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六年級上冊Flash模塊編寫思路【教材編寫思路】一、教學內(nèi)容:降低flash教學難度,以體驗教學為主。學習完本單元內(nèi)容,學生要熟悉flash軟件,掌握flash的基本動畫制作。Flash動畫大致有5類 1 關鍵幀動畫(逐幀動畫) 2 形狀補間動畫 基本任務:表情變化 3 運動補間動畫 基本任務:平移動畫(飛行) 探一探:旋轉(大風車)、大小變化(孫悟空的金箍棒) 4、路徑動畫 基本任務:足球運動路徑動畫 探一探:衛(wèi)星飛行軌道 6、色彩動畫 基本任務:太陽發(fā)光動畫(Alpha值變化)探一探:形變色彩動畫(變色龍),運動色彩變化(星星閃爍) 5、蒙版動畫 基本任務:文字效果(生日賀卡)二、編寫方式:增強教材內(nèi)容的趣味性、實用性、網(wǎng)絡化。具體表現(xiàn)為,營造一個虛擬的動畫角色蛋蛋鼠,學生實例教學能夠賦予該角色生命,制作出各種與日常生活相關的動畫效果,使整個學習貼近生活,充滿趣味性。學生從被動學習變?yōu)橹鲃訃L試,增強學生的參與意識、動手意識,也通過【探一探】、【小技巧】、【知識窗】等教學環(huán)節(jié)實現(xiàn)分層教學,盡量增強教材使用的可操作性。 增加網(wǎng)絡與動畫方面的聯(lián)系:網(wǎng)上下載動畫(作品、半成品)、網(wǎng)上上傳自己的動畫作品、網(wǎng)上學習動畫制作技巧?!颈灸K教學總目標】通過本模塊的學習,學生將:1 了解動畫的發(fā)展。感受flash動畫的精彩、有趣、豐富。2 熟悉flash軟件的使用。體驗flash強大的繪圖功能,能夠用flash工具繪制簡單圖形。3 學會制作簡單形狀補間動畫。4 學會制作簡單運動補間動畫。5 學會制作簡單的路徑動畫。6 學會制作配音動畫。7 學會制作簡單色彩動畫。8 學會制作簡單蒙版動畫。9 學生能夠結合所學知識制作出簡單Flash短片或者賀卡?!拒浖姹菊f明】本單元教學所使用的軟件版本為Flash MX 2004。Macromedia Flash MX 是制作令人過目不忘的 Web 內(nèi)容的動畫制作工具。無論是創(chuàng)建動畫徽標、Web 站點導航控件、長篇動畫、完整的 Flash Web 站點,還是 Web 應用程序, Flash 的強大功能和靈活性都是實現(xiàn)創(chuàng)造力的最佳選擇。 在小學信息技術課中開設Flash課,主要以動畫制作為主,是讓學生理解動畫制作的基本方法,初步運用Flash提供的平臺制作簡單的動畫。第1課 神奇的動畫【教學目標】1 理解動畫的形成原理:利用人的眼睛的“視覺暫留性”,使多張圖像在短時間內(nèi)連續(xù)播放,產(chǎn)生動畫的效果。情感2 了解動畫的發(fā)展,體驗動畫的虛擬夢幻、驚險刺激、妙趣橫生、豐富多彩。3 感受flash動畫的精彩、有趣、豐富,激發(fā)學習熱情?!局仉y點分析】 本課的重點是了解動畫技術的發(fā)展變化過程。教學難點是理解動畫技術的原理。 【教學建議】 1本課是為六年級學生學習Flash動畫制作奠基的一課,本課教學,關鍵是要讓學生理解動畫技術的原理:當我們把一些動作相關的畫面連續(xù)、快速播放時,就會產(chǎn)生動畫感覺。 2我們生活中經(jīng)常看到的電影,每秒鐘就要播放25幅畫面,在播放畫面的時候,再同步播放聲音,我們就可以欣賞到精彩的影片了。教學中,教師要組織好學生做快速翻教科書的實驗,實際體驗動畫原理。 3教師還應該收集一些動畫片的資料,向學生介紹動畫片拍攝和制作的過程,特別應向學生展示一些國產(chǎn)動畫片,告訴學生我國的動漫產(chǎn)業(yè)起步不久,特別需要大量動漫人才,鼓勵學生認真學習動畫技術。【知識鏈接】動畫的誕生和發(fā)展(在本課資源包中下載)第2課 認識Flash【教學目標】一、知識和能力目標1 熟悉flash軟件的操作界面(時間軸、幀、場景、工具欄、屬性窗口)2 理解flash動畫兩個基本概念:時間軸線、場景。3 掌握部分flash繪圖工具的使用(直線、箭頭、油漆桶)二、情感態(tài)度和價值觀目標通過繪制自己動畫主角,提高學生的參與意識【重難點分析】 導入序列組成圖片制作傳統(tǒng)動畫,理解“幀”的意義。 【教學建議】 1本課是學生感受并嘗試制作Flash動畫的第一課,教師要充分準備Flash制作的動畫讓學生欣賞。建議教學“看一看”時,學生邊欣賞,老師邊對Flash動畫的特點和應用領域作一定的介紹,并告訴學生一些關于Flash動畫制作的網(wǎng)站,如“閃客帝國”等,有上網(wǎng)條件的學校,建議現(xiàn)場讓學生登錄一些用Flash制作的兒童網(wǎng)站,如“中國少年雛鷹網(wǎng)”等,讓學生感受Flash在網(wǎng)絡中的廣泛應用。光盤中準備了一些Flash動畫,可讓學生欣賞。在認識Flash窗口時,聯(lián)系畫圖、PhotoShop兩圖形軟件窗口,掌握Flash窗口特點,強調(diào)時間軸窗口是Flash特有的窗口,是動畫創(chuàng)作的主要地方。 