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劇本推理游戲創(chuàng)作指南目錄TOC\h\h第一部分萌新入坑指南\h第一章劇本推理游戲概述\h第二章做一名合格的玩家\h第二部分劇本創(chuàng)作方法論\h第三章劇本創(chuàng)作的開始\h第四章劇本大綱設(shè)計(jì)\h第五章劇本中的核心詭計(jì)設(shè)計(jì)\h第六章劇本中的人物設(shè)計(jì)\h第七章劇本中的案件設(shè)計(jì)\h第八章劇本中的線索設(shè)計(jì)\h第九章劇本中的機(jī)制設(shè)計(jì)\h第十章提升劇本文筆\h第十一章劇本中的情感設(shè)計(jì)\h第十二章組織者手冊的寫作\h第三部分作者變現(xiàn)須知\h第十三章了解劇本市場\h第十四章發(fā)行與展會(huì)\h第十五章劇本投稿和內(nèi)測\h第十六章劇本推理游戲的“破圈”與融合\h第十七章優(yōu)秀作者的基本素養(yǎng)第一部分萌新入坑指南第一章劇本推理游戲概述劇本推理游戲?yàn)楹卧趪鴥?nèi)風(fēng)靡?它的前身是什么?如今的發(fā)展又如何?本章將簡單介紹劇本推理游戲的起源,分析劇本推理游戲的魅力及其盛行的原因,同時(shí)簡述劇本推理游戲的國內(nèi)市場現(xiàn)狀及未來的發(fā)展趨勢。第一節(jié)劇本推理游戲的起源和發(fā)展劇本推理游戲最早起源于西方,是一種真人扮演游戲。這個(gè)游戲在剛剛興起的時(shí)候,形式比較簡單,游戲的參與者們圍繞一個(gè)虛構(gòu)的案件開始推理,大家通過幾輪對(duì)線索的收集以及互相之間的盤問,整理所有關(guān)鍵信息,排除不可能的人員,最終推理出案件的真相。2016年,這個(gè)游戲開始傳入中國,以全新的形式和頗具趣味的推理過程成為桌游店的新寵。但是在這段時(shí)間里,中國玩家玩的大多是由國外直接引進(jìn)的劇本。直到2016年年底,國內(nèi)第一批劇本店面開始出現(xiàn),同時(shí),國內(nèi)的作者開始寫作原創(chuàng)劇本,這個(gè)產(chǎn)業(yè)開始在國內(nèi)市場逐漸孵化。2017年,劇本推理游戲開始進(jìn)入更多人的視野,成為年輕群體的新型線下社交方式。在這段時(shí)間里,國內(nèi)的原創(chuàng)劇本數(shù)量大增,開拓了更多的劇本形式,增強(qiáng)了劇本的故事性,讓劇本推理游戲不僅僅局限于傳統(tǒng)的推理兇案、找到兇手,而是衍生出多種類型,例如,注重故事體驗(yàn)的還原本、注重玩家交互性的歡樂本、注重營造氛圍的沉浸本等。玩家們拿到屬于自己的角色,完成自己在劇本中的任務(wù),體驗(yàn)故事和流程。至此,劇本推理游戲的基本形式也確定了下來。在這一年,有了專門發(fā)行、出版劇本作品的發(fā)行工作室,它們作為連接作者與店家的橋梁,負(fù)責(zé)劇本作品的宣傳與銷售。至此,整個(gè)行業(yè)的基本架構(gòu)已經(jīng)搭建完整,但劇本玩家、店家、發(fā)行機(jī)構(gòu)依然是一個(gè)相對(duì)小眾的群體。2018年,國內(nèi)的劇本推理游戲開始廣為人知,越來越多的劇本推理游戲店面在城市的各個(gè)角落吸引著一批批玩家。玩家、作者、發(fā)行機(jī)構(gòu)、店面的數(shù)量持續(xù)增長,并且在行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了大量備受關(guān)注的劇本作品。2019年,據(jù)報(bào)道,國內(nèi)的劇本推理游戲迎來井噴式發(fā)展期。以上海為例,每月新增超30家線下門店。而放眼全國,截至2019年12月,劇本推理游戲店已經(jīng)由同年1月的2400家增長到12000家。劇本推理游戲市場規(guī)模快速增長,是2018年的2倍,統(tǒng)計(jì)下來,2019年劇本推理游戲的總產(chǎn)值突破100億元。這樣的發(fā)展盛況一直持續(xù)到2021年上半年。大大小小的劇本展會(huì)在全國各個(gè)城市開展,發(fā)行機(jī)構(gòu)與店面的數(shù)量飛速增長,劇本推理游戲已然成為最受年輕人歡迎的線下社交娛樂活動(dòng)。不僅如此,隨著玩家群體不斷擴(kuò)張,劇本推理游戲的受眾也擴(kuò)展到了各個(gè)年齡段,擴(kuò)展到了社會(huì)各個(gè)階層和領(lǐng)域。除此之外,劇本推理游戲的各衍生產(chǎn)業(yè)也發(fā)展迅速,例如,劇本寫作培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、線上劇本交易平臺(tái)、線上劇本推理游戲App、劇本美術(shù)設(shè)計(jì)、劇本音頻制作……同時(shí),各大游戲公司、網(wǎng)文公司、影視公司以及各地文旅項(xiàng)目都在尋求與劇本推理游戲的合作,探求更多的“破圈”與融合。行業(yè)飛速擴(kuò)張的同時(shí)也帶來了很多令人擔(dān)憂的問題。例如:盜版劇本猖獗;劇本內(nèi)容不受控制和監(jiān)管,出現(xiàn)了很多題材和立意違反國家出版要求的作品……這些現(xiàn)象開始受到各監(jiān)管部門的關(guān)注。2021年10月29日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)出“堅(jiān)守行業(yè)發(fā)展底線,樹立正確價(jià)值導(dǎo)向”的倡議,強(qiáng)調(diào)沉浸式娛樂行業(yè)要深刻認(rèn)識(shí)內(nèi)容安全、生產(chǎn)安全問題的重要性,要求沉浸式娛樂行業(yè)的廣大經(jīng)營者全面開展內(nèi)容安全和生產(chǎn)安全的自查、自管工作,不踩紅線,培育向上向善的沉浸式娛樂文化。2022年,劇本推理游戲在國內(nèi)進(jìn)入成熟期,雖然店家和發(fā)行工作室的數(shù)量增長趨于平緩,但是經(jīng)歷了一輪又一輪的“優(yōu)勝劣汰”后,整個(gè)行業(yè)更加有秩序,市面上的劇本推理作品也不再像以往一樣良莠不齊。不僅如此,從2022年開始,劇本推理游戲受到了學(xué)術(shù)界的廣泛關(guān)注,至2023年3月,“中國知網(wǎng)”上有關(guān)“劇本推理游戲”的論文已達(dá)514篇。由此可見,劇本推理游戲不僅有很大的發(fā)展前景,還具備一定的學(xué)術(shù)研究價(jià)值。監(jiān)管部門的介入讓劇本推理游戲不再是一個(gè)小眾的行業(yè),而是一個(gè)正規(guī)的、穩(wěn)定的、有巨大發(fā)展?jié)摿Φ奈幕a(chǎn)業(yè)。在2021年下半年,受到新冠肺炎疫情的影響,店家購買力不足,整個(gè)劇本推理游戲行業(yè)進(jìn)入了冷靜期,再加上玩家群體對(duì)于劇本的質(zhì)量要求越來越高,整個(gè)市場不再像年初那樣火熱,而是趨于平緩和常態(tài)化發(fā)展。從2016年起,劇本推理游戲在國內(nèi)經(jīng)歷了誕生期、孵化期、發(fā)展期、井噴期、增長期、冷靜期、成熟期。我們看到了這個(gè)新型文化娛樂形式的極大發(fā)展?jié)摿蛢?nèi)在生命力。我們相信在未來,即使劇本推理游戲會(huì)衍生出更多的形式,但這個(gè)產(chǎn)業(yè)將一直存在,市場將一直期待優(yōu)秀的作品,期待劇本推理游戲更多的發(fā)展可能。上圖展現(xiàn)了劇本推理游戲在國內(nèi)的發(fā)展脈絡(luò),提供了一個(gè)清晰的時(shí)間軸,可供大家參考。第二節(jié)劇本推理游戲的魅力劇本推理游戲到底為什么有這么多人喜歡?是什么讓這個(gè)新的游戲形式產(chǎn)生了如此巨大的吸引力?我們曾經(jīng)問過很多資深玩家,劇本推理游戲的魅力何在?,F(xiàn)在,我們簡單總結(jié)出以下幾點(diǎn)。第一,劇本推理游戲給玩家?guī)硗评淼臉啡ぃ瑤頍X的快感。劇本推理游戲的初衷就在于推理,讓玩家根據(jù)劇本內(nèi)容和線索,抽絲剝繭,最后推導(dǎo)出真相。就像看推理小說和懸疑電影一樣,玩家期待通過自己的思考和邏輯判斷解決問題,期待著案件帶來的無限可能。想起我第一次玩劇本推理游戲的時(shí)候,不知道怎么找線索和劇本中的細(xì)節(jié),不會(huì)判斷其他玩家發(fā)言的真實(shí)性,幾乎什么都沒有推理出來。但是當(dāng)我最后聽到主持人復(fù)盤,最終知道案件真相的時(shí)候,我感受到的震撼,至今讓我印象深刻。當(dāng)我逐漸向一個(gè)資深玩家靠攏,我更加享受整個(gè)推理過程給我?guī)淼挠鋹偢?。如果我的角色是案件中的壞人,我需要盡力隱瞞真相、編造故事,讓別人相信我;如果我是故事中的好人,那么我要觀察全場,提出各種疑問,找到那個(gè)最有可能是兇手的嫌疑人。第二,劇本推理游戲給玩家?guī)斫巧缪莸臉啡?。玩家在現(xiàn)實(shí)生活中可能只是一個(gè)平凡的小人物,但是在一場劇本推理游戲中,他可能會(huì)成為某個(gè)時(shí)期的武林盟主,可能會(huì)成為意大利某個(gè)大家族的接班人,可能會(huì)成為未來世界的一名科學(xué)家……劇本帶給玩家無限的可能,當(dāng)玩家開始扮演劇本中角色的時(shí)候,他會(huì)暫時(shí)忘記自己在現(xiàn)實(shí)生活中的角色,全身心地投入游戲中,演繹另外一種人生,體會(huì)另外一種精彩。第三,我們期待更好的故事,就像我們走進(jìn)電影院,期待一部電影能給我們帶來美好的體驗(yàn);打開一部小說,期待這部小說情節(jié)精彩,能夠令我們回味無窮。而劇本推理游戲則是一種更加直接的形式,能夠讓玩家沉浸式地感受各種精彩的故事,直接成為故事中的角色,去體驗(yàn)其中的精彩和樂趣。每一部劇本就是一個(gè)新的世界,而當(dāng)玩家合上劇本,走出劇本店的時(shí)候,他們又回到各自的生活,這其實(shí)類似一種“夢境體驗(yàn)”,玩家享受這樣的過程,這是他們對(duì)于自己生命意義的探尋和延伸。第四,劇本推理游戲是一種社交游戲,具有社交屬性和娛樂性。所以,在一場劇本推理游戲中,和其他玩家的互動(dòng),以及在游戲中獲得的樂趣也是玩家所期待的。一場劇本推理游戲可以迅速拉近兩個(gè)陌生人的距離,也許在玩游戲之前二人互不相識(shí),但是在整場游戲過后,他們就能彼此熟悉,并且對(duì)彼此的性格和魅力有基本的判斷。這也是越來越多的公司團(tuán)建不再局限于吃飯、唱歌、看電影,而是選擇劇本推理游戲這個(gè)形式的原因。一場劇本推理游戲可以讓每個(gè)人都有體驗(yàn)感,也可以迅速讓大家建立起聯(lián)系。除此之外,玩家之間的互動(dòng)以及故事內(nèi)容本身就具有趣味性和娛樂性。因此,劇本推理游戲是大家工作、學(xué)習(xí)之余放松的好選擇。第二章做一名合格的玩家要想成為一名好的劇本創(chuàng)作者,首先應(yīng)該做一名合格的玩家。我們需要了解劇本推理游戲的整個(gè)流程,知道其中的相關(guān)名詞,并且知道劇本都有哪些基本類型,以便為之后的學(xué)習(xí)和創(chuàng)作掃清障礙。