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文檔簡介
網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式及財(cái)務(wù)績效分析摘要近年來互聯(lián)網(wǎng)普及率越來越高,網(wǎng)絡(luò)游戲也慢慢變成的投資對象。在為數(shù)如此之多的游戲產(chǎn)品中,只能有極為少數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲可以吸引比較多數(shù)量的玩家,然后它能為游戲運(yùn)營商帶來切實(shí)的利益,但是絕大部分的游戲則是在相當(dāng)短的時間里被市場所淘汰。本文先對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀簡單介紹和對網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了詳細(xì)的描述,本文對網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段和發(fā)展模式作出了判斷。在此基礎(chǔ)上結(jié)合對我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的探討,整理出網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題并提出了改進(jìn)建議。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;盈利模式;網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)目錄TOC\o"1-3"\h\u11303摘要 17699第1章緒論 4105501.1研究背景及研究意義 480031.2研究思路與研究方法 520911.2.1研究思路 5307111.2.2研究方法 5179151.3國內(nèi)外研究動向 6278781.3.1國外研究動向 6188651.3.2國內(nèi)研究理論 6290171.3.3文獻(xiàn)評述 726678第2章相關(guān)概念及理論 85952.1盈利模式定義 880172.2盈利模式的意義 841002.3盈利模式要素 92519第3章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述及發(fā)展現(xiàn)狀分析 940423.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概述 9240923.1.1行業(yè)概況 9254253.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲的類型 943883.1.2國內(nèi)外市場現(xiàn)狀 10259943.2網(wǎng)易游戲概況 11194933.3網(wǎng)易游戲發(fā)展概況SWOT分析 11134663.3.1優(yōu)勢 1139323.3.2劣勢 11184073.3.3機(jī)會 11297613.3.4威脅 127153第4章網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式分析及財(cái)務(wù)績效分析 12211464.1網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式現(xiàn)狀分析 12188454.2網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式下的財(cái)務(wù)績效分析 13263784.2.1營業(yè)收入 13197304.2.2營業(yè)成本 13202214.2.3毛利 1482924.2.4毛利率 1533704.2.5銷售費(fèi)用 15124394.2.6管理費(fèi)用 1689664.2.7財(cái)務(wù)費(fèi)用 17101814.2.8研發(fā)費(fèi)用 18283744.2.9凈利潤 187531第5章網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式問題及對策 20151695.1盈利模式存在的問題 2015795.1.1創(chuàng)新能力不足 2052725.1.2技術(shù)水平不夠突出 20180495.2對策和建議 21228245.2.1堅(jiān)持創(chuàng)新為核心動力 21103015.2.2加大研發(fā)力度 2125938第六章研究結(jié)論與展望 2212486參考文獻(xiàn) 23第1章緒論1.1研究背景及研究意義近年來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)快速發(fā)展,游戲公司發(fā)展相當(dāng)快速,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,相當(dāng)多的企業(yè)想要在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的巨大蛋糕分一塊。游戲的形式從單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,然后網(wǎng)絡(luò)游戲愈來愈簡易化,游戲方式也簡單化,收費(fèi)的模式從購買式收費(fèi)到按時間收費(fèi),最后到道具收費(fèi)。到2017年的6月為止,中國網(wǎng)民的數(shù)量為7.51億,新的互聯(lián)網(wǎng)用戶的數(shù)量在今年上半年是1.92億,同比增長了百分之1.1。到2016年為止,調(diào)查顯示,這個時候的互聯(lián)網(wǎng)的普及率是百分之54.3。游戲產(chǎn)業(yè)近年來成為我國的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。