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文檔簡介

1、親愛的朋友, 很高興能在此相遇! 歡迎您閱讀文檔游戲策劃書模板, 這篇文檔是由我們精心收集整理的新文檔。相信您通過閱讀這篇文檔, 一定會(huì)有所收獲。 假若親能將此文檔收藏或者轉(zhuǎn) 發(fā),將是我們莫大的榮幸,更是我們繼續(xù)前行的動(dòng)力。游戲策劃書模板游戲策劃書模板 11、游戲概述11游戲名稱和運(yùn)行環(huán)境12游戲故事情節(jié)13游戲特征14游戲定位15游戲風(fēng)格2、游戲機(jī)制21游戲性設(shè)計(jì)22游戲操作23用戶界面24玩家交互3、人工智能( AI )3.1 一般 AI 屬性設(shè)定3.2 怪物行為(一般攻擊怪物 AI 設(shè)定)3.3 怪物攻擊方式及游走 AI 設(shè)定3.4 召喚獸 AI 設(shè)定3.5 伙伴 AI 設(shè)定4、游戲元素

2、41角色42物品43對象5、游戲的故事背景6、游戲過程6.1 故事情節(jié)描述6.2 關(guān)卡描述7、技術(shù)應(yīng)用分析71圖像技術(shù)應(yīng)用72網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用73其他技術(shù)特點(diǎn) 附錄1、宣傳場景2、片頭動(dòng)畫說明1、游戲概述 11游戲名稱,運(yùn)行的軟硬件環(huán)境。12游戲故事情節(jié)。通俗易懂地?cái)⑹鲇螒颍怀鲇螒虻?可玩點(diǎn),盡可能讓其簡介生動(dòng)有趣。13游戲特征。強(qiáng)調(diào)為什么這個(gè)游戲能夠吸引玩家,這 個(gè)游戲有哪些東西是其它游戲所沒有的。14游戲定位。定位游戲的用戶群體,預(yù)計(jì)這個(gè)游戲的 玩家的游戲時(shí)間多少能達(dá)到終極目的。15游戲風(fēng)格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素, 這些是玩家對游戲的直觀感受,是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。2、游戲機(jī)制 游戲機(jī)制

3、部分是整個(gè)文檔中最詳細(xì)的地方,這部分要描述 在游戲中玩家可以做什么, 他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游 戲體驗(yàn)。21游戲性設(shè)計(jì) 操作的樂趣??缮婕皽?zhǔn)確的反應(yīng)速度、恰到好處的動(dòng)作幅 度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動(dòng)反應(yīng)、快捷鍵的設(shè)置等。探索和挖掘的樂趣??缮婕皰叩貓D的樂趣、特殊對抗的樂3趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。研究和練習(xí)的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的 研究、版面迷題的研究、練習(xí)的樂趣等。其他樂趣。22游戲玩法和規(guī)則 描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運(yùn)動(dòng)模式。如果游戲 開始于玩家創(chuàng)建他的角色, 則需要描述這個(gè)過程; 如果玩家要在 不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應(yīng)當(dāng)進(jìn)行詳細(xì)論述。23用戶界面

4、(設(shè)計(jì)游戲主界面一個(gè)、游戲開始界面一 個(gè))玩家如何看游戲是游戲設(shè)計(jì)的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲 時(shí)所見到的景象,這包括玩家如何看這個(gè)環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角 度、玩家如何影響鏡頭的位置。 同時(shí), 還需要描寫用戶在游戲中 與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面( GUI)。24玩家交互 描述游戲中玩家間如何交互?(交互包括組隊(duì)、聊天、建 立玩家之間的體系關(guān)系) ,說明玩家如何使用這個(gè)交互方式?3、人工智能( AI ) 如果說游戲機(jī)制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動(dòng)的話,4 那么人工智能部分則記錄這個(gè)環(huán)境對玩家的行動(dòng)如何反應(yīng)。 玩家 在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動(dòng)?在某種情況下它們將 做什么?在玩家什么也不

