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文檔簡介
1、江游街機(jī)三國戰(zhàn)斗系統(tǒng)分析與成長(chngzhng)元素體驗(yàn)(tyn)方案(fng n)目的應(yīng)公司的面試要求,需要提供一份針對現(xiàn)行游戲的自主原創(chuàng)性方案,所以我做以下方案內(nèi)容。文中主要首先對頁游街機(jī)三國的游戲部分元素進(jìn)行分析,并以個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來嘗試與回合制RPG游戲結(jié)合,再對街機(jī)三國成長系統(tǒng)分析說明并寫了體驗(yàn)感受。文中所有內(nèi)容都是基于個(gè)人思考的獨(dú)立原創(chuàng),如有不足之處,敬請諒解。方案背景我接觸街機(jī)三國是在2012年12月28日在接觸,在2區(qū)試玩4小時(shí)之后,深有感觸,并于2012年12月29日3區(qū)開區(qū)10分鐘左右建號(hào)體驗(yàn),并于2月4日,3區(qū)4區(qū)合區(qū)后因工作因素結(jié)束體驗(yàn)。體驗(yàn)期間,在3區(qū)答題競猜活動(dòng),包攬了
2、該活動(dòng)70%的的第一名,所用角色一直在排行榜前20,最高在第9。目測當(dāng)時(shí)排行榜(共20人)中玩家,投1000以上的4人,投入200元的,除了我全都是,我總投入10元人民幣。該方案是2月21日開始書寫,于2月24日寫完,時(shí)間倉促,所以只分析江游街機(jī)三國的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)和成長的內(nèi)容,拋去美工方面、數(shù)值方面、音樂方面、文案方面與營銷方面等的分析。既然是用來做應(yīng)聘使用,文檔術(shù)語解釋,我就不寫了,我希望有個(gè)面試的機(jī)會(huì),當(dāng)面解釋。方案概要戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合嘗試攻擊效果分析引入橫版2D ACT攻擊模式提高回合制RPG的戰(zhàn)斗攻擊指令輸入頻率防御效果分析引入“一閃”提高回合制RPG的隨機(jī)性、戰(zhàn)術(shù)性,加快節(jié)奏走位規(guī)避效果
3、分析引入“主動(dòng)回避”提高回合制RPG的隨機(jī)性、戰(zhàn)術(shù)性,減慢節(jié)奏走位繞后效果分析引入“戰(zhàn)術(shù)位置”提高回合制RPG的戰(zhàn)術(shù)性,加快節(jié)奏攻擊(gngj)技能體驗(yàn)分析引入技能攻擊替代普通攻擊系統(tǒng)提高戰(zhàn)場華麗程度,并加快節(jié)奏成長(chngzhng)系統(tǒng)分析體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)等級(jí)系統(tǒng)分析經(jīng)驗(yàn)值在成長系統(tǒng)的比重可以減輕,但是(dnsh)還是推薦建立完整的“斯金納箱”,用來提高獲得經(jīng)驗(yàn)值時(shí)的體驗(yàn)。珍寶閣系統(tǒng)分析豐富預(yù)期相對穩(wěn)定的成長系統(tǒng),通過造成存放壓力,提高“背包”價(jià)值,促使玩家消費(fèi)。該“背包價(jià)值”與玩家管理壓力成反比。裝備系統(tǒng)分析簡化裝備系統(tǒng)收集,讓裝備主要影響外觀,可以提高玩家穩(wěn)定預(yù)期,以及減少玩家交易需求,很符合
4、頁游特性。寶石系統(tǒng)分析用來消耗游戲金幣,帶完整的“斯金納箱”特性,可以帶來固定的消費(fèi)。而當(dāng)年的傲視天地放棄同類系統(tǒng),既有市場原因也有,系統(tǒng)帶來負(fù)面體驗(yàn)原因。符石系統(tǒng)分析同龍將天賦石系統(tǒng),簡單直接的元寶消費(fèi)系統(tǒng),既能做后期玩法,又能帶給有消費(fèi)能力玩家更觀的消費(fèi)感受,但是要注意培養(yǎng)“中層階級(jí)”。戰(zhàn)魂系統(tǒng)分析同神仙道命格系統(tǒng),賭博類元素是完全符合“斯金納箱”心理引導(dǎo)控制的,也很符合部分玩家需求,可以通過時(shí)間限制、賭金限制、允許反悔等來限制。街機(jī)三國的戰(zhàn)斗方式各指令系統(tǒng)分析ACT對比回合RPG,操作指令增加變化。橫版2D ACT回合元素影響因素元素影響因素戰(zhàn)術(shù)安排指令無(副將是單一AI)戰(zhàn)術(shù)安排指令玩
