課件-計算機圖形學-圖形幾何變換_第1頁
課件-計算機圖形學-圖形幾何變換_第2頁
課件-計算機圖形學-圖形幾何變換_第3頁
課件-計算機圖形學-圖形幾何變換_第4頁
課件-計算機圖形學-圖形幾何變換_第5頁
已閱讀5頁,還剩81頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

第四章圖形幾何變換內(nèi)容提要4.1概述4.2二維幾何變換4.3二維組合變換4.4三維幾何變換4.5三維組合變換4.6OpenGL編程(補充內(nèi)容)第四章圖形幾何變換內(nèi)容提要

平移旋轉(zhuǎn)縮放錯切4.1概述:

一圖形變換的幾種形式:(動畫演示)4.1概述:點的表示:二維圖形中的點可以用坐標(x,y)來表示,也可以用矢量[x,y]來表示。二維行矢量[x,y]三維行矢量[x,y,z]二維列矢量三維列矢量圖形的表示用nx2或nx3矩陣來表示二維或三維圖形上所有n個點。

二維空間上 三維空間上的所有點 的所有點二圖形與矢量點的表示:二維圖形中的點可以用坐標(x,y)來表示,二圖形

1圖形變換的方法:借助變換矩陣來實現(xiàn)三圖形的變換圖形(可用點集表示)矩陣P新矩陣P’新圖形P×變換矩陣T表示成表示成1圖形變換的方法:借助變換矩陣來實現(xiàn)三圖形的變換2變換矩陣:點

:變換矩陣 :變換:變換后的點:新矩陣:P=[x,y]2變換矩陣:點 :P=[x,y]3為什么要用變換矩陣?

(1)

圖形可用點集表示,點集可用矩陣表示:所以對圖形進行各種變換,就是對圖形中的點進行變化,就是使點集對應(yīng)的矩陣發(fā)生變化。反過來,當矩陣發(fā)生變化時,它所代表的圖形也發(fā)生變化(2)結(jié)論:圖形變換可通過對矩陣進行某種運算來實現(xiàn),通常將矩陣P乘以一個相應(yīng)的變換矩陣T,

從而得到新矩陣P’,新矩陣P’代表變換后新圖形上的各個點的坐標。(3)例:動畫演示(進行圖形變換需要借助不同的變換矩陣)3為什么要用變換矩陣?(3)例:動畫演示(進行圖形變換需1圖形模式(固定坐標系模式)變換前后點的坐標發(fā)生變化,但都是在同一坐標系中。2空間模式(活動坐標系模式)改變參照系,變換前后是相對不同坐標系的四變換方式1圖形模式(固定坐標系模式)四變換方式設(shè)有兩個矢量矢量和

五數(shù)學基礎(chǔ)設(shè)有兩個矢量五數(shù)學基礎(chǔ)矢量的數(shù)乘

矢量的點積矢量的數(shù)乘矢量的長度單位矢量:長度為1的矢量

矢量的夾角矢量的叉積矢量的長度1比例變換的變換矩陣:則:a為x方向的比例因子,d為y方向的比例因子。4.2二維變換:

一比例變換:1比例變換的變換矩陣:4.2二維變換:2例:以坐標原點為放縮參照點不僅改變了物體的大小和形狀,也改變了它離原點的距離

3動畫演示圖形比例變換的過程2例:3動畫演示圖形比例變換的過程

對X軸對稱變換變換矩陣:則:圖形對x軸進行對稱變換二對稱變換變換矩陣:二對對Y軸對稱變換變換矩陣:則:圖形對y軸進行對稱變換對Y軸對稱變換變換矩陣:對原點對稱變換變換矩陣:則:圖形對坐標原點進行對稱變換

動畫演示圖形對稱變換的過程對原點對稱變換變換矩陣:動畫演示圖形對稱變換的過程三旋轉(zhuǎn)變換1旋轉(zhuǎn)變換的變換矩陣:X’=Rcos(α+θ)=Rcosαcosθ-Rsinαsinθ=Xcosθ-YsinθY’=Rsin(α+θ)=Rcosαsinθ+Rsinαcosθ=Xsinθ+Ycosθ

