2024年度中國(guó)游戲市場(chǎng)變現(xiàn)報(bào)告-ToBid_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)變現(xiàn)報(bào)告根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的測(cè)算,2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模約2843.3億元,同比增長(zhǎng)率10.74%,超越2021年的高點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了新的突破。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模注釋:1、中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)范圍:僅包含在中國(guó)大陸地區(qū)上線的移動(dòng)端游戲,不包含PC端、游戲主機(jī)端或其他硬件平臺(tái)上的游戲(例如一款游戲同時(shí)發(fā)布了移動(dòng)端版本、PC客戶端版本和游戲主機(jī)端版本,本報(bào)告也僅統(tǒng)計(jì)移動(dòng)端版本的相關(guān)數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)用戶消費(fèi)的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報(bào)告中后續(xù)涉及的“中國(guó)收入”相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì);4、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會(huì)在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2025年相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。來(lái)源:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。2489.22769.42487.62567.42843.33010.83139.33261.111.26%-10.18%2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模10.74%3.21%5.89%4.27%3.88%2020年2021年2026年e2027年e2022年 2023年 2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模(億元/人民幣)2025年e增長(zhǎng)率(%)TOP50產(chǎn)品獨(dú)占市場(chǎng)超七成以上的份額來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。0%100%2023年2024年20%1-10名收入規(guī)模占比40%11-50名收入規(guī)模占比60%51-200名收入規(guī)模占比80%其他移動(dòng)游戲收入規(guī)模占比在2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模增長(zhǎng)超10%的前提下,

頭部產(chǎn)品(App

Store全年收入排名TOP10的產(chǎn)品)的收入同比增長(zhǎng)達(dá)26.68%,其市場(chǎng)份額占比進(jìn)一步提升了2.59%。同時(shí)Top200以外的其他游戲收入有所縮減,可見(jiàn)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然規(guī)模龐大,但市場(chǎng)集中度較高,中小游戲企業(yè)僅依靠?jī)?nèi)購(gòu)變現(xiàn)存在生存挑戰(zhàn)。2023年vs2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入集中度(僅App

Store)TOP200的產(chǎn)品中,新上榜產(chǎn)品數(shù)量:58(其中,2024年新品數(shù)量:44)1-10名收入規(guī)模占比43.47%11-50名收入規(guī)模占比

28.89%51-200名收入規(guī)模占比

18.74%8.90%實(shí)際收入同26.68%比:實(shí)際收入同比:21.03%實(shí)際13.收入同比: 實(shí)際收入25% -3.34%1-10名收入規(guī)模占比

40.88%11-50名收入規(guī)模占比

28.43%51-200名收入規(guī)模占比

19.71%10.97%同比:2024年中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民增速持續(xù)放緩,網(wǎng)民規(guī)模趨于穩(wěn)定,人口紅利逐漸消失。如何有效經(jīng)營(yíng)存量市場(chǎng),成為移動(dòng)游戲行業(yè)亟需面對(duì)的關(guān)鍵問(wèn)題。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模注釋:1、中國(guó)游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括中國(guó)大陸地區(qū)游戲用戶總數(shù)量;2、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會(huì)在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2025年相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。來(lái)源:1、中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民數(shù)量是由中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)定期發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中所得;2、中國(guó)移動(dòng)游戲用戶滲透率是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。5% 1.72%1.03%1.39% 0.4.47 10.6510.7610.91 1010.2910.961.76%2021年12月2023年6月2024年6月2022年6月 2022年12月中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民數(shù)量(億人)2023年12月環(huán)比增長(zhǎng)率(%)2024年中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民數(shù)量2024年中國(guó)上網(wǎng)設(shè)備占比分布中國(guó)移動(dòng)游戲玩家數(shù)量約7.8~8.2億人中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶設(shè)備特點(diǎn)用戶使用的主流設(shè)備價(jià)格在3K以下,平均換機(jī)時(shí)間為4~5年。開(kāi)拓這部分用戶的商業(yè)價(jià)值將成為游戲產(chǎn)品的變現(xiàn)重點(diǎn)。23.2%46.3%30.6%12.7%86.6%30.0%48.6%21.4%0.6%產(chǎn)品A產(chǎn)品B產(chǎn)品C0%

