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1、判斷點在多邊形內(nèi)的多種寫法(射線算法) (2010-10-09 17:04:24)轉(zhuǎn)載標簽: 計算幾何 射線法 雜談分類: 經(jīng)驗總結(jié)* 射線算法一 *1. &
2、#160; 已知點point(x,y)和多邊形Polygon(x1,y1;x2,y2;.xn,yn;);2. 以point為起點,以無窮遠為終點作平行于X軸的直線line(x,y; -,y);3. 循環(huán)取得(for(i=0;i<n;i+)多邊形的每一條邊side(xi,yi;xi+1,yi+1),且判斷是否平行
3、于X軸,如果平行continue,否則,i+;4. 同時判斷point(x,y)是否在side上,如果是,則返回1(點在多邊形上),否則繼續(xù)下面的判斷;5. 判斷線side與line是否有交點,如果有則count+,否則,i+。6. 判斷交點的總數(shù),如果為奇數(shù)則返回0(點在多邊形內(nèi)
4、),偶數(shù)則返回2(點在多邊形外)。 代碼: const double INFINITY = 1e10;const double ESP = 1e-5;const int MAX_N = 1000; struct Point double x, y; struct LineSegment
5、Point pt1, pt2; typedef vector<Point> Polygon; / 計算叉乘 |P0P1| × |P0P2|double Multiply(Point p1, Point p2, Point p0) return ( (p1.x - p0.x) * (p2.y - p0.y) - (p2.x - p0.x) * (p1.y - p0.y) );
6、 / 判斷線段是否包含點pointbool IsOnline(Point point, LineSegment line) return( ( fabs(Multiply(line.pt1, line.pt2, point) < ESP ) && ( ( point.x - line.pt1.x ) * ( point.x - line.pt2.x ) <= 0 ) &am
7、p;& ( ( point.y - line.pt1.y ) * ( point.y - line.pt2.y ) <= 0 ) ); / 判斷線段相交bool Intersect(LineSegment L1, LineSegment L2) return( (max(L1.pt1.x, L1.pt2.x) >= min(L2.pt1.x, L2.pt2.
8、x) && (max(L2.pt1.x, L2.pt2.x) >= min(L1.pt1.x, L1.pt2.x) && (max(L1.pt1.y, L1.pt2.y) >= min(L2.pt1.y, L2.pt2.y) && (max(L2.pt1.y, L2.pt2.y) >= min(L1.pt1.y, L1.pt2.y) &&
9、160; (Multiply(L2.pt1, L1.pt2, L1.pt1) * Multiply(L1.pt2, L2.pt2, L1.pt1) >= 0) && (Multiply(L1.pt1, L2.pt2, L2.pt1) * Multiply(L2.pt2, L1.pt2, L2.pt1) >= 0) ); / 判斷點在多邊形內(nèi)bool InPolygon(const Polygon&a
10、mp; polygon, Point point) int n = polygon.size(); int count = 0; LineSegment line; line.pt1 = point; line.pt2.y = point.y;
11、60; line.pt2.x = - INFINITY; for( int i = 0; i < n; i+ ) / 得到多邊形的一條邊 LineSegment side;
12、 side.pt1 = polygoni; side.pt2 = polygon(i + 1) % n; if( IsOnline(point, side) ) &
13、#160; return1 ; / 如果side平行x軸則不作考慮 if( fabs(side.pt1.y - side.pt2.y) < ESP )
14、0; continue; if( IsO
15、nline(side.pt1, line) ) if( side.pt1.y > side.pt2.y ) count+;
16、60; else if( IsOnline(side.pt2, line) ) if( side.pt2.y > side.pt1.y ) count+;
17、 else if( Intersect(line, side) ) count+;
18、60; if ( count % 2 = 1 ) return 0;else return 2; * 射線算法二 &
19、#160; *本文是采用射線法判斷點是否在多邊形內(nèi)的C語言程序。多年前,我自己實現(xiàn)了這樣一個算法。但是隨著時間的推移,我決定重寫這個代碼。參考周培德的計算幾何一書,結(jié)合我的實踐和經(jīng)驗,我相信,在這個算法的實現(xiàn)上,這是你迄今為止遇到的最優(yōu)的代碼。這是個C語言的小算法的實現(xiàn)程序,本來不想放到這里??墒牵斘易约阂獙崿F(xiàn)這樣一個算法的時候,想在網(wǎng)上找個現(xiàn)成的,考察下來竟然一個符合需要的也沒有。我對自己大學(xué)讀書時寫的代碼沒有信心,所以,決定重新寫一個,并把它放到這里,以饗讀者