5、家控制走位指令玩家長時(shí)間輸入(街有閃擊技能)接近指令無攻擊指令玩家控制輸入攻擊指令無規(guī)避指令玩家控制規(guī)避指令可增加防御指令(可增加)防御時(shí)間可增加受身指令(可增加)受身指令可增加攻擊效果(xiogu)分析玩家在自身攻擊指令密集輸入的情況(qngkung)下,因?yàn)榕卸芗?,所以產(chǎn)生的輸出效果會(huì)變得明顯。容易受到輸出效果刺激的玩家能受到更持續(xù)的精神刺激,比如,游戲習(xí)慣行為很強(qiáng)的玩家,因?yàn)橛虚L期游戲的習(xí)慣,游戲輸出總時(shí)間長,并且接收戰(zhàn)斗輸出回報(bào)的信息足夠多,當(dāng)他輸出時(shí)就會(huì)引起結(jié)果聯(lián)想,感覺以為戰(zhàn)斗輸出等同于游戲回報(bào),并且在持續(xù)變高的連招數(shù),敵人持續(xù)的硬直造型,技能動(dòng)作特性這三樣游戲視覺反饋加強(qiáng)下,這
6、類玩家會(huì)感覺更加興奮。這樣可以(ky)提高游戲性中的“刺激性”。而且在真實(shí)格斗中,攻擊方的快速連續(xù)攻擊,在訓(xùn)練中作為基本組合動(dòng)作來訓(xùn)練。連招、連擊的攻擊效果能提高游戲的“真實(shí)性”。(注:回合RPG歷史上很多“連招”的形式出現(xiàn)過,我的理解是“格斗游戲”里面的連招的意義,不單是它看起來華麗、刺激就讓人那么向往,“連招”的可貴還在于是需要你高速輸入的、傷害近乎最高的、而且是暫時(shí)的、發(fā)動(dòng)的機(jī)會(huì)也是難得的。)攻擊元素嘗試引入橫版2D ACT攻擊模式提高回合制RPG的戰(zhàn)斗攻擊指令輸入頻率。玩家角色發(fā)動(dòng)一個(gè)“特殊技能”。畫面進(jìn)入一個(gè)“特定畫面”,此時(shí)允許玩家能高頻率進(jìn)行按鍵輸出,特效可以加上傷害數(shù)即時(shí)出現(xiàn)、
7、連招數(shù)增加、敵人受攻擊動(dòng)作、拔刀聲效、技能動(dòng)作特效等,進(jìn)行效果強(qiáng)化,讓玩家得到特別的精神滿足。該狀態(tài)無需長,建議在個(gè)位秒數(shù)之間。因?yàn)檎嬲拇碳な窃诩寄馨l(fā)動(dòng)完畢后,玩家角色離開該高輸出狀態(tài)那一瞬間的失去感。是該失去優(yōu)越感才讓該技能有價(jià)值。期間同隊(duì)伍的玩家無需切入畫面,看到發(fā)動(dòng)技能玩家造成的傷害即可。該系統(tǒng)提高玩家輸入指令。獎(jiǎng)勵(lì)單一玩家額外傷害輸出。消耗其他玩家觀望時(shí)間,消耗攻擊玩家精神、體力,減少敵方的生存時(shí)間。連擊(lin j)系統(tǒng)相關(guān)設(shè)置平衡性設(shè)置(shzh):通過設(shè)置發(fā)動(dòng)代價(jià)來影響該系統(tǒng)(xtng)價(jià)值。技術(shù)好的玩家,可以有機(jī)會(huì)在按對一個(gè)特點(diǎn)時(shí)間特點(diǎn)按鍵的情況下,延長輸出時(shí)間或者 高輸出系
8、數(shù)(所謂的進(jìn)階特殊狀態(tài))。三、人民幣玩家的增值性效果,能有一定的隱形削弱。節(jié)奏性設(shè)置:在MMO中會(huì)影響其他角色游戲時(shí)間,需要數(shù)值策劃一定地計(jì)算,在頁游情況可 以延長時(shí)間,如果是手游可以更為延長。防外掛設(shè)置:一、反向按鍵限制,隨機(jī)規(guī)定部分按鍵,如果被玩家按到觸發(fā)減少狀態(tài)時(shí)間的效果,或者玩家出現(xiàn)被反彈、甚至反擊的效果二、發(fā)動(dòng)次數(shù)限制三、最高連擊限制 增值性設(shè)置:自動(dòng)按鍵達(dá)成最大輸出。延長連擊時(shí)間。提高狀態(tài)中的每擊輸出。防御效果分析在橫版2D ACT這種非真實(shí)格斗型的追求快節(jié)奏強(qiáng)打擊感的游戲中,防御更多是作為戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用來存在,畢竟在防御期間自身角色無法攻擊,特別是敵方攻擊動(dòng)作在他進(jìn)行連擊時(shí),就感覺得更
