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1、虛擬現(xiàn)實(shí)工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級(jí)證書模擬試題1、()使用Translate函數(shù)移動(dòng)游戲?qū)ο髸r(shí)可以不設(shè)置移動(dòng)的參考坐標(biāo)系或游戲?qū)ο?。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A2、()ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型可以通過(guò)參數(shù)以及點(diǎn)線面進(jìn)行編輯。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A3、()在虛幻引擎中ChildActorComponent擁有一個(gè)變換形式并支持附加特性,但沒(méi)有渲染或碰撞功能。它可以作為一個(gè)“虛擬”組件放在層級(jí)結(jié)構(gòu)中用來(lái)偏移其他組件。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B4、()UE4編輯器中Developer主要是跨平臺(tái)工具,Merge和一些底層的工具。Core模塊包含各種C+容器類:Array、List、Map、Queu
2、e、Set等等。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B5、()U3D-烘培間接光照是通過(guò)貼圖路徑來(lái)進(jìn)行烘培的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A6、()UE4編輯器中碰撞預(yù)設(shè)值(CollisionPresets)Trigger屬性代表用于觸發(fā)器的WorldDynamic對(duì)象。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A7、()U3D-ProBuilder模型是不可以導(dǎo)出的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B8、()UE4編輯器中的天空大氣組件默認(rèn)表示地球。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A9、()GenerateOffMeshLinks參數(shù)的作用是連接游戲?qū)ο?。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B10、()虛擬聲音的建模的開(kāi)發(fā)目標(biāo)包括能表達(dá)多個(gè)靜止或移動(dòng)的聲源。A、正
3、確B、錯(cuò)誤答案:A11、()Unity中可以直接使用SetFromToRotation函數(shù)設(shè)置游戲?qū)ο蟮膔otation。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B12、()U3D-TimelineCinemachine分離出來(lái)的相機(jī)是虛擬相機(jī)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A13、()U3D-TimeLineCinemachineVirtuakCamerasLookAT的作用是指定一個(gè)對(duì)象進(jìn)行平移。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B14、()UE4組件(ActorComponent)是一個(gè)基類,有很多的派生類??梢噪S意地組合Actor。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A15、()Maya中若想在曲面上剪掉一塊形狀,會(huì)用到的工具是筆刷。A
4、、正確B、錯(cuò)誤答案:B16、()。U3D-TimelineCinemachine虛擬相機(jī)不是主相機(jī)發(fā)出來(lái)的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B17、()U3D-doTween動(dòng)畫不能做動(dòng)畫或者是相機(jī)路徑。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B18、()在視覺(jué)感知設(shè)備中,實(shí)現(xiàn)立體視覺(jué)場(chǎng)景顯示的關(guān)鍵技術(shù)是立體顯示。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A19、()UE4編輯器中鏡頭眩光效果是基于圖像技術(shù),會(huì)在鏡頭轉(zhuǎn)向明亮物體時(shí)自動(dòng)產(chǎn)生鏡頭的眩光效果。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A20、()U3D-TimelineCinemachineAim屬性值是Aim一個(gè)固定的旋轉(zhuǎn)算法,還可以通過(guò)參數(shù)調(diào)節(jié)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B21、C+系統(tǒng)預(yù)定義了4個(gè)
