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文檔簡介

1、Vray 渲染器vray 安裝及調(diào)用:按F10 -Assign Render -Production -vray adv15RC3 模型要求:場景最好真實(shí)尺寸,計(jì)算比較真實(shí)0厚度的Box,會(huì)出現(xiàn)渲染問題基礎(chǔ)材質(zhì)兼容性:基本材料大部分可以繼續(xù)兼容使用如:材質(zhì)類型 顏色 高光 自發(fā)光 透明 可以繼續(xù)使用1.wire 線框模式 不兼容2.vray 本身就是以雙面模式計(jì)算像機(jī)剪裁板(在像機(jī)修改器內(nèi))反射通道 使用vray map 在Reflection 追加近處距離 (在建筑內(nèi))最靠近攝像機(jī)頭遠(yuǎn)處距離 (在建筑外)超過所有物體燈光 Standsrd 標(biāo)準(zhǔn)燈光:可以繼續(xù)兼容 Photometric 光度

2、學(xué)燈光:一種模擬真實(shí)燈光的物理學(xué)燈光VRay燈光:Vray自帶燈光VrayShadow 燈光投影-Vrayshadows params 勾選Transparent shadows Transparent shadows透明陰影勾選時(shí)計(jì)算來自于透明物體的顏色,陰影顏色將會(huì)是正確的,如果不選擇時(shí)將不會(huì)計(jì)算透明物體的顏色,陰影顏色僅以灰色梯度顯示(默認(rèn)勾選) Area shadow 區(qū)域陰影勾選區(qū)域陰影后,配合調(diào)整U size 可使陰影邊緣模糊,這種陰影與面狀燈配合使用,實(shí)現(xiàn)隨著從物體到陰影距離的增加陰影邊緣(明暗交界處)也越虛的效果。size 要根據(jù)物體的半徑來調(diào)Usize : 陰影的長度,或設(shè)置

3、球形區(qū)域陰影的半徑vsize : 寬度Wsize:高度Subdivs 細(xì)分:計(jì)算區(qū)域陰影效果時(shí)使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產(chǎn)生平滑的 陰影,但將會(huì)增加更多渲染時(shí)間Vray 渲染設(shè)置Global switches 全局開關(guān)控制器 取消隱藏?zé)艄?.lighting 照明控制 a.light 燈光:決定是否使用場景的燈光,如果不設(shè)定該選項(xiàng)場景中的燈光將 不被計(jì)算。(取消勾選的話,自己打的燈光將不被計(jì)算) b.Default Light默認(rèn)燈光:是否使用3DMAX的默認(rèn)燈光。(取消勾選)平時(shí) 建模時(shí)渲染看到的物體2.materials 材質(zhì): a. Refrection refraction 反射/折

4、射:是否計(jì)算光線放射/折射效果 b.Max depth: 最大深度限制:該選項(xiàng)設(shè)置反射最大反彈次數(shù)(不用勾)Image sampler ( Antialiasing)圖像采樣(抗鋸齒)a. Fixed 固定比率采樣:這是最簡單,最快的采樣方法,應(yīng)用于測試渲染(測試)b.Adaptive DMC 適配準(zhǔn)蒙特卡羅采樣:一種簡單的較高級(jí)采樣,圖像中的像素采樣較少的采樣數(shù)目, 然后對(duì)某些像素進(jìn)行高級(jí)采樣以提高圖像質(zhì)量。(適合室內(nèi),有大量的模糊反射情況下使用(出圖) c.Adaptive subdivision 適配細(xì)分:這是一種高級(jí)采樣器,它是vray中最值得使用的采樣器,一般說來,相對(duì)于其他采樣器,

5、它能夠以較少的采樣(花費(fèi)較少時(shí)間)來獲的相同的圖像質(zhì)量(適合室內(nèi)室外,少量模糊反射情況使用,出圖) Antialiasing filter Area 測試Catmull-Rom 出圖Indirect illunination (GI) 全局照明打開全局照明一次反彈二次反彈備注:引擎實(shí)際上就是光的計(jì)算方式全局照明概念:A(光源)直接光 B(地板)反射光 C (墻)環(huán)境光常用GI引擎 Irradiance map -光照貼圖(一次反彈使用)默認(rèn) Photon map Uuasi-Monte Carlo Light cache - 燈光緩存(二次反彈使用) 光照貼圖built -in presets

