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文檔簡介

1、實用標準文案關于網(wǎng)絡游戲的法律知識網(wǎng)絡游戲作為近幾年發(fā)展起來的一項新經(jīng)濟形式,在政府的認可和支持下發(fā)展迅速,一個日益有序和成熟的產(chǎn)業(yè)逐漸形成。與此同時,傳統(tǒng)的道德、法律觀念和法律規(guī)范的適用尚未完 全有效地延伸至網(wǎng)絡游戲這一嶄新的領域,由此產(chǎn)生了一些法律適用問題。筆者從網(wǎng)絡游戲中個別游戲運營商和玩家在網(wǎng)絡游戲中的盜竊、詐騙、賭博等行為是否涉嫌犯罪以及應當如何適用刑法相關條文去衡量此種行為的問題出發(fā),運用實證分析、邏輯分析的方法和馬克思主義商品價值理論,對網(wǎng)絡游戲中的虛擬財產(chǎn)是否具有價值、虛擬財產(chǎn)的法律性質(zhì)、網(wǎng)絡游戲運營商和玩家之間的法律關系等進行了探討,認為虛擬財產(chǎn)具有現(xiàn)實意義上的價值,應當納入

2、物權范疇予以法律保護,并提出了其價格的計算公式,以便于在相關案件中計算數(shù)額。、引言筆者關注網(wǎng)絡游戲案件中的法律適用問題,是從關注個別游戲運營商和玩家在網(wǎng)絡游戲中的盜竊、詐騙、賭博等行為是否涉嫌犯罪以及應當如何適用刑法相關條文去衡量此種行為的問題開始的。在研究這些行為罪與非罪以及犯罪數(shù)額的問題過程中,筆者發(fā)現(xiàn),要想解決上述刑法問題,首先必須解決網(wǎng)絡游戲中的虛擬財產(chǎn)是否具有價值,如果有的話,應當如何換算成現(xiàn)實中的貨幣價值的問題,這就需要對虛擬財產(chǎn)的法律性質(zhì)、網(wǎng)絡游戲運營商和玩家之間的法律關系做出明確定義,從而將問題延伸至了民法領域。以上問題之間聯(lián)系密切,彼此交錯,而現(xiàn)有法律和司法解釋并未對其作出明

3、確規(guī)定和解釋,從而使得當前網(wǎng)絡游戲中產(chǎn)生的種種侵權甚至涉嫌犯罪的問題雖多,司法機關卻難以適用法律予以救濟或規(guī)制。這種法律適用問題的產(chǎn)生, 往往是由于現(xiàn)實生活豐富多彩且發(fā)展迅猛,而法律規(guī)范則表現(xiàn)出一定的穩(wěn)定性和保守性造成的。新的社會現(xiàn)象和經(jīng)濟形式不斷產(chǎn)生,而原有法律規(guī)范的具體規(guī)定不可能面面俱到,需要我們利用公平、正義、權利義務相當?shù)痊F(xiàn)代法律觀念對這些新領 域中的新問題進行具體考察和衡量,將這些社會生活中的新因素納入到國家統(tǒng)一的法律體系中進行評價和保護,這一過程也就是解決法律適用問題的過程。網(wǎng)絡游戲案件中法律適用問題的產(chǎn)生,雖然有其自身發(fā)展迅猛的原因,另一方面,也有法學理論界對網(wǎng)絡游戲這種新經(jīng)濟形

4、式的意義及其在國民經(jīng)濟中的地位和前景缺乏了解,甚至有某種程度的誤解,以至于對其采取一定的淡然和回避態(tài)度有關。1目前社會上對網(wǎng)絡游戲有“談虎色變”的傾向,它反映的并不是網(wǎng)絡游戲的全貌,有的甚至是媒體單方面的報道導致了民眾對游戲的誤解。經(jīng)常宣傳市場上充斥了暴力、血腥、色情的網(wǎng)絡游戲難免讓學校家 長擔心,網(wǎng)絡游戲的吸引力客觀上也導致少數(shù)青少年為此影響了學業(yè),以至于很多成年人根本沒有接觸過游戲, 一談到游戲的本能反應就是不好的,可見誤解之深。法學理論也難免受到這種影響,在潛意識里忽視利用法律保護網(wǎng)絡游戲中的運營商和玩家合法權益的重要性,更缺乏解決這其中法律適用問題的積極性。這表現(xiàn)為,當前為涉及網(wǎng)絡游戲

