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文檔簡介
1、心之所向,所向披靡教學(xué)步驟及內(nèi)容:第一章原畫的內(nèi)涵第一節(jié)原畫的定義在動畫行業(yè)內(nèi),人們對“原畫”的解釋莫衷一是。有人說“原 畫就是設(shè)計動作的人”。也有人說“原畫就是角色動作中那些處 于動作轉(zhuǎn)折點處的畫稿”。嚴(yán)定憲先生在動畫技法一書中這 樣解釋原畫:“原畫 是動畫片里每個角色動作的主要創(chuàng)作 者,是動作設(shè)計和繪制的第一道工序。 原畫的職責(zé)和任務(wù)是:按 照劇情和導(dǎo)演的意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動畫設(shè)計, 畫 出一張張不同的動作和表情的關(guān)鍵動態(tài)畫面。 概括的講,原畫就 是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫。”雖然這里有多種解釋,但它們都是圍繞著一個中心-動 畫角色的動作設(shè)計??梢姡藗儗Α霸嬍桥c動畫角色的動作設(shè)
2、 計相關(guān)的事物”這一點已達(dá)成共識。這也是對“原畫” 一詞最普 遍,最一般的解釋。在任何一間動畫制作公司中,都設(shè)有“原畫”這一部門。它 是設(shè)計師的工作場所,“原畫” 一詞在這個部門出現(xiàn)的頻率最高。 在動畫公司,我們經(jīng)常會聽到諸如“我們公司的原話太少了”,“這個鏡頭缺少原畫”和“他正在畫原畫”之類的對話。這三句 話中,第一句中的“原畫”指的是人-動作設(shè)計師;第二句 中的“原畫”指的是物-動畫角色動作的設(shè)計畫稿;第三句 中的“原畫”指的則是行為- 設(shè)計師的創(chuàng)作??梢?,“原畫” 的涵義是廣泛的。它把有關(guān)動畫角色動作設(shè)并由方方面面全部涵 蓋在內(nèi)。它是一個綜合的概念。所以,原畫的定義應(yīng)該是:原畫-是動畫角
3、色動作表演設(shè) 計方面的綜合概念,具體來說,它包括兩方面的含義,即動畫角 色表演動作日設(shè)計畫稿-原畫稿,以及動畫角色表演動作的設(shè)者原回師。No教學(xué)步驟及內(nèi)容: 第二節(jié)原畫稿的要素,原畫稿的要素是體現(xiàn)角色的表演動作。動作是角色五官位置1 的變化(表情變化),角色肢體位置的變化(動作變化)和角色:與所處環(huán)境相對位置的變化(運(yùn)動距離的變化)的過程。:一、姿勢和動作;在動畫范疇里,“動作”和“姿勢”有著明顯的概念區(qū)別。i姿勢指的是角色的一個固定造型形態(tài), 它是一個靜止的,固定的概念。在視覺上,動畫角色是以姿勢的形式體現(xiàn)他的存在的,在:紙上隨意畫一個動畫角色的造型, 都是該角色的一個姿勢。動作;則是若干個
4、不同姿勢按次序變化的過程,它是一個運(yùn)動的概念。:動作的特點就是“動”,它是角色進(jìn)行表演活動的過程,它的基萋本元素是姿勢。若干個姿勢組合在一起,并按一定的時間播放,;便能形成動作。:要使畫面動起來并不難,只需把一些內(nèi)容不同的畫稿組合在;一起拍攝并播放即可。但不經(jīng)思索的組合只能產(chǎn)生毫無意義的:“亂動”。因此,組合角色的一系列姿勢時要按照一定的順序,:即一定的運(yùn)動方向和一定的運(yùn)動軌跡,而不能是無序胡亂堆砌。:二、關(guān)鍵姿勢訂我們從動作的第一個姿勢畫起,一張接一張地畫至最后一個:姿勢,那么就可以畫出一個完整的動作。 這種表現(xiàn)動畫角色動作:的方法在迪斯尼被稱作“ STRAIGHAHEAIACTION,即直
