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文檔簡介
2021年中國游戲直播產(chǎn)業(yè)整體分析一、游戲直播發(fā)展背景1、消費結構改變隨著我國城鎮(zhèn)化的逐步推進及居民人均消費水平的持續(xù)增長,人們對于生活水平的要求持續(xù)增長,從過去的僅滿足生活所需到現(xiàn)在的追求更好的舒適生活和精神滿足。加之現(xiàn)代社會人群普遍壓力較大,精神相對空虛,為我國游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展打造了關鍵的需求基礎。2、互聯(lián)網(wǎng)與直播持續(xù)普及隨著我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,普通網(wǎng)民和手機網(wǎng)民規(guī)??焖僭鲩L,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)民規(guī)模自2018年起快速增長,互聯(lián)網(wǎng)普及率快速增長,截止到2021年6月中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達10.11億人,手機網(wǎng)民規(guī)模達10.07億元,互聯(lián)網(wǎng)普及率達71.6%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速,我國網(wǎng)絡直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,用戶規(guī)模持續(xù)增長,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)線數(shù),截至2021年6月,我國網(wǎng)絡直播用戶規(guī)模達6.38億,同比增長7539萬,占網(wǎng)民整體的63.1%。其中,電商直播用戶規(guī)模為3.84億,同比增長7524萬,占網(wǎng)民整體的38.0%;游戲直播的用戶規(guī)模為2.64億,同比減少452萬,占網(wǎng)民整體的26.2%。3、游戲和電競快速發(fā)展2014年到2020年,中國游戲行業(yè)市場規(guī)模保持較高速增長,由1144.81億元增至2786.87億元,2020年受到疫情刺激,大漲20.7%。中國游戲行業(yè)的高速增長為游戲直播行業(yè)不斷輸入龐大的游戲觀眾和優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,建立了游戲直播行業(yè)的基本底盤。2020年中國電競游戲市場規(guī)模為1365.57億元,同比增長44.2%,較2019年有了大幅的提升,中國電競游戲行業(yè)也不斷地為中國游戲直播喊個輸送優(yōu)質(zhì)的頭部主播與電競賽事。二、游戲直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析就游戲直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀而言,2020年受全球公共衛(wèi)生事件影響,我國“宅經(jīng)濟”迅猛發(fā)展,觀看游戲直播逐步成為了足不出戶的人進行娛樂消費的重要場景。根據(jù)數(shù)據(jù),2020年中國游戲直播市場規(guī)模達300.3億元,同比2019年增長44.3%,隨著市場持續(xù)增長,預計未來仍將繼續(xù)保持增長。整體來看,過去我國優(yōu)秀直播產(chǎn)業(yè)收入結構單一,內(nèi)容有限,隨著需求結構持續(xù)變動,目前我國游戲直播平臺已經(jīng)開始尋找新的發(fā)展方向,在直播內(nèi)容和盈利模式上進行新的探索。2、市場結構中國游戲直播市場通過付費打賞、廣告、游戲聯(lián)運等方式保持了較強的盈利能力,同時也與游戲開發(fā)公司進行了從版權采買到游戲宣發(fā)的雙向互動,實現(xiàn)了互利共贏。2020年付費打賞業(yè)務收入占中國游戲直播市場營業(yè)收入的90.5%,較2019年增加了0.8%,是中國游戲直播行業(yè)營業(yè)收入的主要來源;3、細分結構2020年是游戲直播行業(yè)碩果累累的一年,與2019年相比,2020年游戲直播的開播場次增長了9%,禮物數(shù)量增長了14%,全年送禮人次增長了13%,全年度的彈幕數(shù)量增長了26%,全年的直播時長增長了22%,數(shù)據(jù)增長十分顯著。2020年,全平臺游戲直播的總禮物收入高達115.52億元,成功突破百億關口,同比增長了34%,發(fā)展勢頭強勁十足。