2學生嘗試制作Flash動畫小猴做操,可讓學生自己看書完成。老師在講解時,可結合動畫技術的發(fā)展中翻書實驗講解“知識窗”的內(nèi)容,讓學生理解“幀”的意義和在Flash中幀的表現(xiàn)方式和標識方法。為了讓學生對制作Flash動畫產(chǎn)生濃厚的興趣,強化對Flash動畫制作的理解。3“學一學”讓學生體會flash工具箱中幾個常用工具的使用,通過自己繪制動畫角色,再讓其“動起來”可以增加學生的參與熱情,激發(fā)學生的學習興趣。“探一探”主要是讓學生去發(fā)現(xiàn)和探索Flash強大的繪圖功能,建議教學中,學生探一探后,讓他們歸納總結。教師也可以自己加一些“探一探”的知識,豐富課堂內(nèi)容?!局R鏈接】1 幀:影片中的每個畫面在Flash中稱為一幀(Frame)。事實上,用戶所看到的動畫并不是畫面上的物體真的在運動,生活中看到的所有的影視作品也都是由靜止的畫面組成的。在沒有電腦之前,制作動畫片都是通過手繪的方式來完成的。動畫家們把原畫一張一張的畫在紙上,用錄像機把它們一一錄成畫面,然后,一張一張放映,在大屏幕上看到的連續(xù)畫面就是動畫片。電影放映,一秒鐘24個畫格,電影的一個畫格就是Flash的一幀。幀,在Flash中就是畫面、畫格的意思。在Timeline時間軸線中,一般每5幀為一組,被使用的實幀為灰色,空幀為白色。2時間軸線:時間軸線是動畫和視頻類軟件中的一個重要概念。它相當于電影導演使用的攝影表。在實際電影拍攝中,導演通過攝影表來記錄和控制整個影片的流程,包括什么時間、哪位演員上場、他應該說什么臺詞、做什么動作以及各位演員之間應該如何配合等等。而時間軸線則記錄了全部的動畫信息,是控制動畫流程最重要的手段。1場景:場景相當于實際表演中的舞臺,只有移動到場景中的元件才會出現(xiàn)在最終導出的動畫中。第3課 繪制蛋蛋鼠【教學目標】1 掌握素材導入的方法2 掌握在場景中調(diào)用素材元件的方法3 能夠測試動畫播放效果?!局仉y點分析】本課教學重點是讓學生掌握素材的導入和調(diào)用?!窘虒W建議】1 本課的“學一學”主要講解了素材的導入和素材元件在場景中如何調(diào)用,這是flash動畫制作的基礎操作,要求所有學生都必須掌握。其中有兩個知識點也頗為關鍵,一個是圖層的拖動,這里沒有詳細闡述圖層的概念,但是要讓學生明白圖層的作用是什么,為什么要拖動圖層。一個是元件的種類,教師要讓學生理解不同種類元件的區(qū)別,特別是圖片和影片剪輯這兩種元件的區(qū)別。2 本課“練一練”不僅包含本課新知識的鞏固練習,也涵蓋了上一課flash工具箱的使用。教師可以給學生準備更多素材,讓學生通過反復練習加深印象?!局R鏈接】 1圖層這個概念在許多的圖形軟件中都會出現(xiàn),使用圖層工具,用戶可以在不同的層上創(chuàng)建圖案和圖案的動畫行為,并且各層上的圖案彼此之間不會產(chǎn)生影響,這樣就可以簡化動畫的創(chuàng)作以及簡化對動畫中物體的管理?!皩印焙汀皶r間軸”是動畫的兩個維度。層建立的是空間維度,時間軸建立的是時間維度。層在動畫中具有分離要素的作用,時間軸則在時間維度中控制要素的行為。層的有關操作:隱藏、鎖定、新建、刪除等。層的屬性設置:普通層、引導層、被引導層、遮罩層(蒙版層)、被蒙版層2 元件是在Flash中可以被不斷重復使用的一種特殊對象,就像劇組里的演員,這一場戲中可以用他來演角色甲,下一場戲中可以用他來演角色乙,每個演員可以用來演多個角色。每個元件被多次拖曵到舞臺上,就可以創(chuàng)建多個實例(Instance)即:角色。Flash之所以引入元件的概念,主要是為了能夠有效地減小輸出文件的尺寸,因為在Flash里的對象,如果使用同一個元件的不同實例,則保存對同一元件的若干次引用所需的空間比單獨繪制更加節(jié)省空間。其次可以使編輯電影更加簡單化,因為如果元件修改了,那么應用于電影中的實例也將作相應的修改。再次Flash對制作動畫作了很多限制,其中很大一部分動畫只有制作成元件才能夠完成。Flash中的元件分為3種:圖片(Graphic)、按鈕(Button)和電影片段(Movie Clip)。他們之間可以通過調(diào)整行為(Behavior)選項來相互轉換。每個元件都有自己獨立的Timeline,其中圖形和電影片段的Timeline用法與動畫場景上的Timeline是相同的。 元件的來源一般由三種途徑: 1、內(nèi)置庫中得到 通過選擇Window/Common Libraries,從中選取元件 2、從已有的fla源程序中提取 通過選擇菜單File/Open as Library按庫方式打開文件,可以只打開指定原文件中的元件庫 3、直接在Flash中創(chuàng)建 創(chuàng)建元件的快捷鍵為Ctrl+F8,如果將舞臺上的對象轉換為元件則快捷鍵為F8。第4課 蛋蛋鼠的鬼臉【教學目標】一、知識和能力目標1 能夠制作簡單Flash逐幀動畫。