20%iOS設(shè)備40%

60%Android設(shè)備80%

100%其他設(shè)備.42.9%25.5%

48%

26.8%36.2%23.3%

4.5% 36.1%47.8%21.4%7.5%

23.3%產(chǎn)品A產(chǎn)品B產(chǎn)品C0%

20%2400*108040%2340*108060%

80%

100%1600*720 其他5.6%1.4%13.6%6.4%18.6%21.9%41.9%37.7%33.1%43.1%38.1%38.6%0%20%40%60%80%100%產(chǎn)品C產(chǎn)品A1K-2K產(chǎn)品B2K-3K

3K-5K其他設(shè)備系統(tǒng)設(shè)備價(jià)格

設(shè)備分辨率5.7%6.7%10.3%20.5%17.6%25.1%27.7%22.9%30.8%43.0%25.8%8.8%9.2%5.7%60%80%100%產(chǎn)品C產(chǎn)品B產(chǎn)品A2019年以前2019202220232024設(shè)備上市時(shí)間2020

202129.4%0% 20% 40%注釋:數(shù)據(jù)所對(duì)比的產(chǎn)品A、B、C皆為2024年下載量排名TOP10、全年下載量至少超7000萬(wàn)、且3款產(chǎn)品玩法類型各異來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。中國(guó)游戲版號(hào)發(fā)布情況游戲版號(hào)保持了每月穩(wěn)定發(fā)放的節(jié)奏,且單次發(fā)放數(shù)量明顯高于往年。進(jìn)口游戲版號(hào)在2024年繼續(xù)保持至少每?jī)蓚€(gè)月發(fā)布一次,不僅讓國(guó)內(nèi)玩家與全球市場(chǎng)接軌,還為海外頂尖游戲產(chǎn)品進(jìn)入中國(guó)提供了機(jī)會(huì),同時(shí)也為中國(guó)游戲廠商帶來(lái)了學(xué)習(xí)和競(jìng)爭(zhēng)的動(dòng)力。注釋:因同一款游戲可能會(huì)獲得多個(gè)不同平臺(tái)的版號(hào),所以會(huì)出現(xiàn)平臺(tái)版號(hào)數(shù)量累加值大于獲得版號(hào)的游戲總值的情況。來(lái)源:國(guó)家新聞出版署。2023年vs2024年中國(guó)游戲版號(hào)發(fā)布情況對(duì)比87878689888987871051151111079596104105117109113112122027003100400

0310140

0150

0

0150

0157131月4月9月12月2月 3月2023年國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)5月

6月2024年國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)7月 8月2023年進(jìn)口游戲版號(hào)10月 11月2024年進(jìn)口游戲版號(hào)各平臺(tái)游戲版號(hào)分布(2024年)移動(dòng)平臺(tái)1369PC客戶端133PC網(wǎng)頁(yè)8NS主機(jī)13PS主機(jī)10Xbox主機(jī)2中國(guó)移動(dòng)游戲2024年新品收入TOP榜來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。從2024年新上線游戲收入統(tǒng)計(jì)看,2月與11月發(fā)布的新品收入明顯較其他月份低。2024年中國(guó)移動(dòng)游戲