6、 內(nèi)置級(jí)別預(yù)定Custom 自定義vray low 非常低low 低 medium 中medium -animation 中質(zhì)量動(dòng)畫high 高h(yuǎn)igh -animation 高質(zhì)量動(dòng)畫vray high 非常高CustomMin rate 最小比率,作用于光線平滑的地方Max rate 最大比率,作用于光線復(fù)雜的地方半球細(xì)分插值采樣控制黑斑的細(xì)膩程度(值越大,越細(xì)膩,速度越慢)測試:(效果較差,但速度快)-6,-5/30,20出圖: (效果好,速度較慢)-3,-2/60,40一次反彈和二次反彈的搭配Subdivs 細(xì)分值:測試:100 出圖;500-1200Environment 環(huán)境 v-

7、ray :Environment 室外渲染 攝像機(jī)設(shè)定低點(diǎn)(人視)1. 中軸線30度左右2.像機(jī)高度:一人高 平視 1-1.8米3. 像機(jī)焦距:35mm 以上大焦距 距離感較強(qiáng) 焦距越大透視較弱 ,變形小,室外應(yīng)用較多球天的制作 目的:為了玻璃反射出周圍的建筑物步驟:1.Top畫球體包圍住建筑物,高出1/32. 轉(zhuǎn)為poly ,刪除下面一半球體, 調(diào)整,追加Normal,翻轉(zhuǎn),再追加UVW map 選擇圓柱模式即可3. 點(diǎn)擊圓球右鍵屬性,Object proerties, 取消Uisible to camera 和 cast shadows 一. 測試階段 目的:完成場景燈光整體效果 過程:先

8、完成整體明暗素描關(guān)系,然后再細(xì)化局部 重點(diǎn):是要通過快速渲染測試渲染,完成燈光,先可以不用處理材質(zhì)細(xì)節(jié) 測試階段渲染注意事項(xiàng)-求快 測試時(shí)要渲小圖 400左右測試vray參數(shù)設(shè)置:1.在vray:Global switches 面板下,取消默認(rèn)燈光下Default Light2.在vray:Image sample(Antialiasing)面板下,選擇Fixed第一等級(jí)3.在vray:Environment面板下,勾選on 開啟環(huán)境光4.在vray:Indirect illuminaton (GI)面板下,勾選on 開啟,將第二次反彈選擇為 Light cache 燈光緩存5.在vray:I

9、rradiance map 面板下,選擇Custom自定義,改Min rate:-6,Max rate:-5 Hsph subdivs:30,Intep samples:206.在vray:Light cache 面板下,改subdivs:100color mappingDark multiplier:暗部倍增器Bright multiplier:亮部倍增器太陽光之光源模擬(室外燈光)位置1.平面跟像機(jī)夾角60-90度左右2.跟地面夾角45度3.焦點(diǎn)(目標(biāo)點(diǎn))確定于對(duì)象頂部 燈光強(qiáng)度0.2-1 顏色 暖色 淺黃色 無衰減 Spotlight 角度偏小,光線集中,近似平行光線,Hot:12 Fa

10、lloff:45輔助光(補(bǔ)光)側(cè)面補(bǔ)光:跟主光平面夾角90度,和地面夾角45度無投影強(qiáng)度 為主光的1/3 -1/5左右 顏色 淡藍(lán)色無衰減Spotlight:Hot 12 Falloff 45二.出圖階段 光子圖渲染 輸出圖適中,保存光子圖后可渲染5倍大的范圍出圖VR參數(shù)設(shè)置:1.在vray:Image sample(Antialiasing)面板下,選擇Adaptive DMC (大量模糊反射使用) 選擇Adaptive subaivision( 少量模糊反射使用) 把Area 改為Catmull-Rom2.在vray:Irradiance map 面板下,選擇Custom自定義,改Min