2能夠制作簡單Flash形狀補間動畫【重難點分析】形狀補間動畫的制作【教學建議】1“蛋蛋鼠眨眼睛”是一個逐幀動畫,“幀”的概念學生理解起來比較困難,需要教師結合實際操作,幫助學生理解。“蛋蛋鼠的微笑”是一個形變動畫,學生第一次新建元件,元件的種類,以及元件編輯界面和場景編輯界面的切換對學生來講都會存在困難,需要教師反復強調(diào)和演示。2 “記一記”是用口訣的形式將知識點呈現(xiàn)出來,幫助學生記憶。教學過程也可以將口訣在“學一學”中進行強調(diào)。3 “探一探”讓學生理解兩個知識點,第一個是要讓學生明白“插入幀”、“插入關鍵幀”和“插入空白關鍵幀”這三個操作,動畫的呈現(xiàn)方式會不會不同,它們有什么區(qū)別。第二個是讓學生知道通過在時間軸上拖動關鍵幀,可以改變動畫的播放速度。這些操作如果讓學生自主探究可能會存在難度,教師應該適當引導和說明。【知識鏈接】一、幀的分類: 1關鍵幀:用來定義動畫在某一時刻的新的狀態(tài)的幀,必須要由制作者來繪制。關鍵幀根據(jù)有無內(nèi)容分為空關鍵幀和實關鍵幀。 2中間幀:在兩個關鍵幀之間,由電腦生成的變化過程幀稱為中間幀。3幀的集合:在某一時刻畫面上出現(xiàn)的所有對象反映在時間軸線里是縱向的一4列幀的集合(即被播放頭紅線標明的那一列),稱為一個單元(Cell)。5幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻。6幀、關鍵幀的有關操作:“幀”的右鍵菜單的使用。二、 逐幀動畫是一種常見的動畫形式(Frame By Frame),其原理是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內(nèi)容,使其連續(xù)播放而成動畫。 因為逐幀動畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不但給制作增加了負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表演細膩的動畫。例如:人物或動物急劇轉身、 頭發(fā)及衣服的飄動、走路、說話以及精致的3D效果等等。三、 形狀補間動畫是Flash中非常重要的表現(xiàn)手法之一,運用它,你可以變幻出各種奇妙的不可思議的變形效果。 本節(jié)從形狀補間動畫基本概念入手,帶你認識形狀補間動畫在時間幀上的表現(xiàn),了解補間動畫的創(chuàng)建方法,學會應用“形狀提示”讓圖形的形變自然流暢,最后,提供了二個實例練手,幫助你更深地理解形狀補間動畫。1形狀補間動畫的概念 (1)形狀補間動畫的概念在Flash的時間幀面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。(2)構成形狀補間動畫的元素 形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。(3)形狀補間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn) 形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭。(4)創(chuàng)建形狀補間動畫的方法 在時間軸面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創(chuàng)建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在“屬性”面板上單擊“補間”旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇“形狀”,此時,一個形狀補間動畫就創(chuàng)建完畢。2認識形狀補間動畫的屬性面板 Flash的“屬性”面板隨鼠標選定的對象不同而發(fā)生相應的變化。形狀補間動畫的“屬性”面板上只有二個參數(shù):(1)“簡單”選項 在“0”邊有個滑動拉桿按鈕 ,單擊后上下拉動滑桿或填入具體的數(shù)值,形狀補間動畫會隨之發(fā)生相應的變化。在1到 -100 的負值之間,動畫運動的速度從慢到快,朝運動結束的方向加速度補間。 在1 到 100 的正值之間,動畫運動的速度從快到慢,朝運動結束的方向減慢補間。 默認情況下,補間幀之間的變化速率是不變的。 (2)“混合”選項 “混合”選項中有二項供選擇:“角形”選項:創(chuàng)建的動畫中間形狀會保留有明顯的角和直線,適合于具有銳化轉角和直線的混合形狀。 “分布式”選項:創(chuàng)建的動畫中間形狀比較平滑和不規(guī)則。 第5課 蛋蛋鼠飛起來【教學目標】1 掌握“任意變形工具”的使用。2 能夠制作簡單運動補間動畫?!局仉y點分析】學生要能夠制作最基本的運動補間動畫,即直線位移動畫。本課的難點是幀屬性的設置?!窘虒W建議】對于學生的操作而言,這是非常容易的一節(jié)課,素材元件的導入、元件的調(diào)用、新建圖層以及圖層命名等知識在前面幾課都用到,這里不需要做過多的講解。