9、被動(dòng)了。這樣的被動(dòng)時(shí)間里,會(huì)有這樣的一個(gè)感受:“敵人的血沒掉,我的血不知道能撐多久,一會(huì)還得把怪的血打掉,要是能有個(gè)拼一把的機(jī)會(huì)多好?!币话闳嗽诟杏X到陷入困境的情況下,會(huì)有一種抵抗欲望。當(dāng)這種困局中通過小幾率事件結(jié)合自己的努力實(shí)現(xiàn)不但是打破困境而且還有意外收獲時(shí),會(huì)有一張“死里逃生”的“喜悅感”與自我大難不死的“滿足感”。而“滿足感”可以發(fā)展為一種戰(zhàn)術(shù)。而其“喜悅感”可以發(fā)展為一種游戲特性?!耙婚W”做為部分經(jīng)典動(dòng)作游戲必備元素,應(yīng)該也是為了應(yīng)對部分玩家這樣的心理。我曾作為一名渠道市場營銷人員,對于“恐懼法銷售”深有體會(huì)。這種抵抗欲望,只能在銷售人員成功引導(dǎo)客戶進(jìn)入“困境”才有效。所以如果在游戲
10、中玩家勝券在握的時(shí)候給他規(guī)避的機(jī)會(huì),是無法起到良好互動(dòng)效果的,只有在困局才特別有效。而我們就需要用一些數(shù)值來判斷玩家是否是在困局之中。條件一:首先是處于劣勢的開局,或者戰(zhàn)力相差較大的中局等;條件二:規(guī)避或者防御效果必須通過玩家爭取比如進(jìn)行預(yù)判或者進(jìn)行一個(gè)特定指令。這樣可以提高游戲性中的“隨機(jī)性”。而且在真實(shí)格斗中,積極的比賽中,防守狀態(tài)的人員(rnyun)注意力更多是在尋找反擊的機(jī)會(huì)。反擊才是防守的目的。有“反擊”的機(jī)會(huì),也是游戲的“真實(shí)性”的一部分。反擊(fnj)元素嘗試引入“一閃”提高(t go)回合制RPG的隨機(jī)性、戰(zhàn)術(shù)性。剛剛開局計(jì)算出戰(zhàn)力差別之后,系統(tǒng)能提示戰(zhàn)力落后較多的一方,詢問他
11、是否發(fā)動(dòng)或者進(jìn)入一種狀態(tài),該狀態(tài)或者戰(zhàn)術(shù)下,出現(xiàn)特有的“反擊系統(tǒng)”。該系統(tǒng)把防御的按鈕變換成“反擊”在自己輸入完畢指令后,直接付出一定的代價(jià),隨機(jī)生成一個(gè)數(shù)值,該回合不發(fā)生攻擊技能,而在被攻擊時(shí),進(jìn)行一個(gè)拼點(diǎn)過程,而拼點(diǎn)過程可以出現(xiàn)特點(diǎn)按鍵來暗示玩家主動(dòng)反擊,這樣來提高參與度。如果拼點(diǎn)成功則進(jìn)入高傷害的“反擊”攻擊,如果有上述的“攻擊元素”可以直接進(jìn)入該系統(tǒng)。該系統(tǒng)就是一個(gè)防御技能。能減少一次攻擊時(shí)間,幾率增加一次高傷害攻擊,加快游戲戰(zhàn)斗推進(jìn)。獎(jiǎng)勵(lì)單一玩家高輸出機(jī)會(huì)。消耗攻擊玩家精神、體力,減少敵方的輸出。一閃系統(tǒng)相關(guān)設(shè)置平衡性設(shè)置:一、提高發(fā)動(dòng)付出代價(jià),提高戰(zhàn)力差別要求,可以降低發(fā)動(dòng)價(jià)值。
12、二、技術(shù)好的玩家,可以有機(jī)會(huì)在按對一個(gè)特點(diǎn)時(shí)間特點(diǎn)按鍵的情況下,提高反擊幾率。三、人民幣玩家的增值性效果,能有一定的隱形削弱。節(jié)奏性設(shè)置:該技能能屬于高輸出技能不會(huì)拖慢節(jié)奏。防外掛設(shè)置:一、反向按鍵限制,隨機(jī)規(guī)定部分按鍵,如果被玩家按到觸發(fā)減少狀態(tài)時(shí)間的效果,或者玩家出現(xiàn)被反彈、甚至反擊的效果二、發(fā)動(dòng)次數(shù)限制三、最高連擊限制 增值性設(shè)置:降低發(fā)動(dòng)要求、發(fā)動(dòng)代價(jià)。自動(dòng)按鍵達(dá)成最大輸出。延長連擊時(shí)間。提高狀態(tài)中的每擊輸出。走位規(guī)避效果分析在橫版2D ACT這種非真實(shí)格斗型的追求快節(jié)奏強(qiáng)打擊感的游戲中,走位規(guī)避作為一個(gè)主動(dòng)控制來應(yīng)用,而回合制RPG大部分是被動(dòng)的“回避參數(shù)”來決定。在回合制RPG中增
