
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文檔簡介
1、Vray 渲染器vray 安裝及調用:按F10 -Assign Render -Production -vray adv15RC3 模型要求:場景最好真實尺寸,計算比較真實0厚度的Box,會出現(xiàn)渲染問題基礎材質兼容性:基本材料大部分可以繼續(xù)兼容使用如:材質類型 顏色 高光 自發(fā)光 透明 可以繼續(xù)使用1.wire 線框模式 不兼容2.vray 本身就是以雙面模式計算像機剪裁板(在像機修改器內)反射通道 使用vray map 在Reflection 追加近處距離 (在建筑內)最靠近攝像機頭遠處距離 (在建筑外)超過所有物體燈光 Standsrd 標準燈光:可以繼續(xù)兼容 Photometric 光度
2、學燈光:一種模擬真實燈光的物理學燈光VRay燈光:Vray自帶燈光VrayShadow 燈光投影-Vrayshadows params 勾選Transparent shadows Transparent shadows透明陰影勾選時計算來自于透明物體的顏色,陰影顏色將會是正確的,如果不選擇時將不會計算透明物體的顏色,陰影顏色僅以灰色梯度顯示(默認勾選) Area shadow 區(qū)域陰影勾選區(qū)域陰影后,配合調整U size 可使陰影邊緣模糊,這種陰影與面狀燈配合使用,實現(xiàn)隨著從物體到陰影距離的增加陰影邊緣(明暗交界處)也越虛的效果。size 要根據(jù)物體的半徑來調Usize : 陰影的長度,或設置
3、球形區(qū)域陰影的半徑vsize : 寬度Wsize:高度Subdivs 細分:計算區(qū)域陰影效果時使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產生平滑的 陰影,但將會增加更多渲染時間Vray 渲染設置Global switches 全局開關控制器 取消隱藏燈光1.lighting 照明控制 a.light 燈光:決定是否使用場景的燈光,如果不設定該選項場景中的燈光將 不被計算。(取消勾選的話,自己打的燈光將不被計算) b.Default Light默認燈光:是否使用3DMAX的默認燈光。(取消勾選)平時 建模時渲染看到的物體2.materials 材質: a. Refrection refraction 反射/折
4、射:是否計算光線放射/折射效果 b.Max depth: 最大深度限制:該選項設置反射最大反彈次數(shù)(不用勾)Image sampler ( Antialiasing)圖像采樣(抗鋸齒)a. Fixed 固定比率采樣:這是最簡單,最快的采樣方法,應用于測試渲染(測試)b.Adaptive DMC 適配準蒙特卡羅采樣:一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素采樣較少的采樣數(shù)目, 然后對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。(適合室內,有大量的模糊反射情況下使用(出圖) c.Adaptive subdivision 適配細分:這是一種高級采樣器,它是vray中最值得使用的采樣器,一般說來,相對于其他采樣器,
5、它能夠以較少的采樣(花費較少時間)來獲的相同的圖像質量(適合室內室外,少量模糊反射情況使用,出圖) Antialiasing filter Area 測試Catmull-Rom 出圖Indirect illunination (GI) 全局照明打開全局照明一次反彈二次反彈備注:引擎實際上就是光的計算方式全局照明概念:A(光源)直接光 B(地板)反射光 C (墻)環(huán)境光常用GI引擎 Irradiance map -光照貼圖(一次反彈使用)默認 Photon map Uuasi-Monte Carlo Light cache - 燈光緩存(二次反彈使用) 光照貼圖built -in presets
6、 內置級別預定Custom 自定義vray low 非常低low 低 medium 中medium -animation 中質量動畫high 高high -animation 高質量動畫vray high 非常高CustomMin rate 最小比率,作用于光線平滑的地方Max rate 最大比率,作用于光線復雜的地方半球細分插值采樣控制黑斑的細膩程度(值越大,越細膩,速度越慢)測試:(效果較差,但速度快)-6,-5/30,20出圖: (效果好,速度較慢)-3,-2/60,40一次反彈和二次反彈的搭配Subdivs 細分值:測試:100 出圖;500-1200Environment 環(huán)境 v-
7、ray :Environment 室外渲染 攝像機設定低點(人視)1. 中軸線30度左右2.像機高度:一人高 平視 1-1.8米3. 像機焦距:35mm 以上大焦距 距離感較強 焦距越大透視較弱 ,變形小,室外應用較多球天的制作 目的:為了玻璃反射出周圍的建筑物步驟:1.Top畫球體包圍住建筑物,高出1/32. 轉為poly ,刪除下面一半球體, 調整,追加Normal,翻轉,再追加UVW map 選擇圓柱模式即可3. 點擊圓球右鍵屬性,Object proerties, 取消Uisible to camera 和 cast shadows 一. 測試階段 目的:完成場景燈光整體效果 過程:先
8、完成整體明暗素描關系,然后再細化局部 重點:是要通過快速渲染測試渲染,完成燈光,先可以不用處理材質細節(jié) 測試階段渲染注意事項-求快 測試時要渲小圖 400左右測試vray參數(shù)設置:1.在vray:Global switches 面板下,取消默認燈光下Default Light2.在vray:Image sample(Antialiasing)面板下,選擇Fixed第一等級3.在vray:Environment面板下,勾選on 開啟環(huán)境光4.在vray:Indirect illuminaton (GI)面板下,勾選on 開啟,將第二次反彈選擇為 Light cache 燈光緩存5.在vray:I