另外,各種互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用中,網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到了百分之56.1,網(wǎng)絡(luò)游戲排名第八,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲在各個互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中排名第二。網(wǎng)民使用率達(dá)到了百分之53.3。競爭屬性從游戲類型的角度看是促進(jìn)網(wǎng)游收益長的核心因素,PC網(wǎng)游作為主要分銷渠道的淡季游戲市場潛力已經(jīng)初步顯示出發(fā)展?jié)摿?。這個時候付費(fèi)玩家的數(shù)量大幅度提高,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式重要性也開始慢慢凸顯。近年來國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的不斷發(fā)展和壯大,國內(nèi)的知名游戲企業(yè)也開始發(fā)展起來,如騰訊、網(wǎng)易等。國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的在持續(xù)的發(fā)展,新的網(wǎng)游企業(yè)也在持之以恒的追趕,這樣的情況為國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的提供了更多的動力。和這些正在成長的游戲公司不同的是,有很多游戲公司由于種種原因不能正常運(yùn)營,只能以遺憾收場。也有一些企業(yè)針對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大發(fā)展?jié)摿?,正在努力進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈并獲得一定的利潤。到2014年底為止,中國游戲市場用戶數(shù)量在2014年達(dá)到驚人的5.17億人,消費(fèi)群體十分之巨大。中國游戲市場中的移動游戲市場、客戶端游戲市場、網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際上的銷售收入達(dá)到了1144.8億元,與2013年相比增長了百分之37.7,從這里可以看出國內(nèi)游戲市場用戶數(shù)量和實(shí)際銷售收入都以較快的速度上升。網(wǎng)絡(luò)游戲市場在中國經(jīng)過幾十年的發(fā)展壯大,規(guī)模巨大,市場競爭強(qiáng)度非常之高,在這種情況下,網(wǎng)易仍能在游戲市場擁有一席之地,并努力的成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭老大。通過本文的研究和分析,希望能給叫多的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)帶來新的啟發(fā),改變他們的盈利模式,改善網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展進(jìn)程。本文把網(wǎng)易游戲公司當(dāng)作主要研究對象,深入研究網(wǎng)易的盈利模式并且通過分析網(wǎng)易公司的財(cái)務(wù)績效發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易游戲公司盈利模式的不足之處,從而提升網(wǎng)易游戲公司的盈利模式,提升網(wǎng)易的市場競爭力。1.2研究思路與研究方法1.2.1研究思路本文的主要思路是提出概念,介紹案例、問題和對策(1)提出概念。本文提出了盈利模式的基本概念。詳細(xì)列舉了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的各種類別,詳細(xì)分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的國內(nèi)外市場情況。(2)介紹案例。本文首先較為簡要地介紹了網(wǎng)易游戲的發(fā)展歷程,并對網(wǎng)易游戲的發(fā)展概況進(jìn)行了詳細(xì)的分析,然后詳細(xì)介紹了網(wǎng)易游戲的三種盈利模式。最后,以網(wǎng)易游戲盈利現(xiàn)狀分析其特點(diǎn)和不足。(3)問題與對策。通過對前面的案例進(jìn)行認(rèn)證研究,本文最后針對上述案例中發(fā)現(xiàn)的不足并有針對性地提出了較為完善的對策。1.2.2研究方法(1)案例分析法本文以相關(guān)理論當(dāng)作理論基礎(chǔ),接下來引入網(wǎng)易公司及其游戲產(chǎn)業(yè),并且從網(wǎng)易游戲現(xiàn)狀、問題、成因幾個方面開始進(jìn)行詳細(xì)認(rèn)真的分析,在最后分析這里面發(fā)現(xiàn)的幾個主要問題接下來提出幾個比較有意義的好的建議。(2)比較分析法通過分析網(wǎng)易近年的財(cái)務(wù)報(bào)表,憑此計(jì)算出具體的財(cái)務(wù)指標(biāo),然后與和近幾年的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,憑此使分析可以做到詳細(xì)和具體。(3)文獻(xiàn)研究法查閱國內(nèi)外文獻(xiàn)。于此同時,通過東方財(cái)富網(wǎng),網(wǎng)易官網(wǎng)、等網(wǎng)站獲取與之有關(guān)的數(shù)據(jù),然后以此來讓本文更加的真實(shí),數(shù)據(jù)更加的可靠。1.3國內(nèi)外研究動向1.3.1國外研究動向Marchand,Andr(2004)認(rèn)為游戲市場的特點(diǎn)應(yīng)該是消費(fèi)者和寡頭壟斷結(jié)構(gòu)與提供商之間的間接網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。演員和廣告商他們之間的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)將會影響到游戲的成功,在這樣的商業(yè)模式當(dāng)中,傳統(tǒng)游戲通過消費(fèi)者得到收入;然而在這種情況下各種互補(bǔ)替代的收入出現(xiàn)了[1]patrick.cohendet(2013)覺得和其他創(chuàng)造性的活動一樣,游戲活動是依賴于原型和臨時生產(chǎn)系統(tǒng)。