13、加主動(dòng)“回避”,會(huì)對于增加戰(zhàn)斗時(shí)間,一定程度上減慢游戲節(jié)奏。而且忍術(shù)中,“稻草替身”就是這樣的技能應(yīng)用。玩家對“回避”的心理,對應(yīng)著生活中的“僥幸心”,屬于大眾共存心理,所以不需要展開分析?!爸鲃?dòng)回避”可以提高游戲性中的“隨機(jī)性”。在真實(shí)格斗中,搏擊比賽(bsi)中,攻守雙方的人員都在“預(yù)判”和“反預(yù)判”中博弈。有“主動(dòng)性回避”的機(jī)會(huì),也是游戲的“真實(shí)性”的一部分。規(guī)避元素(yun s)嘗試引入“主動(dòng)回避(hub)”提高回合制RPG的隨機(jī)性、戰(zhàn)術(shù)性。剛剛開局計(jì)算出戰(zhàn)力差別之后,系統(tǒng)能提示戰(zhàn)力落后較多的一方,詢問他是否發(fā)動(dòng)或者進(jìn)入一種狀態(tài),該狀態(tài)或者戰(zhàn)術(shù)下,出現(xiàn)特有的“回避系統(tǒng)”。該系統(tǒng)把防御的
14、按鈕變換成“回避”在自己輸入完畢指令后,直接付出一定的代價(jià),隨機(jī)生成一個(gè)數(shù)值,該回合不發(fā)生攻擊技能,而在被攻擊時(shí),而拼點(diǎn)過程可以出現(xiàn)特點(diǎn)按鍵來暗示玩家“主動(dòng)回避”,這樣來提高參與度。如果拼點(diǎn)成功則發(fā)生免傷效果。為了和“主動(dòng)反擊”區(qū)別,可以引入仇恨值,反擊釋放仇恨,回避成功增加仇恨。該系統(tǒng)就是一個(gè)防御技能。能減少一次攻擊時(shí)間,幾率增加一次攻擊,一定程度上減慢游戲戰(zhàn)斗推進(jìn)。獎(jiǎng)勵(lì)單一玩家高免傷機(jī)會(huì)。消耗攻擊玩家精神、體力,減少敵方的輸出。主動(dòng)回避系統(tǒng)相關(guān)設(shè)置平衡性設(shè)置:一、提高發(fā)動(dòng)付出代價(jià),提高戰(zhàn)力差別要求,可以降低發(fā)動(dòng)價(jià)值。 二、技術(shù)好的玩家,可以有機(jī)會(huì)在按對一個(gè)特點(diǎn)時(shí)間特點(diǎn)按鍵的情況下,提高回避
15、幾率。三、人民幣玩家的增值性效果,能有一定的隱形削弱。節(jié)奏性設(shè)置:該技能能屬于防御技能會(huì)拖慢節(jié)奏。防外掛設(shè)置:一、反向按鍵限制,隨機(jī)規(guī)定部分按鍵,如果被玩家按到觸發(fā)減少狀態(tài)時(shí)間的效果,或者玩家出現(xiàn)被反彈、甚至反擊的效果二、發(fā)動(dòng)次數(shù)限制 增值性設(shè)置:降低發(fā)動(dòng)要求、發(fā)動(dòng)代價(jià)。自動(dòng)按鍵達(dá)成固定回避幾率。走位繞后效果(xiogu)分析在橫版2D ACT或者(huzh)3D ACT,甚至(shnzh)FPS,都驅(qū)使玩家去發(fā)現(xiàn)、進(jìn)入“側(cè)面攻擊”和“背面攻擊”,來增加玩家參與性,同時(shí)也加快戰(zhàn)斗進(jìn)度?!皯?zhàn)術(shù)位置”也一度是SRPG的專屬必備元素。先來分析玩家需要“側(cè)面攻擊”和“背面攻擊”的心理機(jī)制。首先是歷史原
16、因。第一從猿人圍捕獵物,戰(zhàn)爭突圍逃生,海戰(zhàn)Z戰(zhàn)術(shù),空戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)回轉(zhuǎn)等等“側(cè)面攻擊”和“背面攻擊”的效果在人類基因中應(yīng)該是根深蒂固的。第二,動(dòng)作類的游戲增加“側(cè)面攻擊”和“背面攻擊”,能吸引玩家進(jìn)行一段沒有攻擊輸出,但是是在攻擊狀態(tài)的蓄積心理體驗(yàn)該體驗(yàn)在狩獵游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致。第三,“側(cè)面攻擊”和“背面攻擊”能讓戰(zhàn)斗畫面的視角進(jìn)行合理改變增添畫面;第四,“側(cè)面攻擊”和“背面攻擊”能給雙方都有機(jī)會(huì)增大輸出;第五,補(bǔ)充仇恨值設(shè)置對戰(zhàn)斗平衡優(yōu)化的補(bǔ)充。在真實(shí)格斗中,搏擊比賽中,攻守雙方的人員都在不斷進(jìn)行步法移動(dòng),一個(gè)是選擇攻擊時(shí)機(jī),更重要的是在選擇攻擊與反擊位置。有“戰(zhàn)術(shù)位置”的存在,也是能提高游戲的“