5、、虛擬財產(chǎn)權益的糾紛進行探討和立法呼吁的多為律師和法官,理論界對此表現(xiàn)出異常的沉默。還是由此可見,不論是為了利用現(xiàn)代法律觀念考察和衡量網(wǎng)絡游戲案件中的法律適用問題,精彩文檔實用標準文案為了解除人們、特別是法學理論界對網(wǎng)絡游戲的誤解,我們都有必要首先來了解網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容和特點,以及它是如何發(fā)展成為當前中國一項新的經(jīng)濟形式、在今后又將有怎樣的前景這些往往被人們忽視了的問題。、網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡游戲業(yè)通常意義上所說的網(wǎng)絡游戲,是指利用某種網(wǎng)絡協(xié)議(如 TCP/IP協(xié)議),以網(wǎng)絡(此處指國 際互聯(lián)網(wǎng),即Internet )為依托,可以多人同時參與的游戲項目。其基本特征是:1,它是利用網(wǎng)絡協(xié)議發(fā)布在國際互聯(lián)

6、網(wǎng)上的游戲2,任何人只要可以連接國際互聯(lián)網(wǎng)就可以玩這種游戲3,因此其具有參與上的廣泛性。2,它是多人同時在線參與的游戲,某種程度上講,每一個參與到游戲中的玩家都是游戲內(nèi)容的創(chuàng)造者,而且玩家之間可以自由交流、合作或者戰(zhàn)斗,這和傳統(tǒng)的單機模式下的人機互動是完全不同的概念,是真正意義上的互動游戲,因此其具有內(nèi)容上的互動性。正因為網(wǎng)絡游戲具有以上兩個特點,從其誕生伊始便得到了廣大玩家的喜愛和支持,而使其具有大量的客戶群,隨之而來的就是其帶來的巨大的經(jīng)濟效益。中國大陸自2000年第一款網(wǎng)絡游戲萬王之王出版以來,網(wǎng)絡游戲很快成為整個出版業(yè)的一個經(jīng)濟增長點,根據(jù)新 聞出版總署有關調(diào)查數(shù)據(jù)表明 4 , 200

7、4年我國網(wǎng)絡游戲用戶達 2025.2萬戶,市場規(guī)模5 達24.7億元(預計2009年中國網(wǎng)絡游戲出版市場銷售收入將達到109.6億元),同時帶動電信服務、IT設備制造等關聯(lián)行業(yè)增長近250.2億元。2004年,在主要游戲運營商中,網(wǎng)易、盛大以及九城都在納斯達克有著不俗的表現(xiàn),金山等也在積極籌備上市。網(wǎng)絡游戲占網(wǎng)易收入的比例在 2004年達到62%。在這些數(shù)字的背后,是政府對游戲產(chǎn)業(yè)的認可和支持6。這不僅僅是因為其帶來的巨大的經(jīng)濟效益和良好的市場前景,正如4月6日發(fā)布的上海網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)報告中指出,網(wǎng)絡游戲具有滿足人們的文化娛樂需求、推進IT產(chǎn)業(yè)發(fā)展、引發(fā)青少年對科技的興趣、推動相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展和

8、促進就業(yè)等五項積極意義。而這些積極意義和經(jīng)濟上的卓越表現(xiàn),在媒體對網(wǎng)絡游戲的負面報道當中是見不到的。實際上,對于那些因為網(wǎng)絡游戲而影響了學業(yè)的青少年來說,究竟是誰把他們推向了邊緣化?因為網(wǎng)絡游戲的吸引力太大,還是因為現(xiàn)實生活中他們得到的關愛太少?抑或是受到的壓抑太多?在網(wǎng)絡游戲沒有出現(xiàn)的時候,社會上是否就不存在這樣的“問題少年”呢?這些問題值得我們深思??傊?,7網(wǎng)絡游戲作為一個發(fā)展迅猛,前景廣闊的新經(jīng)濟形式,應當而且也正逐步得到社會和政府的認可,伴隨著一些企業(yè)的成熟,以及政策、法規(guī)對市場監(jiān)管與規(guī)范的加強,游戲產(chǎn)業(yè)市場門檻已經(jīng)提高, 一個日益有序和成熟的產(chǎn)業(yè)逐漸形成。而自從網(wǎng)絡游戲在中國大陸出現(xiàn)

