




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
ABOUTUSEqualOcean上線于2018年11月,是一家專注于服務中國企業(yè)全球化和幫助海外企業(yè)及機構把握中國發(fā)展機會的商業(yè)信息與研究公司。EqualOcean堅信全球化的價值,以連接中國與世界為使命?;谶@樣的使命,EqualOcean的團隊十分多元;既有全球視野,又是各自領域的"中國專家"。針對中國做全球化的客戶,EqualOcean提供海外市場和行業(yè)研究、國際品牌定妝照、數(shù)據(jù)產(chǎn)品、海外資源搭建等服務;針對海外想把握中國發(fā)展機會的客戶,EqualOcean提供中國市場行業(yè)研究、中國投資標的盡調(diào)、數(shù)據(jù)產(chǎn)品、中國資源搭建等服務。OURSERVICE全球化戰(zhàn)略Globalizationstrategy海外市場研究Overseasmarketresearch國際定妝照Internationalmakeupphoto海外關系網(wǎng)絡搭建Overseasrelationshipnetwork3TEAM報告團隊報告撰寫劉源EqualOcean分析師liuyuan@報告撰寫陳夢瑤EqualOcean分析師mengyao@報告審核黃淵普EqualOcean創(chuàng)始合伙人yuan@4“出海”已經(jīng)成為時代發(fā)展的必然趨勢,對于中國企業(yè)而言,
出海全球勢在必行?!狤qualOcean創(chuàng)始合伙人黃淵普前言2023年7月,37個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商在海外市場收縮、競爭加劇的背景下,挖掘單款產(chǎn)收入榜TOP100,合計吸金近20億美元,占品上限的思路將在海外市場的競爭中凸顯優(yōu)勢。TOP100手游發(fā)行商收入38.1%。騰訊、米哈游位列列排名前二,網(wǎng)易推出的手游《巔峰極速》、米哈游注重以IP構建為核心的游戲研發(fā)方式,從《逆水寒》成績亮眼,點點互動《WhiteoutACG產(chǎn)業(yè)視角立項,憑借深度洞察新世代用戶需求,Survival》在韓國暢銷,紫龍游戲、檸檬微趣、通過高水準的工業(yè)化研發(fā)實力,創(chuàng)新性的開發(fā)支持UjoyGames等手游發(fā)行商也在海外市場取得了多平臺的系列化具有文化內(nèi)核的內(nèi)容型游戲,用強不錯成績。大的內(nèi)容包裝表達能力,打造原創(chuàng)游戲IP,去撬動全球泛二次元用戶中最大的用戶圈層,建立高粘性、2021年起新發(fā)版號數(shù)量少,部分企業(yè)長期拿不到高活躍度的IP文化生態(tài)圈。版號,出海成了很多游戲企業(yè)唯一的出路。與此同時,中國游戲市場已經(jīng)成為存量市場,海外市這樣一套海外市場打法值得其他游戲出海廠商效仿場擁有更多機會,海外游戲市場競爭程度比國內(nèi)學習,EquaOcean以米哈游為選題,可以從出海標游戲市場低,給了中國游戲廠商在海外高速發(fā)展桿企業(yè)的成功中總結經(jīng)驗,提供給更多的游戲出海的空間。企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃與海外落地建議。但自2022年以來,在全球經(jīng)濟下行、游戲內(nèi)容同基于自身研究能力以及知識數(shù)據(jù)儲備,質(zhì)化、海外國家加強對進口游戲監(jiān)管等諸多因素收集中國游戲出海相關信息,從與游戲行業(yè)頂尖從的共同影響下,中國游戲在海外粗放式發(fā)展的日業(yè)者、全球化業(yè)務核心操盤手、商業(yè)世界深度實踐子也貌似到了盡頭,游戲出海迎來內(nèi)容為王時代,者的對話中獲得的觀察,分析中國游戲行業(yè)出?,F(xiàn)精品化、長線化發(fā)展成為必然。狀,預測中國游戲出海發(fā)展機遇與潛在風險。5目錄中國游戲出海歷程回顧01背景概覽國家政策支持中國上市游戲公司出海概況中國游戲出海產(chǎn)業(yè)圖譜1202發(fā)展與出海歷程回顧商業(yè)模式畫布出海戰(zhàn)略戰(zhàn)略目標市場選擇依據(jù)19海外布局概覽03海外布局預熱期本地化案例海外布局發(fā)展期海外布局運營期04國際化品牌品牌與組織全球化組織05風險與挑戰(zhàn)未成年人保護組織危機文化沖突06中國游戲出海趨勢趨勢研判大咖說6中國游戲出海發(fā)展概覽AnOverview:ChineseGameGoing7背景概覽overview中國游戲出海歷程回顧簡單回顧,國內(nèi)游戲出海的征程可溯源到2010年前后,2010-2014年部分出海廠商因端游上手門檻較高、操作復雜、游戲耗時長、開發(fā)時間長等,通過頁游錯位競爭逐漸打開北美市場,比較有代表性的是第七大道的《神曲》、游族的《女神聯(lián)盟》,均在海外收獲了千萬美元的流水。與此同時,隨著智能手機的興起,中國游戲廠商第一次與海外廠商站在了同一起跑線上,在2016年前后迎來了一個可以真正逐鹿全球游戲市場的機遇。騰訊及網(wǎng)易在2015年至2016年間推出多款全球范圍內(nèi)現(xiàn)象級手游,如《王者榮耀》、《陰陽師》等產(chǎn)品。直到2017年,隨著國內(nèi)手游市場的發(fā)展,頭部競爭逐漸形成壟斷,國內(nèi)市場格局初定,中小廠商對于剩余30%的市場份額爭搶激烈。2018年,是國內(nèi)游戲業(yè)迎來轉(zhuǎn)折的一年,政府通過停發(fā)游戲行業(yè)版號、控制版號總量等政策引導游戲行業(yè)進行供給側改革,倒逼游戲廠商大規(guī)模出海謀生。2020年疫情席卷全球,全球線上娛樂需求持續(xù)旺盛,海外市場強勢增長,加速了國內(nèi)廠商的出海步伐。如今,中國游戲出海的風帆已經(jīng)遍及世界,涵蓋歐美、日韓、東南亞、中東等各地區(qū),更是誕生了諸如米哈游的《原神》、騰訊的《PUGMobile》穩(wěn)居全球手游市場穩(wěn)居海外手游市場第一梯隊的超級IP,但隨著全球經(jīng)濟下行、游戲內(nèi)容同質(zhì)化、海外國家加強對進口游戲監(jiān)管等,新一輪的挑戰(zhàn)也悄然而至。2022中國海外游戲流水排名TOP10米哈游:原神騰訊:PUBGMobileFunplus:StateofSurvival莉莉絲:萬國覺醒騰訊:使命召喚Mobile三七互娛:Puzzles&SurvivalIGG:國王紀元Mobile智明星通:口袋奇兵殼木游戲:AgeofZOrigins網(wǎng)易:暗黑破壞神不朽資料來源:CGIGC,EqualOceananalysis8背景概覽overview國家政策大力支持游戲出海2020-2022中國游戲出海相關政策(部分)游戲出海作為對外文化貿(mào)易的方式之一,目前已經(jīng)取得了一定的成果,部分出海游戲產(chǎn)品在時間名稱及意義全球多個國家和地區(qū)受到歡迎,在創(chuàng)造收入的同時也進一步擴大了中華文化的國際影響力。