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文檔簡介

1、(單選題) 1: 在Maya中有( )種表面類型A: 1B: 2C: 3D: 4對的答案: (單選題) 2: 在操作時,配合( )鍵并單擊或拖動鼠標(biāo)可捕獲曲線。A: X鍵B: C鍵C: V鍵D: Q鍵對的答案: (單選題) 3: maya軟件中吸附到點命令,鍵盤快捷鍵是( )A: X鍵B: C鍵C: V鍵D: Z鍵對的答案: (單選題) 4: 把鼠標(biāo)指針移動到任意一種試圖中,要使這個試圖最大化顯示則按( )A: Tab鍵B: 空格鍵C: Ctrl鍵D: Alt鍵對的答案: (單選題) 5: 下列論述對的的是( )A: 面法線決定了多邊形表面的視覺光滑度B: 每個四邊面均有四條面法線,分別位于四

2、個頂點上C: 面法線論述了多邊形面的正面D: 面法線都應(yīng)當(dāng)始終朝外對的答案: (單選題) 6: Fur 標(biāo)簽在哪個模塊下( )A: AnimationB: DynamicsC: RenderingD: nDynamics對的答案: (單選題) 7: 在Maya中表達(dá)x軸方向的箭頭顏色是( )。A: 紅色B: 藍(lán)色C: 綠色D: 黃色對的答案: (單選題) 8: 流體所不具有的屬性是( )A: FuelB: ColorC: VelocityD: Goal對的答案: (單選題) 9: 下列選項中對剛體的描述錯誤的是( )A: 剛體是轉(zhuǎn)化為堅硬外形的多邊形表面或 NURBS 表面B: 使用場、核心幀

3、、體現(xiàn)式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動畫C: 在動畫過程中剛體互相碰撞跟法線無關(guān)D: Maya 中有積極剛體和被動剛體兩種剛體對的答案: (單選題) 10: 新建場景操作File-New Scene的鍵盤快捷鍵是A: Ctrl+NB: Ctrl+SC: Ctrl+LD: Ctrl+Z對的答案: (單選題) 11: 對于 Paint Effects Brush Settings 繪畫特效筆觸設(shè)立窗口描述錯誤的( )A: 一般狀況下可以先選擇預(yù)設(shè)筆觸B: 也可以使用系統(tǒng)默認(rèn)數(shù)值繪制完畢后在調(diào)節(jié)筆觸的參數(shù)C: 在這個窗口中可以按需要設(shè)立各項參數(shù)D: 筆觸的參數(shù)設(shè)立是隨機(jī)的對的答案: (單選題

4、) 12: 下面哪一項不屬于粒子生命類型( )A: Live foreverB: Per Particle AttributeC: random rangeD: contant對的答案: (單選題) 13: 在變換物體需要移動軸中心時,按下鍵盤上的( )鍵A: Delete鍵B: Insert鍵C: 空格鍵D: BackSpace鍵對的答案: (單選題) 14: 如下是Maya專屬語言的是A: C+B: JSPC: MELD: .net對的答案: (單選題) 15: 不屬于材質(zhì)類型的有( )。A: BlinnB: PhongC: PhongED: Bitmap對的答案: (單選題) 16: 在

5、maya的默認(rèn)工程目錄中,( )文獻(xiàn)夾是用于保存*.mb場景文獻(xiàn)的文獻(xiàn)夾。A: scensB: imagesC: renderDataD: sourceimages對的答案: (單選題) 17: 有關(guān)彈簧的 Creation Method 創(chuàng)立方式描述不對的的是A: Creation Method 可以定義創(chuàng)立彈簧的基本原則B: Creation Method 參數(shù)共有三個類型C: Creation Method 中的 All 創(chuàng)立方式在被選擇物體的所有點之間創(chuàng)立彈簧D: Wireframe 類型的彈簧只能創(chuàng)立四邊形的彈簧對的答案: (單選題) 18: 有關(guān)流體的描述錯誤的是( )A: 流體可