只是“任意變形工具”是第一次使用,需要進行說明,它不僅可以縮放元件,還可以任意旋轉、扭曲元件。幀屬性的設置需要教師重點強調(diào),選擇具體某一關鍵幀,設置它的動作屬性,要讓學生明白“補間”屬性中“動作”和“形狀”有什么區(qū)別,這節(jié)課我們?yōu)槭裁匆x擇“動作”。動作補間中的“旋轉”屬性是作為探一探的內(nèi)容,教師可以根據(jù)學生的掌握情況進行補充說明?!局R鏈接】1 運動補間動畫是Flash中非常重要的表現(xiàn)手段之一,它可以設置元件的大小、位置、顏色、透明度、旋轉等種種屬性,配合其他手法,可以制作出炫目的動畫效果。運動補間動畫的對象必須是“元件”或“成組對象”。(1)概念在一個關鍵幀上放置一個元件,在另一個關鍵幀上改變這個元件的大小、位置、顏色、透明度、旋轉等,F(xiàn)lash根據(jù)二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫稱為運動補間動畫。(2)構成元素構成運動補間動畫的元素是“元件”,但不能是形狀(矢量圖)。(3)在時間軸上的表現(xiàn)運動補間動畫建立后,時間軸的背景色為淡藍色,在起始幀和結束幀之間有一個長箭頭。(4)注意事項 運動對象必須是元件,我們需要編輯這個元件起點、終點的狀態(tài),由Flash完成運動過程;運動的元件單獨放置在一層,一個圖層表現(xiàn)一個運動過程。第6課 蛋蛋鼠踢足球【教學目標】1 理解引導線的概念的作用。2能夠制作簡單路徑動畫【重難點分析】引導線動畫的注意事項:1 制作引導線動畫的動畫元件必須是影片剪輯元件,不能是圖形元件。1 形狀漸變動畫不能使用運動引導圖層。2 引導層動畫必須由兩個圖層組成,上一層為引導層,下一層為被引導層,兩個層之間存在縮進關系。3 引導層中軌跡必須有起點和終點。4 引導線只是一種功能線,在生成的SWF文件中是看不到引導線的?!窘虒W建議】 1本課利用引導圖層制作足球按指定線路滾動的動畫。 2在教學時,“學一學”里制作足球元件,主要是導入的具有動態(tài)效果的GIF圖片。學生在練習時也可以在網(wǎng)上去搜索GIF動態(tài)圖片,也可以在金山畫王的素材庫中導入動畫序列的圖片來制作元件,然后再為動態(tài)元件增加引導層,實現(xiàn)更完美動畫效果。要注意提醒學生,在新建元件里導入圖片后,要回到舞臺,再打開庫,拖動元件到舞臺上。 3任意變形工具中心點的修改元件的中心點,實際上是設定引導圖層與元件的位置的,元件是以中心點附著在引導線圖層上運動的。 4在設置動作補間時,要注意選擇“調(diào)整到路徑”,這個操作主要是讓蝴蝶在繞引導線飛行時,能隨著引導線的方向的變化而變化。 5在制作引導圖層時,選擇鉛筆工具后,要注意調(diào)節(jié)下面的選項,設置為平滑。事實上,直線工具、鋼筆工具、橢圓工具、矩形工具、畫筆工具都是可以繪制引導層的線路的。在第1和第20的關鍵幀上調(diào)節(jié)足球元件的中心點到引導線的兩端,操作時要細心。最后是測試影片,就可以看到足球成功射入球門。6 Flash影片播放是按時間軸的順序向后播放,而測試影片時,是將整個動畫以最終發(fā)布的方式播放的,這樣元件中的動畫才能被播放出來。7 探一探主要目的是要讓學生明白引導線不能是全封閉的線路,否則Flash會自動選擇最近的線路來完成動畫,達不到想要的效果?!局R鏈接】1引導線:引導線是元件的運動路徑,可以使用鉛筆、線條、橢圓和畫筆等繪圖工具進行繪制。引導層的作用:起引導的作用,動畫元件將沿著引導線軌跡進行運動。2引導線動畫:將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為“引導路徑動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。創(chuàng)建引導路徑動畫的方法A創(chuàng)建引導層和被引導層一個最基本“引導路徑動畫”由兩個圖層組成,上面一層是“引導層”,它的圖層圖標為,下面一層是“被引導層”,圖標為,同普通圖層一樣。在普通圖層上單擊時間軸面板中的【添加運動引導層】按鈕,該層的上面就會添加一個引導層,同時該普通層縮進成為“被引導層”。 B引導層和被引導層中的對象引導層是用來指示元件運行路徑的,所以“引導層”中的內(nèi)容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制出的線段。而“被引導層”中的對象是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能應用形狀。由于引導線是一種運動軌跡,不難想象,“被引導”層中最常用的動畫形式是動作補間動畫,當播放動畫時,一個或數(shù)個元件將沿著運動路徑移動。C向被引導層中添加元件“引導動畫”最基本的操作就是使一個運動動畫“附著”在“引導線”上。