游戲出?;?qū)橹袊渌幕M品出海提供經(jīng)驗,幫助中國文化從更多領域走出國門、走2020.07上海市推行“千帆計劃”,旨在面向全國有出海需求的優(yōu)秀數(shù)字文化企業(yè),培育數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)、服務數(shù)字內(nèi)容海外推廣、優(yōu)化原創(chuàng)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)和發(fā)展的黃金業(yè)態(tài)。向世界。在二十大報告中,提出推進文化自信自強,游戲產(chǎn)業(yè)將圍繞中華文化自強自信,提升游戲產(chǎn)2021.09上海市“中華文化走出去”專項扶持資金項目申報及評審工作,共有58個項目入選,其中與電子游戲相關的項目共有5項,分別是米哈游、莉莉絲、游族、疊紙以及沐瞳。北京國家文創(chuàng)實驗區(qū)打造全國首個千億品的文化內(nèi)涵,通過出海的形式響應國家文化級文化產(chǎn)業(yè)集群,被商務部、中宣部、強國建設的號召,提升中華文化影響力。2021.10文旅部、廣電總局認定為第二批國家文《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》中明確“到2025年,數(shù)字經(jīng)濟邁向全面擴展期,數(shù)字經(jīng)濟核心產(chǎn)業(yè)增加占GDP比重達到10%”,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,這既是挑戰(zhàn)也是機遇。另一方面,《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》中的繁榮文化文藝創(chuàng)作生產(chǎn)、推動文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展2021.11化出口基地,成功引進知名外資文化公司落戶?!蛾P于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,旨在引導和支持基地積極參與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程、文藝作品質(zhì)量提升工程、文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略實施。2022.01《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》
和擴大中華文化國際影響力三個方面均與游戲產(chǎn)業(yè)、游戲出海存在一定聯(lián)系,這是中國游戲發(fā)展并走向海外的契機。與此同時,地方政府也支持建設文化貿(mào)易出口基地例如,上海推出了游戲企業(yè)出海的政府扶持項目“千帆計劃”2022.07《關于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,以推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展為主題,為對外文化貿(mào)易發(fā)展注入新動力。以及北京國家文創(chuàng)實驗區(qū)打造千億級文化產(chǎn)業(yè)2022.08《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》集群等,都為游戲出海提供了堅實的發(fā)展基礎。2022.10二十大報告提出推進文化自信自強資料來源:,中國音數(shù)協(xié)產(chǎn)業(yè)報告,EqualOceananalysis9中國有游戲業(yè)務的上市公司出海概況*按照公司游戲收入排序資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委,AppAnnie,EqualOceananalysis2023年7月手游及發(fā)行商1騰訊PUBGMOBILE11靈犀互娛三國志:戰(zhàn)略版2米哈游崩壞:星穹鐵道12王國紀元3動視暴雪&騰訊使命召喚手游13IM30Fortress4米哈游原神14鷹角網(wǎng)絡&悠星網(wǎng)絡&心動網(wǎng)絡明日方舟5三七互娛Puzzles&Survival15海彼Survivor!.io6點點互動WhiteoutSurvival16MagicjMa7CamelGamesAgeOrigins17IM30RiseEm8莉莉絲萬國覺醒18莉莉絲CallDragons9江娛互動口袋奇兵19網(wǎng)易荒野行動10沐瞳科技MobileBangBang20友塔游戲黑道風云*統(tǒng)計范圍:中國大陸之外Appstore與Googleplay資料來源:SensorTower,EqualOceananalysis中國游戲出海產(chǎn)業(yè)圖譜本土研發(fā)商中資海外工作室研
發(fā)
商研發(fā)商自主發(fā)行國內(nèi)代理發(fā)行商發(fā)
行
商海外發(fā)行商海外下載渠道
海外宣傳渠道渠
道
商*排序不分先后資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委,SensorTower,AppAnnie,EqualOceananalysis米哈游商業(yè)模式與出海戰(zhàn)略Businessmodelandstrategiesgoingglobal米哈游發(fā)展歷程History米哈游成立于2011年,致力于為用戶提供美好的、超出用戶預期的產(chǎn)品與內(nèi)容。米哈游陸續(xù)推出了多款高品質(zhì)人氣產(chǎn)品,包括《崩壞2》、《崩壞3》、《未定事件簿》、《原神》,動態(tài)桌面軟件《人工桌面》以及社區(qū)產(chǎn)品《米游社》,并圍繞原創(chuàng)IP打造了動畫、漫畫、音樂、小說及周邊等多元產(chǎn)品。秉承著“技術宅拯救世界”的使命,米哈游始終致力于技術研發(fā)、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戲技術等領域積累了領先的技術能力。米哈游的愿景是“2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”。目前公司員工達4000人,來自世界頂尖高校和知名科技公司。米哈游總部位于中國上海,并在新加坡、美國、加拿大、日本、韓國等國家和地區(qū)進行全球化布局米哈游三位創(chuàng)始人蔡浩宇(CEO)、劉偉(總裁)和羅宇皓(副總經(jīng)理)為上海交通大學同學,三人的持股比例分別為41%、22.595%和21.405%,杭州米藝投資有限公司持有15%股份,公司的實際控制人為蔡浩宇。米哈游的三位創(chuàng)始人均為ACG文化的愛好者,因為共同的愛好,所以創(chuàng)業(yè)方向選擇了動漫游戲。資料來源:米游官網(wǎng),EqualOceananalysis出海歷程HistoryGo從游戲出海到全球化米哈游資料來源:米游官網(wǎng),EqualOceananalysis米哈游商業(yè)模式BusinessModel為中心,多產(chǎn)品線經(jīng)營商業(yè)模式”?通?名體,務
云