5、做時(shí), 游戲環(huán)境如何運(yùn)轉(zhuǎn)?在人工智能 單元中, 應(yīng)該說明期望你的游戲如何對待玩家, 盡力遵循與游戲 機(jī)制部分相同的法則。4、游戲元素 根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一 類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進(jìn)行分組。4 1 角色(設(shè)計(jì)男女各 2 個(gè)角色) 角色包括游戲中所有活動(dòng)著的、非玩家操控的元素。詳細(xì) 介紹角色的設(shè)定(包括種類、特征、技能等) ,以及這樣設(shè)定的 意義。42 物品(設(shè)計(jì)裝備、武器、使用道具各一套) 物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。 可以通過以下方式分析物品的相關(guān)設(shè)定: 物品的特點(diǎn); 物品的種 類;物品用途;獲得與消耗方式。4. 3對

6、象(設(shè)計(jì)主要場景一個(gè)、主要NPC1個(gè))對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實(shí)體,他們不是AI 驅(qū)動(dòng)的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc 等。5、游戲的故事背景這部分包括游戲的時(shí)代背景、社會(huì)體系、人物關(guān)系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)把游戲分解成為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā) 展變化。游戲進(jìn)程可考慮按關(guān)卡來細(xì)分,在每一關(guān)中, 要細(xì)節(jié)描 述玩家將面對的挑戰(zhàn)、 他們所發(fā)生的故事, 及其藝術(shù)界面。 當(dāng)然, 不是每個(gè)游戲都分關(guān)卡, 也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的 是什么,按照人物的初期目的、 中期目的、 終極目的來劃分游戲 進(jìn)程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個(gè)游戲進(jìn)程環(huán)環(huán)相扣,

7、 讓 讀者能一目了然游戲的間架結(jié)構(gòu)。這部分還應(yīng)討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡 性、游戲角色和物品平衡性, 以及關(guān)卡設(shè)定平衡性, 平衡性的設(shè) 計(jì)是決定游戲設(shè)計(jì)意圖能否得到貫徹的重要因素。7、技術(shù)應(yīng)用分析 技術(shù)分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如 果不了解,可以略過。7.1 圖像技術(shù)應(yīng)用最新 3D 引擎帶來華麗的效果, 或者如何優(yōu)化結(jié)構(gòu)來降低硬 件配置要求。游戲策劃書模板 2故事的架構(gòu) , 基本地圖構(gòu)造 , 對話劇本的撰寫 , 場景及角色 的設(shè)定 (附草圖或與美工共同制做 ), 各觸發(fā)事件的設(shè)定 , 游戲內(nèi) 各系統(tǒng)設(shè)定說明。 游戲各類資源的設(shè)計(jì) , 各菜單的設(shè)計(jì) (附草圖或 與

8、美工共同制做 ), 游戲界面的設(shè)定 ( 附草圖或與美工共同制做 ), 游戲開場與結(jié)尾 cg 的腳本設(shè)計(jì) (與美工共同制做 , 此項(xiàng)目是否使 用由小組討論決定 ), 在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制 工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草 率行事 , 他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則 , 正 是對這些準(zhǔn)則的 '正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商 業(yè)上和藝術(shù)上的成功 , 而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的 :1) 底層 游戲理論及模型、 2) 專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、 3) 具體實(shí)踐及反 饋信息。1、游戲名稱 ( 名稱未定的要有暫名 )2、游戲類型3、運(yùn)行