創(chuàng)造性企業(yè)家和面向商業(yè)的代理商業(yè)視頻游戲項(xiàng)目將會需要尊重時間和金錢,然后才可以在殘酷的環(huán)境中獲得巨大的市場份額,在這種環(huán)境中,工作室和項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)都在不停的競爭,努力開發(fā)出好的游戲,于此同時吸引到優(yōu)秀的人才。視頻游戲行業(yè)的管理者非常有必要利用好的藝術(shù)價值來滿足大眾娛樂經(jīng)濟(jì)的限制。然后,創(chuàng)新的超高要求,文化生產(chǎn)的特殊性,推動了該行業(yè)漫長的發(fā)展。[2]1.3.2國內(nèi)研究理論楊健以及郭建中(2004)對盛大公司的發(fā)展過程開始進(jìn)行了詳細(xì)的分析。他們通過對國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和盛大公司的發(fā)展進(jìn)行詳細(xì)的論述和分析,他們發(fā)現(xiàn)了在這個階段國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展出現(xiàn)了巨大瓶頸,可是國內(nèi)缺乏專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)企業(yè)。國內(nèi)的企業(yè)大多從事的是國外網(wǎng)游的代理,這種情況使得國內(nèi)網(wǎng)游難以提高和發(fā)展。[3]閻峰(2006)認(rèn)為盈利模式要以行業(yè)利潤區(qū)當(dāng)作基礎(chǔ)。[4]周永亮(2012)提出了盈利模式的運(yùn)轉(zhuǎn)可以提高企業(yè)價值,提高企業(yè)價值就要把自己擁有的各種資源、品牌價值、研發(fā)技術(shù)等各個要素來進(jìn)行整合,接下來使得企業(yè)獲得創(chuàng)造價值收入。[5]唐娜和王先慶(2010)認(rèn)為他們的盈利模式必須要有要有自己的特色。企業(yè)在進(jìn)行戰(zhàn)略規(guī)劃、產(chǎn)品制造的過程中要結(jié)合自身的情況來獲利,這就是盈利模式。[6]羅珉(2005)認(rèn)為盈利模式是對企業(yè)在對所擁有的各種生產(chǎn)要素進(jìn)行整理、管理的過程。[7]彭彥敏,張雪云(2014)始終認(rèn)為企業(yè)要努力尋找然后找到適合自己的盈利模式,它可以體現(xiàn)出企業(yè)的核心競爭優(yōu)勢。[8]戴淑芬(2016)認(rèn)為盈利模式在一定程度上說是極其重要的保障。是為企業(yè)賺取利潤的一種重要方法。[9]崔健,戴艷紅(2017)認(rèn)為企業(yè)盈利模式的實(shí)質(zhì)上就是對企業(yè)的供應(yīng)鏈的管理,它把企業(yè)的顧客和制造商等聯(lián)系到一起,最后對對供應(yīng)鏈進(jìn)行管理就能使企業(yè)實(shí)現(xiàn)利潤。[10]張林、張樂樂(2012)認(rèn)為把價值鏈當(dāng)作核心,這樣的商業(yè)模型的盈利模式將會始終處在盈利模式中。[11]朱方毅(2017)認(rèn)為通過硏究盈利模式的構(gòu)成要素之間的關(guān)系并使之進(jìn)行有效的組合可以讓企業(yè)獲得穩(wěn)定持續(xù)的利潤,,盈利模式可以讓網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)科學(xué)并準(zhǔn)確的把握企業(yè)利潤情況。[13]王皓妍(2018)認(rèn)為目前絕大部分的研究都是基以整個游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式的普遍性為基礎(chǔ),游戲公司盈利模式的個體案例研究是極其缺少的[14]文正東(2006)認(rèn)為每個企業(yè)都存在看大量變化的盈利模式,歸根到底,所有這些模式的設(shè)計(jì),都是為了讓使用者可以長久獲得利潤。所有的盈利模式模式全都擁有相同的憑這個獲取利益的重要因素[15]1.3.3文獻(xiàn)評述通過這些文獻(xiàn)綜述,本文理清了盈利模式的定義和相關(guān)概念,理清了什么是盈利模式,大致了解了我國游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢劣勢,了解了盈利模式的管理實(shí)質(zhì)是什么,明白了盈利模式的重要作用,比如,它可以讓網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)科學(xué)并準(zhǔn)確的把我企業(yè)利潤情況。每個企業(yè)擁有不同的盈利模式,但歸根到底,這些盈利模式的最終目的都是為了能讓企業(yè)能夠獲取利潤。第2章相關(guān)概念及理論2.1盈利模式定義盈利模式是管理學(xué)重要研究,是按照利益相關(guān)者劃分的成本結(jié)構(gòu)、企業(yè)的收入結(jié)構(gòu)、和相應(yīng)的目標(biāo)利潤關(guān)于盈利模式,大部分書籍和文獻(xiàn)都是以一些成功的企業(yè)管理方法的分析為基礎(chǔ),然后根據(jù)這些分析,接下來總結(jié)出應(yīng)滿足的條件和不同行業(yè)盈利模式的內(nèi)容。有一部分人認(rèn)為盈利模式是企業(yè)在生產(chǎn)過程中識別和管理業(yè)務(wù)的要素價值。他的主要目的是探索企業(yè)的產(chǎn)出方式、生產(chǎn)過程和利潤來源。盈利模式是資源。本文里面的盈利模式是企業(yè)在經(jīng)營過程中結(jié)合自己的優(yōu)勢與特點(diǎn),充分利用外部環(huán)境的機(jī)遇,優(yōu)化和自身業(yè)務(wù),盡力研究探索并慢慢提升自己的盈利能力。2.2盈利模式的意義盈利模式?jīng)Q定了盈利的實(shí)現(xiàn)方式和盈利空間的大小,也決定了企業(yè)的生存。研究創(chuàng)造財(cái)富和盈利的過程就是企業(yè)的盈利模式。盈利模式主要考慮兩個方面,一是利企業(yè)的盈利目標(biāo)是;第二是實(shí)現(xiàn)收益,找到方式和方法實(shí)現(xiàn)利潤。