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1、PAGE65PAGE65重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:3ds max uv坐標(biāo)展平(一)授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:掌握坐標(biāo)展平的方法和步驟教學(xué)重點(diǎn)坐標(biāo)展平的方法和步驟,并保證坐標(biāo)無拉伸等教學(xué)難點(diǎn) 坐標(biāo)展平的方法和步驟教學(xué)步驟及內(nèi)容:隨著時(shí)代的發(fā)展,3ds Max在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用越來越多。在游戲和動漫領(lǐng)域,它有著其它軟件不可取代的地位和作用。通過3ds Max進(jìn)行建模后的模型,想在視覺空間上有一個(gè)較高的提升,就取決于貼圖的質(zhì)量。所謂:三分建模,七分貼圖。那么想把貼圖高質(zhì)量地應(yīng)用在模型的表面,合適的貼圖坐標(biāo)是必須的
2、。三維空間的坐標(biāo)是X、Y、Z,對應(yīng)三維空間的貼圖坐標(biāo)是U、V、W,所以3ds Max的貼圖坐標(biāo)被稱為UV坐標(biāo)。針對于UV坐標(biāo)的調(diào)整也就成為了聯(lián)系著模型和貼圖的一個(gè)重要的環(huán)節(jié)。這個(gè)環(huán)節(jié)決定了所繪制的貼圖和模型之間的切合程度。不然再好的貼圖也無法完美地應(yīng)用到模型之上,從而在三維空間中表現(xiàn)出來,而且UV貼圖的編輯決定了繪制貼圖的比例,尺寸等因素。 1棋盤格的用法進(jìn)行UV貼圖編輯的第一步是要把棋盤格賦予模型,從而觀察貼圖坐標(biāo)存在的不足和缺陷,以便進(jìn)行調(diào)整。打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球,然后單擊Diffuse Color通道上的按鈕,在出現(xiàn)的材質(zhì)瀏覽器中選擇Checker貼圖。并在Coordin
3、ate中的Tiling中將U和V的數(shù)量設(shè)為10或20.單擊Assign Material to Selection按鈕(將材質(zhì)指定給選定對象),把棋盤格賦予給模型。然后再按Show Standard Map in Viewport按鈕,在模型上表現(xiàn)棋盤格。給模型加棋盤格貼圖的目的是為了方便查看貼圖哪個(gè)部分發(fā)生了變形。一般要求棋盤格在正確地被貼上后,表現(xiàn)為整體均勻的正方形。如果有變形的部分就要通過各種的方法進(jìn)行調(diào)整。選中模型,在修改器列表中選擇UnwrapUVW(UVW展開)修改器,給整個(gè)模型增加修改器。它可以完全獨(dú)立地為模型進(jìn)行貼圖坐標(biāo)的編輯。打開UnwrapUVW修改器進(jìn)入面子對象層級。在U
4、nwrapUVW修改器的Parameters卷展欄中,單擊Edit按鈕,從而進(jìn)入Edit UVWs視窗。為了方便操作,一般將該視窗,放置在屏幕的左邊,將模型放置在屏幕的右邊,以便在對該視窗進(jìn)行調(diào)整的同時(shí)觀察模型上棋盤格的變化做為參照。在進(jìn)行UV編輯時(shí),Edit UVWs視窗提供了很多和建模的操作是一樣的操作模式。有頂點(diǎn)子對象編輯模式、邊子對象編輯模式、面子對象編輯模式。也有“移動”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”等幾種工具按鈕。 2簡單模型的UV展開方法對于結(jié)構(gòu)簡單的模型(比如六面體),可以進(jìn)入面子對象層級,選中一個(gè)面。然后觀察Edit UVWs視窗中對應(yīng)被選中的面出現(xiàn)紅色框??梢詫@個(gè)面進(jìn)行移動,將它放