4、專利授權現(xiàn)狀就我國專利授權現(xiàn)狀而言,隨著游戲直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,全球游戲直播產(chǎn)業(yè)申請與授權穩(wěn)步增長,根據(jù)智慧芽數(shù)據(jù),2020年全球游戲直播專利權申請和授權量分別為276和30%,授權率有所降低,僅為10.87%。其中中國占比最高,為全球最主要的專利擁有國,截止2019年占比全球達95%。三、游戲直播競爭格局1、主要企業(yè)及布局就游戲直播產(chǎn)業(yè)競爭格局而言,游戲直播行業(yè)公司中,斗魚及虎牙的游戲直播業(yè)務及占比較高,已成為游戲直播行業(yè)龍頭,而快手及B站的主播人數(shù)具有絕對優(yōu)勢。從游戲直播企企業(yè)核心業(yè)務的競爭力(禮物收入份額)來看,斗魚直播及虎牙的競爭力排名較強;其次是網(wǎng)易CC、企鵝電競和快手直播游戲直播的競爭力也逐漸提升。值得注意的是,網(wǎng)易cc游戲主流主播數(shù)量較少,卻占據(jù)17.9%的市場份額。2、虎牙與斗魚對比斗魚和虎牙我國游戲直播的兩大關鍵龍頭企業(yè),從營收情況來看,2020年虎牙和斗魚營業(yè)總收入均保持增長趨勢,其中虎牙增幅更為明顯,且虎牙營業(yè)總收入高于斗魚。2020年虎牙營業(yè)總收入達109.10億元,較2019年增加了25.35億元,2020年斗魚營業(yè)總收入達96.02億元,較2019年增加了23.19億元。從毛利率來看,2020年虎牙銷售毛利率保持增長,且虎牙銷售毛利率高于斗魚。2020年虎牙和斗魚銷售毛利率分別達20.78%和16.25%。從游戲直播業(yè)務收入來看,2020年虎牙和斗魚游戲直播業(yè)務收入整體表現(xiàn)為快速增長趨勢,到2020年游戲直播收入分別達103.1億元和88.52億元,市占率分別達34.22%和29.48%。整體來看,且斗魚游戲直播市場占有率略高于虎牙,2020年虎牙與斗魚游戲直播市場占有率均出現(xiàn)不同程度的下滑主要原因是網(wǎng)易和B站等平臺發(fā)力搶占部分市場份額。就主流游戲情況對比而言,從直播彈幕評論數(shù)可見一斑,斗魚在英雄聯(lián)盟和絕地求生游戲方面數(shù)量較多,虎牙在王者榮耀和和平精英相對較多。整體數(shù)量而言,斗魚平臺略高與虎牙平臺,彈幕評論數(shù)較高。3、競爭總結就我國游戲直播競爭現(xiàn)狀而言,從五力競爭模型角度分析,目前,我國游戲直播行業(yè)屬于網(wǎng)絡直播行業(yè),基本未存在相關技術和行業(yè)壁壘,替代品威脅較大;目前競爭者數(shù)量整體適中,但市場集中度較高;上游供應商一般為游戲內(nèi)容供應商,議價能力適中,而下游消費市場主要是游戲直播用戶,很難與平臺獲取議價資格,議價能力低;因行業(yè)存在游戲版權限制,對于資金和用戶要求較大,新的競爭者很難搶占市場份額,潛在進入者威脅較小。四、游戲直播用戶分析游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈結構清晰,主要涉及的行業(yè)外部主體為監(jiān)管部門規(guī)范行業(yè)健康有序發(fā)展;商業(yè)合作方和品牌贊助方提供一定的營銷贊助及業(yè)務合作,在游戲直播內(nèi)容主要有內(nèi)容版權方、內(nèi)容提供方;游戲直播平臺方是作為最核心的游戲直播展示平臺,最終將游戲直播內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。1、用戶規(guī)模及滲透率就游戲直播用戶規(guī)模及滲透率而言,隨著我國游戲直播產(chǎn)業(yè)的快速增長,目前用戶規(guī)模已接近飽和,滲透率近年來存在小幅度下降。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)顯示,2020年6月以前我國游戲直播產(chǎn)業(yè)整體增長。隨著網(wǎng)民規(guī)模整體快速擴張,游戲直播用戶增長有限,導致滲透率有所下降,2021年6月僅為26.2%。滲透率=游戲直播用戶規(guī)模/網(wǎng)民規(guī)模,2017和2018無用戶規(guī)模數(shù)據(jù)2、年齡與性別就游戲直播產(chǎn)業(yè)用戶性別與年齡結構而言,目前國內(nèi)男性游戲直播用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體。根據(jù)數(shù)據(jù),2021年7月我國游戲直播用戶中,男性用戶占比超過6成,達60.5%;年輕用戶是游戲主播的主要用戶群體,30歲及以下的用戶占比達到74.0%,占比最高的是25-30歲的用戶,達29.3%。3、觀看頻次從游戲直播用戶的觀看頻次看,我國游戲直播用戶的觀看黏性已較強,71.5%的用戶每天都會觀看游戲直播,其中每天看2-5次的用戶占比最高,達到35.4%;從游戲直播用戶的觀看時長看