盈利模式是識別和使用資源模式的一種設(shè)計(jì)過程,盈利模式的本質(zhì)是發(fā)現(xiàn)價值、匹配和管理,一切的商業(yè)項(xiàng)目的目標(biāo)與活動都是盈利。2.3盈利模式要素盈利模式的要素被劃分為四個點(diǎn):商品、運(yùn)營模式、核心競爭力、客戶。也就是說,當(dāng)一個經(jīng)營者把自己企業(yè)的四大要素考慮清楚,盈利模式就基本成型了??蛻舴矫?,企業(yè)需要找出自己真正的客戶以及他們之間的關(guān)系。我們要搞清楚企業(yè)的客戶和企業(yè)在客戶中心的地位,改善兩者之間的關(guān)系,是所有企業(yè)在考慮自己的盈利模式時要考慮的商品方面,企業(yè)管理者必須正確審視企業(yè)本身所擁有的資源,考慮其資源的高級商品價值屬性如何能夠?yàn)檎麄€企業(yè)所整合,如何使這些價值屬性真正轉(zhuǎn)化為顧客認(rèn)可的價值。運(yùn)營模式是一個很廣大的概念。運(yùn)營模式的決策應(yīng)根據(jù)貨物的特點(diǎn)和相關(guān)方的能力和利益,圍繞客戶進(jìn)行制定、實(shí)施和維護(hù)。而且,幾乎所有的企業(yè)經(jīng)營方式都不一樣。企業(yè)的核心競爭力方面來看,企業(yè)需要有不害怕\t"/item/%E4%BC%81%E4%B8%9A%E6%A0%B8%E5%BF%83%E7%AB%9E%E4%BA%89%E5%8A%9B/_blank"競爭的\t"/item/%E4%BC%81%E4%B8%9A%E6%A0%B8%E5%BF%83%E7%AB%9E%E4%BA%89%E5%8A%9B/_blank"創(chuàng)新力、可以\t"/item/%E4%BC%81%E4%B8%9A%E6%A0%B8%E5%BF%83%E7%AB%9E%E4%BA%89%E5%8A%9B/_blank"審查時局的能力,另外企業(yè)要敢于突破自己,收集其他游戲公司的長處、誠實(shí)守信的良好品質(zhì)。那些是企業(yè)長期存在的能為企業(yè)提供核心競爭力的關(guān)鍵。第3章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述及發(fā)展現(xiàn)狀分析3.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概述3.1.1行業(yè)概況從全世界的范圍來看的,游戲公司三巨頭并沒有包括網(wǎng)易。作為一個總體上萬億的生態(tài)鏈,騰訊的腳步早已進(jìn)入于千家萬戶,作為以游戲發(fā)家致富的公司騰訊也是掌控了大量高質(zhì)量游戲而稱雄。第二個巨頭是SQUARE公司,公司最先的名字是雅達(dá)利。在任天堂還沒開始火爆的時候也就是七十八十年代就可以與諸多大神爭鋒,:SQUARE,這個公司的代表為:《最終幻想系列》而第三個巨頭則是有著代表作絕地求生:大逃殺的藍(lán)洞。絕地求生也被大家平常稱為吃雞的這款游戲,這款游戲更是獲得了G-STAR的最高獎項(xiàng),名叫總統(tǒng)獎、打破并創(chuàng)下吉尼斯世界紀(jì)錄這款游戲就直接打破了網(wǎng)易數(shù)百款游戲的積累,并且藍(lán)洞除了有吃雞以外也有2010年全球最高規(guī)格的《TERA》等等一系列高質(zhì)量作品3.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲的類型網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過這么多年的發(fā)展,如今網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁多,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。在經(jīng)濟(jì)發(fā)展這么快的現(xiàn)代社會,它已經(jīng)成為一種通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的游戲形式,成為傳統(tǒng)單機(jī)游戲的另一種進(jìn)步形式和發(fā)展趨勢。下面是網(wǎng)游的四大類型:(1)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:是進(jìn)行多人和雙人對弈的網(wǎng)絡(luò)游戲,一般通過登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺。(2)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲:是玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲。(3)角色扮演類大型網(wǎng)上游戲:是RPG類型的游戲,玩家通過扮演某一個角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,然后使玩家其提升等級,得到裝備和寵物等東西。(4)功能性網(wǎng)游:是由網(wǎng)游類公司發(fā)起然后借由網(wǎng)游的形式來實(shí)現(xiàn)特定功。能的功能性網(wǎng)游3.1.2國內(nèi)外市場現(xiàn)狀2019年第一季度將恢復(fù)版本號審批,截至12月3日,已發(fā)布進(jìn)口網(wǎng)游185款;已經(jīng)發(fā)行了1400部左右的國產(chǎn)游戲,但是綜合來看,2019年至今發(fā)行的游戲數(shù)量還是少于2010年。從中國市場來看,中國的游戲玩家比其他市場的玩家更年輕。在這種情況下我們認(rèn)為,放松對數(shù)字審批的監(jiān)管并不意味著放松對行業(yè)的監(jiān)管。對青少年游戲的種類、內(nèi)容和時長的規(guī)定應(yīng)該越來越嚴(yán)格。從年齡分布來看,我國年輕用戶的游戲時長比例明顯高于其他的用戶。游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)制對未成年人游戲行為的約束對游戲產(chǎn)業(yè)的影響大于對用戶整體活動和參與的影響。同時,由于監(jiān)管帶來的網(wǎng)絡(luò)游戲的不確定性,小游戲廠商性能增長的可見度更加不明朗,有利于大游戲廠商融入市場。