5、接動畫:法。如果我們只將動作中的一些重要的, 關(guān)鍵的姿勢畫出來,同;樣也可以表達(dá)出一個動作的概貌。這是表現(xiàn)動畫角色動作的另一:種方法,在迪斯尼被稱作POSE TO POSE”,即姿:勢銜接姿勢。的、關(guān)鍵的姿勢畫出來,同樣也可以表達(dá)出一個動建作的概貌。這是表現(xiàn)動畫角色動作的另一種方法, 在迪斯尼它被f 稱作“P0SET0 POSE,即姿勢銜接姿勢。直接動畫法的優(yōu)點是::動作中的所有姿勢畫稿都由設(shè)計師獨(dú)立完成, 從而保證了姿勢的;準(zhǔn)確性和生動性,動作效果流暢自然,設(shè)計師的創(chuàng)意得到了淋漓;盡致的表達(dá)。直接動畫法的缺點是工作效率低下。 一個幾秒鐘的:動作,其姿勢畫稿少則幾十張,多則幾百張,全靠設(shè)計師一
6、人去: 完成,可見工作的繁雜程度。止匕外,一張接一張地畫一些近乎相=同的姿勢,這樣的流程不僅枯燥無味,而且很容易使設(shè)計師陷入:只顧“埋頭拉車”卻忘記“抬頭看路”的狀態(tài),即沉湎于動作細(xì);節(jié)的表達(dá),在細(xì)枝末節(jié)上糾纏不清,卻忽略了動作的大結(jié)構(gòu)、大J 方向,從而導(dǎo)致動作設(shè)計失誤,大量畫稿作廢。而在講究工作效i率的社會中,這種事倍功半的做法已經(jīng)顯得非常落伍, 所以現(xiàn)在j已經(jīng)很少有設(shè)計師這樣作畫了。在姿勢銜接法中,設(shè)計師會通過:對動作的理解和認(rèn)識,甄選出一些重要的、關(guān)鍵的、具有代表性的姿勢作為作畫對象,從而達(dá)到整體、概括地表達(dá)動作的目的。余下的姿勢則交由助手(動畫繪制者)繪制完成。教學(xué)步驟及內(nèi)容:第三節(jié)原
7、畫師的職責(zé)I動畫藝術(shù)實際上就是原畫的藝術(shù),原畫師的職責(zé)就是要創(chuàng)造i出鮮活的動畫角色,讓無生命的畫稿變成有生命的,各具個性的 活生生的藝術(shù)形象。一部影視作品,具角色的表演是否真實生動, 個性是否鮮明突出,既是作品成敗的關(guān)鍵,也是表明其藝術(shù)品質(zhì) 高低的標(biāo)志。動畫作品是以動畫角色表演的形式來展現(xiàn)自身的, 而原畫師I又是角色的動作設(shè)計者,由此可見其職責(zé)的重要性。動畫藝術(shù)實際上就是原畫的藝術(shù),原畫師的職責(zé)就是要創(chuàng)造 出鮮活的動畫角色,在無主命的畫信變?yōu)橛猩?、客具個性的 活生生的藝術(shù)形象。一部影視作品,具角色的表演是否真實生動、 個性是否鮮明突出,既是作品成敗的關(guān)鍵,電是表明其藝術(shù)品質(zhì) 高低的標(biāo)志。迪
8、斯尼作品唐老鴨和米老鼠之所以能做到老少 咸宜、歷久不衰,原畫的作用居功至偉。雖然該片的故事策劃和 造型設(shè)計也功不可沒,但角色藝術(shù)形象的成功塑造是通過角色精 湛的表演得以實現(xiàn)的。這才是該部動面獲得成功的關(guān)鍵所在。 劇 中脾氣暴躁的唐納德、謹(jǐn)小慎微的米琪、憨厚愚鈍的高飛等一系 列鮮活的形象呼之欲出,深深感染了數(shù)以億計的觀眾,使他們認(rèn) 同、接受并愛上這些可愛的動畫角色。反觀當(dāng)前中國動畫業(yè)的發(fā)展,情景則不容樂觀,美國、日本 1 動畫正席卷著中國的動畫市場。他們的審美觀也正在侵蝕著我國i的青少年。中國的傳統(tǒng)文化面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。 對于那些立I志成為原畫師的人來說,首先應(yīng)該明確自身的社會職責(zé),自覺地