在本章,我們將會(huì)以玩家的視角全面認(rèn)識(shí)劇本推理游戲的各個(gè)方面,用玩家的思維去審視什么樣的劇本是優(yōu)秀的、好玩的,這也能夠讓我們在之后的創(chuàng)作中有一個(gè)基本的方向。第一節(jié)劇本推理游戲相關(guān)名詞DMDM是DungeonMaster的縮寫,即“地下城主”“地下城管理人”,這個(gè)詞語最早來源于桌游《龍與地下城》。而在劇本推理游戲中,DM是指一場劇本推理游戲的主持人、組織者,帶領(lǐng)大家體驗(yàn)游戲的人。劇本推理游戲的主持人需要組織游戲的開展,帶領(lǐng)玩家體驗(yàn)每一個(gè)環(huán)節(jié),推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,控制玩家的推理節(jié)奏和整體推理走向,是游戲中的關(guān)鍵人物。DM通常由劇本店內(nèi)的工作人員扮演,服務(wù)于玩家。根據(jù)不同的劇本內(nèi)容和類型,DM會(huì)扮演不同的角色,例如家族中的管家、監(jiān)獄中的監(jiān)獄長、校園中的老師等。根據(jù)劇本內(nèi)容的不同,DM所代表的具體身份也是不一樣的。NPCNPC是Non-PlayerCharacter的縮寫,指故事中出現(xiàn)的任何一個(gè)非玩家角色,用于補(bǔ)全劇情,推動(dòng)故事的發(fā)展。我們經(jīng)常在劇本店里見到的真人NPC,其一般由劇本店的工作人員扮演,負(fù)責(zé)配合劇情發(fā)展,增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感和沉浸感。獨(dú)家劇本、城限劇本、盒裝劇本按照發(fā)行形式,劇本可分為獨(dú)家劇本、城限(城市限定)劇本、盒裝劇本3種。獨(dú)家劇本在發(fā)行的時(shí)候,一個(gè)城市只授權(quán)給一家劇本推理游戲店,單本售價(jià)約為5000元;城限劇本在一個(gè)城市只授權(quán)給3家劇本推理游戲店(個(gè)別大城市授權(quán)4~5家),單本售價(jià)約為2000元;盒裝劇本則不限制銷售數(shù)量,單本售價(jià)在500元上下浮動(dòng)。店家和玩家對(duì)于獨(dú)家劇本和城限劇本的要求比對(duì)盒裝劇本的要求高,一般來說,獨(dú)家劇本和城限劇本的體量偏大。但是劇本的發(fā)行形式和劇本質(zhì)量之間的關(guān)系并不是絕對(duì)的,也有很多盒裝劇本可以達(dá)到獨(dú)家劇本的體量和質(zhì)量,所以更多時(shí)候,以盒裝、城市限定還是獨(dú)家的形式發(fā)售,只是發(fā)行機(jī)構(gòu)選擇的不同銷售策略。本格劇本、變格劇本、新本格(超本格)劇本這3個(gè)詞主要體現(xiàn)在劇本的世界觀設(shè)定上,其中本格劇本是最經(jīng)典的一種形式,它的背景故事及作案手法完全參照現(xiàn)實(shí),注重邏輯的嚴(yán)密性,其中不會(huì)出現(xiàn)任何違背現(xiàn)實(shí)科學(xué)的設(shè)定和手法。講到變格,需要特別說明的是,早期的懸疑推理小說只要涉及精神病癥狀、異常心理并以此為故事的主題、核心詭計(jì)的突破口,就是變格小說。但是在現(xiàn)在的劇本推理游戲中,變格劇本中常常會(huì)出現(xiàn)一些在現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的事件,或是一些怪誕、魔幻的設(shè)定。在變格劇本的創(chuàng)作中,作者可以發(fā)揮想象,構(gòu)建一個(gè)完全架空的世界。變格劇本雖然常常讓人覺得“腦洞大開”,但是同樣需要符合基本的故事邏輯,讓玩家覺得整個(gè)劇本依然具有可推理性、可還原性。大家比較熟悉的影視作品,例如電影《你的名字》、電視劇《三生三世十里桃花》,以及打開魔法世界大門的《哈利·波特》系列就屬于變格劇本。新本格(超本格)劇本是近兩年新興的一種劇本類型,多為科幻題材。在新本格(超本格)劇本中,故事的背景可以脫離現(xiàn)實(shí),塑造一個(gè)完整、新奇的世界觀。但是在劇本內(nèi)部需要有一套完整的規(guī)則和邏輯,玩家需要在這套規(guī)則和邏輯之下進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐评砗瓦€原。電影《盜夢空間》《信條》,以及經(jīng)典科幻片《黑客帝國》,就屬于新本格(超本格)的世界觀設(shè)定。新本格(超本格)劇本與變格劇本的主要區(qū)別如下。在一部新本格(超本格)劇本中,發(fā)生的任何事情都必須有一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、合理的解釋,這個(gè)解釋必須符合作者設(shè)定的世界觀規(guī)則,或者符合現(xiàn)在的科學(xué)理論,也可以出現(xiàn)一些尚未被證實(shí)的理論和學(xué)說;而變格劇本中常常出現(xiàn)一些玄幻的、怪誕的事物和景象,作者不需要對(duì)其中的每一個(gè)細(xì)節(jié)加以解釋,只要保證故事整體連貫合理即可。核心詭計(jì)(核詭)核心詭計(jì)是劇本推理游戲中一個(gè)十分重要的詞語,指整個(gè)故事中最讓人難以發(fā)現(xiàn)的、最出人意料的懸疑點(diǎn)。在傳統(tǒng)的本格推兇劇本中,核心詭計(jì)一般是兇手身份及其行兇手法,但是在現(xiàn)在的劇本中,核心詭計(jì)常常是故事中的大反轉(zhuǎn),或是隱藏在背后的唯一真相。可以這么說,我們知道了一個(gè)劇本的核心詭計(jì),就可以梳理出完整的案情,找到隱藏在表象下的答案。所以,核心詭計(jì)的精彩程度影響甚至決定著整個(gè)劇本的精彩程度,它也是我們在之后的創(chuàng)作中需要重點(diǎn)考慮、需要精心安排的元素。反串劇本設(shè)定中有男性和女性角色,通常情況下大部分玩家會(huì)選擇扮演和自己性別相同的角色。但某些時(shí)候,玩家的性別與劇本設(shè)置并不吻合,即男性玩家扮演女性角色,女性玩家扮演男性角色,這種情況就叫反串。一般推理本和歡樂本接受反串,而在情感本中,因?yàn)榭紤]到玩家要能代入角色、體驗(yàn)角色的感情,一般不支持反串。偵探位顧名思義,偵探位玩家在劇本中扮演偵探的角色,他也需要整合線索,也有自己的經(jīng)歷和行為,但他一定不會(huì)是案件的兇手。偵探位玩家的任務(wù)是給其他玩家提供信息,組織大家進(jìn)行推理。偵探位不是所有劇本都必須有的設(shè)置,只有部分劇本會(huì)安排偵探的角色,該角色的體驗(yàn)感相對(duì)其他角色來說一般較低。因?yàn)樗欢ú皇前讣膬词?,不需要進(jìn)行欺詐和隱瞞,所以缺少了一部分游戲體驗(yàn)。搜證搜證即尋找線索和證據(jù)。玩家單靠自己劇本中的內(nèi)容是無法還原整個(gè)案件的,其他玩家口述的信息也有編造的可能,所以大家需要從DM處獲取更多的信息,然后結(jié)合線索,推導(dǎo)出真相。在常規(guī)的桌面劇本推理游戲中,證據(jù)以卡片的形式交給玩家;而在實(shí)景的劇本推理游戲中,玩家可以真實(shí)地到各個(gè)地點(diǎn)看到證據(jù)的實(shí)物,從而取證分析,推理真相。公聊公聊是劇本推理游戲的一個(gè)常規(guī)環(huán)節(jié),即所有玩家在閱讀完劇本內(nèi)容之后,進(jìn)行開放式的圓桌討論。私聊與公聊相對(duì)應(yīng),玩家一對(duì)一(或者三人一組)單獨(dú)交流信息。時(shí)間線時(shí)間線是指在劇本中按時(shí)間寫明的每個(gè)人物的行為,示例如下。14:00你從房間離開,來到廚房。14:15你在廚房接了杯水,準(zhǔn)備前往書房。14:20你在走廊看到小明從書房匆忙離開,他的手中好像拿著一個(gè)黑色的皮包,里面不知道裝了什么東西?!陨鲜菚r(shí)間線的一種基本呈現(xiàn)方式,即給出具體的時(shí)間,并且描繪出角色完整的行動(dòng)路線。在案件當(dāng)中,玩家通過時(shí)間線知道自己一天都干了些什么事情。所有玩家確定案發(fā)時(shí)間以后,會(huì)根據(jù)時(shí)間線推理每個(gè)人的行動(dòng);而案件的兇手則需要結(jié)合公聊情況編造自己的時(shí)間線,為自己制造不在場證明。除了上述例子中常規(guī)的時(shí)間線寫法,也有很多劇本會(huì)用到隱性的時(shí)間線。比如《年輪》這部劇本中,沒有具體的時(shí)間點(diǎn),而是通過3次驚雷讓玩家明確在這3次驚雷發(fā)生的時(shí)候每個(gè)人的行動(dòng)軌跡?!兑愿钢分械囊荒皇峭ㄟ^宴會(huì)上的大事件暗示時(shí)間線的,例如“女主人致辭”“大家一起唱歌”“切蛋糕的時(shí)候”……大家在寫作的時(shí)候,也可以根據(jù)劇本內(nèi)容安排合適的時(shí)間線呈現(xiàn)方式,能夠讓所有人都確認(rèn)共同的時(shí)間節(jié)點(diǎn),并且明確事件發(fā)生的先后順序即可。劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)類似這個(gè)行業(yè)的出版社,作者創(chuàng)作出一部劇本后,需要?jiǎng)”景l(fā)行機(jī)構(gòu)來負(fù)責(zé)宣傳、推廣、上架售賣。早期創(chuàng)辦一個(gè)劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)的門檻并不高,但是由于市場不斷擴(kuò)大,店家資源和發(fā)行渠道數(shù)量有限,創(chuàng)辦一個(gè)新的劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)變得日益困難。目前國內(nèi)已有近2000家劇本發(fā)行機(jī)構(gòu),但其中可以持續(xù)發(fā)展的、有優(yōu)質(zhì)作品的只有不到100家。劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)不僅負(fù)責(zé)前期劇本質(zhì)量的審核,也會(huì)整合各種業(yè)內(nèi)的資源,進(jìn)行劇本的推廣和銷售。劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)的口碑是靠店家的長期信任搭建起來的,它們只有不斷產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)劇本,才能維持自身在業(yè)內(nèi)的影響力與知名度。劇本展會(huì)2020年以后,幾乎每個(gè)月都會(huì)有一場以上的劇本展會(huì)在全國不同城市舉辦。劇本展會(huì)是各劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)、店家與劇本衍生產(chǎn)業(yè)相關(guān)方的交流平臺(tái),通常為期3天。