中共中央宣傳部出版局提出要嚴(yán)格控制棋牌、狩獵場等主題;監(jiān)管部門將采取措施鼓勵和支持企業(yè)文化內(nèi)涵豐富、可玩性強(qiáng)的游戲作品。2019年11月,國家新聞出版總署發(fā)布《關(guān)于禁止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時長,然后規(guī)定法定節(jié)假日每天不能超過3個小時,其他時候每天不超過1.5小時;游戲企業(yè)將不被允許為8歲以下的用戶提供游戲支付服務(wù)。在這之后,文化旅游部發(fā)布了《游戲娛樂設(shè)施管理辦法》,規(guī)定了除國家法定節(jié)假日外,游戲廳等場所可歸還未成年人提供的電子游戲設(shè)備(機(jī));未來的游戲機(jī)等設(shè)備將不再包含積分、硬幣、鋼珠退換等賭博內(nèi)容,也不再包含以鉻比形式出現(xiàn)的小、廣、大的釣魚機(jī)。預(yù)計(jì)未來中國游戲營收將占全球份額的24%,將被美國趕超。從全球手機(jī)游戲普及率來看,美國處于較低水平,日本手機(jī)游戲普及率處于較高水平,中國正在成長。我們期待中國游戲廠商在手機(jī)游戲方面的優(yōu)勢在手機(jī)游戲滲透率高的國家,如日本、韓國得到進(jìn)一步的發(fā)展。3.2網(wǎng)易游戲概況網(wǎng)易在2001年正式成立了線游戲事業(yè)部,到現(xiàn)在。網(wǎng)易的品牌價值已超過13億美元,躋身全球七大游戲公司之一,在業(yè)內(nèi)的地位毋庸置疑。網(wǎng)易的主要游戲有《陰陽師》,《夢幻西游》,《大話西游》,《率土之濱》,《明日之后》。2021年2月25日,網(wǎng)易公司發(fā)布2020年第四季度和全年財(cái)務(wù)報(bào)表。財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易公司第四季凈收入為198億元人民幣,同比增長25.6%。網(wǎng)易的在線游戲服務(wù)凈收入為134億元,同比增長15.5%。2020年,網(wǎng)易的在線游戲服務(wù)凈收入是546億元人民幣,2019年為464億元,同比增長了17.67%。3.3網(wǎng)易游戲發(fā)展概況SWOT分析SWOT分析,是基于內(nèi)外部競爭環(huán)境和競爭條件下的態(tài)勢分析,將和研究對象密切的主要內(nèi)部優(yōu)勢、劣勢和外部的機(jī)會和威脅,列舉出來,按照\t"/item/SWOT%E5%88%86%E6%9E%90%E6%B3%95/_blank"矩陣形式排列,用系統(tǒng)分析的思想,加以分析,然后從里面得出結(jié)論。3.3.1優(yōu)勢(1)網(wǎng)易有比較廣泛的游戲項(xiàng)目,各類游戲都有涉獵,如回合制角色扮演手機(jī)游戲《大話西游》,對戰(zhàn)競技游戲《英雄三國》,角色扮演類游戲《天下3》,經(jīng)濟(jì)休閑類游戲《無限對決》等各類游戲(2)網(wǎng)易擁有自己全面的交易網(wǎng)絡(luò),例如玩家可以在steam上的網(wǎng)易buff上進(jìn)行飾品交易,購買你想要的飾品,操作簡便,交易快速,網(wǎng)易buff擁有良好的信譽(yù)保障,所以用戶可以在這里大膽放心的交易(3)網(wǎng)易擁有出色的研發(fā)能力擁有國內(nèi)占有力第一的市場,公司擅長的是二次元和MMORPG等品類,在這里形成了差異化競爭優(yōu)勢,并且網(wǎng)易擁有兩個自研引擎:NeoX和Messiah。(4)網(wǎng)易擁有充足的資金,2018年網(wǎng)易花了10億電競資金在基礎(chǔ)賽事和職業(yè)賽事的打造,更是在電競新品研發(fā)等多個方面持續(xù)打造全球化的電競生態(tài)體系,其雄厚的實(shí)力一展無余3.3.2劣勢(1)涉獵項(xiàng)目廣,但是除了網(wǎng)易郵箱做的不錯口碑較好,它的郵件系統(tǒng)優(yōu)秀,垃圾郵件及病毒攔截率超過98%和99.8%,其功能強(qiáng)大,使使用網(wǎng)易郵箱的用戶對他有較強(qiáng)的依賴性,但是除此之外,其他用戶對網(wǎng)易的依賴性太低,(2)主要業(yè)務(wù)是《夢幻新西游》和《大話西游》,但是已經(jīng)大量玩家被其他游戲公司出品的同類游戲吸引走了,推出的新游戲如《倩女幽魂》對客戶吸引力不夠,盈利能力不夠強(qiáng)。(3)支付平臺網(wǎng)易寶用戶使用力低,知名度小,較為有名氣的支付平臺如支付寶、微信、財(cái)付通、百付寶等都有不錯的用戶基礎(chǔ),而網(wǎng)易寶卻不為大多數(shù)用戶所熟知3.3.3機(jī)會(1)與同行業(yè)的騰訊的口碑相比,也許是槍打出頭鳥的原因,作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭老大,騰訊飽受爭議,相對來說,網(wǎng)易游戲的口碑較之更好,更受游戲玩家們的歡迎。(2)忠實(shí)玩家多,夢幻西游的玩家棄游過幾年后仍會重回夢幻,這種現(xiàn)象表明了經(jīng)典的作品再發(fā)展重新制作仍然會有復(fù)起的機(jī)會,依舊會具有強(qiáng)大的競爭力來搶占市場份額,使網(wǎng)易重新煥發(fā)出活力(3)在國家政策的影響下,一些外國企業(yè)紛紛被擠出國內(nèi)市場,由于國家大力支持國內(nèi)企業(yè)發(fā)展的政治風(fēng)向,網(wǎng)易游戲可以憑此調(diào)整自己的運(yùn)營戰(zhàn)略,努力在接下來激烈的競爭中搶占市場份額。3.3.4威脅(1)游戲產(chǎn)業(yè)市場廣闊,游戲公司眾多,如SQUARE公司,騰訊公司,都是實(shí)力雄厚的對手但是游戲市場的蛋糕只有一份,卻有很多分蛋糕的公司,在這種情況下,網(wǎng)易游戲公司面對的競爭壓力非常巨大(2)爆款游戲《陰陽師》模式新穎,制作精良,以后的作品在熱度上再難以超越這款游戲,網(wǎng)易游戲公司需要在創(chuàng)新上再做出突破,不然容易形成高開低走的局面。第4章網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式分析及財(cái)務(wù)績效分析4.1網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式現(xiàn)狀分析網(wǎng)易在線游戲自主研發(fā)運(yùn)營多款在線的游戲,包括《大話西游Ⅱ》、《夢幻西游2》、《新大話西游3》、《武魂》、《天下3》《新飛飛》等等,其中《大話西游Ⅱ》、《夢幻西游2》這兩款經(jīng)典游戲深受廣大用戶的喜愛和認(rèn)可,為網(wǎng)易立足游戲產(chǎn)業(yè)做出了巨大的貢獻(xiàn)。