9、環(huán)境 包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置 , 以及支持的周邊設(shè)備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤吧 , 幾張盤 , 內(nèi)容分別是什么 , 必要性如 何, 甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域 以哪些國家或地區(qū)為主 , 預(yù)計(jì)銷售狀況 , 以及銷售方式等7( 如果銷售方式比較特殊的話 )6、用戶分析用戶年齡 , 性別, 以及經(jīng)濟(jì)能力等 .7、游戲概述時(shí)間空間背景 ,視角,世界觀 ,題材, 情節(jié), 人物簡述 (一定要 簡單明了 )8、游戲特征 應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征. 也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn) .分析用戶對這些特征的接受程度 , 以及和其他同類游戲相 比較而言的優(yōu)勢 .9、開發(fā)周期前

10、期策劃 , 實(shí)際開發(fā) , 測試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員10、市場前景分析 整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必 須要有很好的邏輯思維能力, 而且要有很強(qiáng)的想象力。 想進(jìn)入這 個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人, 都想具體的了解一下游戲策劃, 但是一個(gè)游戲策劃, 必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策 劃書。8 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式故事的架構(gòu) , 基本地圖構(gòu)造 , 對話劇本的撰寫 , 場景及角色 的設(shè)定 (附草圖或與美工共同制做 ), 各觸發(fā)事件的設(shè)定 , 游戲內(nèi) 各系統(tǒng)設(shè)定說明。 游戲各類資源的設(shè)計(jì) , 各菜單的設(shè)計(jì) (附草圖或 與美工共同制做 ), 游戲界面的

11、設(shè)定 ( 附草圖或與美工共同制做 ), 游戲開場與結(jié)尾 cg 的腳本設(shè)計(jì) (與美工共同制做 , 此項(xiàng)目是否使 用由小組討論決定 ), 在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制 工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草 率行事 , 他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則 , 正 是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商 業(yè)上和藝術(shù)上的成功 , 而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的 :1) 底層 游戲理論及模型、 2) 專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、 3) 具體實(shí)踐及反 饋信息。1、游戲名稱 ( 名稱未定的要有暫名 )2、游戲類型3、運(yùn)行環(huán)境 包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置 , 以及支持

12、的周邊設(shè)備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤吧 , 幾張盤 , 內(nèi)容分別是什么 , 必要性如 何, 甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等 .9 5、發(fā)行地域以哪些國家或地區(qū)為主 , 預(yù)計(jì)銷售狀況 , 以及銷售方式等 ( 如果銷售方式比較特殊的話 )6、用戶分析用戶年齡 , 性別, 以及經(jīng)濟(jì)能力等 .7、游戲概述時(shí)間空間背景 ,視角,世界觀 ,題材,情節(jié),人物簡述 (一定要 簡單明了 )8、游戲特征 應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征 . 也 就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn) .分析用戶對這些特征的接受程度 , 以及和其他同類游戲相 比較而言的優(yōu)勢 .9、開發(fā)周期前期策劃 , 實(shí)際開發(fā) , 測試等各環(huán)節(jié)

13、需要的時(shí)間與人員10、市場前景分析 整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必 須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。游戲策劃書模板 3目錄 # 10第一章:輸入文件輸入文件清單項(xiàng)目立項(xiàng)說明書此文件是“項(xiàng)目立項(xiàng)”工序之輸出文件。內(nèi)容如下 :一、游戲類型:二、圖形外觀及要求:1、游戲風(fēng)格:2、游戲視角:3、圖形分辨率:4、圖形顏色:三、游戲引擎:VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎。四、數(shù)據(jù)庫:五、目標(biāo)客戶:游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對此用戶群所做的概況分 析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時(shí)間,未 來潛質(zhì)等等逐一分析1、目標(biāo)用戶構(gòu)成:2、用戶需求分析: 13 3、用戶特點(diǎn)

