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文檔簡介

1、 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年應用趨勢報告:聚焦亞太 HYPERLINK l _bookmark0 HYPERLINK l _bookmark0 5三大要點:12019 至 2020 年,亞太地區(qū)安裝和會話量分別增長了 31% 和 54%,2021 年依舊保持增長,說明行業(yè)在留住疫情期間所獲用戶的同時,還在不斷吸引新用戶。2在我們分析的國家和地區(qū)中,幾乎所有應用類別都實現(xiàn)了增長。其中,金融科技和超休閑游戲在防疫封鎖期間出現(xiàn)了增長高峰,進入 2021年也依舊保持了上升勢頭。3即便有疫情影響,2020 全年用戶留存率也相當穩(wěn)定。第 4 季度中,第 30 天的平均留存率

2、為 5.68%。 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年應用趨勢報告:聚焦亞太 HYPERLINK l _bookmark0 HYPERLINK l _bookmark0 6研究方法應用類別:金融科技游戲 - 超休閑和非超休閑電子商務數(shù)據(jù)集:數(shù)據(jù)取自 Adjust 平臺上的 910 款亞太地區(qū)熱門應用以及 Adjust 跟蹤的所有應用的總數(shù)據(jù)集。我們的數(shù)據(jù)來自印度、印度尼西亞、日本、馬來西亞、緬甸、菲律賓、新加坡、韓國、中國臺灣、泰國和越南。再歸因比例和付費/自然流量比率:再歸因比例與付費 / 自然流量均以比率表示,即 X:1。對于付費 / 自然流量比率, 3 (即 3:1

3、) 代表每 300 次付費安裝對應 100 次自然安裝。同樣,對于再歸因比例,0.7 (即 0.7:1) 意為每 70 次再歸因對應 100次安裝。日20期1:9 年 1 月 1 日至 2021 年 5 月 31 日 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年應用趨勢報告:聚焦亞太 HYPERLINK l _bookmark0 7安裝縱觀所有類別,與 2019 年相比,2020 年的安裝量提升了 31%。這種勢頭也延續(xù)到了 2021 年,安裝量在此前基礎上又提高了 4%,并保持穩(wěn)健增長。2020 上半年的激增在首輪防疫封鎖時才開始出現(xiàn),考慮到這一點,2021 年的增長更加令人矚

4、目。亞太地區(qū)所有應用類別安裝量表現(xiàn)情況 (Q1 2020 - Q1 2021)20202021不同類別和國家/地區(qū)的安裝增長情況2019 至 2020 年,所有國家和地區(qū)的安裝量都實現(xiàn)了增長;2021 年迄今依舊在保持,體現(xiàn)了亞太地區(qū)移動增長的強勁勢頭。對于許多市場來說,2021 年的增長與 2020 年防疫封鎖帶來的安裝增長相比稍顯疲軟,但新加坡和越南在 2021 年的表現(xiàn)非常令人矚目,分別增長 49%和 43%,與 2020 年的 2% 與 27% 形成了鮮明對比。2020 年日本位居增長榜首,達 32%,稍高于 31% 的地區(qū)平均值。不同國家/地區(qū)安裝增長情況 4332272492019

5、-20202020-H1 202150%40%30%20%10%0%所有國家/地區(qū)印度印度尼西亞日本新加坡韓國泰國越南仔細觀察亞太地區(qū)不同應用類別的安裝增長情況,2020 年,金融科技、電子商務、非超休閑和超休閑游戲都有優(yōu)異的表現(xiàn),且 2021 年均在繼續(xù)增長。超休閑游戲的增長連續(xù)兩年占據(jù)榜首,分別為 2020 年的 66% 和 2021 年的 49%,而亞軍和季軍分別是金融科技類 (36% 和 18%) 和電子商務類 (27% 和 8%)。非超休閑游戲的表現(xiàn)排在最末,但依舊可圈可點,兩年分別為 23% 和 4%。不同應用類別安裝增長情況2019-20202020-H1 20216649 36

6、2718238470%60%50%40%30%20%10%0%所有類別金融科技電子商務游戲超休閑安裝量 - 國家/地區(qū) VS 應用類別金使用融移科動技銀行和支付服務的人越來越多,金融科技類應用 2020 年也收獲了 36% 的安裝量增長。泰國和越南名列前茅,分別實現(xiàn)了 100% 和 97% 的增長,新加坡位居第三,為 72%。2021 年,所有市場都在繼續(xù)增長,其中印度尼西亞、新加坡和韓國的表現(xiàn)最為突出,分別達 89%、70% 和 62%。金性融最科優(yōu),技2類02應0 用年中增,長亞達太7范2%圍,內(nèi)2新02加1 上坡半的年安已裝達增長70持%續(xù)。不同國家/地區(qū)金融科技類應用安裝增長情況100