每月新品

收入TOP榜(僅App

Store)(億元)1月新品戀與深空全年流水:15.23123451234向僵尸開(kāi)炮全年流水:13.26世界之外全年流水:6.35浮生憶玲瓏全年流水:1.69斗羅大陸:史萊克學(xué)院全年流水:1.537月新品絕區(qū)零全年流水:6.08永劫無(wú)間全年流水:5.67世界啟元全年流水:1.50心動(dòng)小鎮(zhèn)全年流水:1.42極品飛車:集結(jié)全年流水:1.1751234512342月新品荒野迷城全年流水:1.61雷索納斯全年流水:0.22二之國(guó):交錯(cuò)世界全年流水:0.17銀河掠奪者全年流水:0.12零界戰(zhàn)線:咒術(shù)領(lǐng)域全年流水:0.058月新品劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊倘炅魉?.79尋道大千全年流水:1.10快來(lái)當(dāng)領(lǐng)主全年流水:1.10漫威終極逆轉(zhuǎn)全年流水:0.87美職籃巔峰對(duì)決全年流水:0.7251234512343月新品歡樂(lè)釣魚(yú)大師全年流水:2.55仙境傳說(shuō):愛(ài)如初見(jiàn)全年流水:2.53武俠大明星全年流水:0.66射雕全年流水:0.63航海王:夢(mèng)想指針全年流水:0.269月新品如鳶全年流水:3.07三角洲行動(dòng)全年流水:1.84龍族:卡塞爾之門全年流水:1.61萬(wàn)龍覺(jué)醒全年流水:0.91命運(yùn)圣契全年流水:0.8551234512344月新品女神異聞錄:夜幕魅影全年流水:1.06物華彌新全年流水:0.55王國(guó)之歌:英雄與征服全年流水:0.46斗破蒼穹:三年之約全年流水:0.43曙光防線全年流水:0.2310月新品潮汐守望者全年流水:1.26傭兵小鎮(zhèn)全年流水:0.41新月同行全年流水:0.34封神幻想世界全年流水:0.27排球少年:新的征程全年流水:0.2255月新品地下城與勇士:起源全年流水:71.011無(wú)盡冬日全年流水:23.2823451234出發(fā)吧麥芬全年流水:7.14鳴潮全年流水:3.42西游:筆繪西行全年流水:1.6711月新品寶可夢(mèng)大集結(jié)全年流水:0.48群英風(fēng)華錄全年流水:0.37弓箭傳說(shuō)2全年流水:0.36無(wú)盡夢(mèng)回全年流水:0.27異世界慢生活全年流水:0.0851234512346月新品三國(guó):謀定天下全年流水:13.82野獸領(lǐng)主:新世界全年流水:1.33魔力寶貝:復(fù)興全年流水:1.16螢火突擊全年流水:0.80斗破蒼穹:巔峰對(duì)決全年流水:0.6112月新品無(wú)限暖暖全年流水:1.04航海王:壯志雄心全年流水:0.74冒險(xiǎn)者日記全年流水:0.64保衛(wèi)向日葵全年流水:0.17離火之境全年流水:0.155中國(guó)移動(dòng)游戲下載量TOP榜2024年中國(guó)移動(dòng)游戲下載量TOP榜(僅App

Store)排名icon游戲名廠商2024年下載量預(yù)估(萬(wàn)次)1王者榮耀騰訊68542地下城與勇士:起源騰訊64793和平精英騰訊36994蛋仔派對(duì)網(wǎng)易30935開(kāi)心消消樂(lè)樂(lè)元素26236金鏟鏟之戰(zhàn)騰訊21477第五人格網(wǎng)易15938歡樂(lè)釣魚(yú)大師雪境科技14149顏色大作戰(zhàn)ManyFun137910元夢(mèng)之星騰訊137711地鐵跑酷創(chuàng)夢(mèng)天地136812我的世界:移動(dòng)版網(wǎng)易124513永劫無(wú)間網(wǎng)易122614三角洲行動(dòng)騰訊118015貪吃蛇大作戰(zhàn)?微派網(wǎng)絡(luò)11752024年,App

Store下載量前15名的移動(dòng)游戲中有4款為新上架游戲,主要為射擊、休閑、MMOACT等傳統(tǒng)游戲類型,較2023年沒(méi)有類型上的創(chuàng)新。排名icon游戲名1蛋仔派對(duì)2王者榮耀3金鏟鏟之戰(zhàn)4和平精英5地鐵跑酷6開(kāi)心消消樂(lè)7原神8巔峰極速9貪吃蛇大作戰(zhàn)?10逆水寒11植物大戰(zhàn)僵尸212英雄聯(lián)盟手游13騰訊歡樂(lè)斗地主14我的世界:移動(dòng)版15QQ飛車2023年來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。中國(guó)各品類移動(dòng)游戲收入占比分布RPG(內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型),15.9%射擊,