。??群。畫。。?。?經(jīng)。?。?活玩?分?北,。?模場融??。?部。?,程。。每、運角平。。資料來源:米游招股書,EqualOceananalysis戰(zhàn)略目標搶占國際移動游戲市場份額早在2014年《崩壞學園2》的時代,米哈游就2015-2022中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷已經(jīng)開啟了海外市場的嘗試。從《崩壞2》進軍售收入(億美元)港澳臺和東南亞市場到登陸日本,再到《崩壞3》的推出,米哈游正式開啟出海大門,一度成為當時韓國收入最高的國產(chǎn)手游。+114%154.5180.1173.5根據(jù)米哈游2017年招股書顯示,崩壞系列游戲全球推廣運營項目根據(jù)輕重緩急位列5個項目第72.3二,當時預計該項目總投資17447.92(萬元),53.1占整體投資約11.7%。開拓海外市場,搶占國際移動游戲市場份額也被寫進公司重要發(fā)展戰(zhàn)略之一。…一方面,當時的米哈游看到了游戲海外收入的增2022中國出海游戲企業(yè)海外收入TOP10(按排長,另一方面看到了國產(chǎn)游戲研發(fā)技術水平和研名順序)發(fā)人員經(jīng)驗的不斷提升。因此,升級擴建已有的公司英文名中文名海外分支機構、增設新的海外市場分支機構、在更多國家和地區(qū)發(fā)行公司游戲成為當時米哈游擴騰訊
大國際市場份額的重要舉措。miHoo米哈游
F趣加最新公開資料顯示,米哈游2022年主營業(yè)務收
NetEase網(wǎng)易入273.40億元,凈利潤161.45億元,截至2022
Lilith莉莉絲年底凈資產(chǎn)374.02億元。根據(jù)新華社報道,米
37Entertainment三七互娛哈游總裁劉偉表示,目前公司海外市場的收入占比已經(jīng)達到50%。對比之下,騰訊盡管2022年LongTechNetwork龍創(chuàng)悅動海外收入高達468億元,占比卻僅有27.42%;
X博樂科技而網(wǎng)易CEO丁磊去年曾表示,網(wǎng)易游戲業(yè)務的海
Camel殼木軟件外收入目前在10%以上,未來希望擴大到40%-
otta友塔網(wǎng)絡50%。資料來源:IGAworks、米游招股書、光明日報、新華社、騰訊年報、游戲工委等戰(zhàn)略目標強化IP國際化影響力,助力長期發(fā)展關于出海,大部分企業(yè)在初期戰(zhàn)略階段都會思考的一個命題—品牌還是品效?長期發(fā)展還是短期盈利?很顯然,米哈游在一開始就選擇了前者。無論是早期的“致力于成為世界一流的二次元文化創(chuàng)意企業(yè),讓海內(nèi)外的用戶都能了解公司理念及產(chǎn)品的世界觀”的公司戰(zhàn)略,還是現(xiàn)在@從第一天起,我就加入了這個旅程和社區(qū),這真是太棒了。很高興來到這里。為我們共同的未來干杯。米哈游總裁劉偉常常在采訪中提到的米哈游是一家文創(chuàng)和科創(chuàng)雙輪驅(qū)動的公司,長線發(fā)展一@七季。其中一季為序章,其余六季為章節(jié)。包括涉及所有同伴的支線故事。全明星陣容都是業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的人如果制作得當,這將是一部史詩巨作。直是米哈游成長過程中的堅定信念。@我愿意相信這就是泰瓦特世界的真實面貌,而在游戲中,為了游戲的目的,它被"小型化"了。米哈游全球業(yè)務發(fā)展高級總監(jiān)凌小魚也在近期的媒體采訪中表示:“從我加入米哈游的第一天起,米哈游的策略就是做長線運營,比如@自游戲發(fā)布以來,我一直是這個社區(qū)的一員。看到這款游戲走到今天,我感到非常高興。在所有同類游戲中,我覺得只有《原神》值得制作成動畫。《原神》的每一個任務、每一個傳說都令人著迷。我對此感到非常興奮,這將會是一部史詩級的作品“崩壞”IP,《崩壞學園2》上線已經(jīng)快九年了,《崩壞學園3》也快七年了。目前《原神》也是上線運營了近三年,我們希望能把它打造成影*miHoYo官方YouTube賬號,宣布《原神》動畫化,與日本知名動畫公司飛碟社合作,發(fā)布的3分鐘概念PV(PromotionVedio)收獲228萬次觀看,部分觀眾評論(翻譯版)。響一代人記憶的IP。”正式基于這樣的基因,決定了米哈游在后續(xù)國際市場的研發(fā)、運營、投放等等策略上的差異。比如,推出了基于游戲IP的漫畫、小說、動畫等衍生作品,將游戲中的豐富故事和角色延伸到不同媒體平臺;定期舉辦線上線下活動,與玩家互動交流,深化用戶對游戲的參與感等等一系列舉措。*EqualOean分析師拍攝—米哈游文創(chuàng)產(chǎn)品資料來源:IGAworks、米游招股書、米游官YouTube、光明日報、新華社、騰訊年報、游戲工委等市場選擇依據(jù)SelectionBasis良好的市場基礎、優(yōu)質(zhì)的客戶資源、穩(wěn)定的渠道資源首先,米哈游作為移動游戲公司,在出海早期據(jù)了解,米哈游在早期市場分析時也曾參考相階段選擇日本、港澳臺、北美、東南亞和韓國關數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)顯示當時日本、韓國、美國分別地區(qū),這些地區(qū)均處于移動游戲玩家規(guī)模較大、為游戲玩家平均月付費金額前三。EqualOcean市場規(guī)模較大、增長快速的地區(qū)。另外無論是研究發(fā)現(xiàn),直到去年,北美和亞太依舊是應用“崩壞”系列游戲還是如今火遍全球的《原內(nèi)購買前二的區(qū)域。由此可見,更吸金的市場神》,米哈游的作品長期以來都深耕在二次元選擇依據(jù)之一是該市場玩家(消費者)的付費文化領域。因此,日本、韓國、港澳臺這些二意愿,顯然這一指標與當?shù)氐慕?jīng)濟發(fā)展不無關次元文化滲透率高的國家和地區(qū)成為出海第一系。批選擇也不無道理,而其中,日本作為二次元文化誕生地,米哈游將其海外第一個分支機構最后,穩(wěn)定的渠道資源同樣至關重要。相較于設立于此也就不難理解。國內(nèi),米哈游在早期選擇的海外市場大多有更為成熟的移動游戲基礎,分發(fā)渠道高度集中,其次,在收益方面,米哈游也選擇了更優(yōu)質(zhì)的且審核機制透明,海外移動游戲主要通過App客戶,也可以理解為更愿意“為愛買單”的客Store和GooglePlay平臺的合作運營。而米戶。不難發(fā)現(xiàn),以上地區(qū)均為市場規(guī)模較大、哈游也一早就認識到這點,與蘋果公司和谷歌PPU(AveragePer公司建立了良好穩(wěn)定的合作關系,這也為米哈User)值較高地區(qū)。游的出海全球化擴張打下來必備的基礎。各地區(qū)手游IAP(應用內(nèi)購買)收入曲線北美亞太EMEA(歐洲及中東)資料來源:米游招股書、SensorTower《原神》海外市場本地化分析OverseaslocalizationGOverseaslocalization海外布局概覽日本與歐美為主要市場米哈游的《原神》從2020年9月發(fā)布至今年1月,在全球范圍內(nèi)已經(jīng)累計取得了41億美元(約合人民幣280億元)的收益,在2022在全球手游營收中高居第三。其中,海外市場的營收占比高達近三分之二。具體來看,日本市場營收達9.6億美元(23.2%)、美國市場營收8.6億美元(16.4%)、韓國市場營收為2.5億美元(6.1%)。