9、rradiance map 面板下,選擇Custom自定義,改Min rate:-6,Max rate:-5 Hsph subdivs:30,Intep samples:206.在vray:Light cache 面板下,改subdivs:100color mappingDark multiplier:暗部倍增器Bright multiplier:亮部倍增器太陽光之光源模擬(室外燈光)位置1.平面跟像機夾角60-90度左右2.跟地面夾角45度3.焦點(目標點)確定于對象頂部 燈光強度0.2-1 顏色 暖色 淺黃色 無衰減 Spotlight 角度偏小,光線集中,近似平行光線,Hot:12 Fa
10、lloff:45輔助光(補光)側面補光:跟主光平面夾角90度,和地面夾角45度無投影強度 為主光的1/3 -1/5左右 顏色 淡藍色無衰減Spotlight:Hot 12 Falloff 45二.出圖階段 光子圖渲染 輸出圖適中,保存光子圖后可渲染5倍大的范圍出圖VR參數(shù)設置:1.在vray:Image sample(Antialiasing)面板下,選擇Adaptive DMC (大量模糊反射使用) 選擇Adaptive subaivision( 少量模糊反射使用) 把Area 改為Catmull-Rom2.在vray:Irradiance map 面板下,選擇Custom自定義,改Min
11、rate:-3,Max rate:-2 Hsph subdivs:60,Intep samples:403.在vray:Light cache 面板下,改subdivs:500-1200保存光子圖步驟(小圖尺寸,出圖參數(shù))1 .先把所有參數(shù)改為出圖參數(shù),把渲染尺寸改號,渲染小圖2. 保存第一個光子圖:在vray:Irradiance map 面板下,直接按save保存,然后 在Move選框內,選擇From file, 按Browse 預覽找出調用即可3.保存第二個光之圖:在Light cache 面板下,直接按save to file 保存,然后再move 選框內,選擇From file,按B
12、rowse預覽找出調用即可4.把渲染尺寸改為出圖尺寸,渲大圖即可保存光子圖后的修改(移動物體,光要重新保存光子圖) VRAY 材質VRayMtlDiffuse 基本色Reflect 反射(白色全反射 黑色不反射)Hllight glossiness 高光Refl glossiness 反射模糊subdivs 模糊細分Refract折射glossiness 折射模糊subdivs 模糊細分Affect shadows 影響陰影Fresnel Reflect 菲涅爾反射Fog color霧色(玻璃顏色)Fog multiplier霧的濃度VRayMtlDiffuse 基本色 漫反射顏色及其貼圖按鈕
13、Reflect 反射 黑色不反射 白色完全反射(鏡子)Hilight glossiness 高光 模擬高光點(越大越集中,越小越散)Refl glossiness 模糊反射 值=0 ,最模糊的反射,值=1時,無模糊的反射subdivs 細分 細分越高 表面顆粒越小Fresnel Reflect 菲涅爾反射 真實材質 除金屬一般都勾Refract折射 控制透明度 白色最大透明和折射glossiness 光澤度 1最光滑模糊,0最大透明模糊(越靠近0 ,磨砂越厲害)subdivs 模糊細分Affect shadows 影響陰影Fog color霧色(玻璃顏色)Fog multiplier霧的濃度清
14、玻璃材質(兩白兩勾 )在standard(標準)改為VRayMlt(VR材質)Diffuse 清玻璃 灰/綠/藍玻璃Reflect 反射 60-100%Refract折射 80-100%勾選Fresnel Reflect 菲涅爾反射勾選Affect shadows 影響陰影 可使光線穿透玻璃Fog color霧色(控制玻璃的顏色)Fog multiplier霧的濃度水紋玻璃材質 在清玻璃材質下在Bump 通道追加噪波,注意size 大?。ㄔ叫≡矫? 磨砂玻璃材質在清玻璃材質下glossiness 折射模糊 0.8-0.9 越低越模糊subdivs 細分 12 越低越粗糙2.磨砂金屬在stand
15、ard(標準)改為VRayMlt(VR材質)Diffuse 固有色 深灰色Reflect 反射 80%Hilight glossiness 高光 0.7-0.9Refl glossiness 光澤度0.8-0.9subdivs 細分 :12金屬做法 1 .全反射金屬在standard(標準)改為VRayMlt(VR材質)Diffuse 固有色 深灰色Reflect 反射 80-100%Hilight glossiness 高光 0.8-0.9Refl glossiness 光澤度 1subdivs 細分 :12木材/地磚做法在standard(標準)改為VRayMlt(VR材質)Diffuse
16、 固有色 木材 地磚貼圖Reflect 反射 10-20%Hilight glossiness 高光 0.5-0.6Refl glossiness 光澤度0.8-0.9subdivs 細分 :8-16將Diffuse通道貼圖復制到Bump 通道(無縫貼圖不要改,深色地板圖不要改)皮革做法在standard(標準)改為VRayMlt(VR材質)Diffuse 固有色 調皮革顏色Reflect 反射 20-30%Hilight glossiness 高光 0.6-0.7Refl glossiness 光澤度0.85subdivs 細分 :8-16勾選Fresnel Reflect 菲涅爾反射 在BRDF面板下將Blinn改為Pho
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