11.3%棋牌捕魚(yú),

8.1%SLG,

7.5%圍繞單人體驗(yàn)、通過(guò)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)為主的RPG游戲已成為市場(chǎng)上的第二大品類,其中二次元類移動(dòng)游戲產(chǎn)品為主打。注釋:1、分類標(biāo)準(zhǔn)基于點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)IQ+的分類標(biāo)準(zhǔn);2、雖然一款移動(dòng)游戲可能存在多個(gè)分類,但本報(bào)告會(huì)根據(jù)產(chǎn)品最典型的玩法特性對(duì)其進(jìn)行唯一分類。來(lái)源:中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。中國(guó)各品類移動(dòng)游戲收入占比分布(僅App

Store)其他,

12.4%體育運(yùn)動(dòng),

3.2% MOBA,

16.9%王者榮耀英雄聯(lián)盟手游決戰(zhàn)!平安京原神崩壞:星穹鐵道戀與深空MMORPG,

13.7%夢(mèng)幻西游逆水寒幻唐志:逍遙外傳和平精英穿越火線暗區(qū)突圍地下城與勇士:起源

火影忍者第五人格

動(dòng)作,

10.9%捕魚(yú)大作戰(zhàn)捕魚(yú)大咖途游休閑捕魚(yú)無(wú)盡冬日三國(guó)志·戰(zhàn)略版

三國(guó):謀定天下QQ飛車FC足球世界實(shí)況足球中國(guó)移動(dòng)游戲素材量占比分布來(lái)源:DataEye全球數(shù)字化內(nèi)容營(yíng)銷平臺(tái)IAA,

36.6%IAP,

54.0%移動(dòng)游戲的廣告變現(xiàn)占比逐漸擴(kuò)大,混合變現(xiàn)呈新趨勢(shì)得益于小游戲在2024年的高歌猛進(jìn),廣告變現(xiàn)模式也越來(lái)越受到廣大移動(dòng)游戲廠商的重視,甚至是核心商業(yè)化策略之一。在移動(dòng)游戲投放素材量的占比中,包含IAA商業(yè)模式的素材數(shù)量占比已達(dá)到46%之多,這個(gè)趨勢(shì)或?qū)⒃?025年得到進(jìn)一步提升。廣告形式方面,在短視頻的加持之下,視頻廣告仍占據(jù)主流,但值得關(guān)注的是,基于小游戲平臺(tái)(如微信、抖音、快手等)的另一種廣告形式——即互動(dòng)游戲廣告——也開(kāi)始逐漸嶄露頭角。就目前來(lái)看,互動(dòng)游戲廣告從玩家體驗(yàn)上更適合小游戲形式,而與原生APP的結(jié)合仍有待探索。2024年中國(guó)移動(dòng)游戲素材量占比分布基于產(chǎn)品商業(yè)模式 基于廣告內(nèi)容形式(不包含互動(dòng)廣告)IAA+IAP,