9、承擔(dān)起振興中國動畫親業(yè)的責(zé)任,運(yùn)冗原畫藝術(shù)為社會服務(wù),為 我國的動畫事業(yè)服務(wù)。教學(xué)步驟及內(nèi)容: 第四節(jié)原畫的修養(yǎng).作為動畫角色的動作沒計者,原畫師自身素質(zhì)的高低,會直:接反映在角色的動作設(shè)計上,從而直接影響到動畫作品的藝術(shù)品質(zhì)。所以在任何時候,對原畫師素質(zhì)的要求都是比較高的。 把握:動畫角色的造型,塑造它們的藝術(shù)形象,是一項技巧性較高的創(chuàng):造性工作。如果沒有扎實的美術(shù)造型能力、 嫻熟的原畫技巧、豐 I:富的生活經(jīng)歷以及廣博的文化知識, 就難以勝任這項工作。知識 I:淺薄、技術(shù)粗劣、孤陋寡聞的人不可能準(zhǔn)確理解劇本對角色的要!:求,更不能觸及角色的靈魂深處,因而也就難以塑造出生動感人|:的藝術(shù)形象
10、。:一、包于原型師的素質(zhì)要求,曾經(jīng)有一個“五家”的說法,即裝1.原畫師是畫家;:2.原畫師是表演藝術(shù)家1:3.原面師是音樂家;:4.原畫師是幽默大師;15.原畫師是制片家。I:這種說法未免有些夸張。但把這“五家”作為一個原畫師終 |;身追求的目標(biāo)倒是比較貼切的。IF二、如果實際一點,對于一個原畫師的要求可以列出 5條|:1.原畫師應(yīng)具備堅實的美術(shù)繪畫基礎(chǔ)|:2.原畫師應(yīng)具有吃苦耐勞的精神1:3.原畫師應(yīng)具備一定的表演知識:4.原話是應(yīng)該略懂音樂:5.原畫師應(yīng)該是節(jié)省投資的高手I教學(xué)步驟及內(nèi)容::第二章修飾動作的基本手法:第一節(jié)修飾動作的必要性J動畫概念中的動作是指動畫的內(nèi)容與形式完美結(jié)合的動作
11、,:通俗地說,就是適合于動畫藝術(shù)審美情趣的動作。和其他藝術(shù)形5式一樣,動畫藝術(shù)也要求內(nèi)容與形式的高度統(tǒng)一。比如,京劇藝1術(shù)中有鮮艷的服裝、典型的臉譜和高亢的唱腔;電影藝術(shù)中有運(yùn);用攝影機(jī)來制作完成的蒙太奇處理手法,以及通過播映方式展示:給觀眾的最終畫面。與戲劇相比,電影演員的表演要求更加生活:化。如果把戲劇的動作用和唱腔照原樣硬搬到電影中,肯定會囊 顯得極不真實。動畫創(chuàng)作也是如此,如果讓電影演員以動畫動作:進(jìn)行表演,其結(jié)果必定是滑稽可笑的;反過來,動畫的動作如果J是不加修飾地對真實?;畹恼瞻?,也會違背動憫藝術(shù)的審美標(biāo)準(zhǔn);和要求。所以,動畫角色的每一個動作都必須經(jīng)過修飾, 使之帶:上強(qiáng)烈的動畫烙
12、印,以區(qū)別于其它藝術(shù)形式的表現(xiàn)特征, 體現(xiàn)出:動畫特有的形式美。:有了基本的想法,接著就著手畫草圖。當(dāng)然可以一邊想一邊訂 畫草圖。通過草圖,表現(xiàn)基本的動作特征,檢查動作是否表達(dá):了完整的意圖和符合動作規(guī)律。:幾乎任何動作都需要修改在修改,直到滿意為止。修改的依:據(jù)是動作時間上的掌握和空間幅度以及動作的真實性和個性。教學(xué)步驟及內(nèi)容:第二節(jié)修飾動作的重要性任何藝術(shù)門類都有其自身的藝術(shù)規(guī)律,也都有其長處和局限 性。動畫的表現(xiàn)形式是繪畫,即用線條表達(dá)角色造型。線條的優(yōu) 點是簡煉和概括,缺點是不能細(xì)膩深刻地表達(dá)形體。所以,角色 動作的設(shè)計不能以純粹寫實為追求的目標(biāo)。用繪畫方式表達(dá)角色 動作的優(yōu)勢,在于設(shè)
