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PAGE1-《國學趣味編程》拓展教材的開發(fā)與實踐[摘要]隨著數(shù)字化時代的到來,孩子們運用手機、平板、電腦等信息技術設備的機會越來越多。如何利用這些設備為孩子的發(fā)展服務,是信息技術課應該解決的問題。浙教版信息技術新教材涉及Scratch趣味編程只有5個課時,而Scratch是形象、直觀的積木式編程,不僅學生喜歡,更是中小學信息技術程序設計教學的良好載體。為凸顯學?!皩W儒立人”的辦學特色,讓學生在感受“國學元素”的同時,掌握編程思維和方法、培養(yǎng)良好的信息素養(yǎng),《國學趣味編程》拓展校本教材應時而生。該教材將趣味、文化與技術有機融合,讓小學生在“玩國學”過程中掌握計算機編程思維和方法,培養(yǎng)其良好的信息素養(yǎng)。[關鍵詞]小學信息技術趣味編程校本教材開發(fā)實踐隨著數(shù)字化時代的到來,孩子們運用手機、平板、電腦等信息技術設備的機會越來越多。如何利用這些設備為孩子的發(fā)展服務,是信息技術課應該解決的問題。2011年修訂的浙教版小學信息技術教材,為突出學生運用信息技術解決簡單的學習、生活中的問題,增加了全新的Scratch內容,目的是讓學生能用Scratch學習簡單的程序設計。Scratch是美國麻省理工學院開發(fā)的,面向兒童的簡易編程工具。它采用類似積木的拼搭方法,讓學生用鼠標拖曳相應的指令模塊,即可對圖片、聲音和場景的各種元素進行控制,創(chuàng)作出富有創(chuàng)意的作品。這款軟件形象直觀,令學生十分喜歡,是中小學信息技術程序設計教學的良好載體。然而新教材涉及Scratch的趣味編程只有5個課時,每節(jié)課安排的知識與技能雖螺旋上升,但學習任務都是獨立的,缺乏整體性、趣味性,難以滿足學校的課程改革和學生的實際需求。在環(huán)山小學“學儒立人”的辦學理念下,每個學生學國學、誦經典,他們熟悉并喜愛國學經典中的故事、人物?;诖?,利用“國學元素”作為計算機程序設計的任務和故事背景,讓學生在“玩國學”中不知不覺地掌握計算機編程思維和方法,培養(yǎng)良好的信息素養(yǎng),是學校設置《國學趣味編程》拓展課程的初衷,而其中的主要環(huán)節(jié)是教材的開發(fā)與使用。下面我們就《國學趣味編程》拓展教材的開發(fā)編制與教學實踐做一探討。一、《國學趣味編程》拓展教材的開發(fā)編制以“認識Scratch軟件功能與界面、順序結構、循環(huán)結構以及分支結構”等知識技能作為教材內容的暗線,以“華夏經典、中華榜樣、中國名著”等國學故事為教材內容的明線,將趣味、文化與技術有機融合來開發(fā)《國學趣味編程》校本拓展教材。學生通過本課程學習,熟悉Scratch的界面,了解其基本功能,掌握Scratch編程的一般過程與方法,激發(fā)學生學習計算機程序設計的興趣,提升學生利用計算機解決問題的能力。㈠教材整體編排《國學趣味編程》拓展教材設3個單元,分別為《華夏經典》《中華榜樣》《中國名著》,每個單元圍繞一個主題,將中華文化作為范例和教學資源,讓學生在“玩”的過程中掌握趣味編程的知識和技能。⒈《華夏經典》(初識Scratch、角色對話、學習與分享)以《弟子規(guī)》為故事背景,通過簡單示例讓孩子們快速入門,認識Scratch軟件功能與界面、學習說話腳本并分享作品。⒉《中華榜樣》(人機交互、載歌載舞、鍵盤觸發(fā))以《司馬光砸缸》為背景故事,引導孩子們養(yǎng)成良好的編程習慣,創(chuàng)作前先想清楚自己要設計什么,并用流程圖表達自己的設計意圖,然后在做的過程中努力理解其中涉及的Scratch知識。學習利用“當角色被單擊一下”模塊實現(xiàn)用鼠標觸發(fā)角色;通過唱歌和跳舞的場景來學習動作和聲音腳本;學習鍵盤觸發(fā)腳本。⒊《中國名著》(導入聲音、角色交互、自由創(chuàng)編)以《西游記》為故事背景,學會使用播放聲音模塊播放音樂,利用廣播和接收模塊控制角色交互,綜合運用各種腳本,創(chuàng)編數(shù)字故事。這樣以故事為背景的編程創(chuàng)作更加生動有趣。㈡教材體例確定圖1教材課例截圖每篇課例一般安排了“學習目標”“創(chuàng)意構思”“設計舞臺”“添加調整角色”“編寫腳本”“調試作品”“練習”等環(huán)節(jié),如圖圖1教材課例截圖“學習目標”讓師生清楚地知道本課的目標和要求。“創(chuàng)意構思”需要學生根據提供的國學素材和情景進行大膽聯(lián)想,串聯(lián)編寫故事。學生根據構思“設計舞臺”(導入單個或多個合適的背景圖片),根據情節(jié)“添加調整角色”,而學生根據構思“編寫腳本”是關鍵的教學環(huán)節(jié),通過不斷地“調試作品”發(fā)現(xiàn)問題,并一直調整腳本到符合自己的創(chuàng)意為止。為便于孩子學習,應盡量圖文并茂。當遇到新知識點時,教材中插入了大量的軟件和操作的畫面截圖,有利于降低學習難度。教材中除了安排卡通人物“小書童”,還引入了代表Scratch程序的“小貓”,兩個卡通人物通過對話的形式引導孩子們進行學習。通過各種欄目溫馨提示,如“你知道嗎”穿插展示各種小知識,“試試看”鼓勵孩子進行自我嘗試等。㈢教材開發(fā)原則小學生喜歡信息技術,卻不太喜歡信息技術課,這是現(xiàn)階段我國小學信息技術教育普遍存在的問題?!秶鴮W趣味編程》從教材編制到課堂教學、課后練習,都應該遵循趣味性、漸進性和開放性的原則。⒈趣味性原則使用代碼指令進行編程,只有受過計算機系統(tǒng)學習的人員才具有這種能力。如果對小學生進行傳統(tǒng)的代碼指令編程進行教學,肯定困難重重,教師只有讓編程變得有趣才能吸引學生,讓學生輕松學習編程知識。⑴趣味軟件的選擇。通過Scratch,學生不僅可以做出自己的動畫和音樂,更可以通過互動來體驗奇妙的溝通過程。形象直觀的積木式指令是Scratch趣味編程的最大特色,編程代碼不再枯燥、難記。⑵國學元素的設計。為使教材本土化并讓學生喜愛,編寫教材時結合學?!皩W儒立人”辦學特色引入了國學元素和理念,在單元名稱和單元導讀中融入國學;教學范例和學生使用的素材都是卡通古代人物,讓學生基于提供的國學素材進行自由創(chuàng)作;另外在教材中引入卡通人物“小書童”扮演學生角色,陪伴學生一起學習。⒉漸進性原則教材按照認識Scratch軟件功能與界面、順序結構、循環(huán)結構以及分支結構的順序組織安排教學內容,循序漸進,螺旋上升。教材開發(fā)從學生初步對軟件功能與界面認識,到簡單腳本的制作;從最初覺得Scratch軟件的好玩,到運用流程圖畫出自己的思考;從模仿教學案例的制作到綜合運用各種腳本創(chuàng)編數(shù)字故事。這樣的編排層層遞進,符合學生的認知規(guī)律。⒊開放性原則當學生完成作品后可以通過Scratch官方網站(/)分享創(chuàng)意作品,此網站也是學生的網絡學習社區(qū)。學生將自己創(chuàng)作的動畫、游戲和數(shù)字故事,通過相對自由的網絡社區(qū)與其他小伙伴分享,彼此交流,互相學習,開啟思路。二、《國學趣味編程》拓展教材的教學實踐學校將《國學趣味編程》作為“趣味編程”社團的指定教材,將“趣味編程”社團納入校本課程規(guī)劃,每周安排1課時,共18課時,有專任信息技術教師在計算機教室指導參加社團活動的孩子們。㈠《國學趣味編程》的四環(huán)節(jié)教學我們在實踐中逐漸摸索出趣味編程課堂的“四環(huán)節(jié)教學”,行之有效。該教學方法基于小組合作學習,有助于提高學生的信息素養(yǎng)與解決問題能力。1.創(chuàng)設情境,切入主題以“弟子規(guī)”“司馬光砸缸”“西游記”中的故事為背景,通過生動有趣的故事人物吸引學生參與教學活動,讓孩子們的想象自由馳騁。如本教材中的第2課《角色對話》,以《弟子規(guī)》中的“父母呼,應勿緩,父母命,行勿懶”為創(chuàng)作情境,僅出示母親和孩子對話的畫面,讓學生圍繞情境進行創(chuàng)意構思,完成“對話場景的設計”。對話A場景母親:孩子你能幫媽媽一下嗎?對話A場景母親:孩子你能幫媽媽一下嗎?孩子:我正忙著呢!母親:……孩子:……對話B場景母親:小明,幫媽媽買一下醬油。孩子:好的,我馬上去。母親:……孩子:……學生是故事的導演,在他們的想象中,故事可以天馬行空,可以聯(lián)系學習和生活實際,充分激發(fā)他們的創(chuàng)作激情,拓展他們的想象空間。2.研究范例,建構知識創(chuàng)作主題構思完成后,學生需要將自己的設想通過程序設計表現(xiàn)。從人物角色的移動,到鍵盤控制角色,從順序的編程結構到復雜的分支結構,知識與技能層層遞進不斷深入。⑴打好基礎。如本拓展教材中的第2課《角色對話》中的“導入背景”“添加角色”和“刪除角色”幾乎在任何一個創(chuàng)作中都要用到的操作,是Scratch軟件操作中最常用的基本命令。這些知識與技能,只需結合“范例”通過教師簡單的介紹或是學生自學即可。⑵一題多解。“添加角色”的操作有多種方法,如本拓展教材的第4課《人機交互》中設計的“范例”是在已有背景的基礎上,用“截取部分屏幕區(qū)域成為新角色”來新增角色,也可以在“新增橘色欄目中”單擊“添加”按鈕。這樣,就使學生感受到了兩種不同的操作方法。計算機中的很多操作都是如此,學生可以根據自己的操作習慣自由選擇。⑶一氣呵成。如第8課《角色互動》中“聲音的導入”和“播放聲音”模塊學生之前已經掌握,只要學生知道“廣播”模塊的應用場合就能順利地讓“妖怪”“孫悟空”“唐僧”等角色互動起來,所以在講解“范例”時,如果不是過于復雜,最好連貫地全部講解完,使學生有完整的印象。老師們常常低估了孩子們的能力,采用講一點練一點的方法,這反而干擾孩子們的理解。學生取得了一定經驗后,就有必要讓學生給自己提出有一定難度的挑戰(zhàn)性設計任務。創(chuàng)作需要“定義→設計→評價→再設計”這樣的循環(huán)過程。與模仿設計相比,創(chuàng)作需要更多的學習時空,通過小組合作、同桌互助等為孩子們學習創(chuàng)造適宜環(huán)境,這樣的學習往往比教師的指導更有效。此時教師只要在一旁激勵、啟發(fā),擴展學生視野,提供更多的技術支持。最后,在“范例”的基礎上,不斷添加自己的創(chuàng)意,改進和完善范例,形成自己的個性作品,構建個人的知識與技能體系。⒊交流作品,評價反思教師根據學生的學習能力將學生合理分配到每個小組,小組成員在合作中探索,在研習“分解范例”過程中掌握趣味編程的知識與技能。通過小組內作品交流、班級中作品展示和網絡社區(qū)分享等途徑,讓學生掌握作品交流的技巧和網絡社區(qū)分享的方法。如在第5課《載歌載舞》中,學生完成“游戲配樂”的作品后,通過自我評價、生生互評、師生互評和網絡評價等多個環(huán)節(jié),全方位觀察自己的作品,通過討論作品,讓每位同學參與到反思和調整自己的作品中。在評價時,引導學生發(fā)現(xiàn)作品中的閃光點和獨特解決問題的思路。最后每位學生將作品中最滿意的、不足的、可改進的部分等形成反饋表。⒋優(yōu)化作品,延續(xù)學習一個優(yōu)秀的作品只有通過不斷的反思、修改才能成為一個成功的作品。由于積木式容易修改程序,通過前面的反思環(huán)節(jié)總結了作品的優(yōu)點、發(fā)現(xiàn)了不足。根據生生互評、師生評價及網絡點評等反饋意見,學生根據這些意見可以修改或重新創(chuàng)作一個作品。如第9課《自由創(chuàng)編》學生不再是簡單地完成任務,他們會思考如何讓作品更吸引人,為作品添加更多技巧實現(xiàn)更多的功能。他們?yōu)榱送晟谱髌?,給作品添加更多功能,會自主地獲取更多的學習資源,通過總結反思“我的作品都采用了哪些技巧和功能模塊,還能應用哪些模塊,使作品更加豐富”等問題,產生新的創(chuàng)意,迎接新的挑戰(zhàn)。這樣,就會推動下一輪的學習,形成循環(huán)教學。㈡教學實踐中應處理好的兩種關系⒈獨立思考與小組協(xié)作小學生在信息技術課上喜歡自己操作,當遇到技術難題時會尋求組內小伙伴的幫助。教師要抓住學生的學習特點,合理分組,重視小組協(xié)作學習,讓組內學生互相幫助,共同完成創(chuàng)作。為了避免創(chuàng)意雷同,讓每個學生的思維都活躍起來,在小組協(xié)作學習前,要給學生留有獨立思考的時間和機會,使得學生盡量保留自己對問題的最初想法,獨立嘗試解決遇到的問題,當遇到學習真正的難點時,小組協(xié)作學習才派上用場。⒉軟件更新與教材滯后《國學趣味編程》拓展教材是基于Scratch1.4版本開發(fā)的,目前軟件版本已更新至2.0版本,一門教材從構思到開發(fā)需要一個周期,這就導致教材部分內容總是滯后于軟件的更新。這就要求信息技術教師與時俱進,根據技術的發(fā)展,適時補充、

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