網(wǎng)易游戲客戶大部分是中青年,年齡差距小,學(xué)歷較低。這些用戶群體數(shù)量大,基本上都是是學(xué)生。另外女性玩家也是其中的一小部分群體。網(wǎng)易在他們當(dāng)中的信譽(yù)較好好評度較高,這些客戶對網(wǎng)易的認(rèn)同度較高。網(wǎng)易游戲極其重視游戲活動運(yùn)營,基本上每周都有線上的日常活動,量級較大的產(chǎn)品在線下實(shí)體活動中投入更多的精力與成本,期望更大地提高產(chǎn)品的知名度與影響力。網(wǎng)易的活動運(yùn)營中最為突出的是線上線下聯(lián)動的場景營銷。網(wǎng)易有三個核心競爭力一是追求追求卓越的品質(zhì)。多年經(jīng)營之下,網(wǎng)易產(chǎn)品已建立了遠(yuǎn)超同行的品質(zhì)口碑,這可以幫忙新產(chǎn)品迅速打開市場;二是穩(wěn)定的公司管理團(tuán)隊(duì),現(xiàn)任董事會成員均已任職十年以上;三是注重投資回報(bào)率?;仡櫨W(wǎng)易歷程不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易在戰(zhàn)略布局上偏穩(wěn)健,在選擇切入賽道的過程中不盲目跟風(fēng),經(jīng)過深思熟慮之后做決策,一旦切入市場就沉下心做實(shí)事。4.2網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式下的財(cái)務(wù)績效分析4.2.1營業(yè)收入企業(yè)的主要經(jīng)營收入是企業(yè)取得利潤的重要保障。加強(qiáng)對營業(yè)收入的管理是實(shí)現(xiàn)企業(yè)財(cái)務(wù)目標(biāo)的重要手段其中之一。加強(qiáng)營業(yè)收入管理,可以促使網(wǎng)易深入研究和了解市場需求的變化,以便網(wǎng)易作出正確的經(jīng)營決策,避免盲目的進(jìn)行生產(chǎn),網(wǎng)易這樣做可以提高企業(yè)的素質(zhì),增強(qiáng)企業(yè)的競爭力。網(wǎng)易營業(yè)收入如表4-1所示:圖4-1網(wǎng)易歷年?duì)I業(yè)收入2015-2020對比圖從上面的表可以看出網(wǎng)易營業(yè)收入保持快速增長,從2015年的228億元到2020年的736.7億元,增長超過三倍,漲幅驚人,說明游戲市場逐漸擴(kuò)大而且市場廣闊,也體現(xiàn)了網(wǎng)易盈利能力正在逐步的增強(qiáng)。4.2.2營業(yè)成本營業(yè)成本是企業(yè)反映銷售產(chǎn)品和提供勞務(wù)等各項(xiàng)經(jīng)營業(yè)務(wù)的銷售費(fèi)用。網(wǎng)易營業(yè)成本如表4-2所示:圖4-2網(wǎng)易歷年?duì)I業(yè)成本2015-2020對比圖雖然網(wǎng)易凈收入在穩(wěn)定上升但是網(wǎng)易的營業(yè)成本大體上也呈現(xiàn)出上升的趨勢,并且漲幅不小,可能是由于推廣力度的加大而增加了費(fèi)用。4.2.3毛利毛利是營業(yè)收入減去營業(yè)成本后的余額。通常毛利越高企業(yè)的盈利狀況會表現(xiàn)的較為良好。毛利=營業(yè)務(wù)收入-營業(yè)務(wù)成本網(wǎng)易毛利如表4-3所示:圖4-3網(wǎng)易歷年毛利2015-2020對比圖從上面的表容易看出網(wǎng)易毛利大幅度上升,在網(wǎng)易營業(yè)收入穩(wěn)定上升,營業(yè)成本也大體上升的情況下,網(wǎng)易毛利依舊大幅度上升的情況下驚人的是,2020年網(wǎng)易的毛利將近2015年毛利的三倍,這體現(xiàn)了網(wǎng)易盈利能力強(qiáng)勁,企業(yè)效益良好。4.2.4毛利率毛利率是衡量企業(yè)盈利能力的關(guān)鍵。毛利率較高的話表現(xiàn)出企業(yè)的盈利高,控制成本能力強(qiáng)。網(wǎng)易游戲毛利率4-4所示:圖4-4網(wǎng)易歷年毛利率2015-2020對比圖從該表中可以看出網(wǎng)易2015-2020毛利率逐年小幅度下降,并有繼續(xù)下降的趨勢,雖然有一直下降的趨勢,但是波動并不大,同時說明營業(yè)成本逐年變大的現(xiàn)狀已經(jīng)影響到了毛利率,網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)毛利率普遍在50%以上,而且波動不大說明網(wǎng)易游戲成本較低,,技術(shù)比較先進(jìn),市場需求旺盛,較高的毛利率可以讓網(wǎng)易隊(duì)價格的調(diào)整有較大余地,可以根據(jù)情況靈活的使用價格戰(zhàn)略,另一方面,較高的價格可以為股東創(chuàng)造價值,較高毛利率能反應(yīng)出企業(yè)良好的發(fā)展趨勢。4.2.5銷售費(fèi)用銷售費(fèi)用是指企業(yè)在提供\t"/item/%E9%94%80%E5%94%AE%E8%B4%B9%E7%94%A8/_blank"勞務(wù)、銷售材料和商品的當(dāng)中發(fā)生的各項(xiàng)費(fèi)用。降低銷售費(fèi)用和銷售費(fèi)用的合理投放對于企業(yè)來講擁有著巨大意義。網(wǎng)易游戲銷售費(fèi)用如圖4-5所示:圖4-5網(wǎng)易歷年銷售費(fèi)用2015-2020對比圖從圖4-5中可以看出2015到2020的銷售費(fèi)用波動較大,但是總體呈波動上升的趨勢,尤其是在2020年更是驚人達(dá)到了107億元,達(dá)到歷年新高,說明網(wǎng)易非常重視銷售,在這個上面投入巨大。4.2.6管理費(fèi)用管理費(fèi)用明確物料、人工、水電等各種費(fèi)用的開支、費(fèi)用關(guān)系到每個部門和員工,費(fèi)用管理水平的提高可以促進(jìn)整個公司管理水平的提高。