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文檔簡介
1、武器貼圖繪制過程-HKG36繪制貼圖前的準備工作:1、確定拿到的模型是最終模型文件,文件名稱,以及相應(yīng)的貼圖要求文檔(包括貼圖尺寸的要求,貼圖的數(shù)量,存儲格式等),并與項目負責人協(xié)調(diào)確定貼圖的完成時間。如果拿到多張有區(qū)別的參考圖(如形狀,顏色,細小部件等區(qū)別),在繪制貼圖前務(wù)必確認以某張或某部件作最終參考。2、以maya為例,在開始繪制貼圖前,需要建立工程目錄。目的是為了方面自己進行文件格式分類,根據(jù)客戶的feedback進行版本更新,以及方便其他組員修改。 3、在工程目錄文件夾下保留:images、scenes、sourceimages、textures四個文件夾images:用于存放于該文
2、件相關(guān)的參考資料; scenes:MAYA或MAX文件; sourceimages:TGA或TIFF等最終提交文件; textures:制作中的分層分層文件PSD或TIFFHKG36的貼圖繪制:不同的客戶要求會有不同的PSD分層要求。以HKG36為例,需要生成3張貼圖:color、specular和normal。所以可以在繪制前先在photoshop中建立三個分層文件夾并分別命名。這樣做的好處是在繪制完color之后可以重復利用已經(jīng)繪制完成的color圖層制作specular和normal,并且便于修改。然后將該文件保存在textures文件夾中。(有時PSD文件在maya中的實時顯示會出錯,
3、為避免這個問題,也可將文件存成分層的TIFF)將已bake好的lightmap賦予模型,在no light模式下可以看到模型底部顏色過重,有明顯的光照效果。首先需要修正lightmap,使整體明暗均勻。觀察并區(qū)分參考圖的大體色塊,對照UV將色塊在圖層中填出 填色塊時,保持一個顏色一個圖層,不要合并。這樣的好處是方面后面調(diào)節(jié)時的選取。調(diào)整lightmap的色相和明度,避免陰影處死黑。調(diào)整色相時,以之前鋪好的色塊整體色調(diào)為前提:如整體色塊呈冷色,則lightmap可略微偏暖。然后以multipmy(正片疊底)的疊加方式將lightmap置于色塊之上。添加紋理:首先整體整體添加紋理,使槍械看起來不那
4、么干凈平滑。為方便以后調(diào)整修改,可將紋理層打包,置于色塊之上lightmap之下。在整體整體添加完紋理之后,需要根據(jù)構(gòu)成槍械的不同部件、材料為它分塊分塊添加紋理。分塊添加紋理的前后對比未添加紋理整體添加紋理分塊添加紋理 Tip:應(yīng)用蒙版 通過素材添加紋理時,不必將多余部分的素材刪除或擦除,用蒙蒙版版遮蓋會為以后的修改和同類風格其他槍械的制作提供方便。 (制作蒙版選區(qū)的時候就應(yīng)用到了之前填的色塊,非常方便)Tip:素材的選取選擇高質(zhì)量的圖片作為材質(zhì),避免直接使用有馬賽克的、過度銳化的、光照效果強烈的圖片。 Tip:顏色調(diào)整 在添加材質(zhì)過程中,原先填好的顏色信息(明暗、飽和度、色相等)會逐漸產(chǎn)生偏
5、差,所以需要不斷對貼圖整體進行調(diào)整。調(diào)整顏色時,用圖層窗口下的 進行調(diào)節(jié)。好處是可以無限次反復使用反復使用, 并可通過蒙版蒙版調(diào)節(jié)局部。Tip:添加細節(jié)結(jié)構(gòu)有些細節(jié)結(jié)構(gòu),參考圖或照片上有,但由于面數(shù)限制,模型沒有做出來的,則需要通過貼圖表現(xiàn)出來。實現(xiàn)方法多種多樣,通??捎脠D層樣式制作。通過摩擦和污漬表現(xiàn)質(zhì)感:在不使用shader和渲染的3D實時顯示中,物體的質(zhì)感基本是通過貼圖來傳達的。皮膚,木頭,塑料,橡膠和金屬,這些區(qū)別明顯的質(zhì)感一目了然,很容易區(qū)分開。 中年人和小孩的皮膚,潮濕和干燥的木頭,不銹鋼和鋁則需要在類似的質(zhì)感中更進一步區(qū)分材質(zhì)。可以直接用合適的素材來制作,當素材不足時則需要通過手