13、計師不必拘泥于現(xiàn)實生活中的一招一式, 可 以根據(jù)創(chuàng)作需要來改變動作的結(jié)構(gòu),在運(yùn)動軌跡和時間關(guān)系的處 理上有極大的靈活性。繪畫創(chuàng)作的這些特點決定了動畫角色的動作必須有其特殊 的表現(xiàn)形式,即運(yùn)用修飾手法來彌補(bǔ)畫面表現(xiàn)上的各種不足, 從 而形成動畫動作特有的審美特點和要求。所有動畫動作都必須符 合這一要求,否則就不能成為一個真正的動畫動作。自然界的動作都有起始,保持和結(jié)束的基本過程和基本結(jié) 構(gòu)。動畫動作具有規(guī)律性,類型,解析方法。在畫原畫時,不僅 要懂得動作的主題動作,而且不應(yīng)忽視次要動作,跟隨動作和交 疊動作。動作的核心不是表面的動作本身,而是動作的趨勢和特 性。要畫出動作的動因何必然結(jié)果。任何動
14、作都有預(yù)備動作-主體動作-緩沖動作這樣一 個動作結(jié)構(gòu)過程。角色完成一個動作需要經(jīng)歷預(yù)備動作,主體動作和緩沖動作 三個階段。預(yù)備動作發(fā)生在主體動作以前,預(yù)示著主體動作的到 來;緩沖動作發(fā)生在主體動作之后,表示對主體動作的反應(yīng)。教學(xué)步驟及內(nèi)容::第三節(jié)預(yù)備動作i一、預(yù)備動作是物理現(xiàn)象的體現(xiàn)=斜面上的球體會自動往下滾落,這是地球吸引力作用的結(jié)i果。而平面上的球體,在沒有外力推動的情況下,則是靜止不動:的。如果我們用力推動球體,它在滾動了一定距離之后,還是會i停下來,恢復(fù)到靜止?fàn)顟B(tài)。使球停下來的因素是3種力量的綜合,:即空氣阻力、地面摩擦力和地球吸引力。所以,要使物體從靜止,到運(yùn)動,就必須有足夠的作用
15、力,不管這一力量是來自物體本身;還是來自外界,而且這股力量必須能夠克服地心引力、 空氣阻力通 和摩擦力。值得強(qiáng)調(diào)的是,物體在開始運(yùn)動的一瞬間,需要的力 產(chǎn) 最大。因為在這一瞬間,物體改靜止固定的狀態(tài)為運(yùn)動狀態(tài), 此 =時消耗的能量最多,只有“足夠大的力”才能完成這種突變。在:現(xiàn)實生活中,這樣的例子很多。比如短跑運(yùn)動員在起跑時的一瞬; 間,腿蹬在起跑器上的力量大大超過他在跑步途中蹬腿時的力j 量:再比如啟動電動機(jī)時,合上電閘的那一刻,消耗的電能是最: 大的。這種“更大”的啟動力,在動畫設(shè)計中就是用“預(yù)備動作”:下來表達(dá)的?!邦A(yù)備動作”具有普遍性,因為動畫角色的每一個動F作,在開始時都是由靜止轉(zhuǎn)為
16、運(yùn)動。所以,設(shè)計任何一個動作,?都不要忘記或忽略“預(yù)備動作”的存在。它是修飾動作的依據(jù),;也是修飾動作的重要內(nèi)容之一。;二、顯性和隱性的預(yù)備動作i在現(xiàn)實生活中,有些動作的預(yù)備姿勢很明顯,比較便于設(shè)計;動作時的表達(dá),如揮拳出擊的預(yù)備姿勢是收回拳頭。 有些動作的r 預(yù)備姿勢則很隱避,不便于設(shè)計表現(xiàn)。比如賽車啟動時,它的預(yù) 線 備動作只有馬達(dá)能感受到,在視覺外形上,整輛車幾乎沒有一點= 變化。在這種情況下,設(shè)計者必須把賽車內(nèi)部隱藏著的預(yù)備動作:轉(zhuǎn)化為有視覺形狀變化的預(yù)備動作。預(yù)備動作被設(shè)計為賽車略向:后運(yùn)動的動作。雖然這個動作純粹是杜撰出來的,現(xiàn)實中的汽車:開動時決不會先向后退,但是這個動作卻充分表
