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文檔簡介
1、展示空間中的體驗設計摘要:在物質和服務日益同質化的今 天,顧客通過親身體驗與感受 來認知產品,進而 決定接受與否的消費需求,已經成為一種主導需求。展示空間中的體驗設計是企業(yè)、 品牌、產品與顧客的生活方式、生活習慣和情感需求緊密聯(lián)系起來媒介。本文從顧客 的感官、情感、行動、思考四個方面進行論述,并將其運用到展示空間設計當中,以 期待體驗式設計和展示空間達到完美結合。關鍵詞:展示空間;體驗;設計“在品牌競爭的時代,顧客接觸的信息越來越多,競爭也越來越激烈,如何抓住 顧客的眼球,抓住顧客的情感,抓住顧客的感覺成為市場開拓的一個重要內容?!?1 體驗設計理念在現(xiàn)代展示設計的介入改變了一般展示的傳播方式
2、,它強調通展示空間 所提供的互動、模擬和可參與的體驗環(huán)境,使觀眾的認知過程融入在參與游戲或娛樂 的體驗中,使觀眾的感性潛能在體驗中得到最大程度的激發(fā)。因此,在適應現(xiàn)代傳播 模式的變化中,展示空間的體驗設計還將有更 大的發(fā)展?jié)摿?。體驗的概念體驗(experiences)是人們對所經歷的事、物及環(huán)境在生理、心理上的綜合感受和 情感升華。體驗雖是無形的,但卻是真實可感的。體驗通常是對事件的直接觀察或是 參與造成的。體驗會涉及顧客的感官、情感、情緒等感性因素,也會包括知識、智力、 思考等理性因素。所以體驗的基本事實會清楚的反射于語言和行動中去,顧客則會用 語言和購買行動體現(xiàn)出體驗的結果。體驗是復雜的,
3、又是多種多樣的,但可以分成不 同的形式,且都有自己所固有而又獨特的結構和過程。因此,體驗的形式是經由特定 的體驗媒介所創(chuàng)造出來的,能達到有效的消費 目的。在物質和服務日益同質化的今天,顧客通過親身體驗與感受來認知產品,進而決 定接受與否的消費需求,已經成為一種主導需求?!绑w驗式消費使得顧客不在置身于 消費層,而是自始至終都參與其中,在購買消費中體驗無限的快樂,使得消費者感受 到自己才是真主人”?!绑w驗并不是憑空產生的,外在刺激是體驗發(fā)生的基礎。如果無法對外界刺激產 生感知,也就無從去體驗什么了?!?3體驗一般可分為以下幾種模式:1.“感官”體驗;“情感”體驗;3.“思考”體驗;4.“行動”體驗
4、。1.1感官體驗感官體驗是引起人們的注意。感官一般包括聽覺、觸覺、視覺、味覺與嗅覺五種。感官體驗的目的是創(chuàng)造知覺體驗,其可分為公司與產品識別、引發(fā)顧客對公司的認可 及產生很深的印象和購買產品的動機。1.2情感體驗情感體驗可以使體驗變得有個性化。情感體驗可以激發(fā)顧客內在的感情與情緒, 其范圍可以是溫和的正面心情,也可以是快樂的甚至是強烈的激動情緒,它的本質是 滿足人們精神和情感的需求。1.3思考體驗思考體驗可以加強對體驗的認知性。思考體驗是以創(chuàng)意的方式引起顧客的興趣, 同時為顧客創(chuàng)造認知的體驗和解決問題的體驗。一般思考體驗多用于高科技產品,在 許多其它產業(yè)中,思考體驗也已經使用于產品的設計、促銷
5、、和與顧客的溝通等方面。 1.4行動體驗行動體驗可以喚起對體驗的投入性。行動體驗通過增加顧客的身體體驗,指出做 事的替代方法,替代的生活型態(tài),豐富顧客的生活,從而影響顧客身體的有形體驗, 生活型態(tài)與互動。而顧客的互動的體驗也一般是自發(fā)的,且也有可能是由偶像角色引 起的。體驗在展示空間設計中的應用著名學者謝佐夫(Ngthanshcdroff)在體驗設計一書中將體驗設計定義為“它是 將消費者的參與融入到設計中,是企業(yè)把 服務作為“舞臺”,產品作 為“道具”,環(huán) 境作為“布景”,使消費者在商業(yè)活動過程中感受到美好的體驗過程?!闭故究臻g中的體驗設計是企業(yè)、品牌、產品與顧客的生活方式、生活習慣和情感 需
6、求緊密聯(lián)系起來媒介。要使其設計得到進一步的深化,滿足顧客的各方面需求。所 以展示空間的設計要滿足以下幾點: 2.1整體統(tǒng)一性,還要與其他商場或旗艦店的設計協(xié)調一 不協(xié)調的部分想方設法利用視覺感遮蔽, 如圖1、2。.圖1意大利piti uomo男裝展示 圖片來源: HYPERLINK 圖片來源: HYPERLINK 展示空間設計不但要考慮到功能的設計 致,盡量利用其他 商場或旗艦店的設計元素, 其空間設計也應與其他周圍的建筑渾然一體。2.2視覺平衡性展示空間中各構成要素的位置、外形、功能、 比例在視覺上要適宜。不管是構成要素,還是功 能、展示空間都做到了視覺上的“視覺平衡”和“視覺統(tǒng)一”,就像繪