5、置在其它位置,以區(qū)分開別的面。以此方法選中各個(gè)面,對它們進(jìn)行有序的排列展開。但在操作中要注意,各面之間的共用邊是要進(jìn)行重合的。這樣在后期的貼圖繪制中,面與面之間如果有圖像的關(guān)聯(lián),就不會發(fā)生錯(cuò)誤。所以面之間的手動排序在它展開的順序上是很有講究的。在進(jìn)行排列的同時(shí),要通過調(diào)整Edit UVWs視窗中面的長寬,進(jìn)行棋盤格的調(diào)整,使棋盤格顯示為均勻的正方形。旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:3ds max uv坐標(biāo)展平(二)授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:掌握坐標(biāo)展平的方法和步驟教學(xué)重點(diǎn)坐標(biāo)展平的方法和步驟,并保證坐標(biāo)無
6、拉伸等教學(xué)難點(diǎn) 坐標(biāo)展平的方法和步驟教學(xué)步驟及內(nèi)容:3面數(shù)較多模型的UV展開方法對于面數(shù)較多的模型,可以打開UnwrapUVW修改器進(jìn)入面子對象層級,打開Map Parameters卷展欄,在這個(gè)卷展欄中有Planar(平面)、Cylindrical(柱形)、Spherical(球形)、Box(長方形)按鈕。這些按鈕的作用是把模型的各個(gè)面依據(jù)不同的形狀分離開,以便在進(jìn)行貼圖時(shí),對各個(gè)面進(jìn)行分別的繪制??梢愿鶕?jù)模型的具體組成形態(tài)對面進(jìn)行平面、柱形、球形、長方形的分離。分離后,三維的空間模型就被展開在二維的Edit UVWs視窗中。現(xiàn)以Planar為例進(jìn)行模型地分離。進(jìn)入面子對象層級,選中模型的一
7、個(gè)面。然后打開Map Parameters卷展欄,在這里選擇Planar按鈕,給它加上一個(gè)“平面”坐標(biāo)。然后再單擊Fit按鈕。到Edit UVWs視窗中觀察面的形狀,與實(shí)際模型的形狀十分接近了。同時(shí)觀察模型上的棋盤格是否進(jìn)行了均勻地排列。如果這樣的操作對于模型的有些細(xì)節(jié)部分還不能起到作用。那么就要在Edit UVWs視窗中選中點(diǎn)子對象編輯模式進(jìn)行更為細(xì)致的調(diào)整。應(yīng)該注意的是:因?yàn)槟P蛯?yīng)的面有著不同的角度,所以為了適應(yīng)不同角度的面,在Map Parameters卷展欄中,分別給出了Align X(對齊X軸)、Align Y(對齊Y軸)、Align Z(對齊Z軸)。用戶可以根據(jù)模型的具體情況來選
8、擇對齊方式。在進(jìn)行面的UV操作時(shí),可以按下“F2”鍵。它的作用是將所選擇面的顯示方式在紅色面和紅色線框之間進(jìn)行切換。切換成紅色線框的顯示方式可以在選擇面的同時(shí)方便觀察棋盤格在模型上的長寬比例。在完成了面的棋盤格調(diào)整后,要將不同的面排列在Edit UVWs視窗中第一象限的框線內(nèi)。這樣在進(jìn)行UV模板渲染時(shí),出現(xiàn)的圖形才是完整的。 4對稱的模型的UV展開方法對于對稱的模型,在UV編輯時(shí),可以對一半模型進(jìn)行編輯。在編輯成功后,可以單擊工具欄中的鏡像按鈕,在彈出的Mirror對話框中進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,將模型進(jìn)行鏡像復(fù)制。然后到Edit Geometry卷展欄中單擊Attach按鈕,用鼠標(biāo)單擊另一部分對稱的模
9、型,使它們附加成一個(gè)物體。進(jìn)入邊界邊子物體級別,對對稱邊進(jìn)行框選,使鏡像兩物體的邊界同時(shí)被選中。單擊鼠標(biāo)的右鍵,在出現(xiàn)的快捷菜單中選擇Convert to Vertex命令,在出現(xiàn)的參數(shù)面板中單擊Weld旁的設(shè)置按鈕。在打開的Weld Vertices對話框中設(shè)置參數(shù)。參數(shù)要設(shè)置得小一些,目的是焊接兩個(gè)十分接近的點(diǎn)。焊接完畢后,旋轉(zhuǎn)視窗,檢查需要焊接的頂點(diǎn)是否都已焊接上。從而完成整個(gè)模型的UV編輯。5復(fù)雜模型的UV展開方法對于組成部分比較多,面比較復(fù)雜的模型,可以先對模型進(jìn)行分組。在這里,稱為UV分組。選擇模型物體,在修改器列表里添加UnwrapUVW修改器,進(jìn)入Edit UVWs視窗,發(fā)現(xiàn)模