盡管2022年在日本市場下載量有所下滑,但從全球來看,日本市場玩家在每次下載中的充值金額最高,達到了107美元。同時《原神》在國際市場上也斬獲了包括AppleStore2020年度游戲獎、GooglePlay2020最佳游戲獎、Playstation2021/2022grandaward等國際游戲大獎。把出海作為第一步或許也是無奈之舉,如果《原神》一開始便想要在中國手游市場出圈,勢必會遭到以騰訊為首的各大游戲大廠的圍追截堵。擁有強烈二次元基因的《原神》,一開始就把目光投向了擁有龐大二次元受眾的歐美和日本市場,通過在這兩個大市場的成功出圈,一方面可以用“《原神》在海外爆火”作為話題在國內(nèi)宣傳,另一方面也為米哈游后續(xù)的產(chǎn)品如《崩壞:星穹鐵道》的出海奠基礎。日本市場手游市場下載量排名資料來源:SocialMarketing,SensorTower,EqualOceananalysisOverseaslocalization海外布局概覽《原神》海外市場數(shù)據(jù)概覽年9月年月全球《原神》移動APP下載量(百萬)201510509月10月11月12月1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月年全球《原神》移動APP每次下載所獲得的收入(按區(qū)域劃分;美元)107696748403433322318121212119日本新加坡中國韓國中國澳大美國中國加拿大德國馬來香港大陸利亞臺灣西亞英國荷蘭阿拉伯比利時《原神》在AppleStore下載量(按區(qū)域劃分)606,539305,082296,998122,02489,62087,33777,14572,74166,17163,470美國俄羅斯日本越南英國法國中國臺灣加拿大德國韓國資料來源:Appmagic,Airnow,EqualOceananalysisperiod海外布局預熱期線下廣告投放,砸錢做品牌宣傳以日本市場為例,對比于在中國市場被稱為《原神》秋葉原巨幅線下廣告“小眾文化”的二次元,二次元卻是妥妥的“大眾文化”甚至“國民文化”,《原神》的二次元畫風能在眾多類似的IP中脫穎而出,除了過硬的美術制作能力之外,這里面還不得不提到“中國特色手游營銷模式”:資本強勢闖入心智+游戲文化營銷,這成功讓《原神》在大家本以為二次元外來者難以生存的日本市場一下殺出重圍。2020年9月14日,游戲預熱期,池袋區(qū)和秋葉原就可以見到帶有巨幅《原神》廣告的卡車在市區(qū)穿梭運行;9月16日,《原神》的宣傳海報開始全面占領了世嘉秋葉原1號樓和秋葉原電器城出口外的西廣場;9月15日到27日《原神》的巨幅宣傳海報開始滲透進東京JR線的17個車站,在山手線還有預告片可觀看。從預注冊到正式開服到版本更迭,《原神》線下廣告從來沒有停過,所對應的內(nèi)容也隨著游戲新角色和新故事線不斷更新,即便是站在一個局外人視角,也像是在追著一個連環(huán)畫故事。*海外分析師拍攝長此以往,總會在某個節(jié)點,直擊觀眾自己的二次元點,然后成為《原神》玩家的一員。當然,選擇如此大篇幅的在線下鋪開廣告,除了日本線下二次元基地繁多和受眾巨大的原因之外,也是因為日本受眾傾向于接受線下的傳播媒介。資料來源:SocialMarketing,EqualOceananalysisperiod海外布局預熱期線下廣告投放,砸錢做品牌宣傳根據(jù)日本可查到的線下廣告刊例價,可以大致推出原神在日本線下營銷上的巨額投入。2020年游戲開服預熱期間,在地鐵站內(nèi)與廣告卡車上的投入超過了600萬人民幣,截至《原神》一周年,在地鐵車體廣告與站內(nèi)AD廣告的投入總結超過2000萬人民幣。除此之外,《原神》在秋葉原的一些固定廣告位在兩年間的投放費用超過5000萬人民幣。這僅是在日本一個市場的線下一部分營銷動作所產(chǎn)生的費用,更不論還有更多的線下活動、線上營銷等產(chǎn)生的費用。放眼整個日本游戲界也鮮有廠商在線下營銷投入如此之大?!对瘛穾缀跬昝赖卦佻F(xiàn)了日本最受歡迎的游戲類型之一:開放世界奇幻角色扮演游戲,但本質(zhì)上依舊是抽卡、抽武器的氪金游戲,游戲中的日本語音能以假亂真,加上游戲畫面華麗,戰(zhàn)斗系統(tǒng)出眾,部分不明就里的日本玩家可能以為《原神》就是日本本土的游戲。在2022日本市場最受歡迎的免費游戲中,《原神》排名第7,作為一款長線運營手游且對手是諸如海賊王、賽馬娘、馬里奧等日本國民級IP游戲,能夠以原創(chuàng)IP在日本市場殺出重圍十分難得。盡管《原神》剛進入日本市場時被很多日本玩家認為是《塞爾達》的山寨版,但隨著游戲的精細化運營以及本地化的不斷深入,《原神》也用實力證明了自己,這一說法也在玩家圈中逐漸消除。日本市場手游廠商競爭格局產(chǎn)品差異化高市場補缺者市場領先者市場占有率低市場占有率高尋求飛躍機會并通過內(nèi)部出版和外包提
高利潤率的中小型游戲工作室市場追隨者市場挑戰(zhàn)者產(chǎn)品差異化低資料來源:MitsuteruShimaguchi.(1986).整合銷.,點點數(shù)據(jù),EqualOceananalysisperiod海外布局預熱期宣布上線主機平臺,引圈外玩家關注關聯(lián)主機也是《原神》在日本的成功關鍵,就如米哈游董事長蔡浩宇提出“要把掌機的感覺搬到手游上”。直接轟擊了國內(nèi)游戲一貫的“左手抄襲、右手換皮”的產(chǎn)品思維。更重磅的是,測試開啟當日,索尼和任天堂幾乎同時在推特官宣將與米哈游展開合作,《原神》將登陸NSwitch和PlayStation兩大主機平臺,同時索尼SIE總裁吉田修平還在Twitter上公開表示《原神》是他最期待的游戲。首先,本來《原神》整個游戲就一直被質(zhì)疑抄襲日本超人氣游戲《塞爾達傳說》,但轉(zhuǎn)頭《塞爾達傳說》的東家、日本頂級游戲公司任天堂卻將《原神》納入自己主機平臺的行列之中,這個反轉(zhuǎn)無疑帶來了巨大的流量。與此同時,對手游絕對鄙視的主機游戲玩家不滿且害怕這一舉措,他們最不愿意的便是讓自己淪落到跟手游玩家放在同一個水平上來討論,因而這一舉措也讓主機游戲玩家這群手游產(chǎn)品營銷無法觸達和撼動的受眾自動加入到營銷覆蓋中。秉持著“黑紅也是紅”的原則,《原神》因此在早期賺取了一波相當大的知名度和討論度,盡管在主機上無法給他獲得足夠的商業(yè)營收,但這一熱點事件則為KOL提供了大量制造話題的機會,無論是手游賽道、主機游戲賽道還是《塞爾達傳說》玩家賽道,大量KOL自發(fā)加入進來,一時間《原神》被大量圈外玩家所熟知。在大數(shù)據(jù)時代社交媒體的加持下,這些信息直接精準地推送到玩家群體之中,無論在宣發(fā)初期取得的成效,還是對游戲總體海外發(fā)展的推力上,都擁有傳統(tǒng)的信息流買量廣告無法比擬的高性價比。年《原神》日本市場各年齡段玩家分布18-24歲25-34歲35-44歲45-54歲55歲以上資料來源:SocialMarketing,SensorTower,EqualOceananalysisperiod海外布局發(fā)展期參加動漫游戲線下活動,合作聲優(yōu)打造沉浸式二次元在線上發(fā)布與主機平臺合作的重磅消息后,米哈游攜《原神》積極參加國際游戲大展,并提供試玩。例如日本的東京電玩展(TGS)、韓國最大的游戲展G-STAR等等。在TGS上,《原神》的品質(zhì)得到Fami通、電擊游戲、VJump、4Gamer等日本游戲行業(yè)知名媒體的一致認同,《原神》在國際大展上的頻頻亮相,不僅為游戲在日韓市場吸引到了第一批最為核心的種子玩家,同時也成為日韓游戲行業(yè)的熱門話題。