,與之前以賽事為主的活動相比,桌游活動內(nèi)容更加的充實,對產(chǎn)業(yè)的影響更大,桌游產(chǎn)品宣傳推廣的渠道會越來越多,規(guī)模越來越大。

(二)國外桌游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析

國外的大多桌游產(chǎn)品都是結(jié)合了自己國家獨特的游戲創(chuàng)意與特有的文化底蘊,讓桌游玩家玩起來感覺的到自己國家本土的特色與文化,具有一定的文化傳播功能。

對桌面游戲的見解很深克,對桌面游戲規(guī)則的開發(fā)和模式創(chuàng)新,慢慢地形成了自己的桌面游戲開發(fā)體系,從而誕生了許多優(yōu)秀的有特色的桌游產(chǎn)品。

網(wǎng)絡(luò)電商和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展成為桌面游戲普及的一個關(guān)鍵要素。隨著移動設(shè)備及其游戲的普及,玩家們更可以低價嘗試桌面游戲的電子版。

德國等國家的一些大學還開設(shè)了桌游設(shè)計專業(yè),為桌游產(chǎn)業(yè)儲備優(yōu)秀的桌游人才。歐美桌上游戲發(fā)展迅猛的最主要原因是歐美桌游產(chǎn)品極具創(chuàng)意、玩法巧妙且制作工藝出色,尤其是產(chǎn)品質(zhì)量與材質(zhì)非常優(yōu)秀,而且材質(zhì)環(huán)保耐用無污染。

四、國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題

(一)國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題

1.人才資源缺失,原創(chuàng)能力低、水平有限

首先,因為中國桌游才剛剛開始發(fā)展,桌游行業(yè)的從業(yè)者少,符合標準的桌游行業(yè)優(yōu)秀人才更是少之又少,這就導致桌游的原創(chuàng)動力不足,游戲模式抄襲可以帶來短期的利益,但要想推廣產(chǎn)品和發(fā)展品牌影響力卻很艱難。

2.山寨市場眾多,盜版現(xiàn)象猖獗

因為《三國殺》的推廣流行,所以各個桌游產(chǎn)品爭相模仿,各種"殺";充斥市場。當消費者去購買桌游產(chǎn)品時,西游殺、海賊殺、神奇寶貝殺等琳瑯滿目,卻沒有一款創(chuàng)新好玩的桌游產(chǎn)品能夠吸引消費者,厭倦了殺類游戲的消費者自然選擇了放棄購買。

3.桌游銷售途徑較少,桌游宣傳發(fā)行困難

桌游屬于文化產(chǎn)品,同時又屬于娛樂產(chǎn)品,他的定位眾多而發(fā)行與銷售途徑很少,傳統(tǒng)的文化書店,玩具店幾乎都沒有銷售,只有專門的桌游吧或者桌游商店才進行出售,而創(chuàng)作者有了良好的桌游產(chǎn)品策劃也沒有很好的發(fā)行途徑,只能被埋沒。

4.桌游產(chǎn)品銷售量少,價格頗高

桌游產(chǎn)品是一個一人購買很多人受益,很多人可以一起使用的文化娛樂產(chǎn)品,同時又不易損壞,造成了它的銷售量不會太多,同時盜版產(chǎn)品粗制濫造影響玩家使用效果,而正版產(chǎn)品的價格頗高,也影響了消費者的購買欲望。

5.現(xiàn)階段的主要產(chǎn)業(yè)延伸"桌游吧";發(fā)展水平落后

現(xiàn)階段的桌游吧主要依附于餐飲與KTV行業(yè)進行盈利,而僅有的幾家桌游吧也沒有品牌影響力,名氣不大,導致桌游產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈不完善,發(fā)展必然緩慢。