劇本展會(huì)由業(yè)內(nèi)有影響力的劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)主辦,聚集了全國各地的劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)與店家,其目的是宣傳與售賣各劇本發(fā)行機(jī)構(gòu)的新劇本,店家可以到展會(huì)上測試劇本,從而決定要不要購買。第二節(jié)劇本的類型劇本的類型很多,我們來介紹幾種基本類型。推理本推理是劇本推理游戲的初衷,推理本是劇本中最經(jīng)典的類型,玩家根據(jù)劇本中的內(nèi)容和線索,推理真相。如果推理的難度很高,需要花很長的時(shí)間才能還原案件、破解手法,那么我們稱這樣的推理本為硬核本。情感本情感本注重故事,注重玩家之間的情感鋪墊和輸出,降低了推理的難度。這種類型是國內(nèi)新興的劇本類型,降低了門檻,讓那些不擅長推理的人也可以體驗(yàn)劇本推理游戲的魅力。還原本還原本的主題是還原整個(gè)故事的真相。玩家要探尋的問題是“這里到底發(fā)生了什么?”“我們?yōu)楹螘?huì)聚在一起?”“丟失的記憶是什么”等。還原本是十分常見的一種劇本類型。在創(chuàng)作還原本的時(shí)候,作者需要安排好故事的結(jié)構(gòu)和反轉(zhuǎn),讓玩家能夠一步步找到故事的真相。拾柒工作室情感本《彼岸》的海報(bào)陣營本陣營本需要玩家根據(jù)故事內(nèi)容組合為不同的陣營,他們彼此有不一樣的立場或者不一樣的訴求,幾組玩家進(jìn)行陣營間的對(duì)抗。一般來說,陣營會(huì)和機(jī)制相結(jié)合,從而帶給玩家很強(qiáng)的參與感。機(jī)制本機(jī)制本是指劇本中有機(jī)制規(guī)則和玩法。機(jī)制分為對(duì)抗性機(jī)制和非對(duì)抗性機(jī)制,有小的破冰游戲,也有貫穿全程的大機(jī)制。具體的機(jī)制類型和創(chuàng)作方法,我們將會(huì)在后文中講到。拾柒工作室機(jī)制本《以父之名》的海報(bào)歡樂本歡樂本從故事主題到玩法都非常具有娛樂性,讓玩家在輕松愉悅的過程中享受故事內(nèi)容。歡樂本適合第一次玩劇本推理游戲的玩家體驗(yàn),對(duì)玩家的要求比較低,也是解壓娛樂的最好選擇。需要說明的是,我們雖然對(duì)劇本進(jìn)行了細(xì)致的分類,但是有很多劇本兼具多重屬性,比如推理本也有還原的成分,或者歡樂本中有很多機(jī)制的設(shè)計(jì)。所以一般來說,我們不會(huì)把一部劇本嚴(yán)格地歸為某一類。如果按結(jié)構(gòu)分,我們可以把劇本分為分幕本和通讀本。分幕本分幕本是比較常見的一種類型,劇本由很多幕組成,每一幕有一個(gè)重點(diǎn),在幕與幕之間可以加入環(huán)節(jié)和流程。分幕的意義在于切割信息量,控制玩家的推理節(jié)奏,營造劇情的反轉(zhuǎn)。分幕設(shè)計(jì)我們會(huì)在后文著重講解。通讀本通讀本中沒有幕作為分割,所有玩家從劇本的第一個(gè)字讀到最后一個(gè)字,讀完整個(gè)劇本,再進(jìn)行接下來的流程。以上提到的只是概括性的類型,根據(jù)故事背景的不同,劇本還可分為歐式、日系、古風(fēng)、玄幻、未來、近代等類型;根據(jù)內(nèi)容和題材的不同,劇本還可分為校園、都市、武俠、醫(yī)院、刑偵等。由于這樣分出的類型十分龐雜,在此就不做贅述。第三節(jié)從玩家到作者知道了劇本推理游戲的魅力何在,也了解了劇本的各種類型和特點(diǎn),我們就應(yīng)該以玩家的視角思考,什么樣的劇本是好玩的。我們創(chuàng)作出的劇本的最終受眾是玩家,所以滿足玩家的期待,讓玩家有好的體驗(yàn)感,是我們在創(chuàng)作中努力的方向。劇本推理游戲是一個(gè)社交游戲,所以我們需要設(shè)計(jì)出幾個(gè)角色,讓每個(gè)角色生動(dòng)鮮活,讓角色之間有交集、產(chǎn)生互動(dòng)。劇本推理游戲的初衷在于推理,在于還原案件、找到真相,所以我們要用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬋z驗(yàn)劇本中每一個(gè)事件的合理性,設(shè)計(jì)一個(gè)個(gè)意料之外、情理之中的事件,滿足玩家的推理欲望。劇本應(yīng)具有故事性,所以我們需要獲取更多的靈感,創(chuàng)作精彩的故事,傳遞出積極的立意和價(jià)值觀,讓玩家有所反思和收獲。除此之外,劇本推理游戲是一個(gè)不斷發(fā)展的新興文化產(chǎn)業(yè),閉門造車地寫作,或是故步自封地按套路創(chuàng)作會(huì)讓我們很容易被市場淘汰。所以當(dāng)我們掌握了基礎(chǔ)的寫作方法以后,更需要打開思維,嘗試創(chuàng)作更多的劇本類型,嘗試把更多的故事和立意植入劇本,不斷滿足玩家的期待。從現(xiàn)在開始,從玩家到作者,創(chuàng)作屬于你的劇本,用文字展現(xiàn)你腦海中的世界。你準(zhǔn)備好了嗎?第二部分劇本創(chuàng)作方法論第三章劇本創(chuàng)作的開始當(dāng)我們想要?jiǎng)?chuàng)作一部劇本的時(shí)候,需要先回答一個(gè)問題:你想創(chuàng)作一個(gè)怎樣的故事?你是想寫青春校園的美好回憶、奇幻森林的未知冒險(xiǎn)?還是寫江湖中的兒女情仇?抑或是描述未來世界的科幻愿景?有了這個(gè)最初的設(shè)想,創(chuàng)作就有了原點(diǎn)。上述內(nèi)容其實(shí)就是劇本題材的選擇。題材沒有好壞之分,任何題材都有可能寫出新意,延伸出深刻的立意。但是對(duì)于劇本推理游戲,選擇一個(gè)吸引人的題材,依然是我們在創(chuàng)作時(shí)需要注意的。其次就是劇本中的“世界觀”,在劇本推理游戲中,我們所說的“世界觀”和標(biāo)準(zhǔn)的解釋稍有不同。在標(biāo)準(zhǔn)的解釋中,世界觀是指人們對(duì)世界的基本看法和觀點(diǎn),是一種主觀的視角和態(tài)度。但是在劇本推理游戲以及其他類別的文學(xué)作品中,世界觀屬于文藝學(xué)的討論范疇,指作者在故事中架構(gòu)出來的一個(gè)完整的“世界”,以及作者和故事主人公對(duì)于這個(gè)世界的種種看法和認(rèn)知。這個(gè)世界的背景可能是真實(shí)的時(shí)代,也可能是一個(gè)完全虛構(gòu)的時(shí)代。當(dāng)我們明確了劇本的題材、類型和世界觀以后,就可以開始劇本創(chuàng)作的第一步:寫一個(gè)吸引人的背景故事。這個(gè)背景故事是劇本面向玩家打開的第一個(gè)窗口,要讓玩家能夠明確感受到劇本的題材和風(fēng)格。劇本創(chuàng)作的開始第一節(jié)確定劇本的題材和類型在劇本創(chuàng)作中,題材是我們一開始就需要明確的一個(gè)基本方向。有了這個(gè)方向,我們就可以圍繞既定的題材進(jìn)行創(chuàng)作,呈現(xiàn)整個(gè)劇本的風(fēng)格,講述故事中發(fā)生的種種大事件。前面已經(jīng)提到,題材沒有好壞之分,任何題材都有可能寫出新意。當(dāng)我們想要?jiǎng)?chuàng)作一部劇本的時(shí)候,最先闖入腦海中的題材應(yīng)該是自己喜歡或者了解的,只有自己喜歡,才有創(chuàng)作的動(dòng)力,只有對(duì)這個(gè)題材有所了解,才能更得心應(yīng)手地架構(gòu)出一個(gè)精彩的故事。當(dāng)你玩過20個(gè)或20個(gè)以上的劇本推理游戲的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多題材在劇本推理游戲中十分常見,例如某個(gè)歷史朝代中的勢力之爭、后宮爭斗,豪門大家族中發(fā)生的種種故事,又如都市中的離奇案件、莊園中的秘密……這些題材之所以在劇本推理游戲中常見,也是因?yàn)樗鼈兒苋菀讓懗鲇袥_突和懸念的故事,便于設(shè)計(jì)人物之間的交集和極具推理性的案件。上述題材不僅僅在劇本推理游戲中常見,目前在國內(nèi)的影視劇、網(wǎng)絡(luò)小說、電影中也常常出現(xiàn)。選擇這些經(jīng)典的題材,相對(duì)來說會(huì)更容易創(chuàng)作出一部完整的作品,但是很難寫出新意。畢竟這些題材已經(jīng)被寫了太多遍,其中的案件、核心詭計(jì)都曾經(jīng)在不同劇本中使用,所以挖掘更多的題材和故事,寫出自己真正想表達(dá)的東西,是我們在以后創(chuàng)作中努力的方向。劇本題材的選擇當(dāng)我們選擇劇本題材的時(shí)候,應(yīng)該把握以下4個(gè)要點(diǎn)。題材是否有吸引力這是我們需要考量的第一個(gè)問題。一個(gè)吸引人的題材,簡單來說,要能引起玩家的興趣,要讓玩家在看到這個(gè)劇本的介紹的時(shí)候,就產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心,有想玩的欲望。一般情況下,玩家更容易被一些新奇的題材吸引,如果玩家厭倦了宮廷爭斗題材,這個(gè)時(shí)候?qū)懸粋€(gè)監(jiān)獄題材的劇本可能就會(huì)吸引玩家的注意;如果玩家厭倦了在劇本中尋找豪門大家族的秘密,那么江湖背景下的武林之爭可能會(huì)點(diǎn)燃玩家的熱情;如果玩家厭倦了破解都市中的離奇案件,那么一個(gè)20世紀(jì)的小城故事或許就能讓人眼前一亮……所以,與其選擇一個(gè)保守的、常規(guī)的題材,不如劍走偏鋒,選擇一些玩家看了會(huì)感興趣的題材。我們也可以代入玩家的視角去判斷,他們想體驗(yàn)怎樣的故事,想成為怎樣的角色。我曾經(jīng)看到市面上有一些劇本題材非常新穎,甚至很小眾,但是依然不能引起玩家的興趣。例如,每個(gè)玩家都是公司里的一名員工,大家一起破解公司里發(fā)生的案件。大部分玩家在現(xiàn)實(shí)生活中就是一名公司員工,為什么到了下班放松的時(shí)間,還要體驗(yàn)一個(gè)員工的角色?我們可以就這個(gè)例子去思考,有時(shí)候玩家喜歡寫實(shí)的、接地氣的故事,但是更多時(shí)候他們希望在劇本推理游戲中體驗(yàn)不平凡的人生。玩家可能想成為江湖上的傳奇人物,也可能想成為一個(gè)原始部落的首領(lǐng)或一個(gè)秘密組織的成員……他們期待著更多的可能,也期待著自己能在這場劇本推理游戲中體驗(yàn)到平日難以體會(huì)的新奇感和滿足感。題材是否有懸疑性劇本推理游戲離不開推理,而推理的前提是玩家要對(duì)故事的真相有探索的欲望,選擇一個(gè)有懸疑性的題材,也會(huì)更利于我們在其中安排故事,制造戲劇沖突,設(shè)計(jì)更多精彩的反轉(zhuǎn)和真相。為什么后宮爭斗題材的作品那么多,那么受人歡迎?就是因?yàn)樵诠糯暮髮m中,每日有許許多多的事情發(fā)生。例如鄭曉龍導(dǎo)演的影視劇《甄嬛傳》,多年來廣受觀眾喜愛。在這個(gè)故事中,朝堂上勢力紛爭,嬪妃之間互相爭寵,多方陣營博弈,每個(gè)人都有自己的秘密和想要達(dá)到的目的,各種明線、暗線交織,成就了一部體量極大、細(xì)節(jié)豐富的作品。類似的后宮爭斗題材在劇本推理游戲中之所以數(shù)量繁多,也是同樣的道理。選擇這樣的題材,作者有更多的可能去安排人物之間的矛盾和沖突,設(shè)計(jì)出精彩的情節(jié)。