所以操作時特別得注意“引導線”的兩端,被引導的對象起始、終點的2個“中心點”一定要對準“引導線”的2個端頭。應用引導路徑動畫的技巧A“被引導層”中的對象在被引導運動時,還可作更細致的設置,比如運動方向,在“屬性”面板上,選中“路徑調(diào)整”復選框,對象的基線就會調(diào)整到運動路徑。而如果選中“對齊”復選框,元件的注冊點就會與運動路徑對齊。B引導層中的內(nèi)容在播放時是看不見的,利用這一特點,可以單獨定義一個不含“被引導層”的“引導層”,該引導層中可以放置一些文字說明、元件位置參考等,此時,引導層的圖標為。C在做引導路徑動畫時,按下工具箱中的“對齊對象”按鈕,可以使“對象附著于引導線”的操作更容易成功,拖動對象時,對象的中心會自動吸附到路徑端點上。D過于陡峭的引導線可能使引導動畫失敗,而平滑圓潤的線段有利于引導動畫成功制作。E向被引導層中放入元件時,在動畫開始和結束的關鍵幀上,一定要讓元件的注冊點對準線段的開始和結束的端點,否則無法引導,如果元件為不規(guī)則形,可以點擊工具箱中的“任意變形工具”,調(diào)整注冊點。F如果想解除引導,可以把被引導層拖離“引導層”,或在圖層區(qū)的引導層上單擊右鍵,在彈出的菜單上選擇“屬性”,在對話框中選擇“正?!?,作為正常圖層類型。G如果想讓對象作圓周運動,可以在“引導層”畫一根圓形線條,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圓形線段出現(xiàn)2個端點,再把對象的起始、終點分別對準端點即可。H引導線允許重疊,比如螺旋狀引導線,但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓Flash能辨認出線段走向,否則會使引導失敗。第7課 蛋蛋鼠對歌小貓【教學目標】能夠在Flash動畫中插入聲音【重難點分析】聲音同步屬性的設置,掌握“事件”與“數(shù)據(jù)流”屬性的區(qū)別?!窘虒W建議】這節(jié)課主要是讓學生能夠在動畫中插入聲音。聲音插入動畫后會以波形的形式呈現(xiàn)在時間軸上,教材中提示聲音波形到哪一幀結束,聲音就在哪一幀停止,這個前提條件是在屬性面板中將聲音的同步屬性設置為“數(shù)據(jù)流”。教師可以讓學生進行嘗試,如果聲音的同步屬性是其他方式,會出現(xiàn)怎樣的效果。練一練是讓學生自己到網(wǎng)上搜集素材,并添加到自己的動畫中。復習網(wǎng)絡搜索引擎的運用,也是對學生學習的操作能力的培養(yǎng),提高學生的知識綜合運用能力。在這個環(huán)節(jié)教師要做到對學生收放自如,要很好的引導學生圍繞本課學習內(nèi)容尋找有用的素材,更好的完成本課的教學任務。探一探是對Flash和PowerPoint這兩款軟件就聲音插入功能進行比較,通過實踐操作比較,學生會發(fā)現(xiàn)Flash可以根據(jù)動畫需要輕松設置多個聲音的具體播放時間,而PowerPoint在聲音播放時間的設置上完全達不到給動畫配音的效果。【知識鏈接】聲音同步屬性事件:使用事件類型時,您必須等到聲音的信息完全下載后才會開始播放。所以這種播放類型對于體積大的聲音文件來說非常的不利,因為在下載的過程中往往會造成停格的現(xiàn)象,所以在選用事件這一類型時,盡可能使用較短的聲音文件。另外,當幀長度跟聲音長度不同時,會有某一方先播完,而另一方還在播放中的現(xiàn)象。在制作MTV不使用此類型。開始:將聲音同步類型設成“開始”與設成“事件”的效果幾乎是一樣的,但是,開始類型并不需要楨數(shù)的支持,這就是為什么當我們把一整首歌放到一楨時也可以播放完的原因,選擇事件聲音會不斷重復的。也有人認為這是開始類型多了一項檢測重復聲訊的功能。此類型也不會在MTV中采用。停止:終止聲音播放,強行停止聲音的播放。數(shù)據(jù)流:這種類型會將聲訊平均分配在所需要的幀中,也就是說,它占據(jù)了多少幀,就播放多少幀。而且它是采用一邊下載一邊播放的方式,將下載后的少量信息立即播放,不太會發(fā)生停格的現(xiàn)象,音頻與動畫楨播放完全同步,楨結束,音樂結束,所以FlashMTV(或需要使用很長一段時間音樂的情況下)的背景音樂通常會使用此同步類型。但是它有一個缺點,它有時會用跳幀來保持同步。注意:其中應用最多的是事件選項,它表示聲音由加載的關鍵幀處開始播放,直到聲音播放完或者被腳本命令中斷。而數(shù)據(jù)流選項表示聲音播放和動畫同步,也就是說如果動畫在某個關鍵幀上被停止播放,聲音也隨之停止。直到動畫繼續(xù)播放的時候聲音才開始從停止處開始繼續(xù)播放,一般用來制作MTV第8課 蛋蛋鼠的家【教學目標】1 認識顏色面板,并能靈活調(diào)色。2 掌握“顏料桶”工具的使用。3 了解“填充變形”工具。4 能夠制作flash色彩動畫?!局仉y點分析】1 “筆觸色”、“填充色”的區(qū)別。2 幾種“填充類型”的區(qū)別,包括無、純色、線性、放射狀、位圖?!