20、。也增加一下BLOG的點擊量。首先定義點結(jié)構(gòu)如下: 以下是引用片段:typedef structdouble x, y; vertex_t;本算法里所指的多邊形,是指由一系列點序列組成的封閉簡單多邊形。它的首尾點可以是或不是同一個點(不強制要求首尾點是同一個點)。這樣的多邊形可以是任意形狀的,包括多條邊在一條絕對直線上。因此,定義多邊形結(jié)構(gòu)如下: 以下是引用片段:typedef structint num_vertices;vertex_t *vertex; vertexlist_t;為加快判別速度,首先計算多邊形的外包矩形(rect_t),判斷點是否落在外包矩形內(nèi),只有滿足落在外包矩形內(nèi)的條
21、件的點,才進入下一步的計算。為此,引入外包矩形結(jié)構(gòu)rect_t和求點集合的外包矩形內(nèi)的方法vertices_get_extent,代碼如下: 以下是引用片段:typedef structdouble min_x, min_y, max_x, max_y; rect_t;void vertices_get_extent (const vertex_t* vl, int np,rect_t* rc )int i;if (np > 0)rc->min_x = rc->max_x = vl0.x; rc->min_y = rc->max_y = vl0.y;elserc-
22、>min_x = rc->min_y = rc->max_x = rc->max_y = 0;for(i=1; iif(vli.x < rc->min_x) rc->min_x = vli.x;if(vli.y < rc->min_y) rc->min_y = vli.y;if(vli.x > rc->max_x) rc->max_x = vli.x;if(vli.y > rc->max_y) rc->max_y = vli.y;當點滿足落在多邊形外包矩形內(nèi)的條件,要進一步判斷點(v)是否在多邊形(
23、vl:np)內(nèi)。本程序采用射線法,由待測試點(v)水平引出一條射線B(v,w),計算B與vl邊線的交點數(shù)目,記為c,根據(jù)奇內(nèi)偶外原則(c為奇數(shù)說明v在vl內(nèi),否則v不在vl內(nèi))判斷點是否在多邊形內(nèi)。具體原理就不多說。為計算線段間是否存在交點,引入下面的函數(shù):(1)is_same判斷2(p、q)個點是(1)否(0)在直線l(l_start,l_end)的同側(cè);(2)is_intersect用來判斷2條線段(不是直線)s1、s2是(1)否(0)相交; 以下是引用片段:static int is_same(const vertex_t* l_start, const vertex_t* l_end,
24、const vertex_t* p,const vertex_t* q)double dx = l_end->x - l_start->x;double dy = l_end->y - l_start->y;double dx1= p->x - l_start->x;double dy1= p->y - l_start->y;double dx2= q->x - l_end->x;double dy2= q->y - l_end->y;return (dx*dy1-dy*dx1)*(dx*dy2-dy*dx2) >
25、0? 1 : 0);static int is_intersect(const vertex_t* s1_start, const vertex_t* s1_end,const vertex_t* s2_start, const vertex_t* s2_end)return (is_same(s1_start, s1_end, s2_start, s2_end)=0 &&is_same(s2_start, s2_end, s1_start, s1_end)=0)? 1: 0;下面的函數(shù)pt_in_poly就是判斷點(v)是(1)否(0)在多邊形(vl:np)內(nèi)的程序: 以下是
26、引用片段:int pt_in_poly ( const vertex_t* vl, int np,const vertex_t* v)int i, j, k1, k2, c;rect_t rc;vertex_t w;if (np < 3)return 0;vertices_get_extent(vl, np, &rc);if (v->x < rc.min_x | v->x > rc.max_x | v->y < rc.min_y | v->y > rc.max_y)return 0;w.x = rc.max_x + DBL_EPSI
27、LON;w.y = v->y;c = 0;for(i=0; ij = (i+1) % np;if(is_intersect(vl+i, vl+j, v, &w)C+;else if(vli.y=w.y)k1 = (np+i-1)%np;while(k1!=i && vlk1.y=w.y)k1 = (np+k1-1)%np;k2 = (i+1)%np;while(k2!=i && vlk2.y=w.y)k2 = (k2+1)%np;if(k1 != k2 && is_same(v, &w, vl+k1, vl+k2)=0)c+
28、;if(k2 <= i)break;i = k2;return c%2;判斷點在多邊形內(nèi)的多種寫法(射線算法) (2010-10-09 17:04:24)轉(zhuǎn)載標簽: 計算幾何 射線法 雜談分類: 經(jīng)驗總結(jié)* 射線算法一 &
29、#160; *1. 已知點point(x,y)和多邊形Polygon(x1,y1;x2,y2;.xn,yn;);2. 以point為起點,以無窮遠為終點作平行于X軸的直線line(x,y; -,y);3. 循環(huán)取得(for(i=0;i<n;i
30、+)多邊形的每一條邊side(xi,yi;xi+1,yi+1),且判斷是否平行于X軸,如果平行continue,否則,i+;4. 同時判斷point(x,y)是否在side上,如果是,則返回1(點在多邊形上),否則繼續(xù)下面的判斷;5. 判斷線side與line是否有交點,如果有則count+,否則,i+。6.