與此同時在歐美市場,《原神》瞄準了歐美漫展文化,大舉的進攻了漫展市場,紐約漫展,洛杉磯漫展、法國漫展、多倫多AnimeNorth漫展等歐美漫展上,《原神》展臺幾乎都是最引人注目的。漫展現(xiàn)場遍地可見的巨幅《原神》廣告,到處都是《原神》coser,讓《原神》在歐美二次元界無法被忽視。聲優(yōu)文化,一向都是二次元文化里的重頭戲,歐美的語言系統(tǒng)與日語有著很大差別,因此在歐美手游界,玩家一般會選擇日配,因為在歐美二次元粉心中,英配始終無法配出二次元的感覺,但《原神》卻與歐美聲優(yōu)達成了互相成就的雙贏局面。借著《原神》在國際市場上龐大的英語玩家基礎,在《原神》有意無意的給了聲優(yōu)們很多展示機會的助推下,歐美《原神》聲優(yōu)借此得到了相當大的關注,他們憑借自己專業(yè)能力,扭轉(zhuǎn)了英語無法配出二次元感覺的刻板印象,也讓歐美玩家能夠用英語更好的理解游戲劇情。這些英配中有不少人本身就是游戲博主或網(wǎng)紅,比如為賽諾配音的Alejandro。這些自帶粉絲的英配加入《原神》項目后,會組織定期的線上連麥打游戲或者線下聚會活動。這些內(nèi)容會被制作成切片,經(jīng)過二次解讀后在網(wǎng)絡上進行傳播,這在歐美玩家圈是是非常吸粉的一種形式。除此之外,他們的原始粉絲會出于支持偶像的目的去接觸這款游戲,繼而入坑,這也是《原神》在歐美地區(qū)起初玩家暴增,后續(xù)還能保持玩家數(shù)量持續(xù)增長的原因之一。北美最大漫展AnimeExpo入館口的米哈游海報*圖片來自網(wǎng)絡資料來源:AppMagic,EqualOceananalysisperiod海外布局發(fā)展期《原神》整體的信息流廣告投放數(shù)量相較于其他同類型游戲不多,線上的主要宣傳方式是和海外知名游戲媒體以及KOL合作,主攻outube的視頻產(chǎn)出,近八成內(nèi)容是在展示游戲?qū)崣C畫面錄制的背景故事和制作訪談,《原神》把這種內(nèi)容推送給對二次元和手游有追求的人,他們對游戲近乎挑剔,他們更會被游戲理念所打動。得益于Vtuber、游戲區(qū)創(chuàng)作者、游戲主播們大量上傳《原神》相關的視頻,游戲的二次創(chuàng)作內(nèi)容和有趣梗圖也在網(wǎng)絡上被廣泛傳播。在海外直播平臺Twitch上,《原神》的關注者也達到了80w以上。米哈游的海外團隊通過和海外KOL的合作,將游戲內(nèi)容迅速地觸及到更廣范圍的目標玩家群體,充分發(fā)揮了KOL在游戲推廣階段的引領作用。除此之外,《原神》在上線之前就得到過許多知名的游戲行業(yè)媒體的推薦,其中,美國最知名的游戲媒體IGN就給《原神》打出了9分的高分。Metacritic、GameInformer、Screenant等游戲測評平臺也紛紛打出高分。IGN還曾將原神實機操作視頻發(fā)布于outube網(wǎng)站,該視頻在網(wǎng)站上擁有200w的播放量,在玩家群體引起劇烈的反響。習慣了付費買斷制的主機玩家們,對這樣一款可以在任何平臺上免費試玩且畫面精美玩法有趣的開放世界類型游戲抱有強烈的期待。憑借著專業(yè)游戲媒體的背書和過硬的產(chǎn)品質(zhì)量,《原神》率先在核心玩家群體內(nèi)建立起了良好的口碑,并不斷通過線上線下各類宣發(fā)方式逐步擴大其品牌影響力?!对瘛穀outube主頁*圖片來自Youtube主頁截圖資料來源:Youtube,EqualOceananalysisOperationalperiod海外布局運營期鼓勵二創(chuàng)+海外游戲社區(qū)運營《原神》的海外社媒運營可謂是非常完善,在海外主流社交媒體平臺上《原神》賬號的總粉絲數(shù)超過4000萬,共創(chuàng)建了6個社交主頁,分別是全球主頁:“Impact”(Facebook、Twitter、Instagram、ouTube),日本地區(qū)官方主頁:“《原神》公式”(Twitter、ouTube)。這些平臺一方面是發(fā)放游戲官方主要信息的渠道,另一方面,是能夠跟玩家一起互動,并給玩家提供二創(chuàng)的土壤?!对瘛吠婕易园l(fā)的同人創(chuàng)作在社交平臺已經(jīng)成為了一股免費的自來水流量,每天都有著層出不窮的二創(chuàng)內(nèi)容涌現(xiàn)在各種社交媒體上,各種還原游戲美食和原創(chuàng)劇情的動畫在社交平臺上有很高的熱度,一些已經(jīng)有著龐大粉絲的大游戲博主,在看到巨大流量和利益后也紛紛加入了《原神》內(nèi)容創(chuàng)作的陣營。在玩家層面,沒有官方引導的二創(chuàng)內(nèi)容,百花齊放,但是質(zhì)量較低,內(nèi)容的立場不明顯,較為突出消費者的自身利益。然而《原神》的二創(chuàng)內(nèi)容,很大程度上受官方引導,官方通過游戲內(nèi)獎勵的方式激勵高質(zhì)量的同人創(chuàng)作,包括插畫、小說、漫畫、動畫等,借此將《原神》IP價值發(fā)揮到最大。《原神》官方運營的海外社區(qū),除了Facebook、Twitter、Ins等國內(nèi)眾所周知的社媒平臺之外,還有eddit、Discord這類面向重度玩家的游戲社區(qū)。eddit是歐美流量最大的社區(qū)論壇之一,與中國的貼吧生態(tài)較為相像。Discord則主打游戲交友互動,來著各個國家的玩家在該平臺上交流,尋找同玩的好友。官方在這兩個平臺上發(fā)布的內(nèi)容多為官方漫畫、同人二次創(chuàng)作、游戲宣傳片、活動預告等等。在為玩家營造良好的社區(qū)環(huán)境的同時,也激勵玩家主動進行二次創(chuàng)作,有利于整體全球化IP的打造。日本Pixiv網(wǎng)站上《原神》玩家創(chuàng)作的插畫*圖片來自Pivi資料來源:Pivix,EqualOceananalysisOperationalperiod海外布局運營期品牌聯(lián)動+線下快閃“首先,我們會根據(jù)游戲的版本內(nèi)容確定宣發(fā)的主題和規(guī)劃,同時,也會根據(jù)即時的玩家反饋進行調(diào)整。接下來,我們的團隊會進行市場調(diào)研,一方面是看玩家的需求如何,另一方面也是根據(jù)時下的流行熱點,嘗試將這些內(nèi)容結合,然后策劃具體的活動。當然在大規(guī)模投放前,我們也會在不同地區(qū)進行小型活動測試,根據(jù)玩家的反饋、內(nèi)部的復盤評估進行調(diào)整,最終再調(diào)整資源,讓這樣的宣發(fā)活動在更多地區(qū)能夠落地?!泵坠稳驑I(yè)務發(fā)展高級總監(jiān)凌小魚在被問到線下活動如何落地時這樣回答到?!对瘛返木€下活動能夠取得不錯的成果得益于《原神》之前所做的營銷步驟,在世界范圍內(nèi)已經(jīng)有了一定的粉絲規(guī)模。《原神》一開始作為一個無IP手游進入大眾視野,到成為強勢IP,再到打破次元壁,強勢把二次元IP,帶到現(xiàn)實生活,這些舉動增強了玩家們對游戲自豪感和歸屬感,同時也吸引了圈外玩家加入到《原神》玩家的陣營?!对瘛肪€下快閃與品牌聯(lián)動地區(qū)聯(lián)動品牌聯(lián)動內(nèi)容新馬泰達美樂單人雙人餐,送披薩袋、明信片、海報以及徽章;合作角色為看板娘派蒙旅行者兄妹以及安柏、琴團長。