14、分析:六、客戶端平臺(tái):( 運(yùn)行游戲客戶端所需最低配置要求 )操作系統(tǒng):CPU:內(nèi)存:顯卡:網(wǎng)絡(luò)連接:七、服務(wù)器平臺(tái):( 運(yùn)行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求 )操作系統(tǒng):CPU:內(nèi)存:硬盤:網(wǎng)絡(luò)連接:八、文化主題:九、游戲特點(diǎn):十、競爭性:( 對市場上目前運(yùn)營的同款類型游戲做一個(gè)簡單的分析對 比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性 )十一、可行性分析1、市場可行性分析2、技術(shù)可行性分析十二、項(xiàng)目預(yù)算項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度計(jì)劃、開發(fā)周期總共所要耗費(fèi)的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費(fèi)的資源及時(shí)間RIO表等等第二章 : 標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范規(guī)范文件清單注: 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-00023

15、6-1/20xx 網(wǎng)絡(luò)游戲客 戶分析規(guī) 范 VS-G-000236-2/20xx 網(wǎng)絡(luò) 游戲界面設(shè) 計(jì) 規(guī)范VS-G-000236-3/20xx網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范VS-G-000236-4/20xx網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范VS-G-000236-5/20xx網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范VS-G-000236-6/20xx網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范VS-G-000236-7/20xx游戲策劃書模板 4一、游戲的開發(fā)計(jì)劃a)游戲類型1 選擇將要設(shè)計(jì)的游戲類型,在“選擇”欄中打勾。如游 15 戲采用兩種類型的游戲結(jié)合,可同時(shí)備注:O在多欄中打勾。2 當(dāng)游戲設(shè)計(jì)類型上述表格中無法提供時(shí),可在“補(bǔ)充” 欄中描述出將要設(shè)

16、計(jì)的游戲類型。o“補(bǔ)充”欄可以填寫一切與游戲相關(guān)聯(lián)系的信息。b) 開發(fā)環(huán)境1 選擇游戲開發(fā)環(huán)境,在“選擇”欄中打勾。如游戲?qū)㈤_ 發(fā)多個(gè)平臺(tái),可同時(shí)再多欄中打勾。備注:O2“補(bǔ)充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)環(huán)境相聯(lián)系的信 息,例如:是否有計(jì)劃開發(fā)網(wǎng)絡(luò)版,游戲?qū)會(huì)做多少平臺(tái)等。c) 開發(fā)周期1選擇游戲開發(fā)周期,在“選擇”欄中打勾。備注:O2“補(bǔ)充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)周期相聯(lián)系的信 息,例如:美工部分計(jì)劃用時(shí)天數(shù),程序部O分計(jì)劃用時(shí)天數(shù)。3 開發(fā)周期超過 30 個(gè)工作日以上,屬于非正常開發(fā)周期 必須在“補(bǔ)充”欄寫明原因,同時(shí)需要單O獨(dú)提交計(jì)劃周期表,由項(xiàng)目經(jīng)理確認(rèn)。二、游戲的世界設(shè)定a)

17、游戲的故事情節(jié)敘述將整個(gè)游戲?qū)⒁l(fā)生的所有事件,包括人物、時(shí)間等,以 敘述故事的方式寫出。 ?游戲內(nèi)容可以盡情發(fā)揮想象力,盡可能 地與熱門事件、電影等為參考方向,取材方面避免與政治、色情等事件相聯(lián)系。 游戲的發(fā)生時(shí)間。盡可能少的用“一百年前”、“十萬年 之后”等模糊字眼。 ?游戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角 色描述細(xì)致,其余的非玩家控制角色可進(jìn)行襯托性描寫。對于事件敘述時(shí),應(yīng)達(dá)到前后一致、劇情生動(dòng)。 場景描寫時(shí),盡可能將游戲場景完整刻畫,為美工造成深 刻的直觀印象。角色扮演類、經(jīng)營模擬類等游戲,在游戲中將會(huì)出現(xiàn)大量 文字對白,需在敘述故事時(shí)敘述清楚,為后期程序文字提取時(shí)做準(zhǔn)備。b) 游戲的