再舉個(gè)相反的例子,如果是一部講述小家庭生活變遷的劇本,在其中安排出人意料的情節(jié)就會(huì)變得更加困難,因?yàn)樵谶@樣的劇本中,我們能埋下的懸疑點(diǎn)是有限的,能找到的矛盾和沖突是有限的,人物之間的關(guān)系也較為簡單。要想利用這樣的題材寫出精彩的故事,就會(huì)更考驗(yàn)作者的功底,需要作者有在小題材中挖掘出足夠多戲劇沖突的能力。題材是否有話題性在當(dāng)今信息化時(shí)代,話題性這個(gè)詞在各個(gè)平臺(tái)被反復(fù)提及,一個(gè)題材有沒有話題性,是指該題材是否切中了大眾的關(guān)注點(diǎn),是否能夠引發(fā)討論,引起更多人的共鳴。比如2020年初,市面上出現(xiàn)了一批以“新冠肺炎疫情”為創(chuàng)作題材的劇本推理游戲,這批作品表達(dá)了對(duì)疫情的憂慮,對(duì)病患及其家屬的關(guān)懷,以及對(duì)醫(yī)務(wù)工作者的贊揚(yáng)與尊敬。這樣的作品緊跟時(shí)事熱點(diǎn),了解大眾心理,并且反映了社會(huì)現(xiàn)狀,頗具時(shí)代氣息。但我們并不是要求大家在創(chuàng)作中隨時(shí)關(guān)注社會(huì)熱點(diǎn)話題,要想引起更多人的共鳴,其實(shí)有許多種方式。例如拾柒工作室的城限劇本《后來的我們》,以青春校園為題材,討論的是胸懷大志的少年在成長過程中所面臨的種種無奈和遺憾。在這部作品中,有青澀美好的校園時(shí)光,有埋藏在心底的愛戀,還有第一次走入社會(huì)的酸甜苦辣。這些故事是我們大多數(shù)人都經(jīng)歷過的,所以這部作品獲得了極大的成功,引起了玩家們的強(qiáng)烈共鳴。所以,在選擇題材的時(shí)候,要避免選擇過于小眾的群體和故事,而要盡量考慮廣大的玩家群體,討論普遍的社會(huì)問題和心理。劇本類型的選擇常常有人問我:“第一次寫劇本,應(yīng)該寫什么類型的?”“目前市面上什么類型的劇本最流行?”其實(shí)這些問題我無法回答,因?yàn)槊總€(gè)人都有自己擅長的類型,我無權(quán)為他人做決定。并且,市面上不存在“流行的劇本類型”,任何類型都有適合的玩家群體,任何類型的劇本只要質(zhì)量好就有可能成為“爆款”。所以,根據(jù)自己的能力和興趣選擇所創(chuàng)作的劇本類型,是第一要義。如果你是一個(gè)推理小說迷,熱衷于懸疑推理,喜歡看各種懸疑類的小說和電影,腦海中也有很多關(guān)于精彩案件的設(shè)想,那么可以嘗試創(chuàng)作一部本格推理本或者硬核本。如果你的文字風(fēng)格細(xì)膩雋永,擅長描寫人物心理,喜歡動(dòng)人的情感故事,那么可以嘗試創(chuàng)作一部情感本。如果你是一位游戲愛好者,或是一位資深的游戲玩家,掌握很多電子游戲、桌游及派對(duì)游戲的規(guī)則,那么可以嘗試創(chuàng)作一部機(jī)制本,設(shè)計(jì)出好玩刺激的機(jī)制。如果你經(jīng)常有很多奇思妙想,有天馬行空的想象力和一定的故事架構(gòu)能力,不妨創(chuàng)作一部有變格世界觀的還原本。需要提醒大家的是,就算劇本兼具多種屬性,但是也需要有一個(gè)側(cè)重點(diǎn)。比如你想寫的是一部推理/機(jī)制/情感類型的劇本,那么在這部劇本中,你主要想呈現(xiàn)的是什么?該劇本最大的亮點(diǎn)是什么?是精彩的推理、好玩的機(jī)制?還是動(dòng)人的情感?如果這3種屬性的占比情況接近均衡,沒有任何一種是突出的,那么在創(chuàng)作的時(shí)候幾種屬性難免互相拉扯,玩家在體驗(yàn)劇本的時(shí)候也會(huì)有一種游離感、割裂感。例如拾柒工作室的《彼岸》這部作品兼有推理、還原、情感3種屬性,但推理只是為了增強(qiáng)劇本的可玩性,還原是為了情感的鋪墊,重點(diǎn)是情感的體驗(yàn)和輸出。一般來說,一部劇本突出呈現(xiàn)一種屬性,其他屬性只作為玩法和推理性的加成,這是一種比較保險(xiǎn)的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,如果能均衡地安排劇本中的幾種屬性,并且讓每一種屬性都給人留下深刻的印象,這樣也能創(chuàng)作出一部極為優(yōu)秀的作品。第二節(jié)確定劇本中的世界觀架構(gòu)世界觀是我們在劇本中創(chuàng)造出的整個(gè)“世界”,包括故事發(fā)生的時(shí)代背景、當(dāng)時(shí)的社會(huì)風(fēng)貌,以及作者對(duì)其中任何一個(gè)人物給出的設(shè)定。同時(shí),世界觀也包括故事里的主人公對(duì)于這個(gè)世界的種種認(rèn)知和態(tài)度。確定劇本中的世界觀架構(gòu)首先,我們需要明確自己想寫的世界觀是本格世界觀、變格世界觀,還是超本格世界觀,因?yàn)槭澜缬^決定著故事設(shè)定的內(nèi)容范圍。如果我們打算寫本格世界觀,那么故事發(fā)生在哪個(gè)時(shí)代?哪個(gè)國家?當(dāng)時(shí)有怎樣的社會(huì)面貌和時(shí)代特征?一旦設(shè)定好了故事發(fā)生的時(shí)代背景,我們在寫作全程就不能超出時(shí)代本身的設(shè)定。比如,你選取的時(shí)代背景是中國歷史上一個(gè)真實(shí)存在過的朝代,那么其中的任何細(xì)節(jié)都必須是那個(gè)朝代已有的,不能違背歷史,也不能出現(xiàn)任何不符合常理的地方。本格劇本中的案件必須細(xì)致、縝密、客觀,可以讓玩家根據(jù)現(xiàn)有的線索和劇本信息,通過自然的推理和聯(lián)想,最終找到案件的真相。其中不能出現(xiàn)任何作者強(qiáng)加給玩家的設(shè)定,也不能出現(xiàn)太多不容易發(fā)生的巧合。本格推理小說:東野圭吾的《嫌疑人X的獻(xiàn)身》《白夜行》、柯南·道爾的《福爾摩斯探案集》、阿加莎·克里斯蒂的《東方快車謀殺案》等。本格劇本推理游戲:老玉米聯(lián)合工作室的《帕佐莊園》、75先生劇工坊的《窗邊的女人》、西安蛛絲馬跡工作室的《木夕僧之戲》、西安外星人影視文化傳播有限公司的《第7號(hào)嫌疑人》等。如果我們想寫變格世界觀,那么需要在一開始確定這個(gè)世界的架構(gòu),我們是自己筆下世界的“造物主”,其中的一切細(xì)節(jié)都應(yīng)仔細(xì)地考慮到。在這個(gè)我們想象出的世界當(dāng)中,究竟有一些怎樣新奇的設(shè)定?故事的發(fā)展依照怎樣的邏輯?每個(gè)離奇事件的發(fā)生有怎樣的前提?變格劇本的設(shè)定也要讓玩家有一個(gè)完整的邏輯鏈條,對(duì)整個(gè)世界的架構(gòu)有基本的認(rèn)知。變格劇本推理游戲:灰燼工作室的《霧鴉館》、空山劇制工作室的《一點(diǎn)半》、水鏡出品的《子時(shí)已到》、拾柒工作室的《離鸞別鳳煙梧中》等。如果我們打算寫超本格世界觀,則應(yīng)該明確自己架構(gòu)出的世界有怎樣的運(yùn)行規(guī)則,并且檢驗(yàn)其中每一個(gè)細(xì)節(jié)的可能性和嚴(yán)謹(jǐn)性。在超本格劇本中,發(fā)生的一切都必須要有合理的、詳盡的解釋。在超本格劇本中,常常會(huì)出現(xiàn)某種未來的科幻設(shè)定,這些設(shè)定雖然在現(xiàn)實(shí)世界中還沒有被證實(shí),但是有完整的科學(xué)理論作為支撐。所以在設(shè)計(jì)超本格世界觀的時(shí)候,我們應(yīng)該提前了解或者掌握一定的專業(yè)知識(shí),防止劇本中出現(xiàn)一些違背科學(xué)邏輯的設(shè)定。超本格影視作品:克里斯托弗·諾蘭的《盜夢空間》《星際穿越》、沃卓斯基兄弟的《黑客帝國》、斯坦利·庫布里克的《2001太空漫游》。超本格劇本推理游戲:灰燼工作室的《馬丁內(nèi)斯死在驚奇館》、東方劇制的《死神,癲狂與邏輯學(xué)家》、拾柒工作室的《彼岸》等。不管我們在劇本中建立了一個(gè)怎樣的世界觀,都需要在每個(gè)玩家的劇本中把故事發(fā)生的大背景敘述清楚,并且寫出足夠豐富的細(xì)節(jié),給玩家想象的空間。其次,細(xì)節(jié)決定著玩家對(duì)于劇本中世界的感受力。如果我們架構(gòu)了一個(gè)十分龐大的世界觀,卻沒有交代其中的細(xì)節(jié),玩家讀起來就會(huì)有一種游離感,無法很好地代入角色。所以在第一次創(chuàng)作的時(shí)候,不建議大家去創(chuàng)作一個(gè)極為龐大的世界觀,世界觀越大,實(shí)際寫作起來就會(huì)越困難,我們就需要花費(fèi)越多的筆墨在世界觀的搭建和解釋上。世界觀越小,我們越能游刃有余地控制玩家的推理節(jié)奏,也能更容易地把整個(gè)世界觀解釋清楚。最后,我們需要注意世界觀的連貫性。當(dāng)我們已經(jīng)確定了一個(gè)世界觀設(shè)定,就需要把這個(gè)設(shè)定貫穿在全文中,讓玩家覺得整個(gè)世界是一個(gè)完整的統(tǒng)一體。我們需要讓玩家受到故事中世界的影響,并收到這個(gè)世界帶來的反饋,建立起玩家與故事中世界的聯(lián)系,保持整個(gè)大背景的連貫。第三節(jié)寫一個(gè)吸引人的背景故事背景故事是劇本向玩家打開的第一個(gè)窗口,玩家還沒有體驗(yàn)劇本中故事的時(shí)候,就會(huì)看到有關(guān)該劇本背景故事的介紹,從而決定自己要不要體驗(yàn)這個(gè)劇本。所以,寫一個(gè)吸引人的背景故事是劇本創(chuàng)作的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。一個(gè)完整的背景故事包含4個(gè)要素:時(shí)間、地點(diǎn)、大事件、風(fēng)格呈現(xiàn)。首先,時(shí)間和地點(diǎn)其實(shí)體現(xiàn)的是劇本中的世界觀,體現(xiàn)的是整個(gè)故事發(fā)生的大環(huán)境,應(yīng)當(dāng)讓玩家看出故事發(fā)生在什么年代、什么地方。當(dāng)然,這里所指的時(shí)間和地點(diǎn)并不一定是一個(gè)具體的年份和一個(gè)具體的地名,時(shí)間可以是未來,也可以是一個(gè)完全虛構(gòu)的朝代;地點(diǎn)可以是一個(gè)很大的地區(qū),或是一個(gè)虛構(gòu)的地點(diǎn)。在具體的寫作中,我們也可以通過一些描述和事件從側(cè)面反映故事發(fā)生的時(shí)間和地點(diǎn),這樣反而能夠增強(qiáng)劇本的文學(xué)性。至于“大事件”,則是背景故事中懸疑性的體現(xiàn),是指故事的開端,用于引發(fā)玩家的疑問:這群人為什么來到了這里?這個(gè)地方曾經(jīng)發(fā)生了什么?由一個(gè)具有懸疑性的大事件引出故事,玩家才會(huì)對(duì)劇本中的故事產(chǎn)生好奇心和探索欲。最后也是最重要的一點(diǎn)——風(fēng)格呈現(xiàn)。在只有短短幾百字的背景故事中,我們需要讓玩家看出這是一部什么題材、什么風(fēng)格的作品。