31、60; 判斷交點的總數(shù),如果為奇數(shù)則返回0(點在多邊形內(nèi)),偶數(shù)則返回2(點在多邊形外)。 代碼: const double INFINITY = 1e10;const double ESP = 1e-5;const int MAX_N = 1000; struct Point double x, y; struct LineSegment
32、60; Point pt1, pt2; typedef vector<Point> Polygon; / 計算叉乘 |P0P1| × |P0P2|double Multiply(Point p1, Point p2, Point p0) return ( (p1.x - p0.x) * (p2.y - p0.y) - (p2.x
33、 - p0.x) * (p1.y - p0.y) ); / 判斷線段是否包含點pointbool IsOnline(Point point, LineSegment line) return( ( fabs(Multiply(line.pt1, line.pt2, point) < ESP ) && ( ( point.x - line.pt1.x ) *
34、 ( point.x - line.pt2.x ) <= 0 ) && ( ( point.y - line.pt1.y ) * ( point.y - line.pt2.y ) <= 0 ) ); / 判斷線段相交bool Intersect(LineSegment L1, LineSegment L2) return( (max(L1.pt1.x
35、, L1.pt2.x) >= min(L2.pt1.x, L2.pt2.x) && (max(L2.pt1.x, L2.pt2.x) >= min(L1.pt1.x, L1.pt2.x) && (max(L1.pt1.y, L1.pt2.y) >= min(L2.pt1.y, L2.pt2.y) && (max(L2.pt1.y, L2.pt2.y) >
36、;= min(L1.pt1.y, L1.pt2.y) && (Multiply(L2.pt1, L1.pt2, L1.pt1) * Multiply(L1.pt2, L2.pt2, L1.pt1) >= 0) && (Multiply(L1.pt1, L2.pt2, L2.pt1) * Multiply(L2.pt2, L1.pt2, L2.pt1) >= 0) ); /
37、;判斷點在多邊形內(nèi)bool InPolygon(const Polygon& polygon, Point point) int n = polygon.size(); int count = 0; LineSegment line; line.pt1 = point;
38、60; line.pt2.y = point.y; line.pt2.x = - INFINITY; for( int i = 0; i < n; i+ ) / 得到多邊形的一條邊 LineSegment side;
39、60; side.pt1 = polygoni; side.pt2 = polygon(i + 1) % n; if( IsOnline(point, side) )
40、0; return1 ; / 如果side平行x軸則不作考慮 if( fabs(
41、side.pt1.y - side.pt2.y) < ESP ) continue;
42、0; if( IsOnline(side.pt1, line) ) if( side.pt1.y > side.pt2.y ) count+;
43、 else if( IsOnline(side.pt2, line) ) if( side.pt2.y > side.pt1.y ) count+;
44、60; else if( Intersect(line, side) ) count+;
45、 if ( count % 2 = 1 ) return 0;else return 2; *
46、60; 射線算法二 *本文是采用射線法判斷點是否在多邊形內(nèi)的C語言程序。多年前,我自己實現(xiàn)了這樣一個算法。但是隨著時間的推移,我決定重寫這個代碼。參考周培德的計算幾何一書,結(jié)合我的實踐和經(jīng)驗,我相信,在這個算法的實現(xiàn)上,這是你迄今為止遇到的最優(yōu)的代碼。這是個C語言的小算法的實現(xiàn)程序,本來不想放到這里??墒牵斘易约阂獙崿F(xiàn)這樣一個算法的時候,想在網(wǎng)上找個現(xiàn)成的,考察下來竟然一個符合需要的也沒有。我對