17、達(dá)了賽車飛馳之:前那種蓄勢待發(fā)的感覺,是一個隱性的預(yù)備動作轉(zhuǎn)化為顯性預(yù)備:動作的典型例子。!三、預(yù)備動作與主體動作的關(guān)系:預(yù)備動作是主體動作的前奏,它預(yù)示了主體動作的運(yùn)動方:向、力量、人小和速度快慢。預(yù)備動作與主體動作呈相反方向,;即預(yù)備動作向后時,主體動作向前;預(yù)備動作向左時,主體動作;向右,等等。預(yù)備動作的幅度大小、時間長短與主體動作的力量大小、速度快慢呈反比。即預(yù)備動作幅度大、時間長,則主體動 作的力量大、速度快。反之,預(yù)備動作的幅度小、時間短,則主 體動作的力量小、速度慢。教學(xué)步驟及內(nèi)容:第四節(jié)緩沖動作一、緩沖動作是物體慣性的體現(xiàn)力作用于物體會使物體運(yùn)動,當(dāng)作用力消失后,物體不是馬 上
18、停止運(yùn)動,而是會繼續(xù)運(yùn)動一段時間。比如投擲保齡球,當(dāng)保 齡球離開投擲者的手之后,已經(jīng)沒有了動力來源,但它卻繼續(xù)向 前滾動。這依靠的就是慣性。在坐公共汽車時,我們對慣性會有 最直接的感受。行駛中的汽車在緊急剎車時,車上的乘客都會有 往前傾斜身體的動作,這個動作過程,動畫中稱作“緩沖動作”。 運(yùn)動中的物體失去動力后,最終會停止運(yùn)動。使物體停止運(yùn)動的 原因有兩種:一種是自然停止;另一種則是受外來干擾而停止。 二、緩沖動作與主體動作的關(guān)系緩沖動作是修飾動作的另一重要元素,也是修飾動作的重要 內(nèi)容之一。緩沖動作應(yīng)用于主體動作結(jié)束時,它的普遍表現(xiàn)形式 是隨著主體動作的趨勢繼續(xù)延伸,然后再回復(fù)到本該停止的位
19、置 上,整個運(yùn)動軌跡線呈180度的折返形狀。緩沖動作是主體動作的延伸,在設(shè)計操作過程中,應(yīng)把它與 主體動作融為一體來看待,所以在視覺效果上,人們一般很難分 辨出“延伸”的部分,只能感覺到動作的“回縮”。緩沖動作的幅度大小與主體動作力量、速度的大小呈正比關(guān) 系。即速度快、力量大的主體動作,其緩沖動作的幅度也大;速 度慢、力量小的主體動作,其緩沖動作的幅度也會相應(yīng)變小。緩沖動作是主體動作在結(jié)束時方向相反的動作。 緩沖動作的 目的是清晰的表現(xiàn)主體動作的邏輯結(jié)果。緩沖動作實際上是力的 作用結(jié)果,彈力和慣性是緩沖動作的主要力的來源。教學(xué)步驟及內(nèi)容:第三章柔軟物體的運(yùn)動特征j不同材質(zhì)的物體,在運(yùn)動過程中表
20、現(xiàn)出的外在形狀和運(yùn)動軌:跡是不一樣的。這是由于不同物體自身的材質(zhì)、形狀結(jié)構(gòu)和比重;差別對外界各種作用力產(chǎn)生的反應(yīng)各不相同而導(dǎo)致的。 各類物體:都有其獨(dú)特的運(yùn)動方式和形體特征,我們只有對它們進(jìn)行深入細(xì):致的研究,掌握其中的特殊規(guī)律,才不致于在設(shè)計動作時感到束:手無策。:第一節(jié)曲線形的運(yùn)動軌跡:質(zhì)地堅硬的物體受外力的影響較小,質(zhì)地輕柔的物體受外力=的影響較大。旗桿和旗幟承受同樣大的風(fēng)力,但卻做出不同的反裝 應(yīng)。這就是不同材質(zhì)(旗桿是堅硬的鋼材,而旗幟是柔軟、輕薄:的絲織品)、不同比重的物體對外界作用力的不同反應(yīng)。旗幟的:飄揚(yáng)以外部形狀的波浪狀交替變換過程來顯現(xiàn)。 這種波浪曲線運(yùn);動的形成是因為力作