如果是一部情感本,那么背景故事的寫法就需要細(xì)膩含蓄或者優(yōu)美抒情;如果是一部硬核本,背景故事就要讓人覺得謎團(tuán)重重、波譎云詭;如果是一部歡樂本,就要讓玩家在讀背景故事的時(shí)候就覺得極具趣味性、輕松愉悅……背景故事帶給人的感覺必須和劇本本身呈現(xiàn)的風(fēng)格是一致的,這樣才能吸引喜愛這種類型和風(fēng)格的玩家,滿足玩家對(duì)該劇本的期待。當(dāng)然,按照以上4個(gè)要素寫作只是背景故事的常規(guī)寫法,作者也可以有自己獨(dú)特的表達(dá)。不過需要明確的是,背景故事會(huì)影響玩家對(duì)劇本的第一印象。不建議將背景故事寫得過于抽象含蓄,否則會(huì)讓玩家看得云里霧里,不知所云。拾柒工作室《請(qǐng)勿翻開下一頁》的背景故事如下。普佛鎮(zhèn),是全國有名的文豪之鄉(xiāng),有關(guān)普佛鎮(zhèn)最早的記載,可以追溯到我國第一部神話奇書《山海經(jīng)》,其中提到了這個(gè)地方的地貌,以及一些尚未被證實(shí)的怪事?;蛟S正因?yàn)檫@里催生了無數(shù)經(jīng)典的作品,又流傳著許多怪異的傳說,普佛鎮(zhèn)這個(gè)地方給作家們帶來了源源不斷的創(chuàng)作靈感。這里的每一株草木都仿佛是作家手中的筆桿,每一塊青石都好像是年代久遠(yuǎn)的碑文……在這段背景故事中,我們知道故事發(fā)生的地點(diǎn)是一個(gè)虛構(gòu)的小鎮(zhèn)“普佛鎮(zhèn)”,具體時(shí)間尚不明確。這個(gè)背景故事用普佛鎮(zhèn)的傳說起筆,極具懸疑性,可以引起玩家的好奇心。從寫法上看,我們也能判斷該劇本是一部帶有懸疑氣息的推理本。拾柒工作室《彼岸》的背景故事如下。桐嶼是一個(gè)海中的小島,島上的生活安寧又祥和,這里好像與世隔絕,大部分居民一輩子都沒有離開過這里。桐嶼的生活節(jié)奏慢得出奇,每天幾乎等到太陽高高懸在頭頂上空時(shí),巷子里的人才會(huì)慢悠悠地走出來喝杯茶、買點(diǎn)兒油條豆?jié){或者吃碗面條??v使上午有工作,大家也不會(huì)急急忙忙地趕往公司,而是會(huì)選擇騎著單車,繞到海邊的公路上去,邊騎車邊欣賞陽光下的大海,等這些事情都做完,他們才算真正開啟新的一天?!侗税丁返谋尘肮适聻槲覀兘榻B了一座海中的小島,這也是個(gè)虛擬的地點(diǎn)。雖然沒有給出具體的時(shí)間,但是從這段文字描寫的種種場景和事件來看,這應(yīng)該是一個(gè)接近現(xiàn)代的故事。這個(gè)背景故事中沒有一個(gè)有懸疑性的大事件,但是給玩家營造了一種靜謐、美好的氛圍,這也是該劇本風(fēng)格的一種呈現(xiàn)。第四節(jié)取一個(gè)好的劇本名字劇本的名字是劇本的外衣,影響著劇本給玩家和店家留下的第一印象,決定著他人對(duì)劇本的基本判斷和對(duì)劇本的感興趣程度。一個(gè)好的劇本名字往往可以讓他人對(duì)劇本瞬間產(chǎn)生濃厚的興趣。下面我們梳理一下給一部劇本取名的要點(diǎn)。精準(zhǔn)、簡潔首先,劇本名字不要過長,要讓觀者的記憶點(diǎn)集中在最重要的文字上。過長的名字不容易被人記住,也會(huì)消磨一部分人想記住名字的欲望。舉個(gè)反例,“我今天早上想吃面包,但是黃油和奶酪都用完了,于是我就不吃面包了,我感覺有些遺憾”,這個(gè)名字作為劇本的名字就太長了,如果我們把它簡化為“黃油、奶酪和遺憾”,就會(huì)變得精準(zhǔn)、簡潔很多。貼合劇本的內(nèi)容和主題玩家在看到劇本名字以后,會(huì)在心里自行想象這個(gè)劇本的畫面。因此,作者需要先一步想到,玩家看到這樣的劇本名字以后會(huì)產(chǎn)生什么樣的想象,再檢查一下自己的劇本內(nèi)容,是否能和玩家的想象契合。比如給劇本起名為“硬漢”,玩家看到這樣的名字后,腦海里大概率會(huì)出現(xiàn)一個(gè)有著小麥色皮膚的肌肉男的形象,被“硬漢”這個(gè)名字吸引來的玩家,也都是期待看到類似形象的玩家。但是如果這個(gè)時(shí)候劇本內(nèi)容是關(guān)于6個(gè)初中女生友誼的故事,那么玩家勢必會(huì)覺得劇本內(nèi)容和劇本名字相去甚遠(yuǎn)。如果要寫一個(gè)類似的故事,那么應(yīng)該給劇本取一個(gè)“曲奇甜心”“女生的煩惱”“姐妹青春”之類的名字。確保劇本名字足夠新穎,足夠有吸引力隨著劇本推理游戲的發(fā)展,玩家對(duì)于劇本的要求在逐步提高,對(duì)一個(gè)劇本推理游戲的期待值也在逐步提高。劇本推理游戲剛剛興起時(shí),那時(shí)的劇本名字都是“雙生人”“消失的臺(tái)燈”“破碎的心靈”等,但是這樣的名字放到現(xiàn)在,未免有些平庸和落入俗套,甚至無法讓玩家對(duì)劇本產(chǎn)生興趣。一個(gè)好的劇本名字能夠讓他人產(chǎn)生好奇心,并且能做到當(dāng)玩家出于好奇心選擇了你的劇本時(shí),你的劇本內(nèi)容能滿足玩家的好奇心和期待。大多數(shù)作者都很喜歡取名的環(huán)節(jié),并認(rèn)為給自己的劇本取名是一件畫龍點(diǎn)睛的事。但也有一些作者覺得取名是一件令人頭疼的事,所以接下來我們介紹一下常見的取名方法。根據(jù)劇本中的主要地點(diǎn)取名,如“鐘鼓樓”“魚課司街”“山城”“女寢404室”等。根據(jù)劇本中的主要人物取名,如“守樓人”“大圣”“我的妻子”等。不管是根據(jù)主要地點(diǎn)取名還是根據(jù)主要人物取名,選取的對(duì)象都應(yīng)該具有“標(biāo)簽性”,即玩家可以從這個(gè)地點(diǎn)或人物的名字中,猜到這部劇本大致的基調(diào)和主題。當(dāng)然,作者也可以使用意識(shí)流的取名方式,直接把劇本的基調(diào)告訴玩家,但是又給玩家?guī)硪恍┥衩馗校纭凹t”“癮”等。作者還可以用劇本中的某個(gè)或某幾個(gè)意象作為劇本的名字,如“雛菊”“煙灰”“慶功酒”“我的心臟和她的毛發(fā)”等。第四章劇本大綱設(shè)計(jì)上一章講述了題材和世界觀的選擇,介紹了如何架構(gòu)故事發(fā)生的背景。接下來,我們要學(xué)習(xí)安排整個(gè)故事的結(jié)構(gòu)和走向,安排劇本中的事件,安排每個(gè)事件的先后順序,搭建故事的基礎(chǔ)框架。很多作者可能習(xí)慣先設(shè)計(jì)出具體的角色,然后再按照某個(gè)角色的故事去安排整個(gè)劇本的走向。但是這樣會(huì)有一些弊端,如果我們按照一個(gè)角色的故事去安排整個(gè)劇本的走向,當(dāng)我們塑造其他角色的時(shí)候,就好像在把其他角色強(qiáng)加到第一個(gè)角色的故事中,這樣容易造成角色之間的不均衡,也限制了整個(gè)劇本的體量。所以,在確定具體角色的故事之前,應(yīng)該先確定劇本的大綱,這個(gè)大綱需要反復(fù)推敲和檢驗(yàn)。設(shè)計(jì)一個(gè)完整的大綱,可以省去后續(xù)很多不必要的步驟,這是保證故事內(nèi)核豐富、情節(jié)精彩的關(guān)鍵一步。分幕和結(jié)構(gòu)決定著劇本的呈現(xiàn)效果和流程推進(jìn)。一個(gè)具有巧思的結(jié)構(gòu),不僅會(huì)提升劇本的文學(xué)性,也會(huì)讓玩家印象深刻?!澳弧奔磩”局械钠?,如何體現(xiàn)每一幕的重點(diǎn),推動(dòng)故事的進(jìn)程,控制玩家的推理節(jié)奏,也是我們在本章中需要討論的問題。第一節(jié)劇本大綱的寫作劇本大綱的寫作要點(diǎn)大綱是作者寫給自己看的,是作者在正式創(chuàng)作前的一個(gè)參考,也相當(dāng)于在給后續(xù)的創(chuàng)作鋪路。這個(gè)大綱越完善,之后的寫作過程就會(huì)越輕松,并且可以省去很多后期的修改工作,避免重復(fù)勞動(dòng)。故事的完整性大綱需要精簡且完整,精簡是指語句精簡,而完整是指劇本結(jié)構(gòu)完整。在大綱中,我們需要梳理出劇本中的所有事件及其前因后果。如果把這個(gè)大綱細(xì)化,就相當(dāng)于整個(gè)劇本的故事復(fù)盤,雖然復(fù)盤是組織者手冊中需要寫的內(nèi)容,但是在一開始,我們就應(yīng)該全面掌控自己筆下的故事。那么,大綱的完整性從何體現(xiàn)?不管是在小說創(chuàng)作,還是戲劇、影視劇本創(chuàng)作中,故事都要有開端、發(fā)展、結(jié)局3個(gè)要素,在劇本推理游戲中亦是如此。開端是什么事情把所有人聚集到了一起?每個(gè)人相互之間都是怎么認(rèn)識(shí)的?大家到此而來的目的分別是什么?發(fā)展是故事有了怎樣的推進(jìn)或反轉(zhuǎn)?每個(gè)人分別有了怎樣的變化?結(jié)局是真相是怎樣浮出水面的?每個(gè)人又將分別有怎樣的結(jié)局?事件的選擇整個(gè)劇本是由一個(gè)個(gè)事件與一個(gè)個(gè)情節(jié)串聯(lián)起來的,所以選擇精彩的事件與情節(jié)是設(shè)計(jì)一部優(yōu)質(zhì)劇本的關(guān)鍵。但是很多新手在寫作中,常常為了能夠?qū)懗鼍实那楣?jié),而去選擇將一些落入俗套甚至狗血的情節(jié)進(jìn)行嵌套,這樣做只會(huì)拉低整部劇本的質(zhì)量。那么,那些曾經(jīng)被其他文學(xué)作品或影視作品用過千遍萬遍的情節(jié),就一定不能再用了嗎?當(dāng)然能用。在劇本推理游戲中,沒有落入俗套的情節(jié),只有生硬的轉(zhuǎn)場、沒有鋪墊的轉(zhuǎn)折,以及為了讓玩家產(chǎn)生某種情緒而強(qiáng)行嵌套的故事模板。所以,在劇本創(chuàng)作過程中,既要選擇那些容易讓人產(chǎn)生共鳴的情節(jié),又要保證角色的心理變化、行為邏輯及情緒遞進(jìn)合理。下面,我們會(huì)對(duì)事件選擇的要點(diǎn)進(jìn)行系統(tǒng)的梳理。吸引力這里的吸引力是指對(duì)玩家的吸引力,一部劇本可以通過設(shè)計(jì)一些精彩的事件吸引玩家前來體驗(yàn)。要使劇本具有吸引力,我們就必須探究玩家想要體驗(yàn)什么樣的情節(jié)。劇本推理游戲有一個(gè)重要的目的,就是讓玩家體驗(yàn)不一樣的人生,扮演與自己在真實(shí)生活中的形象大相徑庭的角色,經(jīng)歷自己人生中無法經(jīng)歷的,或是無法再次經(jīng)歷的事件。因此,要想設(shè)計(jì)出具有吸引力的事件,就要優(yōu)先選擇一些與玩家的真實(shí)生活有一定距離的事件。但是選擇的事件也不要與玩家的真實(shí)生活距離太遠(yuǎn),否則將無法兼顧玩家的代入感。需要注意的是,在不一樣的劇本中,事件選擇的標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)發(fā)生變化,如果我們創(chuàng)作的是一部情感沉浸本,則需要盡可能地拉近玩家與故事中角色的距離,這時(shí)選擇一些和真實(shí)生活距離較近的事件,有助于增強(qiáng)玩家的代入感和沉浸感。懸疑性事件的懸疑性也是作者需要把控的。在選擇事件時(shí),可以選擇一些本身就具有一層或幾層反轉(zhuǎn)情節(jié)的事件,這些反轉(zhuǎn)情節(jié)能夠讓玩家在游戲中先偏離事件的真相,再一步步接近真相,最終通過自己的推理和努力,體會(huì)到恍然大悟的感覺。