9.4%圖片廣告,

39.2%視頻廣告,

60.8%本報(bào)告來(lái)源于三個(gè)皮匠報(bào)告站(),由用戶Id:869604下載,文檔Id:616896,下載日期:2025-03-11ToBid覆蓋的移動(dòng)游戲用戶規(guī)模呈緩慢增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),考慮到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶市場(chǎng)已趨近穩(wěn)定,未來(lái)游戲在廣告營(yíng)收方面的增長(zhǎng)需要更加依賴用戶價(jià)值的深耕。2024年ToBid移動(dòng)游戲用戶覆蓋率趨勢(shì)表現(xiàn)12月1月 2月 3月 4月5月6月 7月8月9月 10月11月100%80%60%40%20%0%各廣告類型在展示占比、收益和eCPM上各有領(lǐng)先,如何優(yōu)化廣告類型配置,將是未來(lái)變現(xiàn)策略的重要挑戰(zhàn)。移動(dòng)游戲廣告類型eCPM、展示占比與收益占比36%28%17%13%6%Android手游廣告類型展示占比手游廣告類型收益占比激勵(lì)視頻收益大幅領(lǐng)先,優(yōu)化廣告類型組合將成挑戰(zhàn)激勵(lì)視頻在Android和iOS的展示占比分別為36%和27%,收益占比分別為79%和76%,且eCPM大幅領(lǐng)先其他廣告類型。橫幅在iOS的展示占比高達(dá)50%,但由于eCPM較低,收益占比僅為3%。原生在Android的展示占比為28%,收益占比為6%,被插屏超越。27%13%6%4%50%iOS79%11%6%Android2% 2%76%15%5%3%1%iOS87.5134.713.4237.0557.1923.235.9111.781.62

2.21激勵(lì)視頻原生橫幅插屏iOS開(kāi)屏Android不同廣告類型eCPM表現(xiàn)移動(dòng)游戲Top收益廣告平臺(tái)40%36%8%8%6%iOS收益占比2%優(yōu)量匯穿山甲Sigmob快手聯(lián)盟百青藤其他

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Android收益占比6優(yōu)量匯穿山甲其他快手聯(lián)盟Sigmob百青藤“多方比價(jià)”是增收關(guān)鍵優(yōu)量匯、穿山甲在雙端收益占比均超過(guò)30%,占據(jù)主導(dǎo)地位。第二梯隊(duì)的快手聯(lián)盟、百青藤、Sigmob市場(chǎng)份額相差不大,競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,第二梯隊(duì)整體份額有所增長(zhǎng),擴(kuò)大渠道覆蓋、接入第三方聚合廣告平臺(tái)將是開(kāi)發(fā)者將流量?jī)r(jià)值最大化的最優(yōu)解。39.52%35.76%18.21%3.95%74.93%11.98%2.75%2.56%1.26%9.08%激勵(lì)視頻插屏橫幅原生網(wǎng)賺游戲收益占比開(kāi)屏iOS Android網(wǎng)賺游戲雙端的收益占比相差較大Android端主要以激勵(lì)視頻為主,在國(guó)內(nèi)買變背景下,開(kāi)發(fā)者需要更多的校驗(yàn)機(jī)制來(lái)確保自身產(chǎn)品的安全性,因此激勵(lì)視頻便成為了該品類變現(xiàn)的首選廣告樣式。另一方面,隨著買變網(wǎng)賺類產(chǎn)品對(duì)于ROI更極致的追求,插屏和開(kāi)屏以額外增收的方式,也逐漸的被開(kāi)發(fā)者所接受。iOS端由于平臺(tái)和系統(tǒng)的限制,門檻相對(duì)較高,僅有少數(shù)頭部的開(kāi)發(fā)者在該領(lǐng)域發(fā)力。受雙端廣告主的差異、系統(tǒng)差異等各類因素的影響,iOS端的eCPM遠(yuǎn)高于Android端,收益占比上也更趨近于平衡,激勵(lì)視頻和插屏能夠占到開(kāi)發(fā)者收益總量的70%以上。網(wǎng)賺游戲eCPM表現(xiàn)及收益占比66.0127.055.7818.7657.8847.6426.468.313.966.18激勵(lì)視頻插屏橫幅原生網(wǎng)賺游戲eCPM表現(xiàn)開(kāi)屏iOS Android8838.8933.612.8167.6320.7221.031.58