10、型的UV都重疊在一起,所以要對這些UV進(jìn)行分離和排列。進(jìn)入U(xiǎn)nwrapUVW修改器下的面子物體級別,在透視圖中選擇部分面,這部分面在貼圖時(shí)要有相似之處,從而把它們放在一組進(jìn)行操作。然后使用PlanarBest AlignFit命令,這樣部分的UV就被初步展開并分離出來。在Edit UVWs視窗中選擇這部分的UV,使用Tools菜單命令下的Relax Dialog工具,交替使用Relax By Face Angles和Relax By Edge Angles模式,對所選的UV進(jìn)行Apply操作使其展開到最佳效果。對于一些模型,在進(jìn)行UV展開時(shí),因?yàn)樗牟粚ΨQ性和它的材質(zhì)相似性,需要展開在一個(gè)UV
11、圖形中。針對這種情況,可以進(jìn)行Pelt的操作。進(jìn)入U(xiǎn)nwrapUVW修改器下的邊子物體級別,選擇這個(gè)物體要進(jìn)行展開的邊線,物體將沿著這個(gè)設(shè)定的邊線進(jìn)行展開,從而達(dá)到從三維向二維的轉(zhuǎn)換。使用Map Parameters卷展欄中的Edge Sel To Pelt Seams按鈕,將所選邊線變?yōu)椤懊ぁ苯涌p。選擇這部分UV,在右側(cè)的命令面板里點(diǎn)擊Pelt為激活狀態(tài)。然后點(diǎn)擊Edit Pelt Map按鈕,在彈出的Pelt Map Parameters視窗中連續(xù)點(diǎn)擊Simulate Pelt Puling,可以看到所選的UV被很快的展平了。此時(shí),再進(jìn)行Relax的處理,UV會變得更平均一些。至此,針對
12、不同情況的UV展開方法都進(jìn)行了介紹。在UV展開成功后,還有一個(gè)重要的工作,就是關(guān)閉Edit UVWs視窗。將鼠標(biāo)放在所添加的UnwrapUVW修改器上,單擊鼠標(biāo)右鍵,在出現(xiàn)的菜單中選擇Collapse To命令,在彈出的面板中單擊Yes,將該編輯器進(jìn)行塌陷。輸出UV貼圖,在Edit UVWs視窗中,單擊Tool菜單,在下拉式菜單中選擇Render UVW Template,在出現(xiàn)的Render UVs視窗中,設(shè)置Width為512,Height為512,然后單擊Render UVW Template按鈕,在出現(xiàn)的Render Map視窗中單擊Save Bitmap按鈕,在打開的對話框中保存文件
13、擴(kuò)展名為.png或.tag。在Photoshop中打開這個(gè)文件進(jìn)行貼圖的繪制,至此,三維模型的操作轉(zhuǎn)為了二維貼圖的繪制。旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:坐標(biāo)的擺放與導(dǎo)出授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:掌握坐標(biāo)的合理擺放,空間利用最大化,及掌握坐標(biāo)導(dǎo)出的方法。教學(xué)重點(diǎn)坐標(biāo)的合理擺放及導(dǎo)出方法。教學(xué)難點(diǎn) 坐標(biāo)的合理擺放。教學(xué)步驟及內(nèi)容:窗口中央綠色的線框就是物體的貼圖坐標(biāo),在不同的貼圖方式下,物體的貼圖坐標(biāo)在窗口中的形狀是有區(qū)別的。前面大家看見的是在建立物體時(shí)自動形成的默認(rèn)貼圖坐標(biāo),如果我為物體先賦予一個(gè)貼圖坐標(biāo)修
14、改器,設(shè)置為“Box”貼圖方式,再次打開窗口,會發(fā)現(xiàn)貼圖坐標(biāo)在窗口中的形狀改變了。移動一下綠色線框,同時(shí)觀察透視圖,不難發(fā)現(xiàn)綠色線框內(nèi)的貼圖就是物體上被貼上的圖,綠色線框移動的時(shí)候,綠色線框內(nèi)的貼圖內(nèi)容發(fā)生了改變,物體上被貼上的圖也相應(yīng)發(fā)生改變。注意綠色線框的形狀,和物體(也就是折頁)的形狀是有一定的對應(yīng)關(guān)系的,也就是說,貼圖坐標(biāo)和折頁形狀是對應(yīng)的,也分為兩部分,也有一條連接線。移動綠色線框,同時(shí)觀察透視圖,大家可以揣摩一下這種對應(yīng)關(guān)系。為方便觀察,我先把窗口的背景網(wǎng)格關(guān)閉了。把綠色線框,也就是貼圖坐標(biāo)縮放一下(移動、縮放、背景網(wǎng)格關(guān)閉等命令很簡單,在后面我集中講,目前先使大家理解什么是編輯貼