11、rate:-3,Max rate:-2 Hsph subdivs:60,Intep samples:403.在vray:Light cache 面板下,改subdivs:500-1200保存光子圖步驟(小圖尺寸,出圖參數(shù))1 .先把所有參數(shù)改為出圖參數(shù),把渲染尺寸改號(hào),渲染小圖2. 保存第一個(gè)光子圖:在vray:Irradiance map 面板下,直接按save保存,然后 在Move選框內(nèi),選擇From file, 按Browse 預(yù)覽找出調(diào)用即可3.保存第二個(gè)光之圖:在Light cache 面板下,直接按save to file 保存,然后再move 選框內(nèi),選擇From file,按B

12、rowse預(yù)覽找出調(diào)用即可4.把渲染尺寸改為出圖尺寸,渲大圖即可保存光子圖后的修改(移動(dòng)物體,光要重新保存光子圖) VRAY 材質(zhì)VRayMtlDiffuse 基本色Reflect 反射(白色全反射 黑色不反射)Hllight glossiness 高光Refl glossiness 反射模糊subdivs 模糊細(xì)分Refract折射glossiness 折射模糊subdivs 模糊細(xì)分Affect shadows 影響陰影Fresnel Reflect 菲涅爾反射Fog color霧色(玻璃顏色)Fog multiplier霧的濃度VRayMtlDiffuse 基本色 漫反射顏色及其貼圖按鈕

13、Reflect 反射 黑色不反射 白色完全反射(鏡子)Hilight glossiness 高光 模擬高光點(diǎn)(越大越集中,越小越散)Refl glossiness 模糊反射 值=0 ,最模糊的反射,值=1時(shí),無模糊的反射subdivs 細(xì)分 細(xì)分越高 表面顆粒越小Fresnel Reflect 菲涅爾反射 真實(shí)材質(zhì) 除金屬一般都勾Refract折射 控制透明度 白色最大透明和折射glossiness 光澤度 1最光滑模糊,0最大透明模糊(越靠近0 ,磨砂越厲害)subdivs 模糊細(xì)分Affect shadows 影響陰影Fog color霧色(玻璃顏色)Fog multiplier霧的濃度清

14、玻璃材質(zhì)(兩白兩勾 )在standard(標(biāo)準(zhǔn))改為VRayMlt(VR材質(zhì))Diffuse 清玻璃 灰/綠/藍(lán)玻璃Reflect 反射 60-100%Refract折射 80-100%勾選Fresnel Reflect 菲涅爾反射勾選Affect shadows 影響陰影 可使光線穿透玻璃Fog color霧色(控制玻璃的顏色)Fog multiplier霧的濃度水紋玻璃材質(zhì) 在清玻璃材質(zhì)下在Bump 通道追加噪波,注意size 大小(越小越密) 磨砂玻璃材質(zhì)在清玻璃材質(zhì)下glossiness 折射模糊 0.8-0.9 越低越模糊subdivs 細(xì)分 12 越低越粗糙2.磨砂金屬在stand

15、ard(標(biāo)準(zhǔn))改為VRayMlt(VR材質(zhì))Diffuse 固有色 深灰色Reflect 反射 80%Hilight glossiness 高光 0.7-0.9Refl glossiness 光澤度0.8-0.9subdivs 細(xì)分 :12金屬做法 1 .全反射金屬在standard(標(biāo)準(zhǔn))改為VRayMlt(VR材質(zhì))Diffuse 固有色 深灰色Reflect 反射 80-100%Hilight glossiness 高光 0.8-0.9Refl glossiness 光澤度 1subdivs 細(xì)分 :12木材/地磚做法在standard(標(biāo)準(zhǔn))改為VRayMlt(VR材質(zhì))Diffuse

16、 固有色 木材 地磚貼圖Reflect 反射 10-20%Hilight glossiness 高光 0.5-0.6Refl glossiness 光澤度0.8-0.9subdivs 細(xì)分 :8-16將Diffuse通道貼圖復(fù)制到Bump 通道(無縫貼圖不要改,深色地板圖不要改)皮革做法在standard(標(biāo)準(zhǔn))改為VRayMlt(VR材質(zhì))Diffuse 固有色 調(diào)皮革顏色Reflect 反射 20-30%Hilight glossiness 高光 0.6-0.7Refl glossiness 光澤度0.85subdivs 細(xì)分 :8-16勾選Fresnel Reflect 菲涅爾反射 在BRDF面板下將Blinn改為Pho

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