南開大學(xué)22年春學(xué)期《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)_第1頁
南開大學(xué)22年春學(xué)期《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)_第2頁
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文檔簡介

1、-本頁為預(yù)覽頁P(yáng)AGE13-本頁為預(yù)覽頁-本頁為預(yù)覽頁22春學(xué)期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)DirectX程序設(shè)計(jì)在線作業(yè)-00001第1題. 在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。選項(xiàng)A:33選項(xiàng)B:44選項(xiàng)C:22選項(xiàng)D:14參考答案:B第2題. ()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。選項(xiàng)A:點(diǎn)光源選項(xiàng)B:方向光源選項(xiàng)C:聚焦光源選項(xiàng)D:混合光源參考答案:C第3題. 逆矩陣的特點(diǎn)是: ()選項(xiàng)A:和原矩陣相乘等于原矩陣選項(xiàng)B:和原矩陣相乘等于逆矩陣選項(xiàng)C:和原矩陣相乘等于單位矩陣選項(xiàng)D:和原矩陣相乘等于全1矩陣參考答案:C第4題. ()是一個(gè)由相

2、互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。選項(xiàng)A:點(diǎn)列表選項(xiàng)B:線段列表選項(xiàng)C:線段條帶選項(xiàng)D:三角形列表參考答案:C第5題. 已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()選項(xiàng)A:一級(jí)Mesh選項(xiàng)B:空Mesh選項(xiàng)C:初試Mesh選項(xiàng)D:Mesh初始化參考答案:B第6題. 在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法(?)。選項(xiàng)A:SetRenderState選項(xiàng)B:SetSamplerState選項(xiàng)C:SetMaterial選項(xiàng)D:SetLight參考答案:B第7題. 我們通常通過兩個(gè)向

3、量( ),來判斷向量之間的夾角。選項(xiàng)A:點(diǎn)積選項(xiàng)B:相加選項(xiàng)C:叉積選項(xiàng)D:相減參考答案:A第8題. Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:選項(xiàng)A:WM_CREATE選項(xiàng)B:WM_COMMAND選項(xiàng)C:WM_MENU選項(xiàng)D:WM_BUTTON參考答案:B第9題. ()對(duì)象是用來指定字體屬性的。選項(xiàng)A:LPD3DXFONT選項(xiàng)B:LPDIRECT3D9選項(xiàng)C:LPDIRECT3DDEVICE9選項(xiàng)D:RECT參考答案:A第10題. ()是最快的著色方式。選項(xiàng)A:平面著色選項(xiàng)B:高洛德著色選項(xiàng)C:兩種方式都很快選項(xiàng)D:兩種方式都很慢參考答案:A第11題. ()的功

4、能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理選項(xiàng)A:像素著色器選項(xiàng)B:著色器選項(xiàng)C:頂點(diǎn)著色器選項(xiàng)D:可編程著色器參考答案:A第12題. Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。選項(xiàng)A:線性過濾(linear filtering)選項(xiàng)B:最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)選項(xiàng)C:各向異性過濾(anisotropic filtering)選項(xiàng)D:mipmap過濾(mipmap filtering)參考答案:A第13題

5、. 以下哪個(gè)釋放順序是正確的。選項(xiàng)A:Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象選項(xiàng)B:Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象選項(xiàng)C:順序任意選項(xiàng)D:無需釋放參考答案:B第14題. ( )的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個(gè)比較亮的內(nèi)圓錐和一個(gè) 較大的 外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。選項(xiàng)A:漫反射光選項(xiàng)B:聚焦光源選項(xiàng)C:鏡面發(fā)射光選項(xiàng)D:點(diǎn)光源參考答案:B第15題. 在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()選項(xiàng)A:.X文件選項(xiàng)B:3d文件選項(xiàng)C:X文件選項(xiàng)D:3dMax文件參考答案:C第16題. ()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)