21、用于柔軟物體時,首先作用于一個受力點,;然后再從該點慢慢擴(kuò)散到其他部分。物體在外部形狀上的變化,;也是先發(fā)生在受力點上,然后再隨著力的擴(kuò)散,體現(xiàn)在其他部分:上。I I曰口 I人一、心人一訂由于力量是從一個點擴(kuò)散開來的,所以物體表面的每一個點;在受力時間上就有了先后差別。力量擴(kuò)散是以依次逐點的方式傳:遞的,受力的物體也因此依次產(chǎn)生了形狀或位置上的變化。 這種;有秩序的運(yùn)動過程就是柔軟物體基本的動作特征, 即它們的運(yùn)動:軌跡都是曲線,且一般呈s形或波浪形。所以,在設(shè)計這類動作:時,首先要考慮的就是動作力量的來源,然后再確定物體的受力i 點,并根據(jù)力量大小的不同,設(shè)定動作的運(yùn)動軌跡。教學(xué)步驟及內(nèi)容:
22、第二節(jié)力量的傳遞力量是通過一個又一個的節(jié)點來傳遞的,而柔軟物體的曲線 運(yùn)動特征則是來源于力量傳遞的整個過程。例:在向上揮的預(yù)備動作和向下拍的主體動作中, 由于受到 空氣阻力的影響,蒼蠅拍的桿部略顯彎曲,但基本保持了蒼蠅拍 的原有形狀。而其他兩個棍節(jié)仍然保持著原有的下垂姿勢,等到一段時間 過后,第2節(jié)棍和第3節(jié)棍才依次逐個向上運(yùn)動。這一運(yùn)動過程 表明,手是力源,而第l節(jié)棍是被手緊握著的部分,所以它是受 力點,因此第1節(jié)棍緊隨著手的運(yùn)動而運(yùn)動。第2和第3節(jié)棍以 活扣相連,手的力量不能直接貫穿至每一節(jié)棍上, 而是要通過活 扣把力傳遞過去。這樣,三節(jié)棍不同部分的運(yùn)動就形成了時間差, 第2節(jié)棍的運(yùn)動滯后
23、于第l節(jié)棍,第3節(jié)棍的運(yùn)動又滯后于第2 節(jié)棍。三節(jié)棍在手揮向上時的動作如此,:在手揮向下時的動作 也是如此。手握的第1節(jié)棍為受力點,為動作的起點,隨著力的 逐漸傳遞,每一節(jié)棍都按秩序、分先后地運(yùn)動起來。這種一前一 后的運(yùn)動就形成了三節(jié)棍在姿勢形狀上的曲線運(yùn)動軌跡。受力節(jié)點的觀念,適用于任何柔軟物體。我們完全可以把窗 簾的一條邊理解為一根三節(jié)棍,即人物手握住的是一條下垂著的 三節(jié)棍。當(dāng)窗簾受力向右移動時,這條邊的運(yùn)動軌跡和外在形狀 都符合三節(jié)棍的運(yùn)動特質(zhì)。如此強(qiáng)調(diào)三節(jié)棍,并不在于三節(jié)棍本身,而是在于透過三節(jié) 棍的節(jié)點可以昭示出所有柔軟物體隱含著力最傳遞原理。 力量是 通過一個又一個的節(jié)點來傳遞的
24、,而柔軟物體的曲線運(yùn)動特征則 是來源于力量傳遞的整個過程。教學(xué)步驟及內(nèi)容::第三節(jié)循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動特征:力作用于物體的一端,然后逐漸傳遞至另一端,從而形成柔=軟物體的曲線運(yùn)動軌跡。如果力量源源不斷,那么物體呈曲線狀=的運(yùn)動特征也就不會間斷。根據(jù)這種運(yùn)動軌跡的特點,我們也可; 以運(yùn)用概括,歸納的手法提煉出動作中的曲型姿勢, 并通過若干i個曲線型姿勢的交替過渡變化,形成一個極具該動作特征的基本i單元。這一基本單元既是對該動作的高度濃縮和概括, 又是能夠i保證整個單元的首尾能夠順暢自然的銜接,所以重復(fù)拍攝和播映:這一基本單元,就能使整個動作無限循環(huán)的運(yùn)動下去。裝曲線姿勢,并通過若干個曲線型姿勢的交替過