17、真實(shí)性”的。繞后元素嘗試引入“戰(zhàn)術(shù)位置”提高回合制RPG的戰(zhàn)術(shù)性,加快節(jié)奏。繞后(不是潛行)過程分析:角色進(jìn)入攻擊狀態(tài)位移指令到達(dá)位置特色攻擊動(dòng)作敵方進(jìn)入攻擊狀態(tài)不位移不轉(zhuǎn)向空擋受攻擊位移指令,回合RPG是沒有的,回合RPG的所以繞后過程可以是角色進(jìn)入攻擊狀態(tài)特殊位置特色攻擊動(dòng)作敵方進(jìn)入攻擊狀態(tài)原先位置空擋受攻擊利用SRPG地圖呈現(xiàn)方法,但是不顯示格子。根據(jù)敵我雙方隊(duì)伍數(shù)量引用相應(yīng)的戰(zhàn)斗地圖(比如4隊(duì)以下人數(shù)量*n,5至10人數(shù)量*n),該地圖是接近方形,敵我雙方發(fā)生戰(zhàn)斗隨機(jī)分兩邊站位。如圖:敵1敵2敵3我1我3我23D畫面實(shí)現(xiàn)(shxin)攻擊過程角色戰(zhàn)術(shù)設(shè)置CTB系統(tǒng)計(jì)算攻擊順序我1普通位
18、移攻擊敵21我2遠(yuǎn)程無位移攻擊敵23我3特殊攻擊敵25敵1遠(yuǎn)程無位移攻擊敵12敵2普通位移攻擊敵14敵3原地?zé)o位移范圍回復(fù)6動(dòng)畫順序(shnx):我1攻擊對象是敵2,(身邊8個(gè)方向的我人數(shù))-(普通攻擊進(jìn)化攻擊(如夾擊)需求數(shù)),觸發(fā)進(jìn)化攻擊判斷0我1普通攻擊動(dòng)畫隨機(jī)在敵2正四面方向站位(盡量減少動(dòng)畫)敵1攻擊無位移不判斷敵1技能攻擊動(dòng)畫我2攻擊無位移不判斷我2技能攻擊動(dòng)畫敵2攻擊對象,我1,(身邊8個(gè)方向的敵方數(shù))-( 普通攻擊進(jìn)化攻擊(如夾擊)需求數(shù)),觸發(fā)進(jìn)化攻擊判斷0敵2普通進(jìn)化攻擊動(dòng)畫隨機(jī)在我1正四面方向站位(盡量減少動(dòng)畫)我3攻擊對象,敵2,身邊8個(gè)方向的敵方數(shù) 減去 特殊攻擊需求
19、數(shù),觸發(fā)特殊攻擊判斷0我3特殊攻擊動(dòng)畫敵3回復(fù)無位移不判斷敵3指向性全體范圍恢復(fù)動(dòng)畫該系統(tǒng)就是別于單排或者雙排站位的站位系統(tǒng)。吸收了單排站位的攻擊簡易化,就是你位移起來(q li)能攻擊大部分人。和雙排站位對比起來,戰(zhàn)術(shù)更復(fù)雜,能像下圍棋一樣安排。在實(shí)現(xiàn)(shxin)上強(qiáng)烈依賴CTB系統(tǒng)(xtng)。對比動(dòng)作類游戲少去持續(xù)輸入走位指令的蓄積體驗(yàn)。不過也能減少戰(zhàn)斗時(shí)間,使得節(jié)奏加快了,因?yàn)闇p少了回位畫面時(shí)間、提高了角色輸出、增多了玩家思考因素。戰(zhàn)術(shù)位置系統(tǒng)相關(guān)設(shè)置平衡性設(shè)置:在該系統(tǒng)中限制玩家的角色個(gè)性化發(fā)展,所以需要引入小隊(duì)共享血條、小隊(duì)攻擊、小隊(duì)士氣等團(tuán)隊(duì)修正系統(tǒng)。防外掛設(shè)置:一、反向按鍵限
20、制,隨機(jī)規(guī)定部分按鍵,如果被玩家按到觸發(fā)減少狀態(tài)時(shí)間的效果,或者玩家出現(xiàn)被反彈、甚至反擊的效果二、發(fā)動(dòng)次數(shù)限制 增值性設(shè)置:初始位置重置、遠(yuǎn)程輸出增加位移判定、自動(dòng)攻擊。街機(jī)三國的戰(zhàn)斗節(jié)奏分析 ACT對比回合RPG,游戲玩家在戰(zhàn)斗進(jìn)行中的時(shí)間會(huì)增加變化。2D ACT回合元素影響因素元素影響因素戰(zhàn)術(shù)安排時(shí)間只能加強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)提示(街沒有該方面的特別優(yōu)化)戰(zhàn)術(shù)安排時(shí)間玩家控制在限制時(shí)間內(nèi)走位接近時(shí)間玩家控制(街有閃擊技能)接近時(shí)間技能預(yù)定攻擊時(shí)間玩家控制攻擊時(shí)間技能預(yù)定規(guī)避時(shí)間玩家控制規(guī)避時(shí)間回避率防御時(shí)間玩家控制(街無防御指令,更無彈返、一閃)防御時(shí)間技能預(yù)定浮空時(shí)間被吹飛攻擊次數(shù)浮空時(shí)間技能預(yù)定硬直