47、自己大學(xué)讀書時寫的代碼沒有信心,所以,決定重新寫一個,并把它放到這里,以饗讀者。也增加一下BLOG的點擊量。首先定義點結(jié)構(gòu)如下: 以下是引用片段:typedef structdouble x, y; vertex_t;本算法里所指的多邊形,是指由一系列點序列組成的封閉簡單多邊形。它的首尾點可以是或不是同一個點(不強制要求首尾點是同一個點)。這樣的多邊形可以是任意形狀的,包括多條邊在一條絕對直線上。因此,定義多邊形結(jié)構(gòu)如下: 以下是引用片段:typedef structint num_vertices;vertex_t *vertex; vertexlist_t;為加快判別速度,首先計算多邊形的
48、外包矩形(rect_t),判斷點是否落在外包矩形內(nèi),只有滿足落在外包矩形內(nèi)的條件的點,才進入下一步的計算。為此,引入外包矩形結(jié)構(gòu)rect_t和求點集合的外包矩形內(nèi)的方法vertices_get_extent,代碼如下: 以下是引用片段:typedef structdouble min_x, min_y, max_x, max_y; rect_t;void vertices_get_extent (const vertex_t* vl, int np,rect_t* rc )int i;if (np > 0)rc->min_x = rc->max_x = vl0.x; rc-&
49、gt;min_y = rc->max_y = vl0.y;elserc->min_x = rc->min_y = rc->max_x = rc->max_y = 0;for(i=1; iif(vli.x < rc->min_x) rc->min_x = vli.x;if(vli.y < rc->min_y) rc->min_y = vli.y;if(vli.x > rc->max_x) rc->max_x = vli.x;if(vli.y > rc->max_y) rc->max_y = vl
50、i.y;當點滿足落在多邊形外包矩形內(nèi)的條件,要進一步判斷點(v)是否在多邊形(vl:np)內(nèi)。本程序采用射線法,由待測試點(v)水平引出一條射線B(v,w),計算B與vl邊線的交點數(shù)目,記為c,根據(jù)奇內(nèi)偶外原則(c為奇數(shù)說明v在vl內(nèi),否則v不在vl內(nèi))判斷點是否在多邊形內(nèi)。具體原理就不多說。為計算線段間是否存在交點,引入下面的函數(shù):(1)is_same判斷2(p、q)個點是(1)否(0)在直線l(l_start,l_end)的同側(cè);(2)is_intersect用來判斷2條線段(不是直線)s1、s2是(1)否(0)相交; 以下是引用片段:static int is_same(const ve
51、rtex_t* l_start, const vertex_t* l_end,const vertex_t* p,const vertex_t* q)double dx = l_end->x - l_start->x;double dy = l_end->y - l_start->y;double dx1= p->x - l_start->x;double dy1= p->y - l_start->y;double dx2= q->x - l_end->x;double dy2= q->y - l_end->y;retur
52、n (dx*dy1-dy*dx1)*(dx*dy2-dy*dx2) > 0? 1 : 0);static int is_intersect(const vertex_t* s1_start, const vertex_t* s1_end,const vertex_t* s2_start, const vertex_t* s2_end)return (is_same(s1_start, s1_end, s2_start, s2_end)=0 &&is_same(s2_start, s2_end, s1_start, s1_end)=0)? 1: 0;下面的函數(shù)pt_in_p
53、oly就是判斷點(v)是(1)否(0)在多邊形(vl:np)內(nèi)的程序: 以下是引用片段:int pt_in_poly ( const vertex_t* vl, int np,const vertex_t* v)int i, j, k1, k2, c;rect_t rc;vertex_t w;if (np < 3)return 0;vertices_get_extent(vl, np, &rc);if (v->x < rc.min_x | v->x > rc.max_x | v->y < rc.min_y | v->y > rc.m