15、圖坐標(biāo)),同時(shí)觀察透視圖,會發(fā)現(xiàn)折頁被重復(fù)貼圖。在這里告訴大家,注意中央那個(gè)深藍(lán)色的粗線方框,如果貼圖坐標(biāo)超出它的范圍,物體就會被重復(fù)貼圖。如果折頁的每半邊比例不一樣,一邊為1:2,另一邊為1:1,那么貼圖坐標(biāo)被壓平后,形狀也相應(yīng)變化,與折頁實(shí)際比例是吻合的。這表明,由于貼圖坐標(biāo)的形狀引起的貼圖變形將不會出現(xiàn)了。現(xiàn)在要做的就是在貼圖坐標(biāo)范圍內(nèi)把需要的貼圖內(nèi)容設(shè)置好。讓貼圖在窗口內(nèi)顯示出來,由于藍(lán)色的粗線框是正方形的,我們把貼圖每邊的像素也設(shè)置為相同(這個(gè)用Photoshop軟件很容易做到),使顯示在藍(lán)色的粗線框內(nèi)的貼圖不出現(xiàn)變形。貼圖坐標(biāo)壓平后,方向不一定合適,一邊觀察透視圖上貼圖的變化,一邊
16、旋轉(zhuǎn)貼圖坐標(biāo)(兩部分單獨(dú)分別進(jìn)行),使折頁上的貼圖方向符合要求。分別將兩部分坐標(biāo)移動,框住希望出現(xiàn)在折頁上的貼圖內(nèi)容。然后觀察透視圖,發(fā)現(xiàn)貼圖坐標(biāo)內(nèi)的貼圖內(nèi)容已經(jīng)完整的貼在了折頁的兩半邊上,并且沒有出現(xiàn)拉伸或者壓縮。為實(shí)現(xiàn)折頁上兩半邊貼圖的連續(xù)性,需要縫合兩部分貼圖坐標(biāo)??p合前先把兩部分貼圖坐標(biāo)分開一些,便于找到兩個(gè)坐標(biāo)的共用邊 ,只有共用邊才能使用縫合命令。大家應(yīng)該注意到了貼圖的變形,注意透視圖中車模的臉部,可以判斷貼圖出現(xiàn)了拉伸。觀察貼圖坐標(biāo)的形狀,與折頁的真實(shí)尺寸相比較(每頁的高度略大于寬度),貼圖坐標(biāo)每半邊的高度遠(yuǎn)大于寬度。因此,在“寬”的面上貼了“窄”的圖,“窄”的圖為了覆蓋滿這個(gè)面
17、,只好把自己拉伸了。不知道我這樣描述,大家是否能理解。用移動點(diǎn)的方式,把貼圖坐標(biāo)的比例調(diào)整一下,觀察透視圖,會發(fā)現(xiàn)拉伸的情況獲得了改善。對于花卉等貼圖,把貼圖坐標(biāo)調(diào)整以后,一般可以滿足要求,即使有少許變形也看不出來。但對于人物,則需要對貼圖坐標(biāo)進(jìn)行更細(xì)致的編輯,這就是分割與合并貼圖坐標(biāo)。回想教程開頭手提紙袋的例子,上面的圖案都是在平展的紙上印刷好,然后折成的。在給物體賦予貼圖以后出現(xiàn)貼圖變形,或者貼圖沒有出現(xiàn)在需要的位置,實(shí)際就是我們沒有把每個(gè)面的貼圖坐標(biāo)與這個(gè)面的形狀吻合。如果能把各個(gè)面的貼圖坐標(biāo)象手提紙袋那樣展平,就能為貼圖的正確定位,并且不出現(xiàn)變形。Edit UVWs窗口能夠?qū)①N圖坐標(biāo)展
18、開并壓平,請看下圖的命令。在壓平前,為了更直觀的觀察結(jié)果,應(yīng)把每邊折頁的高度和寬度做的差別比較明顯,我先把高度和寬度的比定為大約2:1。按上圖使用命令后出現(xiàn)一個(gè)對話框,不必改變默認(rèn)的數(shù)值,按OK即可。這樣貼圖坐標(biāo)被分成了2部分。觀察后發(fā)現(xiàn),每一部分的長度和寬度的比例與折頁真實(shí)的比例是一樣的,也是大約1:2。旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:材質(zhì)編輯器面板的認(rèn)識(一)授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:掌握材質(zhì)編輯器面板的操作和功能劃分。教學(xué)重點(diǎn)材質(zhì)編輯器的參數(shù)命令及其含義。教學(xué)難點(diǎn) 材質(zhì)編輯器的參數(shù)命令及其含義。教學(xué)