6、繪來表現(xiàn)。質(zhì)感最直接表現(xiàn)在顏色和紋理(見第9頁),其次是被摩擦、腐蝕后的狀態(tài),不同的材料表現(xiàn)出不同的效果。以槍托為例繪制摩擦和破損:對各種不同材料的效果進行再現(xiàn),除了日常的觀察和積累,最直接的途徑就是觀察參考照片。在觀察的同時試著去想象該效果產(chǎn)生的原因。如槍托的黑色摩擦痕跡,邊緣柔和柔和,而且分布不均分布不均。柔和是因為使用過程中與人體的摩擦逐漸產(chǎn)生的(不是與利器碰撞或其他原因),分布不均與它的結(jié)構(gòu)有關(guān)-凸起和邊緣的部分摩擦痕跡比較明顯。還有一些明亮的反光,原自它本身的堅硬的金屬,并且處于明顯的轉(zhuǎn)折部位。應(yīng)用筆刷繪制污漬可以從網(wǎng)絡(luò)上下載或自己制作各種肌理的筆刷,可以達到與疊加材質(zhì)相似的效果。用
7、邊緣較硬的小筆刷進一步繪制擦痕。(參考圖中的白色是金屬強烈的反光產(chǎn)生的,貼圖中可將它人為處理成刮擦,同樣起到豐富視覺效果的作用。用同樣的方法繪制槍身的摩擦和破損:分塊添加紋理添加邊緣柔和的摩擦效果添加邊緣清晰的摩擦效果添加文字用同樣的方法,先繪制一層較柔和的摩擦(在這個例子中用了白色偏藍,制造因摩擦而退色的效果),再添加一層銳利的擦痕(用一個像素的默認筆刷就可以)添加刮痕時,根據(jù)模型的結(jié)構(gòu)走向繪制,通常較硬的轉(zhuǎn)折處產(chǎn)生較清晰的刮痕。和槍托部分不同,槍管部分顯的更加堅硬,并不會在使用中經(jīng)常被手部摩擦(使用時一手控制扳機,一手握拉機柄)。所以省略掉繪制柔和摩擦的步驟,先疊加一層輕薄的刮擦,然后再繪
8、制強烈的刮擦痕跡體現(xiàn)堅硬的質(zhì)感。分塊添加紋理疊加輕薄的刮擦繪制強烈的刮痕繪制半透明塑料彈夾:2、去除不適合的紋理(之前添加紋理時是以金屬質(zhì)感為前提的),保留可作為塑料質(zhì)感的紋理。1、單獨繪制彈夾前,在lightmap層下新建一個文件夾用于存放所有繪制彈夾的圖層:3、調(diào)整彈夾選區(qū)的色相和飽和度,作為彈夾的基調(diào)。4、手工繪制,或使用子彈素材作為彈夾內(nèi)的子彈。降低透明度表現(xiàn)塑料的厚度;選取塑料突起部分的子彈輕微移動錯位,產(chǎn)生塑料折射的視覺效果。注意在下端預留出3顆子彈的位置。5、復制一層子彈,使用高斯模糊濾鏡,并降低飽和度和透明度,使塑料看起來不那么光滑。6、為子彈頭疊加一層橘紅色。7、在之前余留出
9、的位置繪制3顆已使用過的痕跡??赏ㄟ^圖層樣式實現(xiàn)。8、選區(qū)塑料突起的區(qū)域,調(diào)整對比度和明度,使之與緊貼子彈的塑料不同。9、根據(jù)結(jié)構(gòu)為彈夾邊緣添加深色暗影和淡色光亮,賦予立體感。10、繪制彈夾側(cè)邊。完畢圖層整理:在不斷添加圖層進行繪制的過程中,適時的整理合并圖層,可以使修改和調(diào)整工作更方便,并減少文件大小。 目前的分層情況:色調(diào)調(diào)整:進行到這時候,物體的質(zhì)感和結(jié)構(gòu)都已經(jīng)明確,可以用第11頁的方法進行整體的色調(diào)調(diào)整。在這個例子中調(diào)整了色階、對比度和灰度。添加光澤度:與dark層相對的,在其上新建一個light層,使用疊加方式可以在添加光澤度的同時保留細節(jié)。Tip:與繪制刮痕是同樣的道理,不同的材料
10、產(chǎn)生不同程度的光澤。添加光澤時根據(jù)參考和模型的走向繪制,突出物體結(jié)構(gòu)。休整細節(jié):繪制高光貼圖:1、在之前建好的specular文件夾下新建一個蒙版圖層,調(diào)節(jié)飽和度和明度;2、復制color下的刮痕圖層拖至specular下,調(diào)節(jié)疊加方式,使磨損部分呈現(xiàn)高亮效果;3、用同樣的方法制作彈夾的高光;4、將lightmap和dark層復制并正片疊底;5、將light復制兩次,分別以“疊加”和“柔光”的方式疊加;6、將紋理層復制合并,以正片疊底方式疊加(可適當調(diào)節(jié)色階),這樣可使高光與紋理相對應(yīng);7、將color中的小部件、文字等層復制并拖進specular中,選擇適當?shù)寞B加方式,使其呈現(xiàn)出正確的高光;8、最后可整體應(yīng)用色階等蒙版調(diào)整明暗關(guān)系,高光貼圖完成!Color貼圖的收尾工作調(diào)整貼圖清晰度:1、選中color文件夾層,按住“shift + ctrl + alt + 空格”,該文件夾自動復制并合并,然后將該圖層再復制一遍;2、對該圖層應(yīng)用“高反差保留”
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