9、至今,不過5年的時間,傳統(tǒng)的道德、法律觀念和法律規(guī)范的適用尚未完全有效地延伸 至網(wǎng)絡游戲這一嶄新的領域,由此產(chǎn)生了一些法律適用問題。解決這些問題,使網(wǎng)絡游戲中的運營商和玩家的利益損失得到法律的救濟,進而使網(wǎng)絡游戲這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到法律的保障和規(guī)范,就成為一種必然的需求。精彩文檔實用標準文案三、網(wǎng)絡游戲案件中的刑法適用問題法律對一項產(chǎn)業(yè)的保護體現(xiàn)在兩個方面,一方面是在其中各個利益主體的合法權益受到侵害的時候予以及時、適當?shù)木葷?,另一方面是對其中存在的違法甚至犯罪現(xiàn)象予以堅決有效的 制裁和打擊。網(wǎng)絡游戲中也存在著盜竊、詐騙、賭博等行為, 這些行為是否已經(jīng)構成犯罪?如何用刑法相關條款具體衡量這些行為

10、?這些是筆者首先關注的問題。網(wǎng)絡游戲中的盜竊和詐騙等行為的產(chǎn)生和特點,與網(wǎng)絡游戲的形式和特點有很大關系。在網(wǎng)絡游戲中,玩家首先通過注冊得到帳號(ID)和密碼,通過這個帳號和密碼登陸游戲后便可 以創(chuàng)建一個或若干個游戲中的人物角色,玩家操控這些人物角色進行游戲,并可以在游戲中得到游戲中的虛擬貨幣、 裝備、寵物等等虛擬財產(chǎn)(不同的虛擬人物也是有一定級別、技能、修煉、天賦區(qū)別的,在游戲中也有不同的價值和功能,從這個意義上將,我們把虛擬人物角 色也算作虛擬財產(chǎn))。也就是說,行為人通過某種手段取得玩家的游戲帳號和密碼后,就可 以用此帳號和密碼登陸游戲, 進而控制其中的人物角色, 并隨意處分其中包括的虛擬財

11、產(chǎn)了。 帳號和密碼在這當中所起的作用與銀行存折和密碼的作用很相似。這是因為網(wǎng)絡游戲接入的廣泛性(不限時間、地點,只要能聯(lián)入互聯(lián)網(wǎng)就可以登陸游戲),使得游戲的帳號和密碼成為驗證游戲者身份的唯一憑證。正因為如此,網(wǎng)絡游戲中的盜竊、詐騙等行為的特點是其行為目的在于取得帳號中包含的虛 擬財產(chǎn),而行為的對象卻直接指向玩家的帳號和密碼。在網(wǎng)絡游戲中,“盜號”(即盜竊玩家?guī)ぬ枺┈F(xiàn)象屢見不鮮,有的運營商針對游戲帳號與銀行存折的相似性,制定了相應的防范措施。如網(wǎng)易針對其運營的網(wǎng)絡游戲“夢幻西游”中盜號猖獗的現(xiàn)象,推出了 “鎖定帳號”服 務,即玩家發(fā)現(xiàn)自己的帳號丟失后,可以通過提供安全碼 (注冊網(wǎng)易帳號時自行設定

12、的一個密碼,與帳號密碼不同) 及時將其鎖定,使丟失的帳號在一定時間內(nèi)無法登陸游戲,也就避 免了其中包含的虛擬財產(chǎn)的損失。在被鎖定的時間內(nèi),玩家可以通過電話、 傳真等方式將自己注冊帳號時的個人資料(包括身份證復印件)提供給網(wǎng)易客服,由其確認玩家的身份后, 將此帳號重新提供給玩家使用??梢钥闯觯@種防范措施與現(xiàn)實中銀行的掛失服務極其相似; 而其中在玩家注冊帳號時要求提供真實的身份證號碼,以便在確認身份的時候使用,又與現(xiàn)在我國實行的儲蓄實名制如出一轍。由此,我們可以將網(wǎng)絡游戲中的帳號和帳號中包含的虛擬財產(chǎn)的關系視同為銀行存折和存折 中包含的貨幣的關系。進而得出如下結論:1、不論行為人是通過何種手段取