6、從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。選項(xiàng)A:局部變換選項(xiàng)B:空間變換選項(xiàng)C:投影變換選項(xiàng)D:世界變換參考答案:D第17題. DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。選項(xiàng)A:HAL選項(xiàng)B:HCL選項(xiàng)C:HEL選項(xiàng)D:HEC參考答案:C第18題. ()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果選項(xiàng)A:像素著色器選項(xiàng)B:可編程著色器選項(xiàng)C:著色器選項(xiàng)D:頂點(diǎn)著色器參考答案:A第19題. 替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()選項(xiàng)A:像素著色器選項(xiàng)B:著色器選項(xiàng)C:頂點(diǎn)著色器選項(xiàng)D:可編程著色器參考答案:C第20題

7、. 除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè) 屬性表,該表是()選項(xiàng)A:數(shù)組選項(xiàng)B:緩存選項(xiàng)C:序列選項(xiàng)D:線性表參考答案:A第21題. 如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()選項(xiàng)A:Mesh-DrawSubset()選項(xiàng)B:Mesh-DrawSubset(1)選項(xiàng)C:Mesh-DrawSubset(0)選項(xiàng)D:Mesh-DrawSubset參考答案:C第22題. ()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。選項(xiàng)A:Direct3D設(shè)備對(duì)象選項(xiàng)B:COM組件對(duì)象選項(xiàng)C:Direct3D對(duì)象選項(xiàng)D:類工廠對(duì)象參考答案:C第23題. Direct3D支持哪些多邊形填充模式。選項(xiàng)A:點(diǎn)模式選項(xiàng)B

8、:線框模式選項(xiàng)C:實(shí)體模式選項(xiàng)D:混合模式參考答案:A,B,C第24題. 模板定義包含哪些項(xiàng)()選項(xiàng)A:模板名字選項(xiàng)B:GUID選項(xiàng)C:數(shù)據(jù)項(xiàng)選項(xiàng)D:用于控制模板的限制程度參考答案:A,B,C,D第25題. Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。選項(xiàng)A:漫反射光選項(xiàng)B:環(huán)境反射光選項(xiàng)C:鏡面發(fā)射光選項(xiàng)D:自發(fā)光參考答案:A,B,C第26題. 常見的紋理尋址模式有()選項(xiàng)A:重疊紋理尋址模式選項(xiàng)B:鏡像紋理尋址模式選項(xiàng)C:鉗位紋理尋址模式選項(xiàng)D:邊界顏色紋理尋址模式參考答案:A,B,C,D第27題. HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。選項(xiàng)A:軟件頂點(diǎn)處理選項(xiàng)B:硬件頂點(diǎn)處理選項(xiàng)C

9、:在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理選項(xiàng)D:在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理參考答案:A,B,D第28題. 渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()選項(xiàng)A:頂點(diǎn)選項(xiàng)B:圖元選項(xiàng)C:紋理選項(xiàng)D:材質(zhì)參考答案:A,B,C第29題. 哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。選項(xiàng)A:平移變換選項(xiàng)B:投影變換選項(xiàng)C:旋轉(zhuǎn)變換選項(xiàng)D:縮放變換參考答案:A,C,D第30題. 直線與平面的夾角小于等于90。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第31題. 光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第32題. 點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第33題

10、. Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:A第34題. Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第35題. Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第36題. 創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無需釋放。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:A第37題. 在Direct3D的一個(gè)場景中,最多可設(shè)置8個(gè)光源。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第38題. 優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染

11、Mesh。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第39題. 當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:A第40題. 使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第41題. 地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第42題. 我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第43題. 通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同

12、的一塊二維區(qū)域選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第44題. 創(chuàng)建字體對(duì)象時(shí)應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第45題. 頂點(diǎn)著色器與像素著色器成對(duì)出現(xiàn),每一組著色器組成一個(gè)渲染通道(Pass)。在一個(gè)渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對(duì)同一個(gè)物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個(gè)通道來完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個(gè)手法(Technique)。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第46題. PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。選項(xiàng)A:錯(cuò)誤選項(xiàng)B:正確參考答案:B第47題. 一個(gè)Direc

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