18、玩法介紹將游戲過程以簡單扼要的方式進(jìn)行描述。 簡單敘述玩家所控制的角色在游戲中將要做什么。簡單描 述游戲中將會(huì)出現(xiàn)的關(guān)卡以及玩家需要怎么做。 簡單敘述游戲中 一些道具并告訴玩家使用方法。盡可能地?cái)⑹龀鲈谟螒蜻^程中玩家將會(huì)碰到的問題。c)游戲的特色單元 詳細(xì)描述出游戲與同類型游戲不同的地方,例如取材、道 具等。詳細(xì)描述出游戲特色部分的使用方法, 比如人物、 道具等。 分為多點(diǎn)進(jìn)行具體描述。 描述出特色部分的驚奇之處, 例如全新 的道具使用會(huì)增加哪些功能以吸引玩家。三、產(chǎn)品用戶定位 綜合性地對游戲進(jìn)行一個(gè)敘述。 分析目前用戶市場中的同類產(chǎn)品和用戶人群。 描述出本產(chǎn)品的賣點(diǎn), 主要是區(qū)別于同類游戲的

19、特色部分, 例如新穎的設(shè)計(jì)、簡單的操作方式等。根據(jù)游戲的類型,制定出游戲面向人群,例如喜歡軍事游 戲的玩家或是喜歡格斗類型的玩家。四、游戲內(nèi)容的具體介紹及美工要求a)游戲地圖單元及關(guān)卡單元設(shè)計(jì)特性 以美工的角度,簡要敘述出整個(gè)游戲的場景,包括場景風(fēng)格、角度等,橫版還是縱版以及每個(gè)關(guān)卡的完整尺寸。 以美工的角度,簡要敘述出游戲中將會(huì)出現(xiàn)的物件等。 限制美工繪制地圖時(shí)所使用的容量。b)游戲地圖圖素列表將游戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表格的方 式列舉出。 ?介紹游戲講義怎么樣的形式進(jìn)行地圖拼接,例如拼 圖或貼圖。詳細(xì)介紹描述出游戲共分為多少關(guān),每關(guān)的場景分別是什 么。1 “是否存在 GIF

20、”欄中填入“存在”或“不存在”備注:O;在“存在”的情況下,需詳細(xì)描述出GIF預(yù)計(jì)將會(huì)在多少幀內(nèi)完成以及整個(gè) GIF 的過程。2 若設(shè)計(jì)者在繪畫方面經(jīng)驗(yàn)較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自 己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參O考圖片”欄中,供美工參考。3 為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細(xì)地 寫在“補(bǔ)充”欄中。O4 如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻 擊值,則需在”數(shù)值”欄里填入該物件的初O始值,以便于后期程序員在代碼中進(jìn)行運(yùn)算。c) 角色單元設(shè)計(jì)特性 以美工的角度,需要敘述游戲中人物角色的風(fēng)格。 限制美工繪制人物角色時(shí)所使用的容量。詳細(xì)描述出共有多少人, 并對人物動(dòng)作進(jìn)行

21、概要性的描述。d) 游戲人物圖素列表1 “是否存在 GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備注:O;在“存在”的情況下,需詳細(xì)描述出GIF預(yù)計(jì)將會(huì)在多少幀內(nèi)完成以及整個(gè) GIF 的過程。2 若設(shè)計(jì)者在繪畫方面經(jīng)驗(yàn)較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型, 放入“參考圖片”欄中, 供美3 為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細(xì)地 寫在“補(bǔ)充”欄中。O4 如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻 擊值, 則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值, 以便于后期程 序員在代碼中進(jìn)行運(yùn)算。e) 游戲道具的設(shè)計(jì)特性 以美工的角度,簡要敘述出游戲道具的風(fēng)格。 限制美工繪制道具時(shí)所使用