繞坐標原點旋轉(zhuǎn)θ角的變換矩陣為:=寫成矩陣形式:三旋轉(zhuǎn)變換1旋轉(zhuǎn)變換的變換矩陣:=寫成矩陣形式:2旋轉(zhuǎn)變換繞坐標原點旋轉(zhuǎn)角度(逆時針為正,順時針為負)3動畫演示圖形旋轉(zhuǎn)變換的過程2旋轉(zhuǎn)變換3動畫演示圖形旋轉(zhuǎn)變換的過程四錯切變換

1錯切變換的變換矩陣:四錯切變換1錯切變換的變換矩陣:2沿x方向錯切(b=0,c≠0)2沿x方向錯切(b=0,c≠0)3沿y方向錯切(b≠0,c=0)3沿y方向錯切(b≠0,c=0)4沿X,y方向錯切(b≠0,c≠0)5動畫演示圖形錯切變換的過程4沿X,y方向錯切(b≠0,c≠0)5五平移變換

1平移變換的例子:例如:從A平移到A’·得到結(jié)果:即:平移變換:,AA’lm五平移變換1平移變換的例子:AA’lm2平移變換的問題問題的提出:平移變換:的運算為加法,不統(tǒng)一比例變換:的運算為乘法.旋轉(zhuǎn)變換:的運算為乘法.復(fù)合變換:T=T1·T2·T3·T4·T5的運算為乘法.理想是用乘法來統(tǒng)一。問題的解決:采用齊次坐標技術(shù)可以使所有變換全都使用乘法,即如下的形式:2平移變換的問題問題的提出:3齊次坐標技術(shù)齊次坐標表示法由n+1維向量表示一個n維向量采用了齊次坐標技術(shù),圖形變換才可以轉(zhuǎn)換為表示圖形的點集矩陣與某一變換矩陣相乘這一單一問題。因而可以借助計算機高速計算功能,快速得到變換后的圖形。為高度動態(tài)的計算機圖形顯示提供了可能性。齊次坐標表示法的優(yōu)點便于變換合成便于硬件實現(xiàn)3齊次坐標技術(shù)齊次坐標表示法4齊次坐標表示的實現(xiàn)給二維點增加一維,給變換矩陣增加一列。變換后的點也增加一列。結(jié)果:平移變換也可以使用矩陣乘法來進行計算。推廣:二維三維4齊次坐標表示的實現(xiàn)給二維點增加一維,給變換矩陣增加一5齊次坐標的正?;懻摚狐c沒有唯一的齊次坐標表示齊次坐標的一般形式:H=1時,為:H=2時,為:它們都表示二維空間點zyx1205齊次坐標的正?;懻摚狐c沒有唯一的齊次坐標表示zyx6齊次坐標表示的物理含義

只要和對應(yīng)的元素成比例,則它們對應(yīng)于二維空間的同一個點。該點對應(yīng)的齊次坐標為三維空間的一條直線。該直線上的每一個點都對應(yīng)于一個二維坐標點(x,y)。6齊次坐標表示的物理含義只要齊次坐標表示法用n+1維表示n維圖形的物理含義是:xzy1Z=1平面圖形落在Z=1的平面上,它對圖形的形狀沒有影響。齊次坐標表示法用n+1維表示n維圖形的物理含義是:xzy17齊次坐標的正?;〗Y(jié):只有H=1時,點的齊次坐標x,y才與二維坐標的x,y值相等。所以應(yīng)當進行齊次坐標的正?;?齊次坐標的正常化小結(jié):

一組合變換:一個復(fù)雜的變換可以轉(zhuǎn)化為多個基本變換,這種方法叫做組合變換。齊次坐標統(tǒng)一了圖形變換的表示形式,為組合變換提供了基礎(chǔ)。4.3二維組合變換