19、步驟及內(nèi)容:3ds max軟件中的材質(zhì)(Material)概念材質(zhì)編輯器(Material Editor)的作用進(jìn)入材質(zhì)編輯器的步驟認(rèn)識材質(zhì)編輯器中的界面 ( 菜單、 樣本窗、 按鈕、 展卷欄 )在材質(zhì)編輯器中制作無貼圖的材質(zhì)指定材質(zhì)樣本窗、 設(shè)置樣本窗的背景、 當(dāng)前材質(zhì)的名稱、 當(dāng)前材質(zhì)的模式在Shader Basic Parameters 展卷欄中 設(shè)置著色器名稱= Binn 設(shè)置著色模式 = 單面 / 雙面 在 Binn Basic Parameters 展卷欄中解除或施加兩種色彩參數(shù)之間的相等關(guān)系設(shè)置當(dāng)前材質(zhì)的色彩(對應(yīng)環(huán)境光的色彩、 對應(yīng)漫射光的色彩、高光區(qū)域色彩)設(shè)置當(dāng)前材質(zhì)的高光
20、區(qū)域(區(qū)域大小、區(qū)域亮度、 區(qū)域柔和程度)設(shè)置當(dāng)前材質(zhì)的自發(fā)光特征(自發(fā)光色彩、自發(fā)光強(qiáng)度) 設(shè)置當(dāng)前材質(zhì)的不透明程度使用新生成的材質(zhì) 在場景中選擇一個(gè)物體, 在材質(zhì)編輯器中點(diǎn)擊“將材質(zhì)指定給選定對象” 按鈕, 該按鈕的作用是將當(dāng)前材質(zhì)覆蓋被選物體的原有材質(zhì),并且建立材質(zhì)編輯器中的當(dāng)前材質(zhì)與場景物體材質(zhì)之間的動態(tài)鏈接關(guān)系。含有貼圖的材質(zhì) (根據(jù)所選圖像文件, 在物體表面產(chǎn)生圖案紋理)用圖像文件在材質(zhì)中產(chǎn)生紋理貼圖在 Binn Basic Parameters 展卷欄中, 點(diǎn)擊漫射光色標(biāo)后的方形按鈕, 在隨即出現(xiàn)的“材質(zhì)貼圖”瀏覽器中選擇“位圖”選項(xiàng), 指定用于產(chǎn)生貼圖的圖像文件。對場景中(不規(guī)
21、則形狀)物體設(shè)置貼圖坐標(biāo),規(guī)定圖像投射的模式在場景中選擇要設(shè)置貼圖坐標(biāo)的物體進(jìn)入貼圖坐標(biāo)編輯器的步驟:“修改”面板 “編輯器列表” “對象空間修改器” “UVW貼圖”根據(jù)物體形狀,選擇圖案投射類型(平面、 柱形、 球形、 )觀察場景中的貼圖坐標(biāo)圖標(biāo),調(diào)節(jié)貼圖圖標(biāo)的長度(對應(yīng)X)和寬度(對應(yīng)Y)調(diào)節(jié)圖案紋理沿U方向或V方向或W方向的疏密程度(平鋪) 決定圖案紋理在U方向或V方向或W方向是否作鏡像變換(翻轉(zhuǎn))觀察場景中的貼圖坐標(biāo)圖標(biāo),根據(jù)需要改變圖案投射方向 (對齊: X Y Z)在材質(zhì)編輯器中, 用貼圖展卷欄設(shè)置和修改貼圖材質(zhì)進(jìn)入材質(zhì)編輯器, 在樣本窗內(nèi)選擇要修改的材質(zhì), 在名稱欄中確認(rèn)該材質(zhì)名
22、稱打開“貼圖”展卷欄 指定貼圖類型(漫反射顏色= 紋理貼圖、 凹凸= 有立體感貼圖)的所占分量修改該貼圖在材質(zhì)中所占的分量(數(shù)量) 點(diǎn)擊貼圖按鈕, 進(jìn)入位圖子展卷欄(坐標(biāo)、噪波、位圖參數(shù)、時(shí)間、輸出)在位圖子展卷欄中, 進(jìn)入“坐標(biāo)”子展卷欄, 設(shè)置:圖案紋理沿U方向或V方向平移距離(偏移)圖案紋理沿U方向或V方向的疏密程度(用數(shù)字設(shè)置)決定圖案紋理是否作鏡像變換 (鏡像)決定圖案紋理是否重復(fù)排列 (勾選)用數(shù)字決定圖案紋理繞X軸 Y軸W軸的旋轉(zhuǎn)角度用勾選方式?jīng)Q定圖案投射方向(UV、VW、 WU)在位圖子展卷欄中, 進(jìn)入“位圖參數(shù)”子展卷欄,指定產(chǎn)生位圖的圖像文件用按鈕 返回上級展卷欄用按鈕 在