13、得玩家的帳號和密碼(可能是其用技術手段竊取的,也可能是其在玩家輸入帳號、密碼的時候在旁邊偷看到的,還可能是因為玩家和行為人熟識而告 訴其帳號、密碼的),只要在玩家不知情的情況下登陸游戲并轉(zhuǎn)移了其中所有的虛擬財產(chǎn)到 自己控制的人物角色身上, 或者干脆將帳號的密碼改掉,從而由自己控制此帳號及其中的人精彩文檔實用標準文案物角色的所有權的,其行為應按盜竊罪處理。2、如果行為人是在玩家知情并允許的情況下利用其帳號、密碼登陸游戲,但自行改變密碼,使得此帳號及其包括的虛擬財產(chǎn)從此歸自己所有和使用,或者將其中包括的虛擬財產(chǎn)轉(zhuǎn)移為自己占有的,則其行為應按侵占罪處理。3、如果行為人以非法占有為目的,事先虛構事實或

14、者隱瞞真相,騙得玩家?guī)ぬ柕氖褂脵啵?在登陸游戲后通過改變密碼占有此帳號或者其中包括的虛擬財產(chǎn)的,其行為應按詐騙罪處 理。例如行為人假意欲與玩家達成帳號買賣交易8,慌稱需要先登陸對方的帳號看一看具體情況,于是對方告知其帳號、密碼,行為人登陸后立即修改了密碼,并在對方發(fā)覺并用其他手段找回密碼之前,將帳號中包含的虛擬財產(chǎn)轉(zhuǎn)移為自己占有的情況。網(wǎng)絡游戲中的詐騙行為還有可能發(fā)生這種場合:因為網(wǎng)絡游戲中允許玩家之間進行裝備、道具、寵物和虛擬貨幣的交易, 在交易過程中,行為人利用交易界面的特點和玩家的疏忽大意, 虛構事實或者隱瞞真相, 從而違背雙方合意,獲得公平交易中不應獲得的利益。例如雙方達成以100萬的

15、虛擬貨幣交易一個游戲中的寵物的合意,但在交易過程中,行為人用一個只值1萬虛擬貨幣的寵物冒充值 100萬的寵物,而交易的另一方?jīng)]有發(fā)覺并確定了交易。以上情況中,如何確定行為的數(shù)額成為難題。我國刑法對侵犯財產(chǎn)權利的行為,基本是以其行為數(shù)額確定其社會危害性,進而確定行為的罪與非罪、罪輕與罪重界限的。如果行為的數(shù) 額無法確定,則對此行為的社會危害性也無法確定,是否將其作為犯罪處理,以及同樣性質(zhì)的行為如何區(qū)分罪輕與罪重的問題也就無法得到解答。因此,網(wǎng)絡游戲中的虛擬財產(chǎn)是否具有價值、如果有的話與現(xiàn)實中的貨幣價值如何換算就成為問題的關鍵。而下面的問題在這方面也許會給我們一些啟發(fā)。四、虛擬財產(chǎn)的價值和價格一一

16、從網(wǎng)絡游戲中的賭博說起利用互聯(lián)網(wǎng)進行賭博已經(jīng)不是新聞了。但是在網(wǎng)絡游戲中進行賭博,則是很多人還沒有注意到的。網(wǎng)絡游戲中的賭博現(xiàn)象主要表現(xiàn)為兩種形式。一是游戲內(nèi)容本身就帶有賭博性質(zhì),9如聯(lián)眾游戲、QQ游戲中都曾經(jīng)開設梭哈等游戲項目,這些本質(zhì)上就是賭博類的游戲,只不過在 游戲中賭的不是現(xiàn)實中的貨幣,而是“財富值” 一類不直接體現(xiàn)為貨幣利益的數(shù)值;二是在大型網(wǎng)絡角色扮演游戲中,添加某些賭博性質(zhì)的游戲項目,如網(wǎng)易曾經(jīng)在“夢幻西游”中開設“夢幻轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤”,其玩法是在一個圓形的轉(zhuǎn)盤中劃分12個賠率不同的區(qū)域, 玩家可以在這些區(qū)域投注,并根據(jù)轉(zhuǎn)盤指針轉(zhuǎn)到的區(qū)域決定輸贏。在這里玩家賭的是虛擬貨幣,而虛擬貨幣至少

