03.Maya三維動(dòng)畫的基礎(chǔ)建模_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.0、三維模型的類型

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)(第3版)(慕課版)在曾經(jīng)相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi),電影級(jí)別的三維動(dòng)畫都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式來完成建模的,這是因?yàn)闅W美絕大多數(shù)的電影動(dòng)畫公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器來進(jìn)行最后的渲染輸出的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

電子工業(yè)出版社

作者:王威

Renderman渲染器的優(yōu)點(diǎn)是渲染質(zhì)量出色,以及對(duì)于Nurbs模型有特殊的優(yōu)化處理,比Polygon模型更加節(jié)省渲染時(shí)間。眾所周知,渲染對(duì)于三維動(dòng)畫而言,是極度消耗時(shí)間的一個(gè)環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動(dòng)畫的制作周期大大縮短。因此在時(shí)間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無愧的主流。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

電子工業(yè)出版社

作者:王威

現(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)可以忽略不計(jì)了。軟件方面的變化更是日新月異,Vray、Brasil、FinalRender、海龜、MentalRay等優(yōu)秀渲染器的出現(xiàn),使得Renderman已不再是唯一的選擇,因此,Nurbs的光芒已經(jīng)逐漸消失。隨著Nurbs優(yōu)勢(shì)的喪失,它的缺點(diǎn)也逐漸引起人們的重視,其中一點(diǎn)就是Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個(gè)較為長期的過程,對(duì)于制作角色來說,Nurbs的制作周期相當(dāng)于Polygon的數(shù)倍。而Nurbs最致命的缺點(diǎn)則是建模結(jié)束后的后期工作,貼圖坐標(biāo)的設(shè)定、蒙皮及權(quán)重的繪制、動(dòng)畫效果的制作,都要比Polygon模型需要更長的時(shí)間。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威

于是這個(gè)時(shí)候Polygon逐漸成為了建模的主流。它的突出優(yōu)點(diǎn)就是易掌握、便于后期制作。可以毫不夸張地說,Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個(gè)命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開始制作電影級(jí)別的模型。而目前世界上大多數(shù)的三維動(dòng)畫,也是由Polygon來進(jìn)行建模。下圖是《最終幻想》這部動(dòng)畫電影的角色模型和Polygon線框圖。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.1、多邊形模型概述

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)(第3版)(慕課版)

多邊形建模方法很容易掌握。

多邊形在Maya中也被稱之為網(wǎng)格,可以說它是由多條邊組成的。它可以簡(jiǎn)單地分為點(diǎn)、線、面三個(gè)子級(jí)別,也可以這么說:多邊形建模就是通過調(diào)整點(diǎn)、線、面而達(dá)到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個(gè)Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上,單擊鼠標(biāo)右鍵不要松開,這時(shí)會(huì)彈出浮動(dòng)的面板,出現(xiàn)模型的頂點(diǎn)、邊、面幾個(gè)級(jí)別。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