23、場景中顯示貼圖紋旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:材質(zhì)編輯器面板的認(rèn)識(二)授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:材質(zhì)貼圖的各種通道含義及作用教學(xué)重點(diǎn)材質(zhì)貼圖的各種通道含義及作用教學(xué)難點(diǎn) 材質(zhì)貼圖的各種通道含義及作用教學(xué)步驟及內(nèi)容:3ds max材質(zhì)與燈光提高篇以下為大家提供一些常見且具有一定代表性的材質(zhì)的制作方式,并加以評論或解釋,以提高大家對3DS MAX的材質(zhì)制作的感性認(rèn)識。一、塑料材質(zhì)的做法:3DS MAX中需要處理大量的塑料材質(zhì)。從其特征上看,塑料表面光潔,能反光,反光點(diǎn)較小,顏色有較為單一。即使塑料表面有反
24、射也是非常輕微的,所以往往可以忽略。 SHADER明暗方式:BLINN或PHONG AMBIENT環(huán)境光色:R190 G190 B190 (如果亮度調(diào)低了不容易體現(xiàn)塑料的質(zhì)感)DIFFUSE漫反射色:R240 G240 B240 (不要調(diào)到最大值,否則不真實(shí)也無法體現(xiàn)高光)SPECULAR高光色:默認(rèn)值 SPECULAR LEVEL高光亮度: 95 (比較亮,所以要調(diào)得大點(diǎn),但不應(yīng)該超過100)GLOSSINESS高光范圍: 80 (這樣才保證高光點(diǎn)比較小,符合塑料高光特點(diǎn))說明:普通塑料顏色單一,表面也沒有凹凸感,所以沒有必要使用漫反射或凹凸貼圖。其實(shí)要增強(qiáng)真實(shí)感,還可以給塑料材質(zhì)以輕微的反
25、射。 二、表面粗糙的材質(zhì)的做法:有些物體的表面比較粗糙,但是顏色比較單一,高光值極小,不會在物體表面形成高亮點(diǎn),但是表面可能有凹凸感。下面以模擬表面比較粗糙的淺褐色材質(zhì)為例,給出各項(xiàng)設(shè)置以供大家參考: SHADER明暗方式:BLINN方式 (如果選用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT環(huán)境光色:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE漫反射色:R156 G123 B77 (淺褐色的RGB值)SPECULAR高光色: R206 G207 B159 SPECULAR LEVEL高光亮度: 15 (高光很低,但不要調(diào)整為0,否則沒有層次感)GLOSSINESS高光范圍:
26、 8 SOFTEN柔化值:0.5 (加大柔化值是為了盡量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 說明:如果表面有較明顯的凹凸感,請指定凹凸貼圖。三、木紋材質(zhì)的做法: 四、瓷器材質(zhì)的做法: 旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:材質(zhì)編輯器面板的認(rèn)識(三)授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:不同材質(zhì)類型的制作方法和原理教學(xué)重點(diǎn)不同材質(zhì)類型的制作方法和原理教學(xué)難點(diǎn) 不同材質(zhì)類型的制作方法和原理教學(xué)步驟及內(nèi)容:五、銀質(zhì)材質(zhì)制作方法:銀質(zhì)材質(zhì)在LOGO標(biāo)版動畫中經(jīng)常使用。秘密在于高光度、高光范圍的設(shè)置與反射貼圖的選擇。SHADER明暗方
27、式:METAL AMBIENT環(huán)境光色:默認(rèn)值 DIFFUSE漫反射色: R191 G191 B191SPECULAR高光色:由于是METAL(金屬)明暗方式,因此沒有高光色選項(xiàng)。SPECULAR LEVEL高光亮度: 60100 (根據(jù)需要選擇高光亮度)GLOSSINESS高光范圍: 50-70 (不要太小,否則沒有金屬質(zhì)感)REFLECTION反射貼圖:如果是文字等復(fù)雜物體選用一張銀白色、紋理比較雜亂的位圖即可。也可用光線追蹤(RAYTRACE)作為反射貼圖,但是反射貼圖的反射量(AMOUNT)應(yīng)該控制在30以內(nèi),并且場景越復(fù)雜越好。 下圖是用銀質(zhì)材質(zhì)做的LOGO。六、不銹剛材質(zhì)的做法:不