7、8997 72 70622019-20202020-H1 2021100%80%60%40%20%0%所有國家/地區(qū)印度印度尼西亞日本新加坡韓國泰國越南電電商子類商應務用安裝方面,日本和韓國是亞太地區(qū)表現(xiàn)最出色的。2019 至 2020 年,地區(qū)平均增長率在 27%,2020 至 2021 上半年的這一數(shù)字為 8%。日本的增長率稍高,分別為 31% 和 9%,但與韓國 2020 年 45% 的增長率相比則黯然失色,后者在 2021 年繼續(xù)提升,上半年增長率為 2%。不同國家/地區(qū)電商類應用安裝增長情況2019-20202020-H1 202145273182 950%45%40%35%30%2

8、5%20%15%10%5%0%所有國家/地區(qū)日本韓國游201戲9 至 2020 年,超休閑和非超休閑游戲都有令人矚目的增長表現(xiàn)。2021 年迄今,亞太地區(qū)所有市場都繼續(xù)保持著增長勢頭。2020 年游戲類應用表現(xiàn)最突出的市場當屬越南,與 2019 年相比提升 37%;印度尼西亞和印度緊隨其后,分別為 34% 和 33%。2021 年迄今為止,新加坡 (80%)、越南 (51%) 和日本 (41%) 三個國家保持領先。非超休閑游戲類應用安裝增長情況8051413334372019-202080%70%60%50%40%30%20%10%2020-H1 20210% 所有國家/地區(qū)印度印度尼西亞日本

9、新加坡韓國泰國越南超休閑游戲的情況稍有不同。雖然所有市場都有增長,但榜單頭部市場卻發(fā)生了變化。2020 年,新加坡的增長最為顯著 (112%),其后分別是印度尼西亞 (101%) 和泰國 (74%)。而 2021 年表現(xiàn)最突出的國家是印度尼西亞 (64%)、印度 (61%) 和泰國 (56%)。超休閑游戲類應用安裝增長情況2019-202011210174615664120%110%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%2020-H1 20210%所有國家/地區(qū)印度印度尼西亞日本新加坡韓國泰國越南單次安裝有效成本 (eCPI)從總體來看,2020 年第 1 季度的用戶獲

10、取成本最為昂貴,每次安裝的成本中位數(shù)為 1.49 美元。在我們分析的所有應用類別中,只有非超休閑類游戲呈現(xiàn)出這一趨勢。2021 年第 1 季度的安裝成本明顯下降,每次安裝的成本只有 0.74 美元。與所有類別的平均成本情況相比,電商、游戲和金融科技類應用整體更加昂貴,但超休閑游戲要便宜得多,上 2 個季度低至 0.20 美元。每季度單次安裝有效成本 (美元)Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 20211.490.74$2.00 $1.50$1.00$0.50$0.00所有類別電子商務游戲超休閑金融科技付費流量 VS 自然流量2020 年第 4 季度的付費安裝總體比率為

11、當年最高,達 0.21。而 2021 年第 1 季度的這一數(shù)字則更進一步,達 0.24。在我們研究的所有應用類別中,超休閑游戲的付費/自然安裝比率是最高的,2020 年第 1 季度高達 2.93,這一點與超休閑游戲的 eCPI 表現(xiàn)形成了鮮明對比。值得注意的是,與全球表現(xiàn)相比,亞太地區(qū)的付費/自然安裝比率要低得多 (但不同類別間的差異情況非常相似),2020 年最高點也只有 0.45。2020 年全球購物類應用付費/自然安裝比率最高值為 0.85,但在亞太地區(qū),這一數(shù)字只有 0.37。支付類應用也有類似現(xiàn)象,全球比率高達 0.13,但亞太地區(qū)最高也只有 0.078。付費/自然流量比率 (Q1

12、2020 - Q1 2021)Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 20210.370.0780.210.24市場購物游戲超休閑銀行支付所有類別2.9300.511.522.53每次自然安裝對應的付費安裝數(shù)再歸因比例總體來看,2020 年每次安裝對應的再歸因數(shù)量 (即再歸因比例) 每季度逐漸增長,第 1 季度為 0.049,第 4季度達到 0.06。2021 年第 1 季度的再歸因比例為 0.058,與 2020 年第 3 季度相同。亞太地區(qū)的再歸因比例也比全球低,在 0.06 和 0.077 之間波動。所有應用類別再歸因比例 (Q1 2020 - Q1 2021)Q1