日本SweetParadise咖啡廳還原原神稻妻角色的食物,同時售賣原神周邊,包括小掛件、貼紙等。日本索尼推出《原神》聯(lián)動款耳機,僅在日本的索尼商店發(fā)售。越南貢茶奶茶店變漫展,玩家coser前來打卡。韓國景福宮開辦游戲主題展,展示游戲內(nèi)武器。韓國綜藝《boysplanet獨家贊助綜藝節(jié)目,舞臺、評委席和燈光都是“原石”形狀和元素。英國泰晤士河在河上建造巨大的派蒙人偶。韓國三星GalaxyZFold4定制外包裝,附送了甘雨的手機掛繩、貼紙、腕帶、畫冊與專屬手機殼。日本Primaniacs香水基于角色推出定制香水。日本T-FAN積分卡周邊。巴黎線下藝術展游戲原畫、設計草稿、筆記等,與法國當?shù)貎?yōu)秀玩家的作品一起展示。資料來源:游民圈子、粥粥聊銷,EqualOceananalysis國際化品牌與全球化組織InternationalBrandsandO國際化品牌InternationalBrands產(chǎn)品品牌化,以3.0思路增加成功籌碼和電影公司一樣,以IP為軸心進行系列化是最常
米哈游品牌矩陣見的做法。如果說這些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的產(chǎn)品矩陣是2.0(如手游時代王者榮耀和陰陽師),米哈游則是將旗下不同IP、不同玩法的作品交叉融合,可以說是一種3.0的思路。拿米哈游第二款全球發(fā)行、登陸主機平臺的游戲《崩壞:星穹鐵道》(下稱“崩鐵”)來看,上線前,國內(nèi)全平臺預約人數(shù)達2000萬,全球超3000萬,超過《原神》。在開放預下載當日,便接連登上超過113個國家和地區(qū)的appstore免費榜榜首。4月里在短短5天的時間內(nèi)拿下了全球共計約15億RMB的流水?!氨黎F”的成績無疑對應了米哈游“工業(yè)化能力集中展示”的口號。在同一產(chǎn)品理念下融合,為游戲企業(yè)通過旗下產(chǎn)品品牌化提供了新的思路。如果沒有工業(yè)化的生產(chǎn)管線,超千人的劉偉也曾表示,如果說文化傳承與創(chuàng)新是米哈游研發(fā)團隊很難做出大體量、同等品質(zhì)的一直以來所仰望的星空,那么工業(yè)化探索就是米哈游腳踏實地、一步一個腳印地把理想照進現(xiàn)實產(chǎn)品出來,我們可能要花至少半年的時的道路。而這個工業(yè)化體系一旦打通,可以輻射間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、各類文化產(chǎn)品的生產(chǎn)線。增加新角色,而目前米哈游的工業(yè)化能力,已經(jīng)可以把《原神》版本更新穩(wěn)定維持在6周一次。——米哈游mioo創(chuàng)始人劉偉資料來源:米游官網(wǎng)國際化品牌InternationalBrands品牌為主的全球運營策略?社交媒體打造精細化的國際品牌研究發(fā)現(xiàn),米哈游旗下多款游戲品牌均會針對不同的市場區(qū)域,分別開設相應的社媒官方賬號,并使用當?shù)卣Z言做精細化運營。同樣拿“崩鐵”舉例,3月上旬開始買量,目前GooglePlay端的投放素材數(shù)已經(jīng)超過2000組,且基本為橫版視頻類型;主投渠道為Mob,該渠道投放占比超過90%。具體來看,這些官方賬號均保持著較高的更新頻
“細節(jié)+常規(guī)”的投放素材,一是內(nèi)容類型多為率,通過游戲角色、世界觀等內(nèi)容介紹,配以高
展示游戲角色和場景、PV內(nèi)容剪輯等等,并通過質(zhì)量的Q版圖片/小劇場,再加上開展官方牽
一些細節(jié)突出米哈游的技術力和品牌;二是以角頭的同人活動、簡單互動獎勵活動,持續(xù)營造話
色持續(xù)奔跑/行走配以場景切換,重點展示游戲題、豐富游戲內(nèi)容,以吸引玩家持續(xù)關注并參與
龐大豐富的場景內(nèi)容。其中。?高質(zhì)量的內(nèi)容營銷全球的內(nèi)容營銷層面,米哈游也并沒有局限在游
《原神》全球區(qū)域Twitter賬號概覽戲本身,而是更多從品牌力出發(fā),帶動海內(nèi)外玩家對于游戲的廣泛討論。比如,在日本的直播節(jié)目中,“崩鐵”制作人DavidJ與日本Falcom社長近藤季洋、Atlus制作人橋野桂的深度訪談;此前上線的趣味科普欄目《星穹研習會》,邀請諾貝爾獎得主、中科院研究員、專業(yè)科普達人等作為嘉賓,豐富游戲內(nèi)容。?以品牌曝光為主的買量策略依靠多年在二次元賽道的積累和核心玩家圈層的支持,米哈游的投放素材“簡單粗暴”更像品牌廣告。資料來源:EqualOceanAnalysis、Twitter國際化品牌InternationalBrands品牌為主的全球運營策略年miHoYo全球社交媒體平臺廣告投放數(shù)5k2k2k2k2k1k548517263182182118GoogleFBookIYouTubeAdsAudienceMessengerPangleUnityAdsIronS.AppLovinTikTokNetworkTikTokAudienceNetwork)年miHoYo全球各地區(qū)廣告投放數(shù)(千)191311103北美亞太東南亞歐洲南美資料來源:SocialPeta國際化品牌InternationalBrands聚攏活躍核心用戶,海外社區(qū)2021年米哈游在移動端上線了海外版游戲社不過,眾所周知游戲社區(qū)不賺錢,至少短期內(nèi)不好區(qū)App「HooLab」,玩家現(xiàn)階段能在
變現(xiàn),但游戲大廠頻頻入局,原因何在?HooLB里交流討論游戲相關或者以外的話題,也可以用像是“角色養(yǎng)成計算器”的工具規(guī)劃
2016年,IGG憑借旗下游戲的熱度,上線游戲社游戲資源等等。區(qū)App《WeGamers》,并開通直播功能;2018年,IGG又推出一款游戲直播App與大多數(shù)游戲社區(qū)的版塊設計差不多,這是因
《StreamCraft》,當時在巴西榜單成績優(yōu)異,雖為游戲廠商創(chuàng)建社區(qū)的驅(qū)動力基本相同,留存
然與Twitch差距明顯,但大多數(shù)人對和拉新?!窰ooLab」一共5個一級標簽,包
《StreamCraft》的未來仍然滿懷期待;2019年3括首頁、工具、發(fā)布、通知和個人主頁。后4月,IGG又發(fā)布了一款只針對旗下產(chǎn)品、工具屬性個一級標簽是常規(guī)操作,所有的重頭戲都在第
更明顯的社區(qū)App《IGGAssistant》。國1個一級標簽,首頁F流(即持續(xù)更新并內(nèi),《王者榮耀》上線后第二年,騰訊也針對這款呈現(xiàn)給用戶內(nèi)容的信息流)中。MBA游戲?qū)iT打造了社區(qū)App《王者營地》,現(xiàn)在在國內(nèi)下載總榜能穩(wěn)定在100上下。而F流主要分為關注、首頁(官方帖和熱總體來說,在新造的海外社區(qū)里,用內(nèi)容與玩家進
門帖)、活動、攻略和FArt(同人內(nèi)容)行更深度的交互。對于游戲廠商而言,雖然費力、
幾種。進入特定F流之后,也可以選擇游費時,但各種內(nèi)容和活動不僅能夠加強玩家粘性還