7、畫構圖要 求,只是其空間 是三維立體的,而且是多角度觀看。在視覺上要 求我們要把各元素充分利用,通過各元素的排序 擴張組合使人視覺達到平衡統(tǒng)一,該空間的設計 則就是采用了元素的不斷的擴張和再組合,使得 該體驗店的設計很統(tǒng)一,同時又不失功能性。如 圖3。.2.3高科技運用在展示空間設計中高科技體驗也給會拉動顧客圖3 karis專營店 圖片來源: HYPERLINK 的消費心理,從而形成消費的過程在設計中我們可以運用高科技,例如電子觸屏,它可 以很全面的向顧客展示一些產 品。 如圖4。.高科技的體驗模式可以讓顧客很快的很直觀的了解企業(yè)文化和產品文化。體驗性 的展示空間將注意力放在觀眾身上,強調互動
8、的參與性和在運動與玩樂中學習的理念, 而非靜態(tài)的觀察。5圖4 ab rogers展示 圖片來源: HYPERLINK 圖5 ab rogers展示 圖片來源: HYPERLINK 2.4色彩的統(tǒng)一性展示空間設計運用的色彩要冷暖統(tǒng)一,因為其從視覺上能夠影響顧客的消費心理,如圖5。.比如暖色調給人一種很舒服的感覺,暖色調可以促進消費的心理;而冷色調則給顧客很 平靜的心理,給顧客思考的空間。商業(yè)展會中體驗設計分析空間、人、時間之間的對話和 著基本的角色。而多媒體和虛 觸及的范圍超越了一般展示方 性”與“參與性”這種互動式參與性的擬現(xiàn)實技式所能夠傳播方式2001年在廣泛的客 活的一部:在組成 區(qū),目的
9、近年來,體驗性設計理念在展示領域越加引起 了人們的注意,成為一種新的空間 組織方法和展 示方式。體驗性的展示空間強調 互動體驗,人的身體在信息傳播和認知中扮演 術的運用,則使得人們在這種體驗性方式中所 傳播的信息,拓展了現(xiàn)代展示所追求的“體驗 的潛能。,別的推動力,即手機網絡有了 ,將強調“無線技術是每日生 采用了新型的材料和展示手段 的展區(qū)被設計為參與性的體驗 樣來創(chuàng)造自己的手機網絡世界例如,每年一次的辦公及電子信息展是全球最大的信息和通信技術展 倫敦舉辦的該展覽上,通訊技術出現(xiàn)了一個特 戶群。愛立信品牌抓住了這個顯示實力的機會 分”作為其與眾不同的推廣重點,并在其展位 展位的兩個展區(qū)中,以
10、“愛立信智慧”為主題 在于激發(fā)觀眾的興趣并促使觀眾思索,他們怎隨著科學技術的進步,尤其是計算機技術、電視、電腦網絡等新興媒體的出現(xiàn),近 年來展示活動的多媒體特征日趨顯著,更有著向虛擬網絡空間延伸甚至遷移的趨勢(虛 擬展示)。展示設計的方式也正在悄然改變一文化、科技、影像與商業(yè)不再界限分明,在 它們的共同作用下,展示設計成為歷史、溝通、創(chuàng)意與品牌的強有力的表現(xiàn)形式。如今的展示已不僅僅是空間藝術,而是各種藝術分支的綜合,包括了使用造型、空 間、色彩、文字、圖像、視頻、音頻、表演甚至互聯(lián)網、行為、光線、氣味等等媒介 和手段來進行創(chuàng)作,這也正是現(xiàn)代展示活動的 特點所在。因此,傳統(tǒng)意義上的空間展示 的概
11、念已漸漸不能適應時代的發(fā)展,展示設計需要更廣義更全面的解釋。如果把設計的 涵義進一步擴大,在形式和內容上適用于各個 不同領域,可以將展示設計看成是一個收 集信息、交流信息、重組信息的過程,其主要目的是促進人們之間的信息交流和溝通, 從這個意義上來說,展示設計是一種信息媒介 的設計。在這樣的理論推動下,對于展示 的空間形式而言,新的設計重點將從傳統(tǒng)的“ 展示設計” 轉移到為參觀者考慮一種 “體驗設計”,對于信息的關注與記憶將由觀眾從交互行為與親身體驗的過程中去 感受,通過人類愛玩的天生,通過對未知事物的好奇與探求欲望而獲得。而這種以觀眾 為中心的設計方法正符合了會展活動“ 歡迎參觀”的本質。經濟
12、的變革,消費需求的轉變,引起了會展展示功 能的改變。利用體驗工具挖掘受眾 內心的需求已成為現(xiàn)代會展展示的重要特征。結語體驗是人類的原始需求,當體驗作為一種經濟提供物被分離出來而成為新的價值 源泉時,體驗經濟正式登上歷史舞臺并徹底顛覆了傳統(tǒng)的經濟產業(yè)格局,為經濟社會 注入了一股時代新風。面對消費者需求的求新求變和商品的日趨同質化,企業(yè)不能總 停留在商品實物階段,而被迫升級到商品體驗階段,并將“體驗”注入產品中作為新 的賣點“而在體驗經濟條 件下,無形的體 驗是比有形的產品更有價值的東西?!?6商 業(yè)展示空間的設計將深入與顧客的互動,將“體驗經濟”與“以人為本”落到每一個 設計角落中去,讓顧客不再只停留在視覺上,而是深入到顧客的“感官體驗”、“情 感體驗”、“思考體驗”、“行動體驗”中去。參考文獻晏國祥.消費體驗價值論M,北京:經濟科學出版社,2009肖明超.宜家家
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