電子工業(yè)出版社

作者:王威

在浮動(dòng)面板中分別選擇頂點(diǎn)、邊、面的級(jí)別,可以進(jìn)入模型相應(yīng)的子級(jí)別中,并且可以選中一些點(diǎn)、線、面,使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮工具可以對(duì)它們進(jìn)行操作,從而對(duì)模型的外觀進(jìn)行修改和改變。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威創(chuàng)建多邊形工具:它可以直接在視圖中繪制出一個(gè)平面的多邊形模型Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威擠出:它可以將模型上的一個(gè)平面、一條線段甚至一個(gè)點(diǎn),擠壓出一段多邊形模型Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威倒角:該命令可以使模型的邊緣生成一個(gè)較小的轉(zhuǎn)折面,從而使模型邊緣的過渡變得柔和,這樣也會(huì)在打燈光時(shí),使模型的輪廓線更加清晰,體積感更強(qiáng)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威布爾:布爾運(yùn)算中有3種不同的運(yùn)算方法,分別為并集、差集、交集。這是針對(duì)兩個(gè)以上多邊形模型進(jìn)行的運(yùn)算方法,并集是將不同的模型合并為一個(gè)模型的運(yùn)算,差集是其中一個(gè)模型減去另一個(gè)模型的運(yùn)算,交集則是模型相交的部分Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威多切割:用線在多邊形的表面上進(jìn)行劃分,從而多出更多的點(diǎn)、線、面,便于調(diào)整細(xì)節(jié),這個(gè)命令在角色建模中是使用次數(shù)最多的命令Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威插入循環(huán)邊:這個(gè)命令和上一個(gè)多切割命令的作用是一樣的,所不同的是它可以同時(shí)在多個(gè)面進(jìn)行劃分,但只限于相鄰且面數(shù)相同的面,最好為4邊面,但在面數(shù)太多的情況下容易出一些問題,還需要結(jié)合多切割命令來使用。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威細(xì)分畫面代理:這個(gè)命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的過程中,通過它來實(shí)現(xiàn)模型的細(xì)分,可以讓建模人員在制作低精度模型的時(shí)候,能夠同步地看到模型光滑以后的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威合并:這個(gè)命令可以讓模型的多個(gè)點(diǎn)、線、面等子級(jí)別,合并為一個(gè)子級(jí)別。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威結(jié)合:它可以使多個(gè)獨(dú)立的Polygon模型,結(jié)合為一個(gè)獨(dú)立的Polygon模型Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威填充洞:在多邊形模型出現(xiàn)缺口時(shí),這個(gè)命令可以為缺口補(bǔ)多個(gè)面使缺口合攏。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威平滑:在制作完低精度模型后,可以使用該命令,使模型的面數(shù)成倍增加,從而達(dá)到使模型光滑的目的Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威雕刻工具:該命令是Maya的特色工具,可以使用筆刷像雕塑油泥一樣,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.2、示范實(shí)例

皮克斯臺(tái)燈的建模

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)(第3版)(慕課版)即便有人不知道Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司,但絕對(duì)知道他們的動(dòng)畫作品,那些家喻戶曉的動(dòng)畫電影已經(jīng)證明了他們的實(shí)力:玩具總動(dòng)員、海底總動(dòng)員、超人總動(dòng)員、料理鼠王、機(jī)器人總動(dòng)員、怪物公司等。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威電影上映年份美國票房全球票房玩具總動(dòng)員(ToyStory)19951億9180萬美元3億6200萬美元蟲蟲危機(jī)(ABug'sLife)19981億6280萬美元3億6340萬美元玩具總動(dòng)員2(ToyStory2)19992億4590萬美元4億8500萬美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬美元5億2540萬美元海底總動(dòng)員(FindingNemo)20033億3970萬美元8億6460萬美元超人總動(dòng)員(TheIncredibles)20042億6140萬美元6億3140萬美元賽車總動(dòng)員(Cars)20062億4410萬美元4億6200萬美元料理鼠王(Ratatouille)20072億644萬美元逾5億美元下面是Pixar動(dòng)畫公司歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會(huì)瞠目結(jié)舌的:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對(duì)動(dòng)畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動(dòng)畫片的片頭,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)蹦跳著可愛的小臺(tái)燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.3、示范實(shí)例

精細(xì)室外場(chǎng)景的建模

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)(第3版)(慕課版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

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作者:王威本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.4、示范實(shí)例

室內(nèi)房間的制作

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)(第3版)(慕課版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

電子工業(yè)出版社

作者:王威本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)

Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)(第3版)(慕課版)本章小結(jié)

本章著重介紹了Maya在多邊形建模方面的強(qiáng)大功能。其實(shí),所有的軟件和命令都只不過是工具,而最終對(duì)自己作品起決定作用的還是操作者本身的個(gè)人修養(yǎng),只有在這個(gè)方面提高了,才能夠成為一名設(shè)計(jì)人員,否則就只能是一名技術(shù)工人。

在所有的制作中,也許漫長的制作過程會(huì)給人帶來枯燥乏味,甚至不愿意再繼續(xù)做下去,而這卻是一件優(yōu)秀作品誕生的必經(jīng)之路。當(dāng)堅(jiān)持到最后看到自己辛勤成果的那一剎,才能感受到一種成就感和自豪感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(慕課版)

電子工業(yè)出版社

作者:王威作業(yè)

1.使用本章所學(xué)到的Polygon建模命令,制作一部手機(jī),要求將所有的細(xì)節(jié)都制作出來,包括按鈕、倒角等。

2.制作一個(gè)簡(jiǎn)單的室內(nèi)場(chǎng)景,可以是自己的寢室,也

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