6.桌游的可接觸途徑太少,桌游產(chǎn)品的宣傳不到位

除了很少的網(wǎng)絡(luò)宣傳以及僅有的幾家店面,桌游的銷售與宣傳途徑很少,即使是新的優(yōu)秀桌游產(chǎn)品也很難快速進入市場。

7.網(wǎng)絡(luò)游戲,手機游戲市場的沖擊

智能手機在中國的普及,改變?nèi)嗣竦纳睿瑫r也使得國內(nèi)的手游也發(fā)生翻天覆地的變化,迅速培育了千千萬萬的玩家,也使得手游行業(yè)一片欣欣向榮,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更是風聲水起。在二者的沖擊之下,桌游產(chǎn)業(yè)盡顯失落。

(二)國外桌游產(chǎn)業(yè)存在的問題

現(xiàn)階段國外的很多桌面游戲規(guī)則都比較復雜,玩家很難在短時間內(nèi)掌握它的玩法和訣竅。而且大多數(shù)桌游的適齡年齡層不廣,主要面向?qū)W齡階段的小孩和青年,消費人群較為狹窄,不利于桌游市場未來的良性發(fā)展和傳播。

總體上的桌面游戲模式化較為嚴重,模式較為單一,桌游作品崇尚本土文化現(xiàn)象嚴重,幾乎全都是關(guān)于本土文化氣息的桌游,很少有關(guān)于國外文化的桌游產(chǎn)品。

經(jīng)過多年的發(fā)展,國外的桌游產(chǎn)業(yè)也逐漸進入了疲憊期,近些年來優(yōu)秀的桌游作品急劇減少。桌游行業(yè)已經(jīng)較為成熟,不利于新的桌游企業(yè)進入市場,新生力量的競爭壓力頗大。

桌面游戲市場雖然成熟,但各種與桌游相關(guān)的配套行業(yè)發(fā)展的并不完善,桌游行業(yè)已經(jīng)走向了利益、利潤為先的惡性開端。桌游競技化的發(fā)展較為緩慢,桌游的賽事和展覽會較少,某些桌游公司一家獨大,桌游產(chǎn)品的定價頗高,不利于桌游市場的良性發(fā)展。

五、中國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議

桌游產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),起步晚,發(fā)展慢,開拓桌游消費市場是發(fā)展桌游產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵。也就是桌游文化在中國的傳播和擴散,只有擴大了桌游市場才能使桌游產(chǎn)業(yè)快速成長起來,才能使更多新的桌游愛好者進入桌游市場。

盡管,我國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)形成一定的規(guī)模,并取得了一定的成就,但是依然存在著很多問題。本文通過對國內(nèi)外桌游產(chǎn)業(yè)文獻的梳理,分析研究了我國桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題,結(jié)果如下:第一,桌游產(chǎn)業(yè)缺乏原創(chuàng)性;第二,人才資源匱乏,缺乏專業(yè)的桌游開發(fā)人員;第三,社會各界對桌游產(chǎn)業(yè)重視程度低,宣傳力度不足;第四,我國桌游產(chǎn)業(yè)鏈不完善;第五,目標市場定位不明確;第六,對知識產(chǎn)業(yè)保護不重視,盜版游戲現(xiàn)象嚴重等。針對以上問題,并結(jié)合桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀提出了以下建議:

(一)堅持桌游產(chǎn)品獨立原創(chuàng)的方式

《三國殺》創(chuàng)新了《bang》的游戲規(guī)則和架構(gòu)設(shè)計,又對它模式進行創(chuàng)新,玩法模式不同了。這也是一種原創(chuàng),為保證桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展順利,國產(chǎn)桌游只有堅持桌游產(chǎn)品的原創(chuàng)才能給予產(chǎn)業(yè)源源不斷的動力,照搬和模仿只能越來越落后。而且培養(yǎng)和挖掘人才之路已經(jīng)亟不可待,人才匱乏也是桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻的主要原因之一,在國內(nèi)大學或開辦技術(shù)學校教授桌游開發(fā)、創(chuàng)意的課程是解決人才匱乏的有效方法,只有培養(yǎng)出大批的桌游產(chǎn)業(yè)人才,才有利于為桌游的開發(fā)提供思路,促進桌游產(chǎn)業(yè)的進步。