21、時(shí)間被連擊時(shí)間(街有霸體狀態(tài))硬直時(shí)間技能預(yù)定倒地時(shí)間起身系數(shù)(街無受身指令)倒地時(shí)間死亡次數(shù) 攻擊技能體驗(yàn)(tyn)分析橫版2D ACT施放技能密集(mj)程度對比回合制RPG的來得(li de)高。而且橫版2D ACT技能的持續(xù)時(shí)間越高,玩家覺得越滿足,但是回合制RPG里,因?yàn)榧寄軇?dòng)畫過長反而會(huì)引起玩家的嫌棄。先來討論技能的來由:橫版2D ACT,位移指令的持續(xù)輸入,絕對屬于“帕累托分布”中“長尾”,但是正是它使玩家和游戲時(shí)間進(jìn)行達(dá)成“維系”,迫使玩家持續(xù)關(guān)注?,F(xiàn)今手游的跑酷類游戲貌似沒有“位移指令持續(xù)輸入”,但是依然令玩家持續(xù)關(guān)注,使用的是移動(dòng)效果來“維系”?!熬S系”達(dá)成不了滿足體驗(yàn),但
22、是是滿足體驗(yàn)的基礎(chǔ)。滿足一部分來自于,超出“維系”效果的“刺激”。比如長時(shí)間“位移”之后偶爾來部分“普通攻擊”來得也能形成一個(gè)完整的滿足體驗(yàn),例如,超級(jí)馬里奧,甚至乎最佳PS3 HYPERLINK http:/17173./view.php?gc=3009625&id=1389956 年度最佳獨(dú)立游戲Journey(風(fēng)之旅人)也有點(diǎn)同樣的意思。而現(xiàn)在大家刷ACT或者別的游戲類型,誰能滿足于普通攻擊呢?于是技能攻擊出現(xiàn)了!技能華麗,并且還要一定代價(jià),技能成了用來刺激玩家的成分,所以“技能”做得華麗基本就可以等同于游戲華麗,但是總有一些技能不合乎玩家視覺需求的、或者看煩了,這個(gè)時(shí)候這種技能不但達(dá)不
23、成滿足效果,反而成了玩家嫌棄的地方,同時(shí)不斷地推出新的技能需要的成本也高,而且不小心有破壞平衡。而且做到新技能系統(tǒng)出來又需要時(shí)間。技能優(yōu)化嘗試引入技能攻擊替代普通攻擊系統(tǒng)提高戰(zhàn)場華麗程度,并加快節(jié)奏。將技能(jnng)設(shè)置為0消耗(xioho)并且很少的CD并將其改變成普通攻擊按鈕來觸發(fā),傷害計(jì)算方式由原有的公式(gngsh)一樣,動(dòng)畫可以是普通攻擊動(dòng)作修改版、也可以是用技能攻擊原有動(dòng)畫。新手期:普通攻擊+低級(jí)類技能攻擊人門期:普通攻擊+低級(jí)類技能攻擊+中級(jí)類技能攻擊成長期:低級(jí)類技能攻擊+中級(jí)類技能攻擊+高級(jí)類技能攻擊成熟期:中級(jí)類技能攻擊+高級(jí)類技能攻擊團(tuán)隊(duì)成長期:中級(jí)類技能攻擊+高級(jí)類技
24、能攻擊+特有攻擊團(tuán)隊(duì)成熟期:高級(jí)類技能攻擊+特有攻擊+團(tuán)隊(duì)/幫派特有攻擊 后期:特有攻擊+團(tuán)隊(duì)/幫派特有攻擊該系統(tǒng)就是個(gè)技能升級(jí)系統(tǒng)而已。只是提高新技能的價(jià)值,并且讓玩家更方便得去施展他們選擇的攻擊方式,提高便捷體驗(yàn)的同時(shí)增加游戲的增值性收費(fèi)。技能替代普通攻擊系統(tǒng)相關(guān)設(shè)置增值性設(shè)置:多次重置普通攻擊街機(jī)三國角色成長系數(shù)系統(tǒng)分析參數(shù)特點(diǎn)說明普通攻擊系數(shù)和技能攻擊系數(shù)分別計(jì)算:物理攻擊普通攻擊基礎(chǔ)系數(shù);技能攻擊技能攻擊基礎(chǔ)系數(shù)。允許玩家個(gè)性化發(fā)展。武力和智力增加(zngji)平衡系數(shù)破甲系數(shù)固定(gdng)傷害系數(shù)暴擊相關(guān)系數(shù)暴擊值(平衡(pnghng)PVN體驗(yàn))、暴擊抵抗(平衡PVP體驗(yàn))、暴