有了本身就具有懸疑性的事件后,還要盡量把事件中的核心人物設(shè)計(jì)成玩家,讓玩家在你選擇的事件中更加有參與感。劇本推理游戲中有關(guān)鍵的兩個(gè)字——推理。整個(gè)事件是否足夠撲朔迷離,是否與在場的每一個(gè)角色息息相關(guān),是否能夠讓玩家體會(huì)到抽絲剝繭的推理樂趣,這些都會(huì)影響事件的懸疑性。當(dāng)然,除了選擇本身就具有懸疑性的事件之外,整個(gè)事件的推理過程、推理游戲的玩法與玩家視角的逐步擴(kuò)大,也是影響懸疑性的要點(diǎn)。人物性格的體現(xiàn)在事件的選擇上,還應(yīng)盡量選擇一些能夠體現(xiàn)人物性格的事件。劇本推理游戲的參與人數(shù)一般為5~9人,于是,使每一個(gè)人物都鮮活立體、有血有肉是劇本推理游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵之一。出于對(duì)這一點(diǎn)的考慮,我們需要把人物放在一些能夠體現(xiàn)其性格的事件里。例如,7人剛被分到一個(gè)班級(jí)時(shí)要進(jìn)行自我介紹、5人正針對(duì)一道辯題各抒己見、8位來自不同部落的首領(lǐng)在混戰(zhàn)前發(fā)表戰(zhàn)斗宣言。反例:7人一起照著同樣的模子在紙上畫三角形、5人正平分一塊比薩、8人正為了加深他們的友誼而靜坐……這樣的事件無法突出人物在故事中的活動(dòng),難以展現(xiàn)他們不一樣的性格特點(diǎn),也會(huì)使得整個(gè)事件相對(duì)無趣。人物關(guān)系的體現(xiàn)人物關(guān)系在事件中也是需要重點(diǎn)體現(xiàn)的。為了增強(qiáng)劇本推理游戲的交互性,我們常常要為玩家設(shè)立一些基本的人物關(guān)系,這便要求選擇的事件能夠承載起復(fù)雜的人物關(guān)系。制造矛盾與沖突有了人物關(guān)系的體現(xiàn),我們還需要基于人物的性格與行為邏輯,在事件中加入矛盾與沖突,讓整個(gè)事件擁有“高潮”,讓人物的情感能夠順利地抒發(fā)出來??傊?,在事件的選擇上,我們需要確保事件本身具有吸引力、懸疑性,且能夠體現(xiàn)人物性格與人物關(guān)系,同時(shí)在事件中加入矛盾與沖突,使整個(gè)事件跌宕起伏。大綱的檢驗(yàn)寫好大綱后,我們需要對(duì)其進(jìn)行反復(fù)的推敲和檢驗(yàn)。首先,我們要推敲故事的邏輯是否順暢,事件之間有沒有恰當(dāng)?shù)囊蚬P(guān)系。如果事件之間沒有關(guān)聯(lián),只是把不同事件組合在一起,則會(huì)給玩家造成斷裂感,好像整個(gè)故事是生拼硬湊而來的。其次,要看整個(gè)故事的體量是否合適。所謂體量,是指整個(gè)故事的規(guī)模,或者說故事的豐滿程度。在劇本推理游戲中,體量關(guān)乎玩家的推理時(shí)長和案件的推理難度,也關(guān)乎劇本的字?jǐn)?shù)。所以,一個(gè)飽滿的大綱,勢必會(huì)承載更大的故事體量,有更多懸疑點(diǎn),而有更多層真相的故事也會(huì)支撐起劇本的字?jǐn)?shù)和游戲時(shí)長。最后需要關(guān)注的一點(diǎn),即是故事是否傳達(dá)了積極的立意。所謂立意,即是劇本的主題思想。我們常說:“題材無好壞,立意有高低?!绷⒁馐莿?chuàng)作的核心出發(fā)點(diǎn),是作者想要表達(dá)的主題思想。一部好的劇本,可以給人帶來一定的思考,體現(xiàn)出積極向上的立意,這也是我們在設(shè)計(jì)故事時(shí)需要用心呈現(xiàn)的。第二節(jié)劇本的分幕設(shè)計(jì)分幕的意義在傳統(tǒng)戲劇中,幕的定義為一個(gè)完整的戲劇段落,劇本推理游戲中的幕與之相似。對(duì)于一部劇本而言,幕的意義在于切割劇本的體量、推進(jìn)情節(jié)、突出故事重點(diǎn)與玩法、控制玩家的推理節(jié)奏、制造反轉(zhuǎn)等?,F(xiàn)在,一部劇本的單人閱讀體量最高可達(dá)到4萬字左右,這樣的體量如果不加以切割,一下子交給玩家,那么玩家很難情感連貫地閱讀完畢,也難以從中快速地提取出有效的信息。于是,我們需要用幕來對(duì)劇本的體量進(jìn)行切割。與戲劇相似,我們需要把整個(gè)劇本分成幾大段落依次呈現(xiàn)給玩家,然后通過一些玩法使段落與段落之間的連接更加順暢,整個(gè)游戲的玩法更加豐富,玩家的體驗(yàn)感更加均衡。經(jīng)典三幕式這里所說的經(jīng)典三幕式,其實(shí)就是故事的三段式結(jié)構(gòu):開端—發(fā)展—結(jié)局。經(jīng)典三幕式劇本是市面上數(shù)量最多的劇本,也是新手優(yōu)先選擇創(chuàng)作的類型。此類劇本往往不需要設(shè)計(jì)復(fù)雜的世界觀,也不需要設(shè)計(jì)太復(fù)雜的結(jié)構(gòu)和事件,只需要把一件事從頭到尾敘述清楚,并讓每個(gè)玩家都參與其中。以下是經(jīng)典三幕式劇本的基礎(chǔ)寫法,但是根據(jù)劇本類型的不同,經(jīng)典三幕式寫法中第三幕的內(nèi)容會(huì)有很大的差異。第一幕第一幕是故事的開端,也是玩家打開劇本后首先看到的部分。在此幕中,需要解答玩家的以下問題:“我是誰?”“我在哪里?”“這里發(fā)生了什么事?”“我要做什么?”“我認(rèn)識(shí)其他哪些角色?”。本幕的目的在于讓玩家快速了解并代入作者設(shè)計(jì)的角色。作者一般會(huì)在本幕中加入機(jī)制破冰、小劇場破冰、玩家自我介紹、搜證、公聊等環(huán)節(jié)。第二幕第二幕是故事的發(fā)展,也是決定劇本內(nèi)容走向的一幕。在本幕中,玩家已經(jīng)代入角色進(jìn)行了大約1小時(shí)的游戲。在上一幕的游戲中,玩家會(huì)對(duì)本幕的劇情高潮抱有期待。作者需要做的,就是在本幕中維持玩家的代入感,并設(shè)計(jì)故事的高潮。作者一般會(huì)在本幕中加入搜證、還原真相等環(huán)節(jié)或其他公共事件。第三幕這里分析的第三幕不是指劇本中的第三幕,而是指經(jīng)典三幕式寫法中的第三幕(第三部分)。而且在劇本中,三幕的體量往往無法支撐起正常的游戲時(shí)長與游戲體量。所以,經(jīng)典三幕式寫法中的第三幕,可能根據(jù)劇本的不同被拆分成若干幕來呈現(xiàn)。之前提到的經(jīng)典三幕式寫法中的第一幕與第二幕,都可以這樣理解。第三幕承載了故事的結(jié)局,但是根據(jù)劇本類型的不同,結(jié)局的處理方法也不盡相同。作者一般會(huì)在本幕中加入還原世界觀、還原故事結(jié)局、反轉(zhuǎn)情節(jié)、最后的打斗機(jī)制(機(jī)制本適用)、情感沉浸環(huán)節(jié)(情感本適用)等元素。幕與幕之間的環(huán)節(jié)劇本推理游戲不是讀書大會(huì),而是一個(gè)注重交互性與玩家體驗(yàn)感的社交游戲。交互在其中占有舉足輕重的地位,而幕與幕之間的環(huán)節(jié)便是體現(xiàn)交互性的地方。常見的環(huán)節(jié)有以下幾種。任務(wù)環(huán)節(jié)。常見的任務(wù)包括還原某件事情的真相、詢問場上某位玩家某件事情、向特定的玩家隱瞞某些事情、與某位玩家握手以示友好等。在任務(wù)環(huán)節(jié)中,要明確地告訴每位玩家需要完成的任務(wù)。任務(wù)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)邏輯是隱藏角色想隱藏的,調(diào)查角色想調(diào)查的,或者說讓角色做其想做的每件事。公聊與私聊環(huán)節(jié)。劇本的寫作與小說的寫作有很大的不同,例如劇本采用的手法是多視角寫作,而小說往往采用單視角寫作的手法。因?yàn)閯”径嘁暯菍懽鞯奶厥庑?,所以玩家與玩家之間難免有很多視角差。公聊與私聊環(huán)節(jié)的意義便是讓玩家用視角補(bǔ)足的方式進(jìn)行真相還原與推理,以及讓玩家根據(jù)劇本內(nèi)容進(jìn)行互相的欺詐與合作。搜證環(huán)節(jié)。在游戲中,某些玩家會(huì)向其他玩家隱瞞自己的一些真實(shí)經(jīng)歷,而搜證環(huán)節(jié)就是要讓玩家互相拆穿彼此的謊言,離整件事情的真相越來越近。當(dāng)然,證據(jù)中也會(huì)有一些指向世界觀、指向玩家與玩家之間的關(guān)系等的特殊設(shè)計(jì)。小劇場環(huán)節(jié)。小劇場環(huán)節(jié)是讓玩家以角色扮演的形式,演繹出作者創(chuàng)作的特定劇本。這樣的環(huán)節(jié)往往會(huì)增強(qiáng)玩家的代入感,挑起玩家之間的矛盾,勾勒出每個(gè)角色的內(nèi)在或外在形象,等等。把小劇場環(huán)節(jié)安排在劇本中不同的位置,可以讓其發(fā)揮不同的作用。小劇場的寫作格式類似戲劇劇本,作者要讓玩家通過語言互相了解和認(rèn)識(shí),因此可以加入一些對(duì)神情和動(dòng)作的描述,以展現(xiàn)角色的情緒和性格特征,下面是《以父之名》中的一個(gè)小劇場。亞瑟·弗蘭克:孩子們,對(duì)于布魯尼先生剛剛說的話,你們有什么想法?丹特:莫非是誰打破了家族中的緘默原則?哼!假如家族內(nèi)部有叛徒,我一定不會(huì)放過他。亞瑟·弗蘭克:丹特,別說得好聽。你現(xiàn)在整天早出晚歸,也不怎么來書房里見我了,你又在干什么呢?丹特(堅(jiān)決地):總之,我絕不會(huì)做有害于家族的事。西蒙(冷靜地):我覺得是這個(gè)布魯尼先生從中挑撥我們和艾倫家族的關(guān)系,他畢竟是個(gè)商人,最看重的還是自己的利益。亞瑟·弗蘭克:你是說……他不看重和我的友誼?西蒙:不是所有人都像您一樣看重友誼,弗蘭克先生。對(duì)于很多人來說,友誼是建立在利益之上的??死锼梗焊赣H,我認(rèn)為是艾倫先生在自說自話,布魯尼可能是被他給利用了。丹特(對(duì)克里斯):老弟,你剛回來,不懂這些事情,我們和艾倫先生只是有一些生意上的矛盾,他沒必要這么做。亞瑟·弗蘭克:好吧,等我再想想。西蒙,你確認(rèn)一下來參加宴會(huì)的人員名單,那個(gè)艾倫先生……就不要叫他來了。丹特,你已經(jīng)結(jié)婚了,要對(duì)家人負(fù)責(zé),不僅是對(duì)妻子,也要多照顧媽媽,明白嗎?她最近好像有什么煩心事。西蒙:好的,弗蘭克先生。丹特(不耐煩地):知道了。亞瑟·弗蘭克:好了,你們兩個(gè)出去吧??死锼沽粝拢液湍阏f幾句話。(丹特和西蒙走出房間)機(jī)制環(huán)節(jié)。劇本推理游戲如果全程都是閱讀與聊天的形式,未免太過單調(diào),在其中穿插大大小小的各類機(jī)制,可以很好地增強(qiáng)游戲的娛樂性,增加玩家之間的互動(dòng)。機(jī)制的類型有很多,我們后續(xù)會(huì)用獨(dú)立的篇章深入探討。NPC演繹環(huán)節(jié)。有時(shí)為了優(yōu)化劇本的呈現(xiàn)效果,可以在一些流程中加入NPC演繹環(huán)節(jié)。