1.75.46激勵(lì)視頻插屏橫幅原生非網(wǎng)賺游戲eCPM表現(xiàn)開(kāi)屏iOS

Android非網(wǎng)賺游戲eCPM整體表現(xiàn)及收益占比激勵(lì)視頻在雙端收益占比高,插屏原生具備發(fā)展?jié)摿?duì)于非網(wǎng)賺游戲而言,出于用戶體驗(yàn)的考慮,激勵(lì)視頻在iOS和Android雙端均上有非常大的收益占比,

同樣出于對(duì)ROI提升的訴求,其他的廣告樣式也逐漸的被開(kāi)發(fā)者所接受,尤其以插屏為主,在關(guān)鍵的里程碑節(jié)點(diǎn)彈出的非阻斷式插屏場(chǎng)景,是越來(lái)越多的輕度休閑游戲的選擇。同樣,原生在其“原生”的能力下,也逐漸成為一些游戲在結(jié)算頁(yè)類的場(chǎng)景上首選的廣告樣式。14.46%4.82%0.51%82.08%77.53%10.19%2.20%2.68%

1.59%3.94%激勵(lì)視頻插屏橫幅原生非網(wǎng)賺游戲收益占比開(kāi)屏iOS

Android休閑游戲eCPM表現(xiàn)與展示次數(shù)持續(xù)探索用戶體驗(yàn)與廣告變現(xiàn)的平衡開(kāi)屏廣告的人均展示頻次在雙端所有廣告樣式中最低,說(shuō)明休閑游戲開(kāi)發(fā)者在最大化廣告收益的同時(shí),盡量減少對(duì)用戶啟動(dòng)游戲時(shí)的打擾。此外,Android

端的插屏、橫幅和原生展示頻次明顯高于

iOS

端。從整體收益角度看,插屏由于能夠更好地提升用戶參與度,因此相對(duì)容易帶來(lái)更高的收益,值得開(kāi)發(fā)者考慮在變現(xiàn)策略中增加其展示頻次。66.8549.5140.1436.230.2112.981.7

2.166.5

5.94激勵(lì)視頻插屏橫幅原生休閑游戲eCPM表現(xiàn)開(kāi)屏iOS

Android3.250.062.145.124.6511.061.527.0812.62激勵(lì)視頻插屏原生休閑游戲人均展示次數(shù)開(kāi)屏 橫幅iOS Android中重度游戲eCPM表現(xiàn)與展示次數(shù)中重度游戲與休閑游戲的廣告展示差異中重度游戲的變現(xiàn)更依賴內(nèi)購(gòu)而非廣告,同時(shí)注重用戶黏性和體驗(yàn),因此人均廣告展示次數(shù)明顯低于休閑游戲,且不同廣告類型的人均展示次數(shù)普遍不超過(guò)

2

次。Android

端人均展示次數(shù)明顯高于

iOS

端,這一差異與原生廣告在雙端的eCPM

表現(xiàn)差異密切相關(guān)。37.271.888.7898.9188.6224.054.0119.53激勵(lì)視頻插屏橫幅原生中重度游戲eCPM表現(xiàn)iOS

Android1.161.270.110.341.371.560.772.01激勵(lì)視頻插屏橫幅原生中重度游戲人均展示次數(shù)iOSAndroid移動(dòng)游戲變現(xiàn)挑戰(zhàn)盡管移動(dòng)游戲廣告市場(chǎng)整體發(fā)展向好,但在存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的當(dāng)下,傳統(tǒng)競(jìng)價(jià)模式對(duì)開(kāi)發(fā)者收入的持續(xù)增長(zhǎng)形成了瓶頸,特別是一刀切的分層模式嚴(yán)重限制用戶商業(yè)價(jià)值的挖掘。挑戰(zhàn)

1:廣告填充率與收益的不穩(wěn)定性在傳統(tǒng)的分層競(jìng)價(jià)模式下,廣告位的填充率和

eCPM

受各廣告平臺(tái)之間的競(jìng)價(jià)波動(dòng)影響較大。尤其是在用戶規(guī)模龐大但需求不穩(wěn)定的情況下,部分廣告位可能會(huì)出現(xiàn)填充失敗,導(dǎo)致收益損失。開(kāi)發(fā)者往往難以及時(shí)調(diào)整策略,從而進(jìn)一步加劇填充率和收益的下降。挑戰(zhàn)

