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1、本文為網(wǎng)絡(luò)收集精選范文、公文、論文、和其他應(yīng)用文檔,如需本文,請下載談動漫產(chǎn)業(yè)對日本國民經(jīng)濟的影響本文從網(wǎng)絡(luò)收集而來,上傳到平臺為了幫到更多的人,如果您需要使用本文檔, 請點擊下載按鈕下載本文檔(有償下載),另外祝您生活愉快,工作順利,萬事 如意!談動漫產(chǎn)業(yè)對日本國民經(jīng)濟的影響日本被譽為 動漫王國,是全球最大的動漫產(chǎn)品 輸出國和制作方,動漫已成為日本經(jīng)濟的三大支柱之 一。據(jù)統(tǒng)計,目前全球播出的動漫作品近六成源自日 本,此外動漫產(chǎn)業(yè)也延伸至日本民眾生活的方方面面, 深刻影響著日本經(jīng)濟的走向,產(chǎn)生了巨大的連鎖反應(yīng) 和雪球效果。二戰(zhàn)后日本的國民經(jīng)濟從廢墟中起步,汽車業(yè)、 制造業(yè)、鋼鐵業(yè)、電子通信業(yè)等
2、傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)隨著工業(yè)化 的迅猛發(fā)展,一一進入世界前列,動漫產(chǎn)業(yè)卻一直不 太起眼。十年的平成蕭條使制造業(yè)和金融業(yè)陷入了 長期低迷,而動漫產(chǎn)業(yè)卻一路超越成為領(lǐng)跑經(jīng)濟界的 黑馬。日本動漫產(chǎn)業(yè)誕生于二戰(zhàn)后的漫畫文化。日本 大眾戰(zhàn)后的精神文化需求傾向是急需一種通俗易懂、 傳播便捷、物美價廉的文化消費品,來滿足和撫慰戰(zhàn) 后他們創(chuàng)傷的心靈,來重燃他們對生活的希望,給予 他們勇氣、歡樂和想象。漫畫正好吻合這種文化商品 的消費特征,便開始在市場經(jīng)濟的推動下迅速發(fā)展起來。日本動漫產(chǎn)業(yè)的誕生及特點動漫產(chǎn)業(yè)是當(dāng)今世界一項支撐綠色 GDP的新 興朝陽產(chǎn)業(yè),動畫和漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)的主要外在表現(xiàn) 形式,其整個生產(chǎn)經(jīng)營活動包括一切
3、與動漫相關(guān)的圖 書出版、影視、電子網(wǎng)絡(luò)游戲、服裝和玩具等領(lǐng)域。 日本的漫畫產(chǎn)業(yè)是動漫產(chǎn)業(yè)的鼻祖,其隨后漸漸發(fā)展 成為漫畫、動畫片、游戲三者共同發(fā)展的經(jīng)濟整體。動漫產(chǎn)業(yè)在日本從誕生之日起,就開始具備了獨 特的日式產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式。最初,各類漫畫原作會連 載于各類雜志、期刊上,一般是連載兩個月后再整合 內(nèi)容出單行本。作品刊載一年后再將其動畫化,若受 到市場的認可,商家會同期生產(chǎn)各類衍生品,范圍幾 乎涉及每一生活領(lǐng)域以達到盈利的最大化。止匕外,日本漫畫文化氛圍非常濃郁,國民非常喜 歡漫畫。據(jù)日本三菱研究所的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:87%的日本國民喜愛漫畫,84%的國民擁有各類漫畫產(chǎn)品及 其衍生品。目前,日本的4
4、30多家動漫公司內(nèi)匯聚了 眾多國際一流的漫畫大師、動漫導(dǎo)演等高級人才,還 有一群恪盡職守的一線動漫繪手,這些客觀因素共同 促成了日本動漫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)及國際市場的成就。日本動漫產(chǎn)業(yè)在日本國民經(jīng)濟中的地位日本不僅是動漫產(chǎn)品制作大國,也是動漫產(chǎn)品出 口大國,全世界都充斥著來自日本的各類動漫產(chǎn)品。 日本的動漫產(chǎn)業(yè)也對其國民經(jīng)濟產(chǎn)生了深刻本文由論 文聯(lián)盟http:收集整理的影響。目前,動漫產(chǎn)業(yè)是日 本的第三大產(chǎn)業(yè),其年營業(yè)額高達 230萬億日元。日 本廣義的動漫產(chǎn)業(yè)已占了本國國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)10%以上。日本的動漫產(chǎn)業(yè)多采取漫畫、動畫、游戲 三者整合開發(fā)的運作模式,產(chǎn)業(yè)附加值高、產(chǎn)業(yè)鏈條 長,動漫衍生