這類環(huán)節(jié)不僅可以增強(qiáng)玩家的沉浸感,還可以補(bǔ)充劇情,增加劇本的信息量,甚至可以增加NPC與玩家的互動(dòng),從而增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感。敘述方式根據(jù)劇本類型與寫作方法的不同,我們會(huì)用到不同的敘述方式,劇本中常用的敘述方式有順敘、倒敘、插敘、補(bǔ)敘。順敘:最常見的敘述方式,即先發(fā)生什么事情,我們就先寫什么事情,后發(fā)生什么事情,我們就后寫什么事情,敘述的過程就是事件發(fā)展的過程。例如:“上午,我坐地鐵去上班,地鐵上的人一如既往地多,快到站的時(shí)候,我突然崴到了腳。到了下午,我的腳就腫得像個(gè)大面包了。”倒敘:在劇本推理游戲中也較為常見,與順敘相反,倒敘是先寫結(jié)果,或者事件中較為重要的情節(jié),再從起因?qū)懫鸬臄⑹龇绞?。例如:“現(xiàn)在,我的腳腫得像個(gè)大面包,這件事還要從上午說起。上午,我坐地鐵的時(shí)候崴到了腳。”插敘:建立在順敘的基礎(chǔ)上,在順敘的過程中中斷敘述,插入一段相關(guān)回憶,再進(jìn)行順敘。例如:“上午,我坐地鐵去上班,地鐵上的人一如既往地多。還記得小時(shí)候地鐵剛修起來,人少得我可以在地鐵里瘋跑??斓秸镜臅r(shí)候,我突然崴到了腳,到了下午,我的腳腫得像個(gè)大面包。”補(bǔ)敘:即在敘述的過程中,對(duì)之前事情的補(bǔ)充敘述,往往篇幅不長。例如:“我扭到了腳,我的腳現(xiàn)在腫得像個(gè)大面包,哎,以后坐地鐵的時(shí)候可要小心點(diǎn)兒!地鐵上人這么多,可能都不是我自己崴的,而是誰踩的也說不定!”活用這些敘述方式會(huì)使劇本更具吸引力,玩家的閱讀更加流暢,同時(shí)避免長時(shí)間閱讀使玩家失去對(duì)劇本的新鮮感。估算每一幕字?jǐn)?shù)在大綱的設(shè)計(jì)中,作者需要根據(jù)每一幕的事件量來估算每一幕大致的字?jǐn)?shù)。在寫分幕劇本時(shí)需要格外注意的是,每位玩家每幕的閱讀體量不應(yīng)差距過大,否則閱讀體量小的玩家將會(huì)長時(shí)間等待閱讀體量大的玩家,容易造成玩家掉線的情況。一般來說,如果單幕體量在3000字以上,那么玩家的閱讀體量差距要控制在1000字以內(nèi);如果單幕體量在3000字以下,那么玩家的閱讀體量差距要控制在500字左右。第三節(jié)劇本的結(jié)構(gòu)劇本的結(jié)構(gòu)指劇本文本的表現(xiàn)形式,指分幕的安排,也指其中各種事件、情節(jié)的組織方式。下面列舉幾種常見的劇本結(jié)構(gòu)供大家參考。推進(jìn)式結(jié)構(gòu)這種結(jié)構(gòu)與上文中提到的順敘的敘述方式類似,即按照事件發(fā)展的順序,將其一幕一幕地寫下來,第一幕為事件的開始,最后一幕為事件的結(jié)局。這種結(jié)構(gòu)沒有過多花哨的形式,但是結(jié)構(gòu)上的簡單需要用內(nèi)容與玩法上的豐富來補(bǔ)足。例如,拾柒工作室在2020年發(fā)行的《以父之名》便是推進(jìn)式結(jié)構(gòu)的作品,該作品敘述了弗蘭克家族從崛起到分裂,最后衰落的故事。前后反轉(zhuǎn)式結(jié)構(gòu)這種結(jié)構(gòu)會(huì)為玩家提供恍然大悟的感受,可以簡單地理解為:前面幾幕讓玩家誤以為了解了事件的真相,后面再根據(jù)前面的鋪墊進(jìn)行反轉(zhuǎn),使玩家還原出真相,并且產(chǎn)生“原來如此”或“竟然是這樣”的感受。例如,拾柒工作室在2020年發(fā)行的《彼岸》便是前后反轉(zhuǎn)式結(jié)構(gòu)的作品。在劇本前面部分,玩家自認(rèn)為自己所在的世界是真實(shí)的世界,但是一些奇怪的事情發(fā)生,讓玩家不得不懷疑自己所在的世界的真實(shí)性。后來,玩家通過還原真相和解謎,才明確了各自所屬的真實(shí)世界,并且從整個(gè)故事中獲得了感動(dòng)與釋懷。環(huán)式結(jié)構(gòu)環(huán)式結(jié)構(gòu)可以理解為劇本做到了首尾相接,最后一幕的結(jié)束即是第一幕的開始,這種結(jié)構(gòu)可以給玩家?guī)硪猹q未盡的循環(huán)感。例如,拾柒工作室在2021年發(fā)行的《請(qǐng)勿翻開下一頁》便是環(huán)式結(jié)構(gòu)的作品。該作品描述了5位作家到別墅采風(fēng),別墅中發(fā)生了很多古怪的事件,每一位作家筆下的世界都成了真,最后作家們陷入了無限循環(huán)的故事。還原式結(jié)構(gòu)所謂還原式結(jié)構(gòu),即為剛開始玩家對(duì)真相一無所知,掌握的信息也很少,后面通過交流與調(diào)查,逐漸還原真相。與前文提到的倒敘的敘述方式相似。例如:幾位玩家醉酒后醒來發(fā)現(xiàn)所有人都丟失了昨晚聚會(huì)的記憶,大家在一片狼藉中逐漸還原昨晚發(fā)生的事情的真相等。連環(huán)式結(jié)構(gòu)連環(huán)式結(jié)構(gòu)是指劇本中有接連的案件(或事件)發(fā)生,就好像游戲中的一道道關(guān)卡,需要玩家去破解每個(gè)案件,找到案件之間的關(guān)聯(lián),最后挖掘出故事的真相。例如,灰燼工作室發(fā)行的《7個(gè)密室》中發(fā)生了7個(gè)相關(guān)聯(lián)的案件,玩家需要破解7個(gè)案件的手法,最終梳理出整個(gè)世界觀,找到故事的真相。全程敘詭結(jié)構(gòu)敘詭是敘述性詭計(jì)的簡稱,這類詭計(jì)運(yùn)用在劇本推理游戲中,會(huì)讓玩家產(chǎn)生各種各樣的錯(cuò)覺。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),無論怎么推理都無法接近真相。在這樣的困境中,劇本的結(jié)構(gòu)會(huì)給玩家提供新的突破口,玩家需要回頭品味那些他們以為早已結(jié)束的幕,逐漸發(fā)現(xiàn)其中的很多描寫都另有所指,再用這種方法逐漸接近事件的真相。例如,灰燼工作室在2021年發(fā)行的《死者在幻夜中醒來》便是全程敘詭結(jié)構(gòu)的作品。這個(gè)故事的真相其實(shí)一直都隱藏在前幾幕的文字?jǐn)⑹鲋?,但是玩家在前期?duì)劇本中的敘述往往有錯(cuò)誤的判斷,只有換一個(gè)角度重新細(xì)讀,才會(huì)逐漸接近真相。在具體的寫作中,作者需要結(jié)合劇本內(nèi)容來安排篇章的結(jié)構(gòu),很多時(shí)候,一個(gè)精妙的結(jié)構(gòu)會(huì)給劇本帶來意想不到的效果。第五章劇本中的核心詭計(jì)設(shè)計(jì)核心詭計(jì)是劇本推理游戲的重點(diǎn),是玩家需要絞盡腦汁破解的真相,也是劇本推理游戲包含“推理”這個(gè)詞的原因。在本章中,我們將詳細(xì)解釋何為核心詭計(jì),并介紹劇本推理游戲中的各種詭計(jì)類型,最后概述在核心詭計(jì)的設(shè)計(jì)中要注意哪些關(guān)鍵點(diǎn)。核心詭計(jì)的精彩程度直接影響甚至決定著劇本的精彩程度,所以這是作者在設(shè)計(jì)劇本框架時(shí)就需要仔細(xì)考慮的內(nèi)容。核心詭計(jì)設(shè)計(jì)第一節(jié)什么是核心詭計(jì)前文已經(jīng)提到過,核心詭計(jì)是指劇本中最重要,也最不容易被人發(fā)現(xiàn)的懸疑點(diǎn),即一個(gè)故事在懸疑推理上最核心的內(nèi)容。換言之,當(dāng)你知道了一個(gè)劇本(或任何懸疑故事)中的核心詭計(jì),就相當(dāng)于已經(jīng)觸碰到了真相,一切事實(shí)都將明朗起來。如果拿真實(shí)的劇本推理游戲舉例,難免會(huì)造成劇透,導(dǎo)致看過原作品的玩家再也無法體驗(yàn)該劇本,所以為了保證玩家體驗(yàn)和發(fā)行權(quán)益,我們將舉一些知名影視作品中的例子來幫助大家理解何為核心詭計(jì)。馬丁·斯科塞斯執(zhí)導(dǎo)的電影《禁閉島》(2010年上映)故事發(fā)生在1954年的美國,聯(lián)邦警官泰迪和搭檔查克乘船來到波士頓附近的禁閉島精神病犯監(jiān)獄調(diào)查一樁離奇的失蹤案。隨著調(diào)查的深入,事情變得越發(fā)撲朔迷離,其中的一樁樁案件真相逐漸浮出水面。最后,泰迪發(fā)現(xiàn),自己一直在找的那位“失蹤的病人”原來就是他自己,這時(shí)一切都有了合理的解釋。新海誠執(zhí)導(dǎo)的動(dòng)畫電影《你的名字》(2016年上映)在這個(gè)故事中,男女主人公是生活在不同地方的兩個(gè)日本高中生,他們一覺醒來互換了身體,過著彼此的生活。到電影的后半段,真相逐漸明晰,原來男女主人公處于不同時(shí)空,在男生的世界中,女生早已在一場隕石撞擊中死去,而在女生的世界中,隕石撞擊事件還未發(fā)生。彼得·威爾執(zhí)導(dǎo)的電影《楚門的世界》(1998年上映)這部電影雖然不是懸疑片,但是對(duì)于主人公楚門來說,有一個(gè)令人驚訝的反轉(zhuǎn)。主人公楚門的生活原本非常平靜,他生活在一個(gè)寧靜的小島上,有幸福的家庭、穩(wěn)定的工作。但是楚門逐漸發(fā)現(xiàn)自己身邊的一切都有些異樣,例如走在路上時(shí)突然掉下的攝影燈、自己已經(jīng)去世的父親居然再次露面……種種跡象暗示著他生活的地方很不對(duì)勁。最終楚門發(fā)現(xiàn),自己所處的這個(gè)小島其實(shí)是一個(gè)巨大的攝影棚,他生活中的一切都是假的,他的人生就是一場大型的真人秀,而作為主人公的他卻毫不知情。從上述例子中我們可以看出,核心詭計(jì)的揭露一般在故事的后半段。在故事的前半段,作者會(huì)先制造出強(qiáng)烈的懸念,讓觀眾(玩家)對(duì)故事的真相充滿好奇,或者故意把觀眾(玩家)引導(dǎo)到錯(cuò)誤的推理方向。最后,真相揭露時(shí)會(huì)讓人有一種驚喜感,從而達(dá)到很好的戲劇效果。第二節(jié)劇本中的詭計(jì)設(shè)置劇本中的詭計(jì)設(shè)置需要注意的是,在一部劇本中,詭計(jì)會(huì)有很多,但是核心詭計(jì)只有一個(gè)。詭計(jì)是指玩家在游戲過程中需要破解的一個(gè)個(gè)小謎題,這些詭計(jì)支撐著劇本的推理性,可能出現(xiàn)在案件設(shè)計(jì)中、故事真相的還原中,甚至角色的身份中。在劇本推理游戲中,常用的詭計(jì)有以下4種類型。世界觀詭計(jì)也叫設(shè)定詭計(jì)。首先,其設(shè)計(jì)目的是讓玩家一步一步地了解真實(shí)的世界觀,或是讓玩家對(duì)于世界觀先有錯(cuò)誤的猜測,再進(jìn)行反轉(zhuǎn)。以世界觀詭計(jì)為核心的劇本和其他劇本的區(qū)別在于,一般的劇本會(huì)先給出一個(gè)世界觀或設(shè)定,讓玩家在這樣的世界觀或設(shè)定之下進(jìn)行還原和推理;而含有世界觀詭計(jì)的劇本,需要玩家先還原世界觀或設(shè)定,再利用這個(gè)特殊的世界觀或設(shè)定進(jìn)行還原和推理。案件手法詭計(jì)常常作為硬核本的核心詭計(jì),其下門類眾多,主要的目的就在于模糊玩家對(duì)于案件真相的認(rèn)識(shí),給當(dāng)事人制造不在場證明等。