28、銹鋼材質(zhì)與銀質(zhì)材質(zhì)相比起來,有不少共同點(diǎn),只是不銹鋼材質(zhì)更閃亮、反射效果更好而已。 SHADER明暗方式、METAL AMBIENT環(huán)境光色:R100 G100 B100(不要太亮或太暗)DIFFUSE漫反射色:R221 G221 B221 (不要調(diào)到最大值,否則不真實(shí)也無法體現(xiàn)高光)SPECULAR LEVEL高光亮度: 95 (保持與這個(gè)值相近就可以了)GLOSSINESS高光范圍: 60-75 (再小了就不象金屬了)REFLECTION反射貼圖:RAYTRACE(光線追蹤方式),貼圖量保持在20-40之間。說明:有個(gè)訣竅:反射貼圖是關(guān)鍵的關(guān)鍵。光線追蹤可以根據(jù)場景中的景物自動算出反射情況
29、,非常優(yōu)秀。但是要注意三點(diǎn),一是反射貼圖量不能為默認(rèn)的100,否則反射太強(qiáng)烈而破壞反射效果;二是光線追蹤如果場景中物體比較少,反射效果就難如人意,可以在光線追蹤貼圖的第一個(gè)卷簾中把默認(rèn)的環(huán)境從黑色調(diào)整到環(huán)境貼圖方式。用一個(gè)亮白色比較復(fù)雜的貼圖充當(dāng)背景效果很好。第三,如果渲染時(shí)出現(xiàn)鋸齒等不光滑現(xiàn)象,請打開SUPER SMAPLING(超級取樣)以抗鋸齒。 七、金質(zhì)材質(zhì)的做法:如果你學(xué)會做銀質(zhì)材質(zhì),金質(zhì)材質(zhì)也就不難。關(guān)鍵在反射貼圖。SHADER明暗方式:METAL AMBIENT環(huán)境光色:R50 G20 B0 DIFFUSE漫反射色:R255 G135 B0 (不需要貼圖,金黃色就可以了)SPEC
30、ULAR LEVEL高光亮度: 75 (沒有不銹鋼的亮度大)GLOSSINESS高光范圍: 80 REFLECTION反射貼 :一般選用一個(gè)金黃色的位圖就可以了,最好是金光燦爛的位圖如落日圖等。選用好的位圖是成功的關(guān)鍵。 說明:1)最好對反射貼圖進(jìn)行少量的模糊化處理,不能讓看出是什么樣的圖案。2)若場景燈光配合有困難,可以考慮給予金屬材質(zhì)以少量的自發(fā)光量(5-10左右)。 八、玻璃材質(zhì):1)做個(gè)模型(放樣或旋轉(zhuǎn)建模)。背景也要亮點(diǎn)花點(diǎn)的。這樣對表現(xiàn)反射效果有利。2)打開材質(zhì)編輯器,點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器的工具欄右下角找到“標(biāo)準(zhǔn)”,進(jìn)入材質(zhì)/貼圖瀏覽器。選擇“光線跟蹤”。3)按下面參數(shù)調(diào)整各個(gè)項(xiàng)目的屬性
31、:SHADING明暗方式:PHONGAMBIENT環(huán)境光色:純黑 (有利于表現(xiàn)反射) DIFFUSE漫反射色:R210 G210 B210 REFLECT反射強(qiáng)度: R128 G128 B128 (其實(shí)僅亮度信息有效,顏色并不重要)TRANSPARENCY透明度: 同上,亮度值越大越透明 INDEX OF REFR折射指數(shù):1.6 (玻璃的折射指數(shù)為1.5-1.7,取值為1.6是安全值) SPECULAR LEVEL高光度:248 (很亮的高光體現(xiàn)玻璃的質(zhì)感) GLOSSINESS高光范圍:80 (玻璃的高亮點(diǎn)不可能太大) 說明:1)沒提到的參數(shù)取默認(rèn)值;2)再次強(qiáng)調(diào),玻璃的質(zhì)感與環(huán)境密切相關(guān)