5、品產(chǎn)值占比超過 70%。據(jù)日本統(tǒng)計機構(gòu)公布的數(shù)據(jù),截至 2013年12 月31日,日本國內(nèi)劇場的動畫片上映總量達 40多部, 超過了 2012年的30部和2011年的22部。日本本土 動漫電影的復(fù)蘇趨勢明顯,這也帶動并刺激了日本長 期低迷的國民經(jīng)濟走勢。2013年日本動畫產(chǎn)業(yè)的銷售 額達億美元,較2012年同比增長了 ,此數(shù)額還突破 了 2008年的歷史最高值億美元。據(jù)統(tǒng)計,日本市場上 發(fā)行的動漫周刊、半月刊多達 80余種、月刊2000余 種,漫畫單行本每月出版發(fā)行量有 500余種,這些約 占全部書刊總銷量的45%,日本人均消費漫畫雜志和 圖書的數(shù)量達13冊。日本2010年度發(fā)行漫畫雜志近 1
6、6億冊,發(fā)行漫畫單行本近8億冊,全年純利潤就達 6000億日元(約360億人民幣)。此外,日本漫畫及本文為網(wǎng)絡(luò)收集精選范文、公文、論文、和其他應(yīng)用文檔,如需本文,請下載本文為網(wǎng)絡(luò)收集精選范文、公文、論文、和其他應(yīng)用文檔,如需本文,請下載相關(guān)產(chǎn)業(yè)的資產(chǎn)已達6000兆億日元,從這些數(shù)字中都 可看出日本動漫產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的重要地位。動漫產(chǎn)業(yè)一直是日本文化產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo), 近二十年 來也越來越受到世界的關(guān)注。美國時代周刊曾評 價稱,日本正在從一個制造業(yè)大國向文化輸出大國轉(zhuǎn) 向。當(dāng)各國經(jīng)濟體都涌向通訊、電子、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)時, 日本卻在動漫產(chǎn)業(yè)上發(fā)力,這也獲得了其國內(nèi)上下的 一致認可。經(jīng)濟學(xué)家認為,日本正借助動
7、漫等新興文 化產(chǎn)業(yè)的崛起嘗試著一種漸進式的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型。動漫產(chǎn)業(yè)如何給日本經(jīng)濟帶來新生機據(jù)日本貿(mào)易振興機構(gòu)的調(diào)查,日本與動漫相關(guān)的 市值總額已超過200萬億日元。動漫產(chǎn)業(yè)還帶動了日 本出版、音樂、廣告、旅游及主題公園的發(fā)展,動漫 產(chǎn)業(yè)為經(jīng)濟界不斷創(chuàng)造出新的商機。日本在發(fā)展和開 拓動漫產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)市場上,重點從以下幾方面著手:重視開創(chuàng)動漫原創(chuàng)動畫片市場。如今的日本,動 畫片的票房一直占據(jù)著日本電影業(yè)票房總收入的 30% 以上,日本出口影片中的動畫片數(shù)量也遠超一般影片。 日本目前主要的動畫行業(yè)公司有東映動畫、吉卜力工 作室、GANIAX、Sunrise等,他們是開拓日本原創(chuàng)動 畫片市場的主力軍。以日本
8、 動漫之王 宮崎峻所在的吉卜力工作室為例,該工作室成立于1985年,追求高品質(zhì)的動畫作 品是吉卜力工作室的制作理念。該工作室的主要收入 來自于電影票房、DVD銷售版稅、電視臺播映授權(quán)費, 也有部分是衍生品玩具和三鷹吉卜力美術(shù)館的收入。吉卜力工作室以1984年風(fēng)之谷的巨大成功為起步, 在宮崎駿的導(dǎo)演下相繼推出了龍貓、幽靈公主、千與千尋、哈爾的移動城堡、懸屋上的金魚姬 等重量級的動畫作品。這些動畫片為吉卜力工作室?guī)?來了高額的票房收入。下面是1984年至2011期間, 吉卜力工作室部分業(yè)績較好的動漫電影票房收入數(shù) 字,我們也可從如下數(shù)字看出其對日本經(jīng)濟的影響度: 1984年風(fēng)之谷的票房是億日元,1
9、986年天空之 城的票房是億日元,1988年龍貓的票房是億日 元,1989年魔女宅急便的票房是億日元, 1991 年歲月的童話的票房是億日元,1992年紅豬 的票房是億日元,1994年平成貍合戰(zhàn)的票房是53 億日元,1995年側(cè)耳傾聽的票房是 37億日元, 1997年幽靈公主的票房是193億日元,1999年我 的鄰居山田君的票房是億日元,2001年千與千尋 的票房是304億日元,2002年貓的報恩的票房是 65億日元,2004年哈爾的移動城堡的票房是196 億日元,2006年地海戰(zhàn)記的票房是億日元,2008年懸屋上的金魚姬的票房是155億日元,2010年 借物的阿麗婭蒂的票房是億日元,2011年來自虞美人之坡的票房是億日元。止匕外,這些作品也帶 來了相關(guān)衍生品市場的繁榮,如龍貓的各類動漫 衍生品,這些日本動漫作品還被成功地推向了世界, 帶來了 20世紀初日本動漫產(chǎn)業(yè)的
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