5、用于標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)流的對(duì)象,下列選項(xiàng)中不屬于此類對(duì)象的是()。A、coutB、cerrC、cinD、cset答案:D22、ClosestPowerOfTwo函數(shù)中當(dāng)value的值小于0時(shí),該函數(shù)返回()。A、minB、nullC、maxD、0答案:D23、可以為對(duì)象添加組件的視圖是()。A、Hierarchy視圖B、Scene視圖C、Game視圖D、Inspector視圖答案:D24、U3D-TimelineCinemachineBody屬性下的Transposer屬性是做什么用的()。A、跟隨目標(biāo)通關(guān)算法B、跟蹤移動(dòng)算法平移C、通過(guò)可選的阻尼,以固定的關(guān)系移動(dòng)到“跟隨”目標(biāo)。D、跟隨目標(biāo)到一個(gè)物體
6、答案:C25、Prefab是一個(gè)()。A、游戲?qū)ο驜、游戲?qū)ο蠼M件C、集成后的資源類型D、圖像文件答案:C26、U3D-ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型關(guān)于對(duì)點(diǎn)線面編輯說(shuō)法正確的是()。A、ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型只可以通過(guò)參數(shù)進(jìn)行整體編輯不能進(jìn)行點(diǎn)線面編輯B、ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型可以通過(guò)參數(shù)以及點(diǎn)線面進(jìn)行編輯C、ProBuilder模型可以通過(guò)點(diǎn)線面編輯不可以通過(guò)參數(shù)進(jìn)行編輯D、ProBuilder只能創(chuàng)建數(shù)據(jù)模型對(duì)于編輯是不可以的答案:B27、U3D-在使用VRTK的時(shí)候下面哪個(gè)是瞬移傳送腳本()。A、VRTK_RunTeleportB、VRTK_goTeleportC
7、、VRTK_BasicTeleportD、VRTK_SendTeleport答案:C28、U3D-ProBuilder在編輯模型的時(shí)候是否會(huì)忽略背面()。A、ProBuilder默認(rèn)忽略背面是沒(méi)有開(kāi)啟的選擇不中背面B、ProBuilderConformobjectNormals是忽略背面工具C、ProBuilderConformobjectNormals不可用D、ProBuilderConformobject可用忽略背面答案:B29、在C+中,使用流進(jìn)行輸入輸出,其中用于鍵盤輸入()。A、cinB、cerrC、coutD、Clog答案:A30、虛幻引擎4中的動(dòng)畫系統(tǒng)支持非統(tǒng)一比例動(dòng)畫。在導(dǎo)入動(dòng)
8、畫時(shí),如果存在比例,會(huì)自動(dòng)導(dǎo)入,不需要設(shè)置其他選項(xiàng)。為了節(jié)省內(nèi)存,引擎不會(huì)保存所有動(dòng)畫的比例,只保存不等于()的動(dòng)畫比例。A、1B、2C、3D、4答案:A31、U3D-ProBuilder刪除一個(gè)面之后進(jìn)行斷點(diǎn)操作是否能在進(jìn)行封口處理()。A、斷點(diǎn)之后是不影響進(jìn)行封口的B、無(wú)法封口C、斷點(diǎn)之后需要在進(jìn)行焊接然后才可以進(jìn)行封口處理D、選不中所有的邊無(wú)法封口答案:C32、U3D-ProBuilder坐標(biāo)歸中心是哪個(gè)工具()。A、CenterPivotB、PivotCenterC、CenterLocalD、CenterGlobal答案:A33、Unity中關(guān)于OnGUI方法說(shuō)法正確的是()。A、僅執(zhí)
9、行一次B、渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用C、當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用D、當(dāng)物體被銷毀時(shí)調(diào)用答案:B34、在UE4編輯器中聚焦的快捷鍵是()。A、C鍵B、X鍵C、F鍵D、Enter鍵答案:C35、Vector3類的靜態(tài)屬性u(píng)p是()的簡(jiǎn)寫。A、Vector30,0,0B、Vector30,1,0C、Vector31,0,0D、Vector30,0,1答案:B36、在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí)判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。A、UPvr_GetKeyinthand,Pvr_KeyCodekeyB、UPvr_GetTouchUpinthand,Pvr_
