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第十一章高級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載-版權(quán)所有高級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)

■掌握Morph工具來(lái)創(chuàng)建復(fù)合物體和變形動(dòng)畫(huà)制作技術(shù),掌握路徑變形修改命令?!隽私鈱蛹?jí)樹(shù)和圖解視圖基本概念和層級(jí)樹(shù)的建立和使用■了解Hierarchy面板、掌握Pivot、LinkInfo、IK子面板子面板設(shè)置■通過(guò)制作計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫(huà)模型,掌握正、反向運(yùn)動(dòng)制作過(guò)程及參數(shù)的設(shè)定。主要內(nèi)容高級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)■變形動(dòng)畫(huà)

Morph變形路徑變形■正向運(yùn)動(dòng)

■反向運(yùn)動(dòng)

高級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)實(shí)例■表情變形動(dòng)畫(huà)制作■飄動(dòng)彩帶動(dòng)畫(huà)制作■機(jī)械手正向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)制作■機(jī)械手反向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)制作教學(xué)要求

Morph變形

Morph一詞的含義是蛻變,指物體外觀上發(fā)生變化的過(guò)程。

將兩個(gè)或兩個(gè)以上具備變形屬性的物體進(jìn)行形態(tài)之間的互變?cè)?DSMAX中是通過(guò)復(fù)合物體中的Morph(變形)命令實(shí)現(xiàn)。

變形動(dòng)畫(huà)的原理是利用對(duì)象網(wǎng)狀表面的頂點(diǎn)位置發(fā)生改變從而使對(duì)象外觀產(chǎn)生變形效果。進(jìn)行Morph變形的對(duì)象受兩個(gè)條件的限制:(1)所有進(jìn)行變形的對(duì)象必須都是同一個(gè)幾何對(duì)象類(lèi)型;(2)參加進(jìn)行變形的對(duì)象必須有相同的節(jié)點(diǎn)數(shù),控制節(jié)點(diǎn)數(shù)。

通常制作一個(gè)供變形的原始物體后,復(fù)制一些對(duì)象,將復(fù)制品的外觀進(jìn)行修改,之后,就可以利用Morph命令做變形處理了。

Morph變形動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):通過(guò)Morpher變形修改工具,在不同的關(guān)鍵幀將它變形為其他形態(tài)的目標(biāo)對(duì)象,這樣就形成了形態(tài)不斷變化的動(dòng)畫(huà)。

●表情變形動(dòng)畫(huà)制作主要步驟:

制作出變形對(duì)象在各個(gè)關(guān)鍵幀模型。選擇種子對(duì)象——執(zhí)行Morph運(yùn)算,將其送入Morph系統(tǒng)。打開(kāi)動(dòng)畫(huà)記錄按鈕設(shè)置關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。拾取目標(biāo)對(duì)象——設(shè)定一種拾取方式,拾取目標(biāo)對(duì)象。加入聲音——選擇聲音文件,加入到動(dòng)畫(huà)中。將聲音與動(dòng)作同步。

PathDeform路徑變形

PathDeform是基于二維樣條曲線扭曲并旋轉(zhuǎn)對(duì)象。在進(jìn)行路徑變形時(shí),在對(duì)象的局部坐標(biāo)系相對(duì)它的中心軸點(diǎn)產(chǎn)生變形。

在3DSMAX中,路徑變形是通過(guò)PathDeform修改編輯器實(shí)現(xiàn)的。圓柱沿2曲線路徑產(chǎn)生變形。PathDeform路徑變形動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):通過(guò)路徑變形修改命令,使物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,沿路徑或曲面產(chǎn)生形變。●飄動(dòng)彩帶動(dòng)畫(huà)制作主要步驟:

繪制曲線路徑——用NUBRS曲線繪制,曲度易于控制。創(chuàng)建彩帶原型——用ChamferBox制作彩帶。指定路徑變形——添加PathDeform路徑變形修改命令。制作變形動(dòng)畫(huà)——?jiǎng)赢?huà)記錄出彩帶沿路徑移動(dòng)、變形過(guò)程。制作線框文字——設(shè)置二維文字為可渲染,則為線框文字。復(fù)制修改命令——將彩帶路徑變形修改復(fù)制給文字物體。運(yùn)動(dòng)與層級(jí)

使用3DStudioMAX3進(jìn)行動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)時(shí),.當(dāng)一組關(guān)聯(lián)影響對(duì)象的協(xié)同運(yùn)動(dòng)時(shí),就要涉及正向運(yùn)動(dòng)(ForwardKinematics)和反向運(yùn)動(dòng)(InverseKinematics)。

對(duì)于正向運(yùn)動(dòng)與反向運(yùn)動(dòng)來(lái)說(shuō),層級(jí)關(guān)系是很重要。經(jīng)過(guò)層級(jí)命令連接,父物體與子物體均以層次連接的樹(shù)形結(jié)構(gòu)呈現(xiàn),通常樹(shù)只有一個(gè)主干(父物體),而有許多支干(子物體或?qū)O一級(jí)子物體)。