戲來篩選內(nèi)容。能幫助拉新,更重要的是,這是品牌和IP不可或缺的一部分。上線不久的「HooLab」熱度卻不低,官方發(fā)布信息有幾萬的瀏覽量,用戶發(fā)文熱度不一,但FArt版塊,包含了同人漫畫、高清壁紙、二次元美食復刻、cosplay,甚至還有粉絲受《原神》內(nèi)容啟發(fā)為自己女兒做的衣服,帖文平均的瀏覽量都在幾千,高的能達到幾萬。凌小魚:“這里的用戶其實是相對核心且十分活躍的,所以我們的營銷活動也會在這里進行發(fā)布,以便更好地觸達核心玩家。”*圖片來自蘋果應用商店截圖資料來源:GoogleStore、AppleStore全球化組織Organizations構建全球化組織關鍵在于吸引全球化人才2023年7月25日,米哈游啟動了2024年校園招2022年7月,韓國游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會正召開指導委員聘,在最新發(fā)布的崗位公告中,共118個校招會,討論中國公司騰訊、米哈游加入韓國游戲產(chǎn)崗位,值得注意的是,其中25個與國際化有關業(yè)協(xié)會的相關事宜。的崗位,占比超過20%。2022年9月原芬蘭游戲開發(fā)商Supercell全球工作而在其官網(wǎng)的社招頻道中,國際化相關崗位的室前負責人Jang正式加盟米哈游,擔任其國數(shù)量更多,工作地址包含了新加坡、韓國、日際部門Hooverse總裁一職。本、美國、加拿大等海外地區(qū);共530余個社招崗位中明確劃分在國際化類目的相關崗位就除了早期設立的日本分支機構外,米哈游在加拿有100個,占約19%,并且在其他類目中也有大蒙特利爾開設了北美的第一個工作室,同時新涉及國際化相關的崗位,由此可見,米哈游成加坡、洛杉磯、東京和首爾也設有海外辦公室。為全球化組織的決心。吸引大量的海外人才加入其全球團隊、自身加入2021年,曾任職于EA、圣莫妮卡等知名游戲廠海外游戲組織、建立海外分支機構和工作室等等,商的資深關卡設計師KZheng加入米哈游。米哈游的全球化組織擴張之路一直在前進。miHoYo國際化崗位占比增加21.2%18.9%2023社招國際化崗位占比2024校招國際化崗位占比資料來源:米游招股書、SensorTower全球化組織Organizations2022年2月,米哈游創(chuàng)立新品牌Hooverse,落戶新加坡。Hooverse旨在通過各種娛樂服務為全球玩家創(chuàng)造和提供沉浸式虛擬世界體驗。我們建立ooverse的使命是創(chuàng)建一個除了拓展業(yè)務之外,米哈游旗下的游戲海外發(fā)廣闊的、以內(nèi)容為導向的虛擬世界,將游行也全部都轉(zhuǎn)移到了Hooverse下。戲、動漫和其他多種類型的娛樂融為一體,為玩家提供高度的自由度和沉浸感。我們新加坡辦公室將作為Hooverse全球發(fā)行和運營的關鍵樞紐,整合日本、韓國、加拿大(蒙將繼續(xù)專注于長期運營戰(zhàn)略,堅持技術研究,并在人工智能、云計算、管道建設等特利爾)等全球資源為游戲開發(fā)提供技術支持,多個領域進行創(chuàng)新,確保創(chuàng)作出足夠的內(nèi)增強米哈游對于海外事務的調(diào)控、統(tǒng)籌。容,滿足全球玩家對虛擬世界體驗的期待。首先可以明確的是,Hooverse的主要目標是全球化。根據(jù)官網(wǎng)信息,Hooverse與miHoo的官網(wǎng)介紹類似,但前者更強調(diào)「全球」的概念。其中特別提到「面向全球玩家」,——ooverse創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官蔡皓宇以及工作室的「全球化布局」兩個點。Hooverse的產(chǎn)品矩陣就不太一樣。旗下包含4款游戲產(chǎn)品《崩壞3》《原神》《未定事件簿》《崩壞:星穹鐵道》,1款桌面應用「人工桌面」,以及1款社交產(chǎn)品「HooLB」。Hooverse或具備獨立的業(yè)務線。根據(jù)相關人員透露,新品牌Hooverse目前確定包含3項業(yè)務能力:內(nèi)容制作、技術研究和產(chǎn)品發(fā)行。
*Hooverse新加坡總部資料來源:米游招股書、SensorTower存在風險與面臨挑戰(zhàn)Risksand未成年人保護Minors'未成年人給游戲“氪金”是否是監(jiān)管不力作為游戲出海領域的領頭羊,米哈游在游戲內(nèi)容、運營等方面無疑成為國內(nèi)眾多游戲廠商羨慕和學習的對象;《原神》的成功更是一度讓米哈游成為出海屆乃至全球“最吸金”的游戲,不過這背后的問題卻更加值得思考,究竟是誰在《原神》或者說米哈游的背后“為愛買單”?不幸的是,公開資料并未顯示統(tǒng)一的《原神》用戶年齡占比數(shù)據(jù),據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),有約15%以上的用戶在18歲以下;而推特官方公布的數(shù)據(jù),在2022年上半年玩家中20%為未成年人;B站資深用戶調(diào)研,18歲以下玩家僅僅占據(jù)6.1%,雖不論這些數(shù)據(jù)是否準確,僅有此判斷《原神》的未成年人玩家至少在6%-20%之間,但因為用戶基數(shù)較大,數(shù)量也不容忽視。值得關注的是,近期有不少新聞報道了《原神》未成年人玩家充值,家長申請退款遭拒的新聞,調(diào)研也發(fā)現(xiàn)了這樣案例的存在,那么米哈游在未成年人保護上的舉措究竟如何?*截圖均來自網(wǎng)絡資料來源:米游招股書、SensorTower未成年人保護Minors'未成年人給游戲“氪金”是否是監(jiān)管不力除了制度層面要求的未成年人“防沉迷”政策外,米哈游在未成年人充值上的做法也似乎不太理想,尤其因為《原神》的“氪金”屬性,一方面不斷鼓勵、引導玩家充值,有資深玩家表示過“《原神》實質(zhì)上是一款二次元抽卡內(nèi)購手游”;另一方面,米哈游官方雖然設有“成長關愛平臺,但從多方調(diào)研來看,情況似乎并不理想。海外市場也有類似情況,比如美國就出現(xiàn)未成年人否認購買的集體訴訟,起訴書稱,Impact》“在發(fā)行第一年就獲得了超過30億美元的收入”,其中很大一部分收入來自兒童玩家。而在美國,根據(jù)投訴,在大多數(shù)州,未成年人可以撤銷合同。但是Imapct》官方制定了不退款政策,不承認未成年人這樣做的權利。訴狀表示,“事實上,這款游戲允許未成年人進行購買,即使他們未滿18歲?!焙茱@然,無論是從游戲內(nèi)部的環(huán)節(jié)設置還是外部的監(jiān)管和政策制度,米哈游的根本邏輯和目的就是在于“吸金”,當然,盈利對于企業(yè)來說無可厚非,但是像游戲這樣特殊的行業(yè)來說,利用人臉識別技術在玩家年齡上有更清晰準備的判斷,從進入游戲就開始分層,給出未成年人專屬“不氪金”版本,亦或是在充值金額上有所限制,相信這都不是難事。而米哈游目前則選擇了,先購買、再申訴、且申訴難的模式。資料來源:米游招股書、SensorTower組織危機OrganizationalCrisis米哈游遭遇“大公司病”,優(yōu)質(zhì)IP難維系?在2022年米哈游年末總結大會上,蔡浩宇和劉米哈游內(nèi)部的組織結構不同于常規(guī)大公司的樹狀偉第一次向全體員工反思了之前激進擴張的策結構,而是采用了更加扁平的“網(wǎng)狀結構”,內(nèi)略。