謎題詭計(jì)也是劇本推理游戲中常用的詭計(jì),但是通常不會(huì)作為核心詭計(jì)出現(xiàn)。謎題顧名思義,是指劇本中出現(xiàn)的一些解密游戲或者小關(guān)卡,常見的謎題有數(shù)字謎題、文字謎題、邏輯謎題等。謎題的解開方法通常會(huì)和故事相結(jié)合,最后的謎底可能會(huì)給玩家提供一些有用的信息。敘述性詭計(jì)簡稱敘詭,是指作者用一些文字游戲或者文本的巧妙安排,誤導(dǎo)玩家的判斷。當(dāng)玩家第一次閱讀的時(shí)候,很容易陷入作者設(shè)置的“陷阱”,對(duì)文本內(nèi)容產(chǎn)生錯(cuò)誤的判斷,從而得出完全錯(cuò)誤的結(jié)論。敘述性詭計(jì)很少作為推理小說或劇本的核心詭計(jì),只是穿插在故事中,營造出人意料的反轉(zhuǎn)效果。敘述性詭計(jì)的參考劇本:ALL-IN工作室的《持斧奧夫》、灰燼工作室的《死者在幻夜中醒來》。第三節(jié)精彩的核心詭計(jì)安排在劇本推理游戲中,一個(gè)好的核心詭計(jì)應(yīng)該有以下3個(gè)特征。意料之外,情理之中核心詭計(jì)隱藏在故事的深層,不會(huì)輕易被玩家發(fā)現(xiàn),一般在故事的最后被揭露。當(dāng)核心詭計(jì)出現(xiàn)之時(shí),玩家大多會(huì)有一種恍然大悟之感。核心詭計(jì)的設(shè)置需要出人意料,給玩家?guī)眢@喜感與新奇感,同時(shí)又不能讓人覺得生硬或者荒誕,而應(yīng)讓人細(xì)細(xì)想來,覺得故事就該如此。有可推理性、可還原性不管核心詭計(jì)的設(shè)置有多復(fù)雜、離奇,都必須給玩家可以推理和還原的空間,這要求我們把有關(guān)核心詭計(jì)的細(xì)節(jié)埋藏在劇本中,給玩家一個(gè)完整的邏輯鏈條。只要玩家按照劇本中的引導(dǎo)一步步推理,最終就有可能還原故事的全貌。處于故事發(fā)展的核心核心詭計(jì)顧名思義,必須是核心故事的還原點(diǎn)、重要懸疑點(diǎn),甚至劇本中發(fā)生的一切,它們都和這個(gè)核心詭計(jì)相關(guān)。這要求我們在最初設(shè)計(jì)劇本大綱的時(shí)候,就把核心詭計(jì)安排在其中,讓整個(gè)故事圍繞著核心詭計(jì)展開,避免故事本身與核心詭計(jì)的揭露并無太大關(guān)系,否則整個(gè)劇本就會(huì)給人一種游離感、割裂感。第六章劇本中的人物設(shè)計(jì)劇本中的人物設(shè)計(jì)人物設(shè)計(jì)是劇本創(chuàng)作中至關(guān)重要的環(huán)節(jié)。前文已經(jīng)提過,劇本推理游戲的本質(zhì)是一種社交游戲,玩家需要扮演劇本中的角色,體味劇本中的人生,所以在劇本中,每個(gè)人物都是主角。我們需要保證每位玩家有均衡的體驗(yàn)感,也需要保證每位玩家都能代入自己在劇本中的故事。同時(shí),對(duì)劇本中NPC的塑造同樣重要,這也是劇本創(chuàng)作中不可忽略的一個(gè)環(huán)節(jié)。為了確保劇本推理游戲的互動(dòng)性,我們需要讓玩家之間有緊密的聯(lián)系或產(chǎn)生足夠多的交集,也就是需要進(jìn)行“人物關(guān)系設(shè)計(jì)”,對(duì)于這一點(diǎn),本章會(huì)進(jìn)行詳細(xì)講解。劇本推理游戲這個(gè)名詞中雖然有“劇本”二字,但是單個(gè)人物劇本的寫法不同于傳統(tǒng)的只有場景和對(duì)白的戲劇劇本,反而更接近用第一人稱寫作的小說。但是,人物劇本的寫作和以第一人稱寫作的小說又有許多不同之處。其一,推理劇本是“多線程”敘事,在創(chuàng)作一部劇本時(shí),我們需要兼顧故事中所有角色的視角和體驗(yàn);而以第一人稱寫作的小說一般來講會(huì)確定單個(gè)主人公,從主人公的視角出發(fā),因而往往是“單線程”創(chuàng)作。其二,劇本推理游戲更加注重玩家在閱讀文字時(shí)的沉浸感與代入感,所以每個(gè)角色的心理動(dòng)機(jī)和行為必須寫得足夠完整,具有嚴(yán)密的邏輯。在本章中,我們將會(huì)從基礎(chǔ)的“人物角色設(shè)計(jì)”講起,讓大家明確在一部劇本中需要怎樣設(shè)計(jì)人物角色、怎樣安排人物之間的關(guān)系、怎樣塑造人物,讓玩家相信自己就是劇本中的那個(gè)人。最后,我們將會(huì)講到“人物的行為邏輯”,這個(gè)部分非常容易被新手忽略,導(dǎo)致玩家在閱讀劇本的時(shí)候有動(dòng)機(jī)和行為上的割裂感,所以這也是我們在本章第四節(jié)中會(huì)重點(diǎn)討論的問題。第一節(jié)人物角色設(shè)計(jì)當(dāng)我們想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)角色的時(shí)候,在腦海中會(huì)有一些最初的設(shè)想:這個(gè)人物叫什么名字?是男性還是女性?他是一個(gè)怎樣的人?有怎樣的性格或經(jīng)歷?有了這些最初的設(shè)想,這個(gè)人物的形象就會(huì)在我們的腦海中逐漸變得清晰。但是這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,我們需要讓每一個(gè)人物飽滿和鮮活,我們需要賦予筆下的人物以生命,這要求我們對(duì)他的各方面都十分熟悉。下面的思維導(dǎo)圖展現(xiàn)了人物設(shè)計(jì)的基本要素,其中,上邊的4個(gè)要素是人物設(shè)計(jì)中較為明確、外顯的信息,簡而言之,是構(gòu)成一個(gè)人物的基本信息;而下邊的4個(gè)要素則是更加深入、內(nèi)隱的信息,需要我們用更多的筆墨去刻畫。就像剛認(rèn)識(shí)一個(gè)陌生人一樣,對(duì)方可能會(huì)在簡單的介紹中告訴你他的姓名和職業(yè),但是不會(huì)輕易地對(duì)你提起他的經(jīng)歷和人生信條。掌握這兩類要素的區(qū)別,不僅可以幫助我們更好地創(chuàng)造一個(gè)人物,還可以讓我們明白在一個(gè)玩家的劇本中,如何恰如其分地描寫其他角色。接下來,我們將會(huì)對(duì)這些要素一一進(jìn)行講解。人物設(shè)計(jì)要素從最簡單的“姓名”開始,你筆下的這個(gè)人物叫什么名字?如果我們創(chuàng)作的是一部小說,這個(gè)問題或許很好回答,只要給他起個(gè)名字就好。但是在劇本創(chuàng)作中,人物的命名有很多需要注意的地方。首先,這個(gè)人物有沒有多重身份?如果有,他就會(huì)有兩個(gè)名字,一個(gè)是真名,一個(gè)是化名,那么在最初的人物介紹中,我們就需要讓他用化名來介紹自己,并且在在場的其他玩家中,必須要有人對(duì)該人物的真名有印象。舉一個(gè)簡單的例子,小宇是潛伏在B組織中的一名臥底,他的真實(shí)身份是一名特工,名叫王剛。在游戲的前半程中,小宇都需要用自己偽裝的身份來介紹自己,別人也不會(huì)對(duì)他有太多的懷疑。但是,在另一位玩家的劇本中,有這么一段話:“你記得,那個(gè)遠(yuǎn)近聞名的特工組織里有一個(gè)叫王剛的人,但是他在兩年前失蹤了,不知去向?!北M管這位玩家不知道在場的人中到底誰是王剛,甚至都不知道該人物是否存在,但是作者需要把這樣的信息體現(xiàn)在該玩家的劇本或線索卡中,埋下伏筆。當(dāng)小宇的真實(shí)身份終于被揭露時(shí),該玩家猛然醒悟:“哦!原來你就是那個(gè)王剛!”當(dāng)你設(shè)計(jì)了這樣具有雙重身份的角色,該玩家就會(huì)在整場游戲中充滿欺詐性,他需要不斷地偽裝,不斷地隱瞞,這是很多推理本慣用的設(shè)計(jì),往往能達(dá)到較好的游戲效果?!靶詣e”也是一個(gè)看起來簡單,實(shí)則可以精心設(shè)計(jì)的要素。古有花木蘭女扮男裝,而在今天的劇本推理游戲中,也存在著大量男扮女裝、女扮男裝的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)同樣需要玩家在游戲中保持欺詐性,需要埋下伏筆,在后文營造反轉(zhuǎn)效果。這一點(diǎn)比較好理解,此處不再贅述。需要重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的是,在劇本推理游戲中,一般情況下,需要男性玩家扮演男性角色,女性玩家扮演女性角色,而男性和女性的思維方式不同,對(duì)于一件事情的看法和態(tài)度不同,對(duì)于不同情感的接受度也有所不同。所以,在創(chuàng)作男性劇本和女性劇本的時(shí)候,需要結(jié)合人物性別,在寫法和情節(jié)的安排上做出一些細(xì)微的調(diào)整,以此增強(qiáng)玩家的代入感。男女角色的差異性對(duì)于情感本來說尤為重要。一般來說,男性玩家對(duì)于友情、家國情懷更容易產(chǎn)生共鳴,而女性玩家對(duì)于愛情和親情有更多的感受和體悟,這種差異與男性和女性從小接觸的書籍、影視劇及成長環(huán)境有關(guān),也和每個(gè)人的思維方式相關(guān)。當(dāng)然,這些都不是絕對(duì)的,但是我們在設(shè)計(jì)角色、寫人物劇本的時(shí)候,應(yīng)該考慮到玩家的心理接受度。比如,把一些較為熱血、忠肝義膽的情節(jié)安排在男性的劇本中,把一些美好的、細(xì)膩的情愫寫在女性的劇本里,往往可以帶來更好的游戲效果和玩家體驗(yàn)。至于角色的“外貌和年齡”,可以由作者自由發(fā)揮。需要注意的是,外貌通常影響著別人對(duì)該角色的第一印象。所以在很多時(shí)候,一些有代表性的、典型的外貌描寫可以傳遞出更多的信息。比如,當(dāng)我們看到一個(gè)戴著眼鏡、頭發(fā)花白、穿著實(shí)驗(yàn)室研究服的老人時(shí),我們一定會(huì)認(rèn)為他要么是一位德高望重的教授,要么是一位苦心鉆研的科學(xué)家;而當(dāng)我們看到一個(gè)西裝革履、戴著名貴手表、臉上沒有一絲胡茬的中年人時(shí),我們就會(huì)本能地猜測他是一個(gè)大公司的老板,或是一個(gè)大家族的保鏢。就算這些猜測并不是真的,但我們需要通過外貌描寫傳遞信息,讓人物給玩家一個(gè)直觀的印象。如果猜測偏離實(shí)際情況太多,我們就需要給出一個(gè)合理的解釋。比如,上文中我們提到的那個(gè)中年人并不是老板,也不是大家族的保鏢,而是一個(gè)街頭的流浪漢,他被一個(gè)富翁選中做臥底,任務(wù)是扮演家族繼承人,打探另外一個(gè)大家族的秘密……聽起來也是一個(gè)有趣的故事。至于“身份”,就要我們依照劇本故事和情節(jié)的設(shè)計(jì)進(jìn)行安排,在這個(gè)部分有兩個(gè)需要注意的地方。第一,我們?yōu)榻巧才诺纳矸菔欠袂‘?dāng),是否與劇本中故事的核心有關(guān)。例如,在一部監(jiān)獄題材的作品中,發(fā)生了一起越獄事件,我們可以設(shè)計(jì)獄卒和囚犯這樣的角色

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