25、擊傷害提高系數(shù)(增值系統(tǒng))經(jīng)驗(yàn)等級(jí)系統(tǒng)分析系統(tǒng)說明 除去戰(zhàn)魂系統(tǒng)(xtng)和裝備系統(tǒng)提高值,再減去珍寶系統(tǒng)770萬經(jīng)驗(yàn)值提高(t go):1.8萬點(diǎn)血,560點(diǎn)物理攻擊,140物理(wl)防御,40點(diǎn)武力,60點(diǎn)智力,366點(diǎn)技能攻擊,60點(diǎn)技能防御。除了血量占比重接近1/4,其他都都在1/10左右。經(jīng)驗(yàn)等級(jí)系統(tǒng)體驗(yàn)體驗(yàn)一:該游戲在設(shè)計(jì)減輕經(jīng)驗(yàn)在成長中的比重。其實(shí)也有不少游戲這樣去做,甚至無經(jīng)驗(yàn)等級(jí)參數(shù)的游戲也有。甚至在回合RPG中嘗試無經(jīng)驗(yàn)級(jí)別系統(tǒng)也可以,比如十多年前的FF2就已經(jīng)出現(xiàn)這樣的系統(tǒng)。體驗(yàn)二:真實(shí)游戲感受中,我也有一度把體力花費(fèi)在別的系統(tǒng)中,而不想升級(jí)的行為。玩家對經(jīng)驗(yàn)值的習(xí)慣
26、性需求很高,為了滿足該需求,游戲必須提供大量經(jīng)驗(yàn)值,導(dǎo)致經(jīng)驗(yàn)值的貶值。從而等級(jí)成長系統(tǒng)成了主要用來推進(jìn)劇情的衡量系統(tǒng),而劇情的推進(jìn)只需提供給玩家少量的對白、合乎小說劇情的新場景,與略微提高的殺怪回報(bào),就能形成一個(gè)操作性條件反射循環(huán)。建議:如果對白、場景、殺怪回報(bào)都是相對固定的情況下,如果能加上在等級(jí)系統(tǒng)內(nèi)能讓玩家獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),比如:過副本、或者殺怪時(shí)獲得的收獲能隨機(jī)提高,該收獲可以是珍寶系統(tǒng)中的合成材料,或者裝備合成符等。這樣經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)就能形成更完善的“斯金納箱”,提高獲得經(jīng)驗(yàn)值時(shí)的體驗(yàn)。珍寶(zhnbn)閣系統(tǒng)分析系統(tǒng)(xtng)說明該系統(tǒng)建立的的玩法有圖說明,到普通副本收集“材料”,再到西域
27、商人(每個(gè)場景都有)處買“卷軸”,制造“珍寶(zhnbn)”。珍寶單個(gè)完成,提高血量,多個(gè)完成激活五角星的線獲得對于屬性加成,全部完成激活下一層。暫時(shí)一共4層,每層12個(gè)珍寶,每個(gè)珍寶需要(xyo)三樣材料,一張卷軸。不同珍寶需要的材料大致相同,共35種,每層需要的材料(cilio)大致有2030種。需要的個(gè)數(shù):第一層,每個(gè)材料每個(gè)20,第二層,每個(gè)材料每個(gè)30;第三層,每個(gè)材料每個(gè)40,第四層,每個(gè)材料每個(gè)50。收集材料只消耗體力,每個(gè)材料收集消耗5點(diǎn)體力。每天免費(fèi)體力為340點(diǎn)。全部用來收集材料每天獲得68個(gè),一層收集完畢,約需要12天,二層收集完畢,約需要18天。4層全力免費(fèi)收集完畢約需
28、3個(gè)月,按照游戲1個(gè)半月合服的速度。官網(wǎng)稱的后5層的珍寶閣,應(yīng)該是沒有設(shè)計(jì)的必要?!胺瓷洹笔牵阂弧⑹占牧?成長,二、西域商人出售的卷軸=成長第一條作用:因?yàn)椴牧蟻碓从谄胀ǜ北荆梢蕴岣咄婕宜⑵胀ǜ北镜膬r(jià)值體驗(yàn)第二條作用:因?yàn)榫磔S只能購買,所以產(chǎn)生了增值服務(wù)“刷新”,來刺激玩家加速成長。第三個(gè)潛在作用:材料和卷軸的需要積累存放,玩家產(chǎn)生一個(gè)存放成本,提高了背包價(jià)值,這個(gè)需求是很強(qiáng)硬的。我在游戲體驗(yàn)中,一度想花錢購買,不過后來放棄用體力刷經(jīng)驗(yàn)之后,全力做珍寶之后,就沒有消費(fèi)壓力了。都是經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)不給力影響的。并且在玩家背包已滿時(shí),通過限制“下副本”來對玩家“促進(jìn)成交”。珍寶系統(tǒng)體驗(yàn)增加預(yù)期相對穩(wěn)定
29、的成長系統(tǒng)的物品豐富性,通過造成存放壓力,提高“背包”價(jià)值,該價(jià)值與玩家管理壓力成反比。珍寶閣系統(tǒng)是個(gè)預(yù)期相對穩(wěn)定的“裝備”系統(tǒng)。“裝備系統(tǒng)”的通過增加復(fù)雜程度,刺激玩家收集樂趣與欲望,進(jìn)而造成存放成本,在引誘玩家投入管理精力下,產(chǎn)生“一鍵管理增值(街機(jī)三國是免費(fèi)的),同時(shí)產(chǎn)生“增加背包”消費(fèi)欲望。裝備(zhungbi)系統(tǒng)分析系統(tǒng)(xtng)說明 該系統(tǒng)建立(jinl)的“規(guī)則”是:裝備無需收集,金錢+通過等級(jí)限制即可“強(qiáng)化”獲得裝備成長,進(jìn)而提高屬性。新裝備的獲得全部通過“強(qiáng)化”來獲得。一共6樣裝備,除“坐騎”只對于“血量”之外,每樣裝備對應(yīng)兩樣屬性。但是不影響武力和智力,這也是為了打破職