網(wǎng)易游戲管理費(fèi)用如圖4-6所示:圖4-6網(wǎng)易歷年管理費(fèi)用2015-2020對比圖從表4-6容易看出網(wǎng)易歷年管理費(fèi)用波動較大,但是始終呈現(xiàn)出上升的趨勢,從2015年的61.32億元至2020年的244.4億元增長了將近三倍,可能是網(wǎng)易的公司\t"/item/%E7%AE%A1%E7%90%86%E8%B4%B9%E7%94%A8/_blank"經(jīng)費(fèi)、\t"/item/%E7%AE%A1%E7%90%86%E8%B4%B9%E7%94%A8/_blank"職工教育經(jīng)費(fèi)、\t"/item/%E7%AE%A1%E7%90%86%E8%B4%B9%E7%94%A8/_blank"業(yè)務(wù)招待費(fèi)等費(fèi)用的上升導(dǎo)致了2020網(wǎng)易游戲的巨額管理費(fèi)用4.2.7財(cái)務(wù)費(fèi)用財(cái)務(wù)費(fèi)用是對企業(yè)總收益的扣除,企業(yè)應(yīng)當(dāng)做到努力降低財(cái)務(wù)費(fèi)用,從而提高企業(yè)的營業(yè)利潤,來實(shí)現(xiàn)為企業(yè)創(chuàng)造更多的價值。網(wǎng)易游戲財(cái)務(wù)費(fèi)用如圖4-7所示:圖4-7網(wǎng)易歷年財(cái)務(wù)費(fèi)用費(fèi)用2015-2020對比圖由圖4-7的表中可以得到許多信息,網(wǎng)易歷年的財(cái)務(wù)費(fèi)用一直在上升,并且有一直保持上升勁頭的趨勢,由2015年的10.14億元到2020年的33.72元,上漲速度較快,但是近年來上升速度有所減緩,開始趨于穩(wěn)定。原因可能是有關(guān)人員不合理無償占用大額企業(yè)資金4.2.8研發(fā)費(fèi)用企業(yè)非常重要的數(shù)據(jù)指標(biāo)之一就是研發(fā)費(fèi)用:研發(fā)費(fèi)用比較高的企業(yè)是有長遠(yuǎn)的發(fā)展和規(guī)劃的企業(yè),研發(fā)力度大,愿意持續(xù)投入的企業(yè)將更容易得到用戶的認(rèn)可和擁有更多的競爭力。網(wǎng)易游戲研發(fā)費(fèi)用如圖4-7所示:圖4-8網(wǎng)易歷年研發(fā)費(fèi)用2015-2020對比圖從上圖可以看出網(wǎng)易歷年研發(fā)費(fèi)用逐年上升,并呈大幅度上升的趨勢,從2015年到2020年網(wǎng)易的研發(fā)費(fèi)用將近增長四倍。表明網(wǎng)易在研發(fā)費(fèi)用投入的巨大力度網(wǎng)易清楚的知道誰能掌握尖端科技,誰就能在市場競爭中取得優(yōu)勢。4.2.9凈利潤凈利潤對企業(yè)的投資者來說,是投資者獲得投資回報(bào)大小的最關(guān)鍵的因素。凈利潤對企業(yè)管理者來說,進(jìn)行經(jīng)營管理決策的基礎(chǔ)是凈利潤。網(wǎng)易游戲管理費(fèi)用如圖4-9所示:圖4-9網(wǎng)易歷年凈利潤2015-2020對比圖從上圖可以看出網(wǎng)易2015年到2020年的凈利潤波動較大,2016年,2017年,2019年,2020年的凈利潤變化不大,總體來看,網(wǎng)易的凈利潤近年來有所增長,但是并沒有太大變化,說明網(wǎng)易游戲盈利能力較強(qiáng),持續(xù)保持著較高凈利潤,但是發(fā)展事實(shí)上陷入貧瘠。網(wǎng)易2017年研發(fā)費(fèi)用投入了41.62億元,2018年投入研發(fā)費(fèi)用73.78億元,同比增長77.27%,是歷年漲幅最大的,投入力度巨大,但是2018年網(wǎng)易凈利潤相較而言并沒有出現(xiàn)上升,反而同比下降23.19,說明網(wǎng)易對研發(fā)費(fèi)用的支出并沒有獲得預(yù)期的回報(bào),歷年來高昂的研發(fā)費(fèi)用的投入,但是利潤增長幅度較小,體現(xiàn)了網(wǎng)易游戲在技術(shù)研發(fā)上雖然投入巨大,但是并沒有在技術(shù)上得到重大突破,從而在國內(nèi)游戲市場上獲得優(yōu)勢。第5章網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式問題及對策5.1盈利模式存在的問題5.1.1創(chuàng)新能力不足網(wǎng)易在剛開始的時候創(chuàng)新能力較強(qiáng),相對于剛開始成立的時候,在后來的發(fā)展當(dāng)中,越來越顯示出創(chuàng)新能力的不足。網(wǎng)易設(shè)計(jì)和制作水平相對于外國而言還有巨大差距。游戲創(chuàng)新能力相較于其他游戲公司沒有明顯突出的優(yōu)勢。舉個例子,網(wǎng)易以前推出的一款爆款手游陰陽師,在公測剛開始的時候深受玩家歡迎,在那個時候他的抽卡模式吸引了非常多的玩家。在這之后其他相同類型的手游也用了這個模式,當(dāng)玩家的新鮮感過去,因?yàn)橥惖氖钟翁啵螒蚱焚|(zhì)與其他同類游戲并沒有本質(zhì)區(qū)別,這時,大量玩家慢慢流失,網(wǎng)易的盈利能力開始下滑。游戲開始一段時間后,單一枯燥的游戲模式,禮包高昂的價格,打卡耗時又消耗玩家意志,極低的ssr卡爆卡率,都體現(xiàn)了網(wǎng)易游戲誠意的不足。網(wǎng)易一直在緊跟別人步伐,由于網(wǎng)易游戲習(xí)慣了模仿別人,創(chuàng)新能力非常差,因此在之后的發(fā)展中動力不足,慢慢失去了領(lǐng)頭羊的地位。5.1.2技術(shù)水平不夠突出網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的突破發(fā)展對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展進(jìn)步有著非常巨大的作用。大家知道,技術(shù)是推動企業(yè)發(fā)展核心動力,如果誰能掌握尖端科技,誰主宰當(dāng)今游戲市場?,F(xiàn)如今中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)和之前相比得到了相當(dāng)之大的進(jìn)步,但是如果與美國、韓國、日本等網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和出口大國相比,仍然有非常明顯的差距。比如,網(wǎng)易游戲精心制作的《夢之旅》游戲,作為網(wǎng)易公司的代表作,網(wǎng)易公司在它上面用了全部心血和技術(shù)力量,剛開始的時候用戶反響較為不錯,也取得了預(yù)期的效果。