窘虒W建議】這節(jié)課的重點是混色器的使用,本課教材中太陽的繪制是混色器得一個基本運用,教師在教學過程中可以根據(jù)學生掌握的情況調(diào)整教學內(nèi)容。太陽發(fā)光動畫效果是靠改變“太陽光芒”這個元件的Alpha值來實現(xiàn)的,學生要明白所謂Alpha值就是透明度,通過改變元件的透明度,不僅能夠做出發(fā)光效果動畫,還能做出元件的淡出效果,即讓元件從場景中消失,教師可以尋找相關實例,讓學生欣賞的同時,啟發(fā)學生的創(chuàng)造性,不局限于教材所表現(xiàn)的動畫形式。本課的練一練比較靈活,教師可以讓學生用調(diào)色器繪制圖形,還可以讓學生導入其它素材元件,制作色彩動畫,根據(jù)學生的學習情況,設置不同的學習任務。探一探中群星捧月動畫是一個典型的發(fā)光動畫,通過本課的學習學生應該能夠制作出星星發(fā)光的動畫,這個動畫的難點在于如何讓群星不同是發(fā)光,而是間斷閃爍,這需要在時間軸進行多層操作,關鍵幀的插入也有先后。教師可以讓學生先觀察該動畫的源文件,抓住重點,然后引導學生進行創(chuàng)作?!局R鏈接】1 flash色彩動畫包括:原始色彩動畫:關鍵幀顏色變化。 形變色彩動畫:動畫的起止對象是圖形(Shape)。 運動色彩動畫:動畫的起止對象是元件。2 FlashMX用“混色器”混合顏色。在FlashMX默認啟動狀態(tài)下,“混色器”面板自動出現(xiàn)在屏幕右邊?;焐髅姘遄笊线呌小肮P觸色”、“填充色”兩個圖標。用鼠標單擊哪個圖標,哪個被白框套住,就是被選中。先確定要選擇“筆觸色”或“填充色”,然后從下面的色帶中選取顏色。在顏色框中選擇某種顏色后,在右邊的豎條中上下拖動三角形,改變顏色的深淺。所定義好的顏色叫“當前色”,當前色在左邊“當前色”框里顯示?!癆lpha”框中的值與屬性面板中“Alpha”值的意義一樣,都是定義圖像透明度的,不過它們作用對象不同。定義為元件的圖片或圖形,在屬性面板中改變透明度,當前繪制的圖形在混色器面板中改變透明度。面板上半部右邊3個框中的數(shù)字是當前色的“色值”混色器面板中間是“填充類型”選擇框,包括無、純色、線性、放射狀、位圖等幾項選擇,如下圖所示。“純色”是指填充均勻的顏色?!拔粓D”是用一種圖形作填充?!熬€性、放射狀”兩項都是漸變色。面板中間的橫條是“漸變色條”。漸變色條下邊兩端有兩個“滑塊”,每個滑塊由一個正方形和一個三角形組成。正方形中間的顏色表示該處的選擇色。三角形的顏色表示當前狀態(tài):黑色表示該滑塊處于被選中狀態(tài),白色表示未選中狀態(tài)。在滑塊處于被選中狀態(tài)時,選擇顏色就對該滑塊所指向位置的顏色有效。同時也可在“Alpha”框中改變透明度,透明度也是對該滑塊所指位置有效。如果相鄰滑塊透明度設置不同,中間就會產(chǎn)生透明度的漸變效果。如下圖所示色條左邊是藍色,右邊是黃色。以該色條的當前設置在工作區(qū)中畫矩形,矩形的顏色將是從左到右由藍逐漸變黃色的過渡。可以用鼠標拉動滑塊移動,以改變過渡色的漸變范圍。用鼠標在漸變色條下邊沒有滑塊的地方單擊就可添加新滑塊。根據(jù)需要還可添加更多的滑塊,以實現(xiàn)多色的漸變。但要注意漸變色會影響電腦的運行速度。沿漸變色條拖拉滑塊可改變該滑塊所代表顏色在漸變色中的位置。把某個不需要的滑塊拖到遠離漸變色條的地方,可以去掉該滑塊。用顏料桶在圖形中以不同方向拉動,可得到如下圖所示各種填充效果。查看原圖工具箱中“顏料桶”上方有一個“填充變形”工具。只有選擇了“漸變色”后才能用“填充變形”工具。使用“填充變形”工具在畫好的圖形中單擊,單擊后出現(xiàn)漸變色界線,如下圖所示。右邊有一個調(diào)節(jié)點,移動調(diào)節(jié)點可改變顏色的漸變范圍。圖形正中的小圓圈是“漸變中心”。用鼠標拖動漸變中心,圖中漸變色位置也隨著移動。右上角有旋轉漸變色方向的“旋轉柄”。當鼠標指向“旋轉柄”時,就變成了一個帶箭頭的圓形,移動鼠標可使?jié)u變色旋轉方向,如下圖所示。放射狀漸變色在混色器“填充類型”選擇框中選擇“放射狀”,混色器面板如下圖所示?!胺派錉睢睗u變色左邊的滑塊用來設置圓心顏色,右邊滑塊用來設置圓外沿顏色。用顏料桶在圖形中不同位置單擊,各種填充效果。放射狀漸變色同樣可使用“填充變形”工具調(diào)整漸變色。選擇“填充變形”工具,在圖形中點擊,圖形就被一個圓框套住,如下圖所示。第9課 蛋蛋鼠的賀卡【教學目標】1學會在Flash中運用文本工具輸入文字,能熟練的對文字進行格式化操作,改變字形、字體、字號及文字顏色和對齊方式。2了解遮罩的概念:顧名思義就是遮擋住下面的對象。【技能】能夠制作flash遮罩動畫【重難點分析】遮罩層與被遮罩層的關系,如果將其調(diào)換,會出現(xiàn)怎樣的效果。1 在Flash中,遮罩動畫是通過“遮罩層”來達到有選擇地顯示位于其下方的“被遮罩層”中的內(nèi)容的目地,在一個遮罩動畫中,“遮罩層”只有一個,“被遮罩層”可以有任意個。2在Flash中,對于那些處于遮罩層下的東西而言,只有哪些被遮蓋的部分才能被看倒,沒有被遮罩的區(qū)域反而看不到。