30、業(yè)限制。“武器”和“衣服”有職業(yè)限制,是為了對應(yīng)改變造型,淡化職業(yè)限制。裝備系統(tǒng)體驗(yàn)簡化了收集,提高玩家預(yù)期,以及玩家交易需求,很符合頁游特性,但是限制了個(gè)性化發(fā)展,裝備主要用于影響外觀。寶石系統(tǒng)分析大部分頁游都有的元寶(yunbo)消費(fèi)系統(tǒng)系統(tǒng)(xtng)說明該系統(tǒng)(xtng)建立的“規(guī)則”是:寶石需要收集,有黃寶石,綠寶石,黑曜石,紅寶石,紫寶石,鉆石,青綠石,橙寶石,白水晶,月光石,虎眼石共計(jì)11種。效果以及花費(fèi) 寶石 屬性效果 一級(jí) 二級(jí) 三級(jí) 四級(jí) 五級(jí) 六級(jí) 七級(jí) 八級(jí) 九級(jí) 十級(jí)黃寶石(物理攻擊)+75 150 225 300 450 900 1350 1800 2700綠寶石(
31、技能攻擊)+50 100 150 200 300 600 900 1200 1800黑曜石(破甲傷害)+30 60 90 120 180 360 420 480 540紅寶石(血量上限)+1000 2000 3000 4000 6000 12000 18000 24000 36000紫寶石(技能防御)+25 50 75 100 150 300 450 600 750鉆 石(物理防御) +25 50 75 100 150 300 450 600 750青綠石(暴擊抵抗)+50 100 150 200 300 600 900 1200 1800橙寶石(暴 擊) +50 100 150 200 30
32、0 600 900 1200 1800白水晶(減免傷害)+15 30 45 60 90 180 210 240 270月光石(智 力) +25 50 75 100 150 300 450 600 900虎眼石(武 力) +25 50 75 100 150 300 450 600 900 寶石升級(jí)(shng j)所需花費(fèi) 5萬 15萬 30萬 45萬 20元寶(yunbo)40元寶(yunbo) 60元寶 80元寶100元寶三、寶石出處1級(jí)寶石 20精英副本 20魔王出2級(jí)寶石和卷軸 費(fèi)用5000-10000-150002級(jí)寶石 40精英副本 40魔王出3級(jí)寶石和卷軸3級(jí)寶石 60精英副本 60
33、魔王出4級(jí)寶石和卷軸4級(jí)寶石 80精英副本 80魔王出5級(jí)寶石和卷軸5級(jí)寶石 100精英副本 100魔王出6級(jí)寶石和卷軸6級(jí)以后只能通過3個(gè)上一級(jí)的寶石和對于卷軸合成寶石系統(tǒng)體驗(yàn)用來消耗游戲金幣,帶完整的“斯金納箱”特性,可以帶來固定的消費(fèi)收入。屬于必備系統(tǒng),但是具體怎么引導(dǎo)消費(fèi)是很大的問題,該問題我愿意放在銷售元素來研究。但是當(dāng)年的傲視天地放棄同類系統(tǒng),既有市場原因也有,系統(tǒng)帶來負(fù)面體驗(yàn)原因。符石系統(tǒng)分析系統(tǒng)(xtng)說明同龍將天賦(tinf)石系統(tǒng)規(guī)則(guz):一、等級(jí)限制70級(jí)開啟“強(qiáng)化”,打開符石刻印功能。 獲得方法打魔王副本(唯一一種只能手動(dòng)操控的副本)獲得武器符石、鎧甲符石、戰(zhàn)靴符石、頭盔符石、戰(zhàn)馬符石、飾品符石。符石沒有評級(jí)化,只需要數(shù)量。元寶=符石符石系統(tǒng)體驗(yàn)簡單直接的元寶消費(fèi)系統(tǒng),既能做后期玩法,又能帶給有消費(fèi)能力玩家更直觀的消費(fèi)感受。但是對于沒有消費(fèi)能力的玩家,會(huì)明顯刺激其嫉妒心理,從而抱怨游戲。但是游戲公司是需要穩(wěn)定、長久盈利的。這里就涉及到游戲運(yùn)營的理念。而我自己的游戲能長久盈利的理念是培養(yǎng)游戲社會(huì)里面的“中層階級(jí)”,
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