17、在官方聲明里是不與現(xiàn)實貨幣產(chǎn)生聯(lián)系的10。精彩文檔實用標準文案根據(jù)最高人民法院、 最高人民檢察院的相關司法解釋,如果不以營利為目的, 僅僅進行帶有少量財物輸贏的娛樂活動,以及提供棋牌室等娛樂場所只收取正常的場所和服務費用的經(jīng)營 行為等,不以賭博論處。 這樣看來,這兩種形式的游戲雖然貌似賭博,但由于其賭注是不具有現(xiàn)實貨幣價值的虛擬財產(chǎn),所以不是賭博。但實際上,只要深入了解游戲內(nèi)容就會發(fā)現(xiàn),游戲運營商通過開設此類游戲,確實賺取了巨額收益, 這種收益并不是虛擬的, 而是實實在在的體現(xiàn)為貨幣價值的收益。 游戲運營商之所以開發(fā)賭博游戲,根本目的在于賺取更大的收益。眾所周知,賭博游戲中,贏的永遠是莊家;而

18、在網(wǎng)絡游戲中,莊家就是運營商。通過事 實上的回收大量虛擬貨幣, 運營商最終得到的是現(xiàn)實中的貨幣價值。這種賭博類游戲之所以受到眾多玩家的追捧,則同樣是因為其收益可以通過各種渠道折現(xiàn)成現(xiàn)實中的貨幣。那么, 為什么這些被運營商聲稱不具有現(xiàn)實價值的虛擬財富可以折現(xiàn)成現(xiàn)實中的貨幣價值呢?這 一過程又是如何實現(xiàn)的呢?11如第一種形式中的聯(lián)眾,曾經(jīng)推出了3種炫彩卡,購買此卡的玩家可以用點數(shù)來參加像賭大小、梭哈等的賭博游戲。同時,站點上出現(xiàn)一種叫財神”的人買賣財富值。財神活躍在聯(lián)眾的平臺上,能夠把所有的點數(shù)換成真金白銀,使之形成了非常完善的一個賭博鏈條。通過“財神”買賣財富值,本不具有現(xiàn)實貨幣價值的賭博籌碼(

19、財富值)與貨幣價值掛上了勾。第二種形式中的虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣價值的聯(lián)系更隱蔽一些,但從總體上講,游戲內(nèi)容的設定要求玩家在進行游戲的時候必須花費一定數(shù)量的虛擬貨幣(如果玩家堅持不花費虛擬貨幣,或者某些內(nèi)容無法完成,或者完成同樣的內(nèi)容需要消耗更多的游戲時間,而游戲時間是玩家花錢買來的),在游戲中賺錢虛擬貨幣的方式很多,如完成某些任務、打到一些裝備賣 給游戲中的商人等。 無論如何,賺錢虛擬貨幣需要一定的游戲時間,甚至還包括玩家投入的精力。而大部分網(wǎng)絡游戲是計時收費的。這就使得虛擬貨幣在根本上與現(xiàn)實貨幣之間存在著聯(lián)系。而虛擬貨幣和現(xiàn)實貨幣中的這種聯(lián)系,在網(wǎng)易的“夢幻西游”中推出的“點卡寄售系統(tǒng)”中 進

20、一步清晰化?!皦艋梦饔巍敝械摹包c卡寄售系統(tǒng)”允許玩家購買游戲點卡后并不充值使用, 而是在游戲中將其寄售, 其他玩家可以用游戲中的虛擬貨幣購買,交易成功的話,賣方即獲得一定的虛擬貨幣,而買方則獲得此張點卡所代表的游戲時間,不論寄售買賣是否成功,網(wǎng)易從中抽取2萬“夢幻幣”的手續(xù)費。從商業(yè)角度而言,這套系統(tǒng)的推出是絕妙的一筆。眾 所周知,網(wǎng)絡游戲玩家可以分為兩種:有錢但是沒很多時間玩游戲的上班族和有時間玩游戲 但是沒錢買點卡的學生。 前者因為沒有很多時間玩游戲,因此無法獲得其所需要的大量虛擬貨幣,而后者盡管因為游戲時間的充裕而擁有大量虛擬貨幣,但畢竟在現(xiàn)實中沒有錢來買點卡?!包c卡寄售系統(tǒng)”的推出,使