遮罩層中的對象我們稱之為“遮罩物”,幾乎一切具有可見面積的東西都可以被用作遮罩層中的遮罩物,而聲音或筆觸(沒有面積)則不能用作遮罩物。 3需要注意的是,一個遮罩層中只能存在一個遮罩物。也就是說,你只能在一個遮罩層中放置一個文本對象、影片剪輯實例或其他東西。遮罩層中的遮罩物就像是一些孔,透過這些孔,你可以看到處于被遮罩層中的東西?!窘虒W建議】 Flash文字工具是較為常用的一個工具,學生要能很好的掌握該工具的使用。教師在教學過程中要著重強調(diào)字形、字體、字號及文字顏色和對齊方式的設置。其中要注意到一點,不是每臺電腦上安裝的字體都一樣,當你設置的漂亮字形在別人電腦上呈現(xiàn)不出來的時候,可以使用文字的分離命令,將文字打散成為圖形,但同時這個文字就無法再用文字工具進行編輯。遮罩動畫是層動畫效果,學生一定要明白遮罩層和被遮罩層的關系。教師可以設計學生體驗的環(huán)節(jié),讓學生通過反復實踐感知二者之間的區(qū)別,再由教師進行強調(diào)?!局R鏈接】1遮罩動畫的概念(1)什么是遮罩 遮罩動畫是Flash中的一個很重要的動畫類型,很多效果豐富的動畫都是通過遮罩動畫來完成的。在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,為了得到特殊的顯示效果,可以在遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的對象可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示。 (2)遮罩有什么用 在Flash動畫中,“遮罩”主要有2種用途,一個作用是用在整個場景或一個特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見,另一個作用是用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果。 第10課 點點鼠郊游記【教學目標】這是本單元的主題活動,要求學生能夠靈活運用所學知識制作Flash動畫。【重難點分析】動畫的制作流程:規(guī)劃動畫、準備素材、制作動畫、發(fā)布動畫?!窘虒W建議】本課是Flash學習的最后一課,主要是將所學的知識做一個綜合練習。之前我們已經(jīng)學習過逐幀動畫、形狀補間動畫、運動補間動畫、引導線動畫、配音動畫、簡單色彩動畫、遮罩動畫。學生可以根據(jù)自己掌握的情況,可使用本課給定的素材,也可自己準備素材制作動畫。教師可以讓學生分成學習小組,分工協(xié)作完成任務。本課的練一連要求學生用已有素材進行動畫創(chuàng)作。那么學生就需要根據(jù)現(xiàn)有素材規(guī)劃動畫。Flash相冊是時下流行的Flash動畫運用,大量的網(wǎng)絡相冊使用Flash動畫做出很炫的照片過渡效果,教師可以找一些實例讓學生欣賞體驗,激發(fā)學生的學習興趣,啟發(fā)學生進行創(chuàng)作。探一探體現(xiàn)了Flash動畫運用的兩個方面,一個是制作Flash動畫短片,一個是制作網(wǎng)頁廣告。這個對Flash的運用有較高的要求,教師可以視學生的學習情況對教材進行調(diào)整。教 學 分 析課題制作引導線動畫教學時間2課時(90分鐘)課程類型講授新課教學設備多媒體電腦室、投影儀授課方式講 授;演示;巡回指導教學方法啟發(fā)式教學;演練結合;以學生為主體的行為引導教學法教 學 目 的u 理解創(chuàng)建引導線動畫的基本原理u 掌握創(chuàng)建引導線動畫的方法和一些應用技巧u 培養(yǎng)學生的觀察力和想象力,能夠舉一反三運用所學知識制作相應的動畫作品。重 點u 引導線動畫原理u 引導線動畫的制作步驟難 點u 引導線動畫的應用技巧教 學 回 顧學習本課之前,學生已經(jīng)熟練掌握如何在Flash中制作一般的補間運動動畫以及Flash的常用術語。這一節(jié)課繼續(xù)學習如何創(chuàng)建引導線動畫。說 明考慮到技校學生的實際情況和培養(yǎng)目標,從本課程的教學需求出發(fā),為了提高學生的學習興趣,增強學生的學習自主性,培養(yǎng)學生的實操能力,鞏固所學知識點,本課教學設計安排了較多的課堂練習時間。教 學 過 程 【復習舊課】同學們,我們已經(jīng)學習了一些動畫效果的制作,比如“小球跳動”、“舞臺燈光效果”等。不知大家注意到?jīng)]有,這些動畫的運動軌跡都是直線。教師活動:使用投影儀在大屏幕上展示動畫,引導學生回顧所學。學生活動:觀看動畫,思考。時間分配:2分鐘【導入新課】展示另一個動畫:“蝴蝶在花叢中飛舞”,提問:蝴蝶的運動軌跡與前面做的動畫有什么不同?學生觀察,得出結論:蝴蝶沿著花叢做曲線運動。在Flash中如何做出像這樣的曲線運動效果呢?這就是我們這一節(jié)課要介紹的引導線動畫。使用引導線做的動畫,它的運動軌跡可以是一條曲線。這樣,我們就可以創(chuàng)建更豐富更生動的動畫效果了。