25、渡變化, 形成:一個極具該動作特征的基本單元。這一基本單元既是對該動作的=高度濃縮和概括,又是能夠保證整個單元的首尾能夠順暢自然地; 銜接,所以重復(fù)拍攝和播映這基本單元,就能使整個動作無限循1環(huán)地運(yùn)動下去。;循環(huán)拍攝動作的一個基本單元,是處理具有典型曲線軌跡特:征動作的最常用方法。其難點在于如何歸納、提煉出既具有典型訂特征又具有承上啟下功能的姿勢。:呈橫向波浪形軌跡的動作,大多都能采用這種循環(huán)方法來設(shè):計。一些呈其它曲線運(yùn)動軌跡的動作,也可以采用此方法進(jìn)行設(shè)= 計,比如狗擺尾巴的動作,其動作外形人體呈s型。如果狗在原=地不動,只是擺動尾巴的話,其尾巴的運(yùn)動過程大致是正反兩個S型姿勢的交替。所以
26、,在設(shè)計一些認(rèn)為繁復(fù)的狗尾巴動作時,:應(yīng)采取這種簡單的循環(huán)手法來處理,僅以這正反兩個S型的尾巴,后姿勢作為原畫稿,就能使尾巴不停地擺動下去。教學(xué)步驟及內(nèi)容:第四章夸張動畫的表現(xiàn)形式是繪畫,具優(yōu)勢在于設(shè)計者們能夠無拘無束:地創(chuàng)造出千奇百怪的景象,且不管這些景象是真實的還是虛幻:的。這種優(yōu)勢對其他門類的藝術(shù)來說是無法企及的。比如就動畫j片獅子王而言,其他藝術(shù)表現(xiàn)形式是不可能完成這一題材的,:因為我們找不到既會說話又能演戲的獅子。所以,在表現(xiàn)童話、i寓言和科幻等題材時,動畫藝術(shù)往往能夠大顯身手。當(dāng)然這是得:益于繪畫表現(xiàn)手法的優(yōu)勢,但嚴(yán)格地說,這種優(yōu)勢并不在繪畫本:身,而在于繪畫中的夸張表現(xiàn)手法。i第
27、一節(jié)夸張在動畫中的意義:動畫藝術(shù)就是夸張藝術(shù)。在動畫創(chuàng)作中,夸張的運(yùn)用無所不;在。從故事劇本到人景造型,以及角色的表演,無一不需要夸張裝的處理手法。幾乎可以說所有的動畫角色都是經(jīng)過夸張?zhí)幚聿诺胘 以誕生。動作的夸張是動畫夸張的主要閃光點, 也是廣大觀眾欣:賞動畫藝術(shù),并能陶醉其中的關(guān)鍵。:從某種意義上說,動畫藝術(shù)就是夸張的藝術(shù)。在動畫創(chuàng)作中,=夸張的運(yùn)用無所不在。從故事劇本到人景造型,以及角色的表演,j無一不需要夸張的處理手法。 就拿劇本來說,童話、寓言和科幻i類的題材,其故事本身就是夸張的:夸張的角色 -人、動物、訂 精靈、怪物和機(jī)器人;夸張的故事背景-外星球、遠(yuǎn)古蠻荒時:代和神話世界;夸張
28、的故事-神話故事、外星人故事、動物精=靈故事等等。動畫造型方面的夸張就更加典型了,幾乎可以說所i有動畫角色都是經(jīng)過夸張?zhí)幚聿诺靡哉Q生的。 其實動畫的角色造:型設(shè)計本身就是一種夸張,是對對象的極端美化或丑化。比如迪:斯之所以能夠把人人厭惡的老鼠變?yōu)榭蓯鄣拿灼妫渲饕谠?于其恰當(dāng)?shù)貞?yīng)用了夸張這一手法。線動作的夸張是動畫夸張的主要閃光點,也是廣人觀眾欣賞動:畫藝術(shù),并能陶醉其中的關(guān)鍵。比如,動畫角色逃離現(xiàn)場時,不:是從房門出去,而是直接撞墻而出,并在墻壁上留下一個角色動:態(tài)形狀的洞。再比如,動畫角色陶醉于某種情感時,整個身體都:會飄浮于半空之中。這些對角色動作的夸張?zhí)幚恚粌H能夠更深;層次地刻畫
29、出角色的藝術(shù)個性,而且能夠反映設(shè)計者的智慧和幽=默感,令觀眾折服。:可見,夸張手法貫穿于整部動畫,沒有經(jīng)過夸張?zhí)幚淼膭赢嫞鹤髌?,就不可能成為一部真正意上的動畫作品?夸張既是動畫藝:術(shù)區(qū)別于其它藝術(shù)門類的典型特征,也是動畫藝術(shù)的靈魂所在。教學(xué)步驟及內(nèi)容:;第二節(jié) 夸張的目的和要求j在創(chuàng)作過程中運(yùn)用夸張的手法目的是為了增強(qiáng)作品的藝術(shù)=感染力。動畫中的夸張也不例外。不同于其他藝術(shù)形式的地方在i 于:動畫中不管是對劇本的夸張,造型的夸張,還是對表演動作:的夸張,其目的都不僅僅是為了突出重點, 增加視覺張力,強(qiáng)調(diào)i 戲劇性效果,還在于表現(xiàn)“夸張”本身,因為“夸張”是動畫藝:術(shù)最顯著的特征,也是這門藝術(shù)