54、ax_y)return 0;w.x = rc.max_x + DBL_EPSILON;w.y = v->y;c = 0;for(i=0; ij = (i+1) % np;if(is_intersect(vl+i, vl+j, v, &w)C+;else if(vli.y=w.y)k1 = (np+i-1)%np;while(k1!=i && vlk1.y=w.y)k1 = (np+k1-1)%np;k2 = (i+1)%np;while(k2!=i && vlk2.y=w.y)k2 = (k2+1)%np;if(k1 != k2 &&
55、; is_same(v, &w, vl+k1, vl+k2)=0)c+;if(k2 <= i)break;i = k2;return c%2;在GIS軟件開發(fā)中,經(jīng)常要用到一些幾何的算法,比如三角網(wǎng)構(gòu)建,多邊形的剖分,點,線,面之間的關(guān)系。而點與多邊形關(guān)系的判斷是一項非常重要的基礎(chǔ)工作。在點與多邊形關(guān)系的判斷中,經(jīng)常用到的方法是射線法和夾角和方法,其中射線法能夠針對帶島的多邊形進行判斷,而夾角和方法就顯得無能為力。射線法的基本思想是:從待判斷的點向某一個方向引射線,計算和多邊形交點的個數(shù),如果個數(shù)是偶數(shù)或者0則點在多邊形外,如果是奇數(shù),則在多邊形內(nèi)。這個只是最基本的判別情況,還有
56、一些復(fù)雜的情況需要特殊處理:(射線經(jīng)過頂點):當射線經(jīng)過頂點時,判斷就會出現(xiàn)異常情況,現(xiàn)在規(guī)定,線段的兩個端點,相對于另一個端點在上面的頂點稱為上端點,下面是下端點,如果經(jīng)過下端點,則認為邊和射線不相交。(點在邊上):這種情況也不能用交點個數(shù)的奇偶性來判斷了,要快速地判斷這個點是否在邊上。射線法改進:傳統(tǒng)的射線法一開始就直接計算點和多邊形的交點個數(shù),這樣的話,會花費大量的時間來作拓撲關(guān)系的判斷。改進的算法是首先利用多邊形的最小外接矩形迅速排出掉不在MBR內(nèi)的點,然后利用交點個數(shù)的奇偶性判斷:下面的函數(shù)是射線和邊關(guān)系以及交點個數(shù)判斷:cpp view plaincopy1. /射線和線
57、段的關(guān)系 :相交返回1,不相交返回0,射線起點在線段上返回-1 2. int IsIntersectAnt(double x,double y,double X1,double Y1,double X2,double Y2) 3. 4. /計算線段的最小和最大坐標值 5. double minX,maxX,minY,max
58、Y; 6. minX = X1; 7. maxX = X2; 8. if (minX > maxX) 9. 10. minX
59、 = X2; 11. maxX = X1; 12. 13. minY = Y1; 14. maxY = Y2; 15.
60、if (minY > maxY) 16. 17. minY = Y2; 18. maxY = Y1; 19. 20.
61、160; 21. /射線與邊無交點的快速判斷 22. if (y<minY | y>maxY | x<minX) 23. 24. return 0; 25.
62、 26. 27. /如果是水平線段,在線段上返回-1,否則返回0 28. if (fabs(maxY - minY) < eps) 29. 30. return
63、60;(x >= minX && x <= maxX)? (-1):0; 31. 32. 33. /計算射線與邊所在直線的交點的橫坐標 34. double x0 = X1 + (double)(y -
64、160;Y1)*(X2 - X1)/(Y2 - Y1); 35. 36. /交點在射線右側(cè),則不相交 37. if (x0 > x) 38. 39.
65、0; return 0; 40. 41. /交點和射線起點相同 42. if (fabs(x-x0)< eps) 43. 44. retur
66、n -1; 45. 46. /穿過下端點也不計數(shù) 47. if (fabs(y-minY) < eps) 48. 49. return 0;&
67、#160; 50. 51. return 1; 52. 53. 上面的是計算射線和一條邊的情況,對于一個多邊形所以只要逐個判斷射線和它的邊就可以了cpp view plaincopy1. int MyPolygon:PointInPolygon(const MyPoint& poPoint) 2. 3. /如果點不在多邊形的最小外接矩形中,則一定不在多邊形內(nèi) 4. MyEnvelope env;
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