6、以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型B: 流體必須是氣態(tài)效果的C: 流體必須在流體容器中生成D: Maya 中的流體特效是基于動力學(xué)計算的對的答案: (單選題) 19: 在海洋操作中,對于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面說法錯誤的是A: 此命令可以制作泡沫效果B: 可以使海洋產(chǎn)生漣漪效果C: 可以創(chuàng)立流體容器D: 場景中在沒有海洋的狀況下可以直接對的使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令對的答案: (單選題) 20: 對于Blinn(布林)材質(zhì)如下描述對的的是( )A: 高光強(qiáng)烈B: 沒有高光C: 高光柔和D: 強(qiáng)光對的答

7、案: (單選題) 21: 在Maya中只為對象所有的移動屬性設(shè)立核心幀,下列操作中最簡樸便捷的是( )A: 選擇對象,單擊鍵盤上的W鍵B: 選擇對象,在所有移動屬性上單擊S鍵,添加核心幀C: 選擇對象,在所有的移動屬性上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Key AllD: 選擇對象,在所有的移動屬性上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Mute All對的答案: (單選題) 22: 有關(guān)流體噴射器的說法對的的是( )A: 一種流體容器只能有一種噴射器B: 一種流體容器中一種噴射器都沒有C: 一種流體容器中必須有噴射器D: 一種流體容器中可以有多種噴射器對的答案: (單選題) 23: Maya 可以指定圖片中的alpha通道信息

8、,其中黑色代表( )A: 圖像的不透明區(qū)域B: 圖像的透明區(qū)域C: 圖像的半透明區(qū)域D: 圖像的黑色區(qū)域?qū)Φ拇鸢? (單選題) 24: 下列有關(guān)Maya核心幀描述對的的是( )A: Maya中所有的屬性都可以記錄核心幀B: 核心幀動畫就是記錄對象屬性在不同步間上的狀態(tài)C: Maya在兩個核心幀之間,只能生成平直的動畫曲線D: Maya可以自動記錄鼠標(biāo)拖動的軌跡,生成核心幀動畫對的答案: (單選題) 25: 可以通過選擇Polygon/Tool Option后的( )選項,使新建的多邊形保持為平面。A: Keep New Faces PlannarB: Keep Faces TogetherC:

9、 Convert SelectionD: Smart Command Settings對的答案: (單選題) 26: 動力學(xué)解算所用的播放方式是( )A: 24fpsB: 18fpsC: play every frameD: 25fps對的答案: (單選題) 27: Maya中File(文獻(xiàn))菜單中“New Scene”命令的含義是( )A: 建立新項目B: 制定一種項目C: 建立新場景D: 導(dǎo)出所有對的答案: (單選題) 28: 有關(guān)彈簧創(chuàng)立描述錯誤的是( )A: 為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一種端點是粒子或是柔體的粒子B: 為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一種端點是柔體

10、的粒子C: 如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點的運動,但是該端點的運動影響彈簧D: 可以在物體的指定組元間創(chuàng)立彈簧對的答案: (單選題) 29: 動力學(xué)播放方式描述錯誤的是( )A: Maya 是逐幀進(jìn)行動力學(xué)計算的B: 動力學(xué)中,不必須使用逐幀播放才干得到對的的解算成果C: 物體在每幀的狀態(tài)是根據(jù)前幀的成果來計算的D: 動力學(xué)中,不必須使用逐幀播放對的答案: (單選題) 30: 使用Maya時,顯示屏桌面顏色質(zhì)量至少設(shè)立為( )A: 16色B: 256色C: 24位色D: 32位色對的答案: (單選題) 31: maya軟件中制作玻璃物體的模型材質(zhì)應(yīng)當(dāng)選擇( )A: Anisotropic