在此次大會上,蔡浩宇提到了此前被砍的部也被叫做“TeamofTeams”,如下圖顯示,ProjectSH的問題之一,就是在項目還沒有完全龐大的米哈游組織是由幾個到十幾個相對獨立的想清楚之前就招聘了太多人,雖然每個人的能Teams組成,每個Team都有一個局部中心。力都很強,但是因為目標不明確,導致決策和執(zhí)行層面的變形。另一方面,高層和基層的溝這樣的組織好處是能夠生產(chǎn)更年輕的產(chǎn)品,因為通不暢、新員工不能完全踐行公司的企業(yè)文化很多決策是誕生于一線制作者,但是缺點也顯而等等問題也在快速擴張中注意顯現(xiàn)。易見,每一個Team之間的溝通成本、對每一個節(jié)點能力的高要求和不同Team如何保持統(tǒng)一高對于忠實且粘性高的用戶,米哈游似乎并沒有效的執(zhí)行力。上述提到的問題如果對應到組織層給到足夠的重視。面,或許也是有跡可循。《崩壞3》這樣功勛級的游戲風評在最終章備受尤其是當米哈游成為一個全球化的公司后,多文質(zhì)疑或許是表現(xiàn)之一。大結局角色內(nèi)容上的化、多元化、不同背景的員工管理、自上而下的“變味兒”,讓很多資深玩家非常失望,甚至二次元企業(yè)文化都成為了亟待解決的問題。表示對米哈游失去信心。不過,新人制作團隊和玩家過高的期待并不能成為主要的歸責對象,無論是米哈游一致宣傳的“工業(yè)化流程”還是內(nèi)部的質(zhì)量把關,原本在很多環(huán)節(jié)上都可以避免玩家的失望。作為一個以高質(zhì)量游戲內(nèi)容為核心競爭力的游戲公司,如果公司內(nèi)部的文化變味,追求極致的內(nèi)容情節(jié)和畫面效果變成了形式主義,必然會導致游戲內(nèi)容質(zhì)量的下降;企業(yè)擴張之后,如何能讓所有員工都對公司決策和規(guī)劃保持認*Hoo員工手冊-組織關系圖同成為了米哈游項目水平的關鍵。資料來源:米游員工手冊組織危機OrganizationalCrisis“擺爛式”公關引發(fā)米哈游輿論危機、口碑下滑在米哈游玩家圈內(nèi),關于米哈游“擺爛式”公另一個事件是,原神配音演員未按規(guī)定獲得報酬。關的詬病一直不少,除了面對玩家的需求外,根據(jù)參與《原神》配音的多名演員聲明,米哈游在很多米哈游的風波事件中,米哈游公關團隊向配音演員支付的報酬很低,有時甚至根本不支似乎都在選擇”閉口不談“的冷處理,這一度付報酬,兩名配音演員在推特上分享了他們的經(jīng)讓玩家不解。歷。雖然事件因中間商而起,但也引來《原神》粉絲的大范圍討論,對《原神》的公關造成了一此前的“鐘離事件”一度成為《原神》開服以定程度的影響。來最大的公關危機,面對爆火的游戲角色與落空的玩家期待,米哈游的公關團隊首先選擇了雖然不能僅憑單一事件得出米哈游遭遇公關危機冷處理、在輿論發(fā)酵五天后回復了一個被網(wǎng)友的言論,但是從網(wǎng)絡上公開資料的種種事件表明,戲稱為“陰陽公告”的聲明(稱鐘離這一角色米哈游公關危機的背后,是對玩家需求的不重視,本就是輔助),使這一事件到達頂峰。而這種不重視,似乎也說明了游戲公司想要盈利與玩家希望花少錢獲得更好游戲體驗的根本的沖究其緣由,除了米哈游失敗的危機公關外,更突在米哈游身上也無一例外。加值得引人思考的是二次元這把鋒利的雙刃劍與內(nèi)購型游戲背后的邏輯。一方面,二次元的如果這樣的情況屢次發(fā)生,未來玩家是否還會持負面是圈子和關系網(wǎng)能夠增強意見和情緒的極續(xù)“為愛買單”可能需要打上問號了。端表現(xiàn),使玩家不滿時能夠聯(lián)合抗衡游戲廠商;另一方面,內(nèi)購型游戲區(qū)別于沒有情感鏈接的買斷制游戲,前者為劇情和游戲角色付出了深厚的情感,如同偶像和粉絲之間的“粉絲經(jīng)濟”,一旦玩家失望,就會引發(fā)雙方戰(zhàn)火。某資深游戲策劃在「沸點Point」的采訪中就表示過,“鐘離事件本來只是一次常見的運營事故,只要后期修正就行,但米哈游的公關能力*圖片來自Twitter截圖——《原神》配音演員未收到報酬簡直災難,早期裝死,后期看輿論太兇了才不得不給個很敷衍的回應,給人感覺非常傲慢。資料來源:藍鯨財經(jīng)、Twitter等公開資料文化沖突CulturalConflict中國游戲出海面臨“中外有別”挑戰(zhàn)作為一家誕生于中國走向世界的二次元游戲,除此之外,游戲本身的矛盾和文化沖突一旦被列或許這本身就將充滿戲劇與挑戰(zhàn)。入政治范疇,后續(xù)的“出海之路”恐怕很難順暢。不可否認,二次元文化作為發(fā)源于日本的流行雖然目前中國游戲企業(yè)并沒有像傳統(tǒng)高新技術企文化,很大程度上與中國的主流文化是存在沖業(yè)一樣在海外收到制裁,但是海外媒體關于米哈突的。然而在商業(yè)利益的驅(qū)動下,一些文化中游是「文化入侵」、是中國的宣傳工具等等一系的“灰色地帶”被釋放,當然這其中也包含觀列的炒作報道也不時出現(xiàn)。眾/玩家的需求和監(jiān)管等問題,在此不做討論。比如在2021年米哈游由黨支部升格成為黨委后,如果僅從游戲和游戲出海的角度來看,米哈游海外社交媒體reddit上就出現(xiàn)了關于后續(xù)會如何在這方面似乎是找到了不錯的平衡。單從《原影響《原神》和其他游戲的帖子(原標題為:神》這款游戲的文化出海力量來看,就獲得了miHooOffJoinstheChinese很大的成功。CommunistParty,HowDoesItffImpactOther?)不過,文化的沖突依舊存在。后續(xù)引發(fā)了110余條討論,其中不乏對《原神》2021年初爆發(fā)的「兔女郎事件」就非常典型,這款內(nèi)容后續(xù)的擔憂,主要是關于很多內(nèi)容或者由于社會文化、主流價值觀、游戲內(nèi)容監(jiān)管等角色會不被允許出現(xiàn),以及政府對于游戲內(nèi)容的因素,導
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年度智能安防弱電系統(tǒng)集成服務合同
- 二零二五年度房地產(chǎn)預售收定金服務合同
- 二零二五年度商業(yè)地產(chǎn)土地使用權抵債協(xié)議
- 二零二五年度時尚服飾品牌廠家與加盟商市場拓展協(xié)議
- 二零二五年度辦公用品代購及售后合同
- 二零二五年度特色農(nóng)家樂餐館承包管理合同
- 2025年度飯店短期勞務合同-客房服務員績效考核與激勵協(xié)議
- 2025年度金融理財產(chǎn)品認購定金協(xié)議
- 二零二五年度勞動合同解除協(xié)議書-員工合同解除爭議解決機制
- 2025年度電子商務平臺網(wǎng)絡安全監(jiān)測與防護合同
- 七年級信息技術教案下冊(合集6篇)
- 電子商務概論(第四版)課件 張潤彤 第7-12章 企業(yè)電子商務的發(fā)展與管理-電子商務應用案例
- 系統(tǒng)商用密碼應用方案v5-2024(新模版)
- HW流程梳理與優(yōu)化咨詢項目方法論 相關兩份資料
- 第七屆江西省大學生金相技能大賽知識競賽單選題題庫附有答案
- 2024年山東省濱州市中考語文試卷及答案
- 指南針英文介紹
- 2024版租房合同協(xié)議書下載
- AQ3058-2023內(nèi)浮頂儲罐檢修安全規(guī)范
- 海上風電投資開發(fā)合規(guī)管控
- 湖州市建筑施工安全標準化圖冊
評論
0/150
提交評論