22、的容量。簡要敘述出道具在游戲中所起到的作用。f) 游戲道具圖素列表1 “是否存在 GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備注:O;在“存在”的情況下,需詳細(xì)描述出GIF預(yù)計(jì)將會(huì)在多少幀內(nèi)完成以及整個(gè) GIF 的過程。2 若設(shè)計(jì)者在繪畫方面經(jīng)驗(yàn)較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參O考圖片”欄中, 供3 為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細(xì)地 寫在“補(bǔ)充”欄中。O4 如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初O始值,以便于后期程序員在代碼中進(jìn)行運(yùn)算。五、游戲數(shù)值分析及程序要求a) 游戲整體開發(fā)要求準(zhǔn)確地?cái)⑹龀鲇螒蛲娣ǎ?/p>

23、 例如角色在游戲中的運(yùn)動(dòng)問題。 準(zhǔn)確地?cái)⑹龀鲦I盤按鍵與操作的方式。?在收到美術(shù)圖片后,在3 個(gè)工作日內(nèi)向程序員提供地圖數(shù)據(jù),包括任務(wù)在內(nèi)的所有詳細(xì) 數(shù)據(jù)。限制程序員開發(fā)的容量。b) 游戲各元素關(guān)系 準(zhǔn)確描述出游戲中每個(gè)元素的信息,比如物件的運(yùn)動(dòng)規(guī)則和行動(dòng)規(guī)則等。 ?準(zhǔn)確描述可動(dòng)物件的信息與不動(dòng)物件的信息。c) 數(shù)值計(jì)算準(zhǔn)確地?cái)⑹龀鲇螒蛑形矬w運(yùn)動(dòng)的路線。例如:在飛行射擊類游戲中,每次按鍵的觸發(fā)將造成物體運(yùn)動(dòng)X像素,游戲自動(dòng)卷屏速度為X像素/秒。準(zhǔn)確地進(jìn)行游戲中各種可變量的公式推導(dǎo)。例如: Pclass>NClassPexp=Nexpx100 - 4x(Pclass-Nclass)% 其中:

24、Pclass :玩家使用角色的當(dāng)前等級。 Nclass :被玩家攻擊 的怪物NPC等級。六、游戲音效a) 游戲音效要求游戲在程序制作時(shí)間內(nèi),就應(yīng)向音效部門申請。游戲策劃書模板 5年月日目錄 第一章概 述 61.1 簡 介 21素 點(diǎn)八、1.2游戲特格1.3.6游戲風(fēng)置1.4.7游戲配版1.5.7概述英文景7第-二章故事背.1012色 3.1游戲角123.1.1主要角色 .123.1.2主要NPC.133.1.3次要NPC.游戲元163.1.4 怪25象 193.2游戲具 ./、 243.2.1裝備統(tǒng) .243.2.2武器統(tǒng) .263.2.3防御統(tǒng) .323.3 實(shí) 體333.4 消 耗 品 列

25、 表 34第四章游戲機(jī)制 364.1角色技能 364.1.1 “ 熱 情 ” 類 角 色 技 能 364.1.2 “ 沉 穩(wěn) ” 類 角 色 技 能 3827434.1.3冷酷類角色技物技升級規(guī)得方得數(shù)404.2 、 怪臺(tái)匕能 424.3 角 色 經(jīng) 驗(yàn) 獲 得 及 則 424.3.1 經(jīng) 驗(yàn) 獲式 424.3.2 經(jīng) 驗(yàn) 獲量 424.3.3 升 級則 隊(duì) 4.4組444.4.1組隊(duì)方法 .444.4.2組隊(duì)規(guī)則 .444.4.3物品分配原則 444.5行會(huì)規(guī)則 33會(huì) .444.5.1組會(huì) .444.5.2加則 .454.6PK斗 .454.6.1454.6.2 惡PK人 .4.6.3賞金

26、獵464.7行會(huì)戰(zhàn)爭 .46式 .4.8重要系統(tǒng)公.474.8.1能量系統(tǒng) .474.8.2攻擊、防御、損壞度 .圖 第五章人工能 485.1新人類軍人工臺(tái)匕能 .485.2 外 星 生 物 人 工臺(tái)匕能 .49第六章游戲程 516.1劇情務(wù) 516.2 場 景676.2.1一級地圖:.676.2.2-級地圖 .676.2.3三級地圖 .69 第七章系統(tǒng)功能 757.1 游 戲 登 錄 流 程 35面 7.2游戲界767.2.1游戲登陸界面 767.2.2選擇人物界面 777.2.3創(chuàng)建人物界面 787.2.4游戲主界面 797.2.5 人 物 屬 面 807.2.6 人 物 技 面 817.