教師活動:繼續(xù)在大屏幕上展示動畫,提問。學生活動:觀看動畫,回答問題。時間分配:3分鐘設計思路:通過把這次課要學習的動畫與前面學過的動畫做比較,吸引學生的注意力,激發(fā)學生學習新知識的興趣。【講授新課】我們首先來了解引導線動畫的制作原理:一引導線動畫的制作原理 (板書)將一個或多個圖層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動,這種動畫形式就叫“引導線動畫”。它可以使一個或多個元件完成曲線運動或不規(guī)則運動。一個最基本的引導線動畫由兩個圖層組成:上面一層稱為“引導層”,它的圖層圖標為。下面一層稱為“被引導層”,圖層圖標與普通圖標一樣為。在普通圖層上面創(chuàng)建引導層后,普通圖層就會縮進成為被引導層。引導層用來放置引導線。引導線也就是元件的運動路徑,可以使用鉛筆、線條、橢圓和畫筆等繪圖工具進行繪制。被引導層用來放置被引導的元件,當創(chuàng)建運動動畫后,元件就會沿著引導線運動起來。教師活動:講授新知識。學生活動:聽講。時間分配:5分鐘下面,我們通過一個簡單的實例具體學習如何制作引導線動畫?!狙菔尽恐谱餮刂€運動的小球動畫1 新建影片,設置影片的高度和寬度值,將圖層1重命名為ball層。(如下圖)2 在ball層的第1幀畫一個小球,(提問)怎么把它轉換為元件?(學生答)按F8將小球轉換為一個圖形元件。將它命名為“小球”。3在圖層面板中單擊“添加引導層”按鈕,添加一個引導層。(如下圖)4,在引導層的第1幀用鉛筆工具畫一條曲線。(如下圖)(提問)怎么使畫出的線段比較平滑呢?(學生答)在鉛筆工具的選項面板里選中“平滑”選項。5 在引導層的第25幀按F5插入幀。6 在ball層的第25幀上按F6插入關鍵幀。7 在ball層第1幀上將小球移動到引導線的起始位置(如下圖1),在第25幀上將小球移動到引導線的結尾位置(如下圖2),即分別將元件的中心吸附在引導線上。 圖1 圖28 在小球的第1至第25幀之間創(chuàng)建補間運動。9 測試、保存影片。時間軸如下圖:教師活動:通過投影儀演示操作過程,邊講授邊提問。學生活動:邊觀察老師操作,邊思考回答問題。在演示的過程中,有一些操作是學生已經(jīng)學過的,可以結合全體提問的方式,使學生一起參與到這個過程中。設計思路:演示一個簡單的引導線動畫的制作過程,使學生對這個制作過程有一個感性認識。時間分配:7分鐘現(xiàn)在,我們一起來回憶剛才的操作,把創(chuàng)建引導線動畫的操作歸納起來,一共有四大步驟:二引導線動畫的制作步驟(板書)1、創(chuàng)建元件;(板書)引導層所引導的必須是元件,包括:影片剪輯、圖形、按鈕以及文字等。在制作引導線動畫時,首先要做的就是創(chuàng)建元件。2、編輯引導層;(板書)創(chuàng)建好元件后,接下來就需要編輯引導層:首先是創(chuàng)建引導層,然后在引導層中繪制出引導線,也就是元件的運動軌跡。包括:1)添加運動引導層單擊時間軸面板中的“添加運動引導層”按鈕,就可以在當前層的上方添加一個引導層。2)添加引導線創(chuàng)建好引導層后,還要在引導層畫上引導線,可以使用各種繪圖工具來繪制出所需的線條。引導線是一種功能線,在生成的swf文件中是看不到引導線的,所以我們只需畫出引導線,而不必理會它的顏色和粗細。3)在被引導層的某一幀按F6插入關鍵幀,再在引導層插入幀,將它延長到該幀處。3、使元件的注冊中心吸附到引導線上;(板書)要使元件沿引導線運動,必須使之吸附到引導線上。也就是在被引導層中,將首尾兩個關鍵幀上的元件中心分別與引導線進行銜接。為了方便操作,可以單擊繪圖工具欄的“對齊對象”按鈕,打開吸附到對象功能。當把元件拖動到引導線附近時,就會自動吸附到引導線上。此時,元件中心與引導曲線上某一點重合,同時出現(xiàn)表示吸附成功的一個小圓標志(如下圖的黃色小圓圈所示)。注意:這個步驟非常重要,元件中心能否正確吸附到引導線上,是引導線動畫能否創(chuàng)建成功的關鍵。4、創(chuàng)建元件的動畫;(板書)選擇元件所在圖層的第1幀,單擊右鍵選擇“創(chuàng)建補間動畫”。教師活動:講授。學生活動:聽講、思考。設計思路:把動畫制作過程歸納為幾大步,方便學生記憶,使學生對這個制作過程上升到理性認識。時間分配:8分鐘【課堂練習】F 練習1現(xiàn)在,我們進行上機練習,(提問)請大家想一想,生活中,有什么對象的運動軌跡是一條曲線或者是不規(guī)則的線條呢?舉個例子,比如雪花飛舞、小船在海里乘風破浪。還有什么?(學生答)隨風飄落的樹葉、小鳥在天空中飛翔、運動員在跑道上跑步根據(jù)剛才歸納的幾個步驟,參照我演示的沿著曲線運動的小球動畫,把你想到的動畫做出來,制作的時候,只要把小球元件改成你想到的對象就可以了。練習要點 注意動畫能否成功的關鍵是元件中心有沒有與引導線銜接好。我們還可以在需要的位置插入關鍵幀,把

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