30、的標(biāo)志所在。,動畫的這一標(biāo)志決定了我們在創(chuàng)作動畫時,每時每刻都要為:其注入夸張的元素。比如一個無關(guān)緊要的角色的小動作, 電影或通 者戲劇表演中可能會對其輕描淡寫,但在動畫里,我們卻應(yīng)對其 戶進(jìn)行夸張?zhí)幚?,使它帶有明顯的動畫標(biāo)記。=夸張是一種運(yùn)用新穎的視角,為獲得強(qiáng)烈的戲劇效果把某一;事件的特點強(qiáng)調(diào)極致的描述手法。 動畫中的夸張,更多的是顯現(xiàn):在對象視覺形象的變化上,這些變化雖然不受邏輯限制,但也并s非毫無章法可循。以動畫造型的夸張為例,如果要表現(xiàn)人物角色修長的身材,、我們就可以把它的身體夸張成9個或lO個頭那么高。但這已經(jīng)“是頂點了,不能再過頭。如果把人物比例設(shè)計成十幾個頭那么高,?就違背了人
31、們習(xí)慣的審美標(biāo)準(zhǔn),效果便會適得其反。:表演動作方面的夸張也是如此。比如一頭大象一腳踏向一只:青蛀,我們把被壓扁的青蛀外形處理成一張紙那樣是可行的。 但i是如果把肯蛀表現(xiàn)成支離破碎、血肉飛濺的樣子,這種血腥和恐:怖只會令觀眾反感,自然那就不是一個好的夸張了。具有因果關(guān)i 系特征的夸張?zhí)幚響?yīng)該遵循“意料之外,情理之中”這一宗旨,線即夸張的著眼點要新、要奇,使觀眾意想不到,但緊接著又能使=觀眾充分認(rèn)同,并為之捧腹大笑。比如動畫角色在彈鋼琴時,由i于旋律節(jié)奏過快,角色的雙手十指被纏繞在一起,難以分開。這:樣的夸張就是合情合理的。十指繃在一起是件“意外”,因為現(xiàn); 實生活中不太可能發(fā)生這種情況,但由于樂
32、曲節(jié)奏過快,角色手 :指按鍵的頻率加快,雙手的交叉換位也跟著變快,所以最終雙手: 十指纏繞在一起這樣的情節(jié)也是完全可以理解的, 這就是所謂的 !“情理之中”。如果我們要表現(xiàn)的是角色在辦公室里操作鍵盤,:那么雙手十指怎也不會纏繞在一塊兒,因為左、右手在鍵盤上各:負(fù)責(zé)一半,不會發(fā)生雙手交叉換位按鍵的情況, 也就沒有讓雙手:手指纏繞起來的機(jī)會。如果硬要做這種夸張?zhí)幚?,整個動作就會; 顯得很牽強(qiáng)、不可信。雖然也可以稱得上是“意料之外”,但卻 決不在“情理之中”。這種“情理之外”的結(jié)果,只會使夸張的 效果與原設(shè)想背道而馳,觀眾也是不會接受的。所以在對畫叫進(jìn) 行夸張?zhí)幚頃r,力求做到“意料之外,情理之中”是非常重要的 一點,否則畫面就無法達(dá)到預(yù)期的效果和目的。止匕外,夸張還應(yīng) 符合廣大觀眾的審美習(xí)慣和價值取向。 生澀難懂、趣味低下的夸 張?zhí)幚矶际且诰唧w運(yùn)用中盡量避免的。教學(xué)步驟及內(nèi)容:第三節(jié)夸張的方法動作的夸張動作的夸張,主要體現(xiàn)在動作幅度的夸大,包括對角色身體 軀干和四肢位置的移動距離的夸大以及對姿勢與姿勢之間轉(zhuǎn)化 的速度快慢的夸大。除了夸大動作幅度外,有時我們也會直接夸 大動作的目的(或稱動作的意向)。這種夸張不僅限于強(qiáng)調(diào)角色的 姿勢對比,還在于直接夸張對動作意向和動作目的而言具有代表 性的姿勢,即把角色內(nèi)心情感變化的激烈
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