10、KeyCodekeyC、UPvr_IsTouchinginthandD、UPvr_GetSwipeDirectioninthand答案:B37、在Standard著色器下,想要調(diào)整材質(zhì)光滑度,需要調(diào)整()參數(shù)。A、MetallicB、MaterialC、OcclusionD、Smoothness答案:D38、U3D-ProBuilder封口工具在什么情況下可以使用()。A、在所有邊都可以選中的情況下可以封口B、在所有點(diǎn)都沒(méi)有打斷的情況下并且邊是可以全選的狀態(tài)下可以封口C、只要選中兩個(gè)邊即可封口D、只要選中邊層級(jí)在點(diǎn)打斷的情況下即可封口答案:B39、Unity中代碼if(Input.GetMou
11、seButtonUp(1)的作用是()。A、判斷鼠標(biāo)右鍵是否抬起B(yǎng)、判斷鼠標(biāo)左鍵是否按下C、判斷鼠標(biāo)右鍵是否抬起D、判斷鼠標(biāo)右鍵是否按下答案:C40、在使用PicoVR-UnitySDK開(kāi)發(fā)時(shí),以下哪個(gè)方法用于獲取已連接手柄類型()。A、UPvr_GetControllerBindingStateintidB、UPvr_GetDeviceType()C、UPvr_GetAngularVelocityintidD、UPvr_StartAudioReceiverstringstartreceiver答案:B41、在視覺(jué)感知設(shè)備中,實(shí)現(xiàn)立體視覺(jué)場(chǎng)景顯示的方法為()。A、同步顯示技術(shù)B、異步顯示技術(shù)C
12、、同時(shí)顯示技術(shù)D、分時(shí)顯示技術(shù)答案:CD42、關(guān)于Transform組件的Scale參數(shù)描述不正確的是()。A、不會(huì)影響粒子系統(tǒng)產(chǎn)生粒子的大小B、不會(huì)影響GUITexture的大小C、會(huì)影響場(chǎng)景中的游戲?qū)ο笞游矬w的大小D、會(huì)影響游戲?qū)ο蟮男D(zhuǎn)角度答案:ABD43、在UE4編輯器中碰撞檢測(cè)的分類有()。A、RaycastB、SweepsC、StateMachinesD、Overlaps答案:ABD44、在UE4編輯器中碰撞響應(yīng)有()。A、IgnoreB、OverlapC、BlockD、Mobile答案:ABC45、U3D中關(guān)于yieldreturn正確寫法有()。A、yieldreturnnul
13、lB、yieldreturn0C、yieldreturnnewWaitForEndOfFrameD、yieldreturnnewWaitForSeconds0.3f答案:ABCD46、VRTK-11.12.13.14.15場(chǎng)景概述描述正確的是()。A、011_Camera_HeadSetCollisionFading:設(shè)置角色頭部區(qū)域,進(jìn)入到物體內(nèi)部顯示黑屏狀態(tài),并且還可以設(shè)置碰撞后的一個(gè)黑屏顏色和漸變時(shí)間B、012_Controller_PointerWithAreaCollision:開(kāi)啟可玩區(qū)域碰撞,在進(jìn)行瞬移的時(shí)候確定區(qū)域空間大小是否發(fā)生碰撞,如果是無(wú)法瞬移,可以在指定的大小區(qū)域空間內(nèi)
14、瞬移C、013_Controller_UsingAndGrabbingMultipleObjects:多個(gè)物體使用的觸發(fā)場(chǎng)景,通過(guò)連續(xù)按住抓取按鈕或按下抓取按鈕一次拾取并再次釋放來(lái)演示如何抓取可交互對(duì)象。一個(gè)物體高亮交互的場(chǎng)景,但是沒(méi)用重力學(xué)D、014_Controller_SnappingObjectsOnGrab:演示如何設(shè)置物體的抓取位置,具有選定對(duì)象的場(chǎng)景,演示對(duì)控制器機(jī)制的不同捕捉,兩把綠色槍,它使用一個(gè)空的游戲?qū)ο笞鳛榭山换?duì)象的子項(xiàng)作為抓取的方向點(diǎn),因此對(duì)象的旋轉(zhuǎn)和位置與給定的旋轉(zhuǎn)和位置相匹配答案:ABD47、Web3D的實(shí)現(xiàn)技術(shù)主要分為()。A、網(wǎng)頁(yè)技術(shù)B、建模技術(shù)C、顯示技術(shù)D、交互技術(shù)答案:BCD48、以下屬性是
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