13、 2020Q2 Q3 Q4Q1 20210.0490.0560.0580.060.0580.000.010.020.030.040.050.060.07每次安裝對應的再歸因數(shù)量從不同應用類別來看,電商和銀行服務類應用的再歸因比例始終居高,超休閑游戲類應用則墊底。電商應用的再歸因比例在 2020 年第 1 季度達到 1.07 的峰值,銀行類應用則在第 3 季度達到了 0.78。不同應用類別再歸因比例 (Q1 2020 - Q1 2021)Q1 2020 Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 2021電子商務1.07游戲超休閑游戲銀行支付00.20.780.40.60.811.2每次安裝

14、對應的再歸因數(shù)量會話與應用內(nèi)規(guī)律2020 年,亞太地區(qū)的會話數(shù)量總體增長 54%,這主要是因為防疫封鎖將更多的人推向了移動端。2021 年沒有了前一年的爆發(fā)性增長,當前僅比 2020 年平均值高出 1%,但步履穩(wěn)健,幾乎與 2020 年第 1 季度的高峰持平。實際上,亞太地區(qū)會話量有史以來的最高峰出現(xiàn)在 5 月的第 2 周。 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年應用趨勢報告:聚焦亞太 HYPERLINK l _bookmark0 18亞太地區(qū)所有應用類別會話情況 (Q1 2020 - Q1 2021)20202021會話量 - 國家/地區(qū) VS 應用類別會話量的增長并沒有

15、安裝量那么令人矚目,不過仔細來看,會話量的表現(xiàn)還是 頗為樂觀的。日本 2019 至 2020 年的會話量實現(xiàn)了長足增長(101%),2021 年依舊保持穩(wěn)健,迄今已達 16%。韓國 2021 年的增長 (19%) 高于 2020 年 (14%);新加坡在 2020 年只獲得了 1% 的增長,但 2021 年迎頭趕上,高達 34%。越南是 2020 年唯一會話量不增反降的國家,下滑 9%,但 2021 年越南的安裝量提升 12%,會話量增長表現(xiàn)也發(fā)生逆轉。不同國家/地區(qū)會話增長情況2019-20202020-2021110%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%101

16、34116越南14 1912-10%所有國家/地區(qū)日本新加坡韓國泰國-9縱觀不同應用類別,金融科技和超休閑游戲在 2020 年獲得了巨大增長,分別達 110% 和 60%。而這一勢頭也在 2021 年得以延續(xù),二者分別收獲了 45% 和 5% 的增長。2020 年,電商和非超休閑游戲應用也實現(xiàn)了可觀的增長,2021 年迄今亦保持在高峰水平。不同應用類別會話增長情況2019-20202020-202111060545120%100%80%60%40%20%0%所有類別金融科技電子商務游戲超休閑 金202融0 年科亞技太地區(qū)金融科技類應用表現(xiàn)突出,韓國和日本的增長率分別高達 123% 和 104%

17、。這一成功在 2021 繼續(xù)延續(xù),兩國分別增長 110% 和 43%。2021 年迄今表現(xiàn)最優(yōu)的國家是新加坡 (188%)、越南 (136%) 和印度尼西亞 (101%)。金融科技類應用會話增長情況2019-20202020-2021188123136 10110411043200%180%160%140%120%100%80%60%40%20%0%所有國家/地區(qū)印度尼西亞日本新加坡韓國泰國越南電與安子裝商量務增長情況一樣,亞太地區(qū)日本和韓國電商類應用會話量也收獲了令人矚目的增長。2020 年,日本的會話量增長 51%,2021 年迄今已增長 17%;韓國的數(shù)字則分別為 16% 和 5%。電商

18、類應用會話增長情況2019-20202020-2021511716560% 50%40%30%20%10%0%所有國家/地區(qū)日本韓國游亞太戲地區(qū)游戲類應用中,超休閑游戲在 2020 年的表現(xiàn)最為突出,所有的市場都有顯著增長。新加坡和日本分別收獲 108% 和 99% 的增長率,印度尼西亞為 84%,泰國為 52%。邁進 2021 年,所有市場都在持續(xù)發(fā)展和增長,其中泰國 (22%) 和新加坡 (21%) 最令人矚目。2020 年,日本和印度尼西亞是非超休閑游戲最熱門的兩個市場,與 2019 年相比分別增長 42% 和 26%。2021 年迄今,新加坡和越南的非超休閑游戲會話量增長最多,前者激增