(二)加強社會各界對桌游產(chǎn)業(yè)重視程度與宣傳力度

積極舉辦桌游賽事和桌游展覽會,舉辦展覽會等活動有利于新桌游的宣傳和發(fā)行,也有助于桌游文化的傳播擴散。積極開發(fā)新的桌游,不僅僅以桌游公司狹窄的內(nèi)部研發(fā)為基礎(chǔ),還要關(guān)注到一些業(yè)余愛好者提供的游戲方案和桌游創(chuàng)意。降低優(yōu)秀桌游創(chuàng)意準入發(fā)行的難度,完善的激勵機制來帶動創(chuàng)作者的積極性。我國電競事業(yè)近些年在MOBA游戲的帶領(lǐng)下發(fā)展的如火如荼,游戲市場慢慢開始成熟穩(wěn)定,利潤空間巨大,桌游的發(fā)展也可以遵循網(wǎng)游之路。

(三)努力打造桌游品牌努力發(fā)展品牌衍生產(chǎn)品

桌游品牌的建立是一個慢性的過程,未來需要更多類似三國殺的桌游產(chǎn)品來形成品牌,衍生產(chǎn)品的銷量也關(guān)乎到桌游的利潤空間,有了巨大利潤,桌游發(fā)展的會更快速。擴大桌游產(chǎn)品的適齡年齡層。擴大適齡年齡層可以讓桌游有更多的參與者,給更多年齡層的人帶來桌游游戲的樂趣,同時桌游產(chǎn)品的目標消費市場也會更大。抓住網(wǎng)絡(luò)電商平臺機遇,造就桌游電商品牌。網(wǎng)絡(luò)電商的崛起,有助于促進桌游產(chǎn)品的宣傳與銷售,要充分抓住這一機遇,充分利用好網(wǎng)絡(luò)電商進行銷售,慢慢形成桌游店鋪品牌。同時也應(yīng)加大盜版打擊力度,從根源上摧毀電商山寨產(chǎn)品的銷售,給桌游產(chǎn)業(yè)營造一片綠色的土地,助力桌游產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展。積極發(fā)展桌游產(chǎn)業(yè)鏈的跨界營銷??缃鐮I銷是現(xiàn)階段國產(chǎn)桌游的出路,現(xiàn)階段桌游憑借自身很難快速發(fā)展,當與外界進行跨界發(fā)展時,生命力就會變得頑強,發(fā)展也會快速,比如快餐業(yè),動畫影視業(yè),綜藝節(jié)目等。

(四)實現(xiàn)桌游與電游的協(xié)同發(fā)展

從本質(zhì)上講,桌游與電游是密切聯(lián)系的,例如,許多電腦游戲的開發(fā)就是取材于桌面游戲。這些電腦游戲長盛不衰的原因,與它們的豐富的游戲玩法、完善的游戲背景和游戲特色有很大的關(guān)系。而網(wǎng)絡(luò)化的桌面游戲,也只是換了一個平臺進行游戲,它的核心依就是桌面游戲。另外桌面游戲存在的不足之處也可以通過電游的方式來進行彌補,比如許多數(shù)字積分的計算。

(五)加強桌游知識產(chǎn)權(quán)立法加大打擊盜版現(xiàn)象

完善桌游產(chǎn)業(yè)法律法規(guī)、加強桌游作品知識產(chǎn)權(quán)保護力度,加大打擊盜版山寨現(xiàn)象,維護桌游市場秩序,加大對我國桌游產(chǎn)業(yè)的扶持力度,更好的促進我國桌游事業(yè)的發(fā)展,使桌游產(chǎn)業(yè)助力我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

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