一組合變換:4.3二維組合變換二復(fù)合變換及變換的模式

1關(guān)于繞任意參照點旋轉(zhuǎn)θ的變換變換矩陣:T=T1?T2?T3(位移,旋轉(zhuǎn),-位移)二復(fù)合變換及變換的模式1關(guān)于繞任意參照點2關(guān)于任意參照點的放縮變換位移,縮放,-位移2關(guān)于任意參照點的放縮變換3關(guān)于任意軸的對稱變換關(guān)于任意軸的對稱變換(平移,旋轉(zhuǎn),對稱,-旋轉(zhuǎn),-平移)3關(guān)于任意軸的對稱變換關(guān)于任意軸的對稱變換(平移,旋轉(zhuǎn),對

關(guān)于任意軸的對稱變換步驟:1)平移直線,使其通過原點,變換矩陣為:2)繞原點旋轉(zhuǎn),使直線與X軸重合,變換矩陣為:關(guān)于任意軸的對稱變換步驟:1)平移直線,使其通過原點,變換3)對X坐標軸對稱變換,其變換矩陣為:4)繞原點放置使直線回到原來與X軸成θ角的位置,變換矩陣為:3)對X坐標軸對稱變換,其變換矩陣為:4)繞原點放置使直線回5)平移直線,使其回到原來的位置,變換矩陣為:通過上述5個步驟,即可實現(xiàn)圖形對任意直線的對稱變換,其組合變換矩陣為:T=T1?T2?T3?T4?T5=結(jié)論:復(fù)雜變換可以通過基本變換的組合而生成。注意:變換順序影響結(jié)果,組合的順序不能顛倒。5)平移直線,使其回到原來的位置,變換矩陣為:通過上述5個

4.4三維幾何變換一三維幾何變換1三維幾何變換是二維幾何變換的推廣。2三維幾何變換在齊次坐標空間中可以用4×4的變換矩陣表示,(x,y,z)點對應(yīng)的齊次坐標為:(x,y,z,h),其中h是不等于0的任意常數(shù)。3變換矩陣:

4.4三維幾何變換一三維幾何變換二三維齊次坐標(x,y,z)點對應(yīng)的齊次坐標為標準齊次坐標(x,y,z,1)二三維齊次坐標三比例變換比例變換變換矩陣:若a=e=j則:xyz方向的縮放比例相同,如圖1若a≠e≠j則:立體產(chǎn)生類似變形,如圖2。zyxzyx圖1圖2三比例變換比例變換變換矩陣:zyxzyx四全比例變換全比例變換矩陣:變換結(jié)果:需要進行齊次坐標正?;娜壤儞Q全比例變換矩陣:五對稱變換

變換矩陣:

立體對xoy平面對稱時,x,y坐標不變,z坐標變化。zyx1對xoy平面的對稱變換五對稱變換zyx1對xoy平面的對稱變換2對xoz和yoz平面的對稱變換對xoz平面的對稱變換:對xoz平面的對稱變換:2對xoz和yoz平面的對稱變換對xoz平面的對稱1繞x軸旋轉(zhuǎn)變換zyxzyx繞x軸旋轉(zhuǎn)六旋轉(zhuǎn)變換變換矩陣:1繞x軸旋轉(zhuǎn)變換zyxzyx繞x軸旋轉(zhuǎn)六旋轉(zhuǎn)變換2繞y軸旋轉(zhuǎn)變換:

變換矩陣:zyx繞y軸旋轉(zhuǎn)zyx2繞y軸旋轉(zhuǎn)變換:zyx繞y軸旋轉(zhuǎn)zyx3繞z軸旋轉(zhuǎn)變換

變換矩陣:zyxzyx繞z軸旋轉(zhuǎn)3繞z軸旋轉(zhuǎn)變換zyxzyx繞z軸旋轉(zhuǎn)七平移變換平移變換矩陣

l,m,n分別為x,y,z方向的平移量。zyx七平移變換平移變換矩陣zyx八錯切變換錯切變換:錯切變換是指立體沿x,y,z三個方向產(chǎn)生錯切變形,它是斜軸測投影變換的基礎(chǔ)。錯切變換的6種形式:1)沿x方向含y分量錯切,2)沿x方向含z分量錯切3)沿y方向含x分量錯切,4)沿y方向含z分量錯切5)沿z方向含x分量錯切,6)沿z方向含y分量錯切八錯切變換錯切變換:3錯切變換矩陣:則:主對角線元素全為1,第4行,第4列的其余元素全為0。b,c,d,f,h,I中至少有一個不為0。3錯切變換矩陣:則:主對角線元素全為1,第4行,第4列的(1)沿x含y錯切變換矩陣:x的值隨著y的增大而增大。zyx(1)沿x含y錯切變換矩陣:zyx(2)沿x含z錯切變換矩陣:x的值隨著z的增大而增大。zyx(2)沿x含z錯切變換矩陣:zyx(3)沿y含x錯切變換矩陣:y的值隨著x的增大而增大。zyx(3)沿y含x錯切變換矩陣:zyx(4)沿y含z錯切變換矩陣:y的值隨著z的增大而增大。zyx(4)沿y含z錯切變換矩陣:zyx(5)沿z含x錯切變換矩陣:z的值隨著x的增大而增大。zyx(5)沿z含x錯切變換矩陣:zyx(6)沿z含y錯切變換矩陣:z的值隨著y的增大而增大。zyx(6)沿z含y錯切變換矩陣:zyx九三維組合變換分成5個步驟:1)J軸繞Z軸轉(zhuǎn)φ,成為J1,使J1與YOZ共面。2)J1軸繞X軸轉(zhuǎn)γ,成為J2,使J2與Z軸重合。3)立方體繞J2軸轉(zhuǎn)θ,達到目的。4)從J2返回J1。5)從J1返回J。J2J2zyxJ1JzyxJ1zyxJ11問題1:如何實現(xiàn)三維物體繞任意軸旋轉(zhuǎn)?2思路:將任意軸J軸重合Z軸之后,使立方體旋轉(zhuǎn)θ角,然后返回。九三維組合變換J2J2zyxJ1JzyxJ1zyxJ13實現(xiàn)方法:三維組合變換

通過對三維基本變換矩陣的組合,可以實現(xiàn)對三維物體的復(fù)雜變換,變換結(jié)果是每次變換矩陣相乘。

3實現(xiàn)方法:三維組合變換4實現(xiàn)步驟:

(1)將三維物體與任意軸J一起作平移變換,使任意軸過原點,其變換矩陣為:

zyxJzyxJ平移變換4實現(xiàn)步驟:zyxJzyxJ平移變換

(2)令J軸繞X軸轉(zhuǎn)

角,成為J1,使J1與XOZ共面。再繞Y軸旋轉(zhuǎn)?角,使其與Z軸重合。

其變換矩陣為:

zyxJ旋轉(zhuǎn)變換yxzJzzyxJ旋轉(zhuǎn)變換(2)令J軸繞X軸轉(zhuǎn)角,成為J1,使J1與XO

(3)將立方體繞Z軸(J軸)旋轉(zhuǎn)角其變換矩陣為:

zyxJ旋轉(zhuǎn)變換zyxJ(3)將立方體繞Z軸(J軸)旋轉(zhuǎn)角zyxJ旋轉(zhuǎn)變換zy

(4)對步驟(2)作逆變換,將J軸回到原來的位置,

其變換矩陣為:

zyxJyxzJzzyxJ旋轉(zhuǎn)變換旋轉(zhuǎn)變換(4)對步驟(2)作逆變換,將J軸回到原來的位置,zyx

(5)對步驟(1)作逆變換,將任意軸J軸回到原來的位置其變換矩陣為:

zyxJ平移變換zyxJ(5)對步驟(1)作逆變換,將任意軸J軸回到原來的位上述五個步驟連起來,便組成繞任意軸的旋轉(zhuǎn)變換矩陣:zyxJzyxJ組合變換上述五個步驟連起來,便組成繞任意軸的旋轉(zhuǎn)變換矩陣:zyxJz5問題2:相對任一參考點的三維變換相對于參考點F(xf,yf,zf)作比例、旋轉(zhuǎn)、錯切等變換的過程分為以下三步:(1)將參考點F移至坐標原點(2)針對原點進行二維幾何變換(3)進行反平移5問題2:相對任一參考點的三維變換相對于參考點F(xf,例:相對于F(xf,yf,zf)點進行比例變換例:相對于F(xf,yf,zf)點進行比例變換4.6OpenGL編程(補充內(nèi)容)4.6.1OpenGL編程基礎(chǔ)知識4.6.2Windows環(huán)境下OpenGL編程概論4.6.3基本幾何圖元的定義4.6.4坐標變換4.6OpenGL編程(補充內(nèi)容)4.6.1Ope4.6.1OpenGL編程基礎(chǔ)知識4.6.1.1OpenGL概述4.6.1.2OpenGL命令語法及各種狀態(tài)的含義4.6.1.3運用輔助庫創(chuàng)建規(guī)則幾何對象4.6.1.4OpenGL輔助庫函數(shù)詳解4.6.1.5Windows環(huán)境下OpenGL編程步驟4.6.1OpenGL編程基礎(chǔ)知識4.6.1.1OpenGL概述一問題:從事三維圖形開發(fā)的技術(shù)人員編寫了大量的矩陣變換、外部設(shè)備訪問等函數(shù),但很多工作與自己的目標關(guān)系不大,浪費精力。例如:1演示本人編寫的程序旋轉(zhuǎn)的矩形rotate12演示本人用OpenGL提供的函數(shù)編寫的旋轉(zhuǎn)的矩形OpenGLrotate

說明OpenGL帶來極大便利,可幫助我們將精力放在更大目標上。二OpenGL是一個三維圖形開發(fā)的有力工具:OpenGL提供了一種直觀的編程環(huán)境,它提供的一系列函數(shù)大大簡化了三維圖形程序。4.6.1.1OpenGL概述一問題:三OpenGL基本概念:1OpenGL是一個性能卓越的開放式三維圖形標準:

(1)Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用OpenGL作為三維圖形標準

(2)許多軟件廠商也以O(shè)penGL為基礎(chǔ)開發(fā)自己的產(chǎn)品:著名的產(chǎn)品包括動畫制作軟件:SoftImage3D、3DStudioMAX、仿真軟件OpenInventor、VR軟件WorldToolKit、CAM軟件ProEngineer、GIS軟件ARC/INFO等。

(3)OpenGL是開放的圖形標準:用戶在UNIX下開發(fā)的OpenGL圖形軟件很容易移植到微機上的Windows上。三OpenGL基本概念:OpenGL獨立于硬件設(shè)備、窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng):許多計算機公司已把OpenGL集成到各種操作系統(tǒng)和窗口系統(tǒng)中,其中窗口系統(tǒng):X窗口系統(tǒng),Windows等。操作系統(tǒng)包括:unix,WindowsNT和Windows等系統(tǒng)。OpenGL實際是一個開放的三維圖形軟件包:OpenGL可以與VisualC++緊密接口。OpenGL獨立于硬件設(shè)備、窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng):四OpenGL的七大功能:1建模:OpenGL提供的繪制函數(shù):基本的點、線、多邊形的繪制函數(shù)、復(fù)雜的三維物體(球、錐、多面體、茶壺等)的繪制函數(shù)、復(fù)雜曲線和曲面的繪制函數(shù)。(演示茶壺顯示的程序)

2變換:

OpenGL圖形庫的變換包括基本變換和投影變換?;咀儞Q有:平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像4種變換

投影變換有:平行投影、透視投影兩種變換

有利于減少算法的運行時間,提高三維圖形的顯示速度。四OpenGL的七大功能:顏色模式設(shè)置:OpenGL顏色模式有兩種:RGBA模式、顏色索引兩種光照和材質(zhì)設(shè)置:

OpenGL光有:輻射光(EmittedLight)、環(huán)境光(AmbientLight)、漫反射光(DiffuseLight)、鏡面光(SpecularLight)、材質(zhì)用光反射率表示場景中物體最終反映到人眼的顏色是:光的紅、綠、藍分量與材質(zhì)紅、綠、藍分量的反射率相乘后形成的顏色。