21、得有錢沒時間的人用錢換來了需要花費很多時間才能獲得 的虛擬貨幣,而有時間沒錢的人則用自己花費很多時間賺到的虛擬貨幣換來了更多的游戲時間,而游戲運營商則因此既留住了沒錢的學生玩家,也留住了沒時間的上班族玩家,可謂皆大歡喜。精彩文檔實用標準文案透過這個“一舉三得”的“點卡寄售系統(tǒng)”,我們可以清楚的看到虛擬貨幣和現(xiàn)實貨幣之間的關系,即它們是通過游戲時間(點卡)這個媒介聯(lián)系到一起的, 虛擬貨幣的賺取需要一定的游戲時間(點卡),而游戲時間(點卡)是用現(xiàn)實貨幣買來的。只要游戲中的相關參數(shù)設 定保持穩(wěn)定,那么虛擬貨幣和現(xiàn)實貨幣之間的換算比例一一“匯率”也就會在某種程度上保持穩(wěn)定,它只隨服務器中大部分玩家的等

22、級和游戲熟練程度變化而變化(因為這兩者的變化會導致相同游戲時間內(nèi)賺取虛擬貨幣數(shù)量的變化)。網(wǎng)絡游戲中的實際情況也能驗證這一點:在一個服務器的初始階段, 玩家的等級普遍比較低,賺取虛擬貨幣的能力也都比較弱,此時服務器中玩家之間用虛擬貨幣交易點卡的價格比較低;隨著大部分游戲玩家在游戲中的等級漸漸提升,其賺取虛擬貨幣的能力也漸漸增強 12,于是用虛擬貨幣交易點卡的價格也漸漸提高。在網(wǎng)絡游戲的某個服務器中,以點卡所對應的虛幻貨幣的價格為基準, 游戲中其他虛擬物品的價格也相對穩(wěn)定,由此形成了網(wǎng)絡游戲中的“物價”概念13。也就是說,網(wǎng)絡游戲中的一切物品(包括裝備道具、寵物、甚至玩家的 帳號)的價值,都可以

23、用一定數(shù)量的虛擬貨幣(從根本上就是一定的游戲時間)體現(xiàn)出來。這一結論也符合馬克思主義商品價值理論的觀點。馬克思主義商品價值論認為,商品價值是體現(xiàn)在商品中的無差別的人類勞動,而此勞動價值的大小取決于所用的社會必要勞動時間的長短。在網(wǎng)絡游戲中,虛擬財產(chǎn)的價值之所以通過點卡即游戲時間這個中介反映為現(xiàn)實貨幣價值,正是因為服務器中平均等級的玩家在中等游戲能力的情況下獲得此種虛擬財產(chǎn)所需要的游戲時間在游戲中充當了社會必要勞動時間的角色,我們可以稱這種游戲時間為“必要游戲時間”。上述“必要游戲時間”在現(xiàn)實流通領域的價格,是可以通過此種游戲點卡的價格和 14最低 上網(wǎng)費用換算出來的, 如果我們按現(xiàn)在游戲點卡普

24、遍采用的小時為時間單位,那么虛擬財產(chǎn)的價格=必要游戲時間”的價格=(每小時游戲費用+每小時最低上網(wǎng)費用)X “必要游戲時間”=(點卡價格一點卡包含的小時數(shù) 的小時最低上網(wǎng)費用)X “必要游戲時間” 。在 需要計算涉及虛擬財產(chǎn)案件的數(shù)額時, 應當采取這種方法進行虛擬財產(chǎn)的價格認定。相比而言,15其他計算方法雖然比較容易確定其數(shù)額,但有明顯的弊端。如根據(jù)玩家投入游戲的實際費用計算虛擬財產(chǎn)的價格,會受到不同玩家之間游戲能力和游戲方式之間的影響。如有的玩家游戲能力強, 只投入很少游戲時間和費用就可以獲得此虛擬財 產(chǎn);而有的玩家游戲能力弱,需要投入很多游戲時間和費用才能獲得相同的虛擬財產(chǎn)。容易出現(xiàn)相同的