27、2.7 裝 備 及 倉 面 827.2.8 好 友 及 行 面 837.2.9 商 品 購面 #92面 .7.2.10制造界.867.2.11系統(tǒng)設(shè)置界面 .877.2.12鼠標(biāo)右鍵菜單 .917.3游戲操作設(shè)定 .927.3.1鍵盤操作列表 .7.3.2 鼠 標(biāo) 操 作 列 表 93后記 游戲策劃書模板 6一、游戲概述(1)游戲背景 游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場景包括高校中各個(gè) 活動(dòng)場所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。故事發(fā)生在公元 20xx 年,中國的國際聲望日漸提升, 經(jīng)濟(jì) 發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入 學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。 但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下

28、降, 應(yīng)屆 畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實(shí)。 越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失 了自我,蹉跎了歲月。 就是在這個(gè)大環(huán)境下, 我們的主人公踏入 了某重點(diǎn)高校#(2)市場分析 國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和, 目前流行的有魔獸世界 、勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等,種類 繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情 況下,要想吸引大量的玩家, 重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。 游戲的方式必須新穎, 沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引 玩家的。 而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變, 加上最近出 臺(tái)的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警 鐘。還要去擠這類游戲的獨(dú)木橋嗎?我

29、認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造 極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感( 魔獸世界 、跑 跑卡丁車)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如魔獸世界 。 魔獸世界停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣, 甚至對所有事都不感興趣; 此外, 成功的游戲應(yīng)該給人以有益的 啟迪乃至教育, 才能得到玩家以及潛在玩家群體、 社會(huì)輿論潛意 識(shí)的認(rèn)同(反面例子如勁舞團(tuán) )。綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭, 而是細(xì)分受眾群體, 重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境, 抓住網(wǎng)絡(luò)游戲 在青春校園這一塊的缺失, 捷足先登, 走健康綠色的輕量級網(wǎng)游 路線。由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),

30、內(nèi)容健 康翔實(shí), 加上全社會(huì)呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律, 只要加以適當(dāng)?shù)某?作,游戲就會(huì)受到教育部、 信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。兩部門會(huì)通 過自己手下控制的媒體來配合宣傳, 游戲初期的玩家數(shù)量就可以 到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字。 只要游戲的可玩性能得到保證, 在沒有其 它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。(3)消費(fèi)對象 主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。(4)游戲類型 本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。(5)游戲過程 玩家出生起始地既可以選擇在各個(gè)著名高校,如清華、北 大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨(dú)立學(xué)院乃至專科 學(xué)校。初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué) 有著

31、無限的憧憬與期盼。 玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù), 如 參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與 他人交流來積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力, 并在過程中與其他玩家進(jìn)行 交流,結(jié)識(shí)天南海北的朋友。 任務(wù)的形式以益智類為主,即通過 相關(guān)知識(shí)問答 +小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán) 委學(xué)生會(huì)干部、社團(tuán)管理員等, 得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn) 入一些無法自由出入的區(qū)域, 以及結(jié)識(shí)到更多的朋友, 挑戰(zhàn)更高 難度的任務(wù)。 玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各 樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,ACM大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí), 會(huì)觸發(fā)各種檢查, 如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查, 所修學(xué)分檢查, 如果沒有 順利通過,系統(tǒng)將會(huì)對玩家

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