顏色模式設(shè)置:5紋理映射:利用OpenGL紋理映射功能可以十分逼真地表達物體表面細節(jié)6位圖顯示和圖像增強7雙緩存動畫:雙緩存即前臺緩存和后臺緩存,后臺緩存計算場景,生成畫面,前臺顯示后臺緩存已畫好的畫面。5紋理映射:4.6.1.2OpenGL命令語法及各種狀態(tài)的含義OpenGL有115個核心函數(shù):核心函數(shù)有多種形式并能接受不同類型的參數(shù),這些函數(shù)又可派生出300多個函數(shù)?;竞瘮?shù)的命名規(guī)則:以前綴gl開頭,組成命令名的每個字的開頭用大寫字母。例:glClearColor().OpenGL定義的符號常數(shù)以GL_開頭,各字母間用下劃線分隔。例:GL_COLOR_BUFFER_BITOpenGL定義的數(shù)據(jù)類型以GL開頭:例:intGLint4.6.1.2OpenGL命令語法及各種狀態(tài)的含義Ope4.6.1.3運用輔助庫創(chuàng)建規(guī)則幾何對象一輔助庫簡介:1問題:OpenGL中提供了許多圖形函數(shù),但沒有窗口函數(shù)及讀取鍵盤和鼠標事件的函數(shù),初學者感到困難。

2解決方法:使用輔助庫提供的函數(shù)。

輔助庫提供:基本的窗口管理、基本三維圖形繪制函數(shù)。

輔助庫的主要目的:幫助初學者盡快掌握OpenGL的精髓。4.6.1.3運用輔助庫創(chuàng)建規(guī)則幾何對象一輔助庫簡介:二輔助庫分類:1窗口初始化函數(shù)2窗口處理和事件處理函數(shù)3定義場景繪制循環(huán)函數(shù)4三維物體繪制函數(shù)5顏色索引表裝入函數(shù)6空閑時間處理函數(shù)二輔助庫分類:三輔助庫應(yīng)用示例

演示C++OpenGL程序(旋轉(zhuǎn)的立方體、球體)三輔助庫應(yīng)用示例4.6.1.4OpenGL輔助庫函數(shù)詳解一窗口初始化函數(shù)(需3個函數(shù)完成)1voidauxInitWindow(Glbyte*titleString);表示打開一個窗口,函數(shù)的參數(shù)是窗口的標題。在打開窗口之前需要先調(diào)用:auxInitDisplayMode()和auxInitPosition()函數(shù)。程序運行時在此窗口內(nèi)按下Esc鍵可以關(guān)閉該程序及窗口。4.6.1.4OpenGL輔助庫函數(shù)詳解一窗口初始化函voidauxInitDisplayMode(Glbitfieldmask);用來設(shè)置窗口顯示模式。窗口的基本模式:RGBA或顏色索引模式、單緩存或雙緩存模式。例:auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);表示以RGBA單緩存模式顯示。voidauxInitPosition(Glintx,Glinty,Glsizeiwidth,

Glsizeiheight);用于設(shè)置窗口的大小及位置。x,y為窗口的左上角屏幕坐標width、height分別決定窗口的初始寬度和高度,單位均為像素。voidauxInitDisplayMode(Glbitf二窗口處理和事件處理函數(shù)(由3個回調(diào)函數(shù)組成)voidauxReshapeFunc(void(*function)(Glsizei));指定在窗口形狀改變時對繪制產(chǎn)生的影響voidauxKeyFunction(Glintkey,void(*function)(void));定義鍵盤事件響應(yīng)函數(shù)voidauxMouseFunc(Glintbutton,Glintmode,void(*function)(AUX_EVENTREC*));定義鼠標事件響應(yīng)函數(shù)二窗口處理和事件處理函數(shù)(由3個回調(diào)函數(shù)組成)三維物體繪制函數(shù):(輔助庫可繪制11種基本幾何圖形)

繪制球的函數(shù):voidauxWireSphere(Gldouble);voidauxSolidSphere(Gldouble);繪制立方體、長方體、圓柱、二十面體、八面體、四面體、十二面體、圓錐、茶壺等函數(shù)三維物體繪制函數(shù):(輔助庫可繪制11種基本幾何圖形)4.6.1.5Windows環(huán)境下OpenGL編程步驟一創(chuàng)建項目文件二選擇Project|Setting菜單項,在Link選項組的Lib列表框中添加:

opengl32.lib、glu32.lib、glaux.lib三對視圖類進行以下操作:4.6.1.5Window

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論