2:低效的收益最大化傳統(tǒng)競(jìng)價(jià)模式的局限性在于廣告平臺(tái)的優(yōu)先級(jí)是固定的,所有用戶的廣告策略完全一致,且無(wú)法根據(jù)市場(chǎng)變化實(shí)時(shí)調(diào)整。當(dāng)某個(gè)廣告平臺(tái)的eCPM

下降,或用戶行為導(dǎo)致廣告平臺(tái)對(duì)其預(yù)估價(jià)值降低、填充率下滑時(shí),仍按照固定排序依次請(qǐng)求廣告平臺(tái),會(huì)導(dǎo)致大量無(wú)效請(qǐng)求,降低執(zhí)行效率。這不僅影響變現(xiàn)效果,也可能影響用戶體驗(yàn)。挑戰(zhàn)

3:用戶價(jià)值的低估與單一化固定分層模式未能精準(zhǔn)考慮用戶的行為、興趣和參與度,導(dǎo)致部分用戶的商業(yè)價(jià)值未被充分挖掘。例如,休閑游戲用戶和中重度游戲用戶的廣告需求和消費(fèi)行為存在顯著差異,但傳統(tǒng)模式難以針對(duì)這些差異動(dòng)態(tài)調(diào)整,進(jìn)而限制了廣告變現(xiàn)的潛力。挑戰(zhàn)

4:廣告類型的單一性與優(yōu)化難度隨著游戲內(nèi)容的多樣化,開(kāi)發(fā)者需要靈活運(yùn)用多種廣告類型,以匹配不同玩家的需求和游戲進(jìn)程。激勵(lì)視頻、插屏廣告、橫幅廣告等廣告形式的合理搭配,依賴于動(dòng)態(tài)優(yōu)化策略。然而,傳統(tǒng)競(jìng)價(jià)模式通常采用“固定優(yōu)先級(jí)”處理廣告類型,缺乏智能化調(diào)度能力,難以實(shí)現(xiàn)收益最大化。目標(biāo)拆解變現(xiàn)效果ARPDAU人均展示變現(xiàn)效率瀑布流數(shù)量瀑布流長(zhǎng)短預(yù)算變動(dòng)周期三方ADX限制依托海量行業(yè)實(shí)時(shí)預(yù)估單次小時(shí)級(jí)識(shí)別預(yù)識(shí)別冗余/異常數(shù)據(jù)與深度代流量請(qǐng)求價(jià)值,算波動(dòng),智能三方代碼位,運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),結(jié)動(dòng)態(tài)調(diào)整策略,推薦并優(yōu)化瀑自動(dòng)處理解凍、合智能算法與實(shí)現(xiàn)千人千面布流配置關(guān)閉或刪除廣自動(dòng)化優(yōu)化,告源及三方代實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)變現(xiàn)碼位問(wèn)題歸因數(shù)據(jù)+運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動(dòng)PV級(jí)策略優(yōu)化小時(shí)級(jí)層級(jí)優(yōu)化三方代碼位自動(dòng)管理變現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)個(gè)體差異所有用戶廣告請(qǐng)求/展示使用相同策略人工監(jiān)控調(diào)整不及時(shí)三方設(shè)限帶來(lái)額外工作量大數(shù)據(jù)+算法模型+實(shí)時(shí)計(jì)算引擎,準(zhǔn)確識(shí)別預(yù)算變動(dòng),全自動(dòng)調(diào)整變現(xiàn)策略發(fā)現(xiàn)問(wèn)題 解決問(wèn)題移動(dòng)游戲變現(xiàn)的機(jī)遇——ToBid智能瀑布流在開(kāi)通智能瀑布流功能的不同廣告類型中,ARPU

平均提升幅度達(dá)10%以上。其中,原生廣告的

ARPU

提升比例最高,達(dá)到

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