25、虛擬財產(chǎn)在不同案件之間數(shù)額差別巨大的情況,使個案結果不平衡,有損法律公正。如根據(jù)玩家之間私下交易的“行業(yè)慣例”所定的價格確定虛擬財產(chǎn)的價格,則容易受到不同玩家間個體差異的影響。例如有的屬于職業(yè)玩家,善于轉(zhuǎn)賣牟利,而有的玩家純屬玩膩后隨 意轉(zhuǎn)讓;有的玩家經(jīng)濟實力強,為了游戲不惜一擲千金, 有的玩家經(jīng)濟拮據(jù),或者認為游戲只是娛樂,沒必要投入很多金錢, 只會進行其認為價格合理的虛擬財產(chǎn)交易,這樣相同虛擬財產(chǎn)之間的交易價格就容易出現(xiàn)很大差異。雖然不同玩家之間的交易情況千差萬別,但在整個虛擬財產(chǎn)交易的“行業(yè)”中,總有一個被大家普遍認可和接受的“行業(yè)慣例”所定的價格,可以避免上述個別交易差異,但此“行業(yè)慣

26、例價格”歸根結底是對虛擬財產(chǎn)價值本質(zhì)(即“必 要游戲時間”)的反映,采用此種標準難免有舍本逐末之嫌。有時網(wǎng)絡游戲運營商會直接銷售一些游戲中的虛擬財產(chǎn),其銷售時的自定價格可以作為確定精彩文檔實用標準文案虛擬財產(chǎn)價格的參考,但由于此價格受到運營商營銷策略等主觀因素的影響,具有易變性, 不宜作為虛擬財產(chǎn)價格的認定標準??梢?,采用“必要游戲時間”計算虛擬財產(chǎn)價格的方法體現(xiàn)了虛擬財產(chǎn)的價值本質(zhì),又可以 避免游戲玩家之間的個體差異及主觀因素的影響,是較為科學、準確和公正的。當然, 如何確定“必要游戲時間”是一個問題,這需要在政府主管網(wǎng)絡游戲的部門主導下,各網(wǎng)絡游戲運營商與政府價格評估部門相配合,采用數(shù)據(jù)采

27、集和科學分析的方法予以確定并公布備案。在明確了虛擬財產(chǎn)具有現(xiàn)實意義上的貨幣價值及如何計算其價格之后,讓我們回到對網(wǎng)絡游戲中賭博現(xiàn)象的探討。 網(wǎng)絡游戲中具有賭博性質(zhì)的內(nèi)容確實有娛樂的目的,不能因為虛擬財產(chǎn)具有現(xiàn)實意義上的貨幣價值,就認為所有參與游戲的人都是參與賭博,因為我們不能排除有的玩家只是出于娛樂的目的, 而根本不會將自己的虛擬財產(chǎn)通過某種方式轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實中的 貨幣。只有對利用賭博性質(zhì)的游戲賺取大量虛擬財產(chǎn),并將其轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實中的貨幣的行為, 才能認為其性質(zhì)是賭博,并予以行政或刑事處罰。對于開設和運營此種賭博性質(zhì)的網(wǎng)絡游戲, 而其游戲中用做賭注的虛擬財產(chǎn)可以通過開發(fā)和運營商本身發(fā)行卡、幣等形式予

28、以折算現(xiàn)實貨幣價值的,應當認為其具有營利的目的,按照最高人民法院、 最高人民檢察院的相關司法解釋,以賭博罪追究其刑事責任。五、虛擬財產(chǎn)的法律性質(zhì)如上所述,虛擬財產(chǎn)具有現(xiàn)實意義上的價值,而且在玩家之間存在著普遍的相互交易行為。有交易就必然有糾紛, 有糾紛就需要法律予以調(diào)整和保護。當前由網(wǎng)絡游戲中的虛擬財產(chǎn)交易引發(fā)的各種案件逐漸增多,由于法律規(guī)制的空白,虛擬財產(chǎn)權受侵害的一方往往得不到應 有的司法救濟。不僅如此,因為矛盾并未解決,在法律不能調(diào)解的情況下,糾紛各方就會通過其他方式自行解決,從而可能產(chǎn)生詐騙、盜竊等其他犯罪問題。也正因為如此,許多有識之士在奔走呼吁,為虛擬財產(chǎn)的法律保護立法。但是,對于