11、(各相異性材質(zhì))B: Blinn(布林材質(zhì))C: Phong(楓材質(zhì))D: Phong E(楓E材質(zhì))對的答案: (多選題) 1: MAYA軟件共分為6個模塊,它們是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )A: ClothB: HypershadeC: LiveD: Create對的答案: (多選題) 2: NURBS的是( )A: Non Uniform Rational B-SplineB: 錐線C: 貝塞爾曲線D: 非均勻有理B樣條曲線對的答案: (多選題) 3: 柔體創(chuàng)立的彈簧有哪些類型A: MinMaxB: AllC: MaxMin

12、D: Wireframe對的答案: (多選題) 4: 體積發(fā)射器有哪幾種體積類型A: cubeB: sphereC: coneD: square對的答案: (多選題) 5: 有關(guān)場的描述對的的是A: 場可以獨立存在B: 場可以添加在物體上C: 被場驅(qū)動的粒子、柔體、剛體的運動并不完全遵循物理學(xué)運動規(guī)律D: 只有粒子、多邊形可以添加場,晶格或表面上的曲線不可以添加對的答案: (多選題) 6: 移動工具可以在( )空間操作A: 全局空間B: 本地空間C: 邊沿空間對的答案: (多選題) 7: 下列有關(guān) Fur 的描述對的的有A: Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives

13、模型上生成B: 可以控制 Fur 的密度、長度、寬度等參數(shù)C: Fur 的創(chuàng)立跟模型的法線有關(guān)D: Fur 的創(chuàng)立跟模型的 UV 無關(guān)對的答案: (多選題) 8: 曲線的布爾運算命令涉及( )A: 并集B: 差集C: 交集D: 全集對的答案: (多選題) 9: 當(dāng)Subdivision物體處在Standard模式時,Subdivision具有( )元素A: 面B: 邊C: 頂點D: UV對的答案: (多選題) 10: MAYA軟件根據(jù)應(yīng)用領(lǐng)域的不同,可以分為( )兩種不同的版本A: Maya CompleteB: Maya UnlimitedC: Maya ClassicalD: Maya C

14、ustomer對的答案: (多選題) 11: 顧客可以用 Add Attribute 窗口給節(jié)點添加自定義屬性,添加的屬性類型有哪幾種 ( )A: IntegerB: FloatC: VectorD: Matrix對的答案: (多選題) 12: 下面哪些項目屬于MAYA編輯器( )A: General EditorsB: Relationship EditiorsC: Attribute EditorD: Hypershade對的答案: (多選題) 13: 變換物體涉及( )A: 移動物體B: 旋轉(zhuǎn)物體C: 創(chuàng)立物體D: 縮放物體對的答案: (判斷題) 1: Hair不可以直接在Maya的Me

15、ntal Ray中進(jìn)行渲染。A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 2: 在Maya中,創(chuàng)立基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 3: 途徑動畫可以讓顧客把物體沿著曲線運動,這個曲線被稱為途徑,創(chuàng)立途徑動畫需要繪制一條NURBS曲線,曲線的方向就是物體的移動方向。A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 4: Maya7中不支持中文輸入。A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 5: 在Maya中NURBS模型可以轉(zhuǎn)化為Polygons多邊形模型。A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 6: 在Maya中CV曲線和EP曲線具有相似屬性。A: 錯誤B: 對的對的答案: (單選題) 1: 在Maya中有( )種表面類型A: 1B: 2C: 3D: 4對的答案: (單選題) 2: 在操作時,配合( )鍵并單擊或拖動鼠標(biāo)可捕獲曲線。A: X鍵B: C鍵C: V鍵D: Q鍵對的答案: (單選題) 3: maya軟件中吸附到點命令,鍵盤快捷鍵是( )A: X鍵B: C鍵C: V鍵D: Z鍵對的答案: (單選題) 4: 把鼠標(biāo)指針移動到任意一種試圖中,要使這個試圖最大化顯示則按( )A: Tab鍵B: 空格鍵C: Ctrl鍵D: Alt鍵對的答案: (單選題)

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