32、,場景與背景越復(fù)雜,越有利于體現(xiàn)玻璃的質(zhì)感,場景也不可太暗淡或太亮;3)如果在POTOSHOP中校正一下顏色或提高一點(diǎn)點(diǎn)對比度等,效果可能更好。 下圖是玻璃材質(zhì)效果圖。八、平面鏡材質(zhì)的做法:室內(nèi)效果圖中經(jīng)常需要做鏡子。做個(gè)鏡子的材質(zhì)關(guān)鍵在于反射貼圖與環(huán)境色、漫反射色的調(diào)整。效果圖:以下為步驟:1)在透視圖中做創(chuàng)建一個(gè)長方體作為鏡子的模型。2)修改面板“編輯網(wǎng)格”修改器。3)激活子對象“多邊形”選擇方式,選中你想賦給鏡面材質(zhì)的那個(gè)面(注意不要多選)。4)然后選擇“編輯/反象選擇”,顯示可見,除剛才選中的那個(gè)面其余的面都被選中了。然后在“曲面屬性”中把ID(材質(zhì)號)改為2。接著關(guān)閉“編輯網(wǎng)格”中的
33、子對象(很重要)。5)調(diào)出材質(zhì)編輯器 ,把“STANDARD”按鈕改為“多維子對象”,將材質(zhì)數(shù)量調(diào)整為2個(gè)。把材質(zhì)賦給長方體。第一個(gè)是鏡面材質(zhì),另一個(gè)顏色材質(zhì)可以根據(jù)自己要求去調(diào)整。6)然后編輯第一個(gè)子材質(zhì),按照下面說明調(diào)整各項(xiàng)設(shè)置。沒提及的不是關(guān)鍵點(diǎn),可以取默認(rèn)值。 SHADER明暗方式:PHONG或BLINN AMBIENT環(huán)境光色:R0 G0 B0 (全黑) DIFFUSE漫反射色:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好) REFLECTION反射貼圖: 選用FLAT MIRROR(平面鏡反射)方式 ,貼圖量可以根據(jù)鏡子的反射清晰度進(jìn)行調(diào)整。貼圖量為100時(shí)反射最清晰。說明:1)平面鏡
34、材質(zhì)需要與多維子對象相配合。高光色不能也調(diào)整為黑色,否則反射將是黑乎乎的一片。 2)如果鏡面反射圖象出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象,打開超級取樣就可以解問題。 3)如果把反射貼圖改為光線追蹤方式,還可以做出幾面鏡子互相映射的效果,不過需要把RENDER渲染對話框最左下角的渲染重復(fù)次數(shù)(RENDER ITERATIONS)從默認(rèn)值1改得大點(diǎn)。 九、布料材質(zhì)的做法由于篇幅限制,不便將每一種材質(zhì)的方法都列舉出來,希望大家能多觀察一些成功范例的材質(zhì)做法,善于模仿、勤于實(shí)踐。如果要進(jìn)一步系統(tǒng)地學(xué)習(xí)材質(zhì)、貼圖知識,能做到靈活運(yùn)用,舉一反三,還需要大家的不懈努力。旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds ma
35、x材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間:
36、課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)
37、步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課
38、 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班
39、 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教
40、學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)
41、院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn) 教學(xué)步驟及內(nèi)容:旁批欄:重慶科創(chuàng)職業(yè)學(xué)院授課方案(教案)課 名: 3ds max材質(zhì)與燈光 教 師: 穆振棟 班 級: 編寫時(shí)間: 課題:授課時(shí)數(shù)2教學(xué)目的及要求:教學(xué)重點(diǎn)教
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