29、虛擬財產(chǎn)是否具有法律上的財物屬性,一直以來就存在兩種截然對立的觀點。一種觀點否認虛擬財產(chǎn)具有法律意義上的財物屬性,認為網(wǎng)絡游戲中的虛擬財產(chǎn)本質(zhì)上是一段計算機字符串而不是一個實體的物質(zhì),不具有現(xiàn)實財產(chǎn)的價值。并認為一旦承認了虛擬財產(chǎn)的財產(chǎn)屬性,假如一款游戲停止運營后, 運營商則必須繼續(xù)保管或者返還玩家的這些財產(chǎn), 而這顯然是不符合實際的。另一種觀點則認為虛擬財產(chǎn)是通過玩家的個人勞動獲得,這個過程需要付出大量時間和精 力,還需要上網(wǎng)和購買游戲時間的費用;同時,玩家不少虛擬物品都是直接從游戲運營商手中購買,或從虛擬交易市場獲得, 這種買賣直接以貨幣作為手段,本身就是一種商品交易過程。雖然商品是虛擬的

30、,但它卻和現(xiàn)實貨幣等價, 所以虛擬財產(chǎn)已經(jīng)具備了一般商品的屬性, 屬于法律意義上的財物。筆者認為,虛擬財產(chǎn)雖然在形態(tài)上體現(xiàn)為記載在電腦中的字符串,但并不能因此否認其是客觀存在的物質(zhì)。過去德國曾因為電不具有實體形態(tài),因此堅持認為電不屬于財物范疇,盜竊電力的行為不能構成犯罪。 這等于用能否以人類感官所接觸和把握作為判斷法律意義上的財 物的標準。隨著生產(chǎn)力的發(fā)展和科技水平的進步,人類對物質(zhì)世界的認識和支配能力不斷提高,舊有的思維模式和判斷標準已經(jīng)難以適應現(xiàn)代社會的需要。雖然虛擬財產(chǎn)是存在于電腦磁盤中的字符串,并不具有實體形態(tài), 當它仍然是不依賴于人類意識的客觀存在,并且可以為人類認識、支配和利用。從

31、本文前面對網(wǎng)絡游戲及其中的虛擬財產(chǎn)的分析中可以看出,虛擬財產(chǎn)中凝結著某種體力或腦力勞動(體現(xiàn)為社會必要勞動時間的“必要游戲時間”),并且是可以為人們通過某種方式支配和利用的,在游戲中具有實際的使用效果,因此具有價值和使用價值。這種價值不僅在網(wǎng)絡游戲中體現(xiàn)為一定的虛擬貨幣,而且通過游戲點卡所代表的游戲時間能夠轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實中的貨幣價值,這就使其具有現(xiàn)實流通性。虛擬財產(chǎn)的以上特點完精彩文檔實用標準文案全符合現(xiàn)代物權理念中對財物的定義,應當將其納入物權的保護范疇。在網(wǎng)絡游戲最發(fā)達的韓國,也從最初在法律上規(guī)定禁止虛擬財產(chǎn)交易,到后來明確規(guī)定網(wǎng)絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產(chǎn)價值,服務商只是為玩家的這些私有財產(chǎn)提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種虛擬財產(chǎn)的性質(zhì)與銀行賬號中的錢財并無本質(zhì)的區(qū)別。既然虛擬財產(chǎn)具有法律意義上的財物屬性,那么它的所有權歸屬于誰呢?如上所述,韓國明確規(guī)定網(wǎng)絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品都屬于玩家個人所有,服務商只是為玩家的這些私有財產(chǎn)提供一個存放場所。而我國這方面的法律規(guī)定明顯滯后,網(wǎng)絡游戲廠商和玩家的利益應當如何保障,集中體現(xiàn)在誰擁有虛擬財產(chǎn)的所有權問題上。16有觀點認為虛擬財產(chǎn)所有權歸運營商所有,玩家享有的是使用權, 對于運營商而言則是

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