但是事實(shí)上,它的設(shè)計(jì)和制作水平與暴雪公司制作的的《魔獸世界》依舊擁有者難以彌補(bǔ)的差距?!赌ЙF世界》于2005年引入中國,它取得了巨大成功,非常多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司都試圖模仿它,可惜由于技術(shù)原因,他們到現(xiàn)在都難以超越難以超越和模仿《魔獸世界》的創(chuàng)作思路和技術(shù)水平。同樣由網(wǎng)易推出的《夢之旅》和魔獸世界大不相同,雖然網(wǎng)易在《夢之旅》的創(chuàng)意策劃和設(shè)計(jì)師方面投入了他們的核心研發(fā)人員,但是由于技術(shù)水平的限制,《夢之旅》一旦投入商業(yè)運(yùn)營,就被大量網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)輕易的模仿并被搶占了大量市場份額。5.2對策和建議5.2.1堅(jiān)持創(chuàng)新為核心動力網(wǎng)游行業(yè)最關(guān)鍵的就是創(chuàng)新,游戲公司需要保證持續(xù)斷的創(chuàng)新,把用戶的需求當(dāng)作最高準(zhǔn)則,就能給游戲用戶帶來最好的體驗(yàn),為市場創(chuàng)造更多的精品和經(jīng)典。內(nèi)容創(chuàng)新是網(wǎng)絡(luò)游戲的生命線,要堅(jiān)持創(chuàng)新發(fā)展理念,勇于自主創(chuàng)新,努力堅(jiān)持提升作品的技術(shù)和創(chuàng)意水平,堅(jiān)持不懈地走精品化道路。唯有打造好的,制作精良,思想豐富的作品才能在市場中脫穎而出,取得優(yōu)勢地位,網(wǎng)易要想豐富游戲內(nèi)容,增強(qiáng)創(chuàng)新能力,可以吸取多個方面的意見和建議。例如,可以在新推出的游戲產(chǎn)品中舉行各種各樣活動,活動可以是玩家自主構(gòu)建角色皮膚,并通過朋友圈,QQ空間等方式轉(zhuǎn)發(fā)信息來應(yīng)援投票的方式,既獲取了熱度,又增加了游戲趣味性,或許游戲設(shè)計(jì)師能獲取新的靈感。另一方面,可以允許玩家往游戲官網(wǎng)提出建議和構(gòu)想,如果想法足夠新穎,對網(wǎng)易有所幫助,能夠獲得不同程度的現(xiàn)金或者禮品,以此激起各方人才的興趣,優(yōu)秀者經(jīng)過磋商過后甚至有機(jī)會被網(wǎng)易聘用。5.2.2加大研發(fā)力度網(wǎng)易可以通過代理其他公司觸屏優(yōu)秀游戲,以此來讓網(wǎng)易游戲來自主研發(fā)。在這種情況下,網(wǎng)易可以把暴雪出品的《魔獸世界》當(dāng)作一個機(jī)會,然后通過借鑒國外發(fā)展較成功的想法和游戲公司在創(chuàng)意策劃和推廣等方面的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),最后來進(jìn)行消化,從而成功轉(zhuǎn)化為公司自主研發(fā)的產(chǎn)品,從而提升自己,沖擊國內(nèi)行業(yè)龍頭老大騰訊的地位;調(diào)整網(wǎng)易游戲投資的策略充分考慮在企業(yè)力所能及的前提下適當(dāng)加大研發(fā)和技術(shù)投資的力度;努力構(gòu)建研發(fā)團(tuán)隊(duì),然后加以以培訓(xùn);建立較好的研發(fā)績效管理制度,一定要拿出一部分的資金鼓勵優(yōu)秀員工,激勵他的同時,展現(xiàn)“拿出貢獻(xiàn)就必然會得到獎勵和榮譽(yù)”的團(tuán)隊(duì)理念;借鑒同行提出的新的技術(shù)和新的方法,然后在這樣的基礎(chǔ)上努力的更提升,這樣子做的話前期團(tuán)隊(duì)技術(shù)力量比較弱的團(tuán)體有比較好的效果。在這個時候,網(wǎng)易的游戲就擁有強(qiáng)大的技術(shù)支持和品質(zhì)保證,以及不斷創(chuàng)新的精神就能煥發(fā)出新的動力,在游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)更大的市場份額。第6章研究結(jié)論與展望本文以盈利模式的概念為研究基礎(chǔ),結(jié)合各學(xué)者的研究,研究了國內(nèi)外研究動向,然后了解了網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)概況和國內(nèi)外游戲市場,描述了網(wǎng)易游戲概況,通過swot深入分析了網(wǎng)易游戲的優(yōu)勢,劣勢,機(jī)會,威脅等幾個方面。之后總結(jié)了盈利模式的定義、分類和作用,接著又著重分析了盈利模式的五大要素,并根據(jù)這些要點(diǎn)分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)和企業(yè)的盈利模式,在研究對象的選擇上,選取網(wǎng)易為例,著重分析了網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的盈利模式。最后是本文的重中之重,對網(wǎng)易財(cái)務(wù)績效的詳細(xì)分析。2016年,2017年,2019年,2020年的凈利潤變化不大,總體來看,網(wǎng)易的凈利潤近年來有所增長,但是并沒有太大變化,說明網(wǎng)易游戲盈利能力較強(qiáng),持續(xù)保持著較高凈利潤,但是發(fā)展事實(shí)上陷入貧瘠。網(wǎng)易2017年研發(fā)費(fèi)用投入了41.62億元,2018年投入研發(fā)費(fèi)用73.78億元,同比增長77.27%,是歷年漲幅最大的,投入力度巨大,但是2018年網(wǎng)易凈利潤相較而言并沒有出現(xiàn)上升,反而同比下降23.19,說明網(wǎng)易對研發(fā)費(fèi)用的支出并沒有獲得預(yù)期的回報(bào),歷年來高昂的研發(fā)費(fèi)用的投入,但是利潤增長幅度較小,體現(xiàn)了網(wǎng)易游戲在技術(shù)研發(fā)上雖然投入巨大,但是并沒有在技術(shù)上得到重大突破,從而在國內(nèi)游戲
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