19、了 151%,后者則增長 62%。超休閑游戲類應用會話增長情況所有國地家區(qū)/印度印度尼西亞21日本新加坡韓國84991082019-20202020-2021泰國22 52越南非超休閑游戲類應用會話增長情況所有國地家區(qū)/印度尼西亞日本新加坡韓國 泰國 越南0%264220%40%6260%80%100%120%140%151160%平均會話時長平均會話時長從 2019 年的 23.78 分鐘提高至了 2020 年的 24.24 分鐘,但 2021 年第 1 季度稍有下滑,為 22.78 分鐘。2019 年和 2020 年全球平均會話時長分別為 19.09 分鐘和 20.04 分鐘,亞太地區(qū)與之

20、相比明顯高出許多。平均會話時長 (以分鐘計)Q1 20212020 2019所有類別銀行支付休閑游戲體育游戲超休閑游戲購物市場和分類購物22.7824.2423.780510152025單個用戶日均會話量2020 實現(xiàn)增長的不僅是會話和安裝量,用戶在應用中也非?;钴S,全年中平均每日進行的會話數(shù)量更多,在第 4 季度達到最高峰,第 30 天用戶每日會話量平均多達 2.17 次。與 2020 年前 3 個季度相比,2021 年第 1 季度的表現(xiàn)也更好,第 30 天的每日會話量達 2.05 次。單個活躍用戶日均會話量 (Q1 2020 - Q1 2021)Q1 20202.52.252Q2 2020

21、Q3 2020Q4 2020Q1 20212.172.051.751.50 1 23 4 5 67 8 910 11 12 13 14 15 16 17安裝后天數(shù)18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30游戲類應用的數(shù)字非常耐人尋味。非超休閑和超休閑游戲之間的差異依舊非常顯著。例如,仔細觀察第 4 季度數(shù)據(jù)我們可以發(fā)現(xiàn),這兩個游戲子類呈現(xiàn)出了完全相反的軌跡,這一點并非意外。游戲類應用單個用戶日均會話量非超休閑游戲2.521.5超休閑游戲10 1 23 4 5 67 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

22、25 26 27 28 29 30安裝后天數(shù)應用內(nèi)時長對比 2020 年第 4 季度和 2021 年第 1 季度,用戶在應用內(nèi)花費的時長稍有下滑,但平均分鐘數(shù)仍居高不下。我們預計,2021 年應用內(nèi)時長將與 2020 年一樣實現(xiàn)全年持續(xù)增長,2021 年第 4 季度的數(shù)字將高于上年同期。Q4 2020類別第 0 天第 1 天第 3 天第 7 天第 30 天所有類別1127242222游戲2457525048超休閑101712108電子商務411988金融科技25443Q1 2021類別第 0 天第 1 天第 3 天第 7 天第 30 天所有類別923201918游戲2450504847超休閑9

23、161297電子商務310977金融科技25433留存率2020 年全年,亞太地區(qū)的留存率表現(xiàn)相當穩(wěn)定,說明行業(yè)已經(jīng)適應并容納了防疫封鎖期間獲取的大量用戶。仔細分析第 4 季度,我們就能看出不同應用類別的差異。金融科技類應用的留存率高得驚人,而超休閑游戲的留存表現(xiàn)較差。但超休閑游戲機制簡單,主要靠 滾雪球效應 推動增長,因此留存率偏低也是情理之中。非超休閑游戲第 30 天能留住 5.64% 的用戶,而超休閑游戲只能留住同期群的 1.69%。金融科技類應用的這一數(shù)字為 7.14%,高出平均值 5.68% 不少。電商類應用的第 30 天留存率為 4.74%,但第 7 天依舊保持交互的用戶占比高達

24、8.59%,體現(xiàn)了第 1 周持續(xù)開展用戶再營銷的效果。不同類別的留存率 (Q4 2020)所有類別游戲超休閑電子商務金融科技30%25%20%15%10%5%0% HYPERLINK l _bookmark0 2021 年應用趨勢報告:聚焦亞太 HYPERLINK l _bookmark0 270 1 23 4 5 67 8 910 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20安裝后天數(shù)21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 HYPERLINK l _bookmark0 2021 年應用趨勢報告:聚焦亞太 HYPERLINK l _bookmark0 28應用合作伙伴數(shù)量不同類別應用的合作伙伴數(shù)量差異顯著,但在各季度中相對穩(wěn)定一致。非超休閑和超休閑游戲的合作伙伴數(shù)量均高于平均值,最高可達 9 家;金融科技類應用的合作伙伴則最少,僅為 2 家。亞太地區(qū)所有類別應用的合作伙伴數(shù)量均低于全球平均值。以金融科技類應用為例,全球金融科技應用的平均合作伙伴數(shù)量為 3 家,而亞太地區(qū)只有 2 家。電商類應用亦

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