連接父物體和子物體的方法是先選擇一個(gè)對(duì)象作為子物體,然后在主工具欄上單擊Link(連接)按鈕,從子物體上拖動(dòng)光標(biāo)到父物體便完成連接。正向運(yùn)動(dòng)是子物體跟隨父物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,即在正向運(yùn)動(dòng)時(shí),子物體的運(yùn)動(dòng)跟隨父物體運(yùn)動(dòng),而子物體按自己的方式運(yùn)動(dòng)時(shí),父物體不受影響?!裾蜻\(yùn)動(dòng)

下面通過(guò)實(shí)例講述正向運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)效果,主要以創(chuàng)建的一個(gè)機(jī)械手來(lái)演示父子物體層次連接后的正向運(yùn)動(dòng)。機(jī)械手的邏輯關(guān)系是:當(dāng)?shù)鬃苿?dòng)時(shí),其他物體都跟隨運(yùn)動(dòng)。垂直長(zhǎng)軸運(yùn)動(dòng)時(shí),除底座保持不動(dòng)外,其他連到垂直長(zhǎng)軸上的物體都跟著運(yùn)動(dòng)。底座垂直長(zhǎng)軸支承軸機(jī)械臂水平長(zhǎng)軸機(jī)械手正向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):建立機(jī)械手各組成部分的層級(jí)關(guān)系,調(diào)整對(duì)象運(yùn)動(dòng)重心,設(shè)置正向運(yùn)動(dòng)。●機(jī)械手正向運(yùn)動(dòng)制作主要步驟:

1.建立機(jī)械手各組成部分的層級(jí)關(guān)系——使用連接工具依次將垂直長(zhǎng)軸連接到底座上,支承軸連接到垂直長(zhǎng)軸……。

2.鎖定垂直軸運(yùn)動(dòng)方向——在Locks面板的Move卷展欄下面勾選X軸和Y軸,以限制垂直長(zhǎng)軸沿這兩個(gè)方向運(yùn)動(dòng)。

3.移動(dòng)機(jī)械臂重心——將機(jī)械臂的重心移動(dòng)到支承軸一端,以便沿著其中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

4.設(shè)置正向運(yùn)動(dòng)

InverseKinematics(反向運(yùn)動(dòng))簡(jiǎn)稱IK,是依據(jù)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的原理對(duì)層級(jí)樹(shù)連接后的復(fù)合物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)設(shè)置。與正向運(yùn)動(dòng)不同,運(yùn)用IK(反向運(yùn)動(dòng))系統(tǒng)控制層級(jí)樹(shù)末端物體的運(yùn)動(dòng),計(jì)算機(jī)將自動(dòng)計(jì)算此變換對(duì)整個(gè)層級(jí)樹(shù)的影響,并據(jù)此完成復(fù)雜的復(fù)合動(dòng)畫(huà)。

●反向運(yùn)動(dòng)

創(chuàng)建IK動(dòng)畫(huà)的大致操作步驟是:創(chuàng)建關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)的模型;將各關(guān)節(jié)物體彼此連接,并且確定各自的軸心點(diǎn)位置;確定軸心點(diǎn)的連接或限制方式;對(duì)連接好的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)的模型設(shè)置指定式IK或互動(dòng)式IK并進(jìn)行計(jì)算;將造型連接或蒙皮到骨骼系統(tǒng),使用IK控制器操縱骨骼系統(tǒng),從而產(chǎn)生關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)。

反向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):建立機(jī)械手各組成部分的層級(jí)關(guān)系,鎖定運(yùn)動(dòng)對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方式,調(diào)整對(duì)象運(yùn)動(dòng)重心,設(shè)置反向運(yùn)動(dòng)?!駲C(jī)械手反向運(yùn)動(dòng)制作主要步驟:

1.限制機(jī)械手、水平軸、機(jī)械臂的運(yùn)動(dòng)方向或者旋轉(zhuǎn)軸向。

2.增大垂直軸的表面摩擦力。

3.使用互動(dòng)式IK方法來(lái)制作機(jī)械手反向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)。

4.制作導(dǎo)引物體——建立一個(gè)虛物體,并將其與機(jī)械手結(jié)合,使其成為機(jī)械手的導(dǎo)引物體

。

5.動(dòng)態(tài)設(shè)定進(jìn)行IK計(jì)算,以完成正確的動(dòng)畫(huà)效果。上機(jī)操作練習(xí)■變形棋子動(dòng)畫(huà)制作

——利用Morpher變形修改工具實(shí)驗(yàn)效果:上機(jī)操作練習(xí)■生成霓紅燈動(dòng)畫(huà)制作

——利用路徑變形修改命令實(shí)驗(yàn)效果:上機(jī)操作練習(xí)■蒸汽活塞運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)制作

——利用IK連接的設(shè)置實(shí)驗(yàn)效果:實(shí)驗(yàn)名稱:實(shí)驗(yàn)四影視片頭制作

主要內(nèi)容:物體建模,混合材質(zhì)Blend的制作,以及利用VideoPost產(chǎn)生發(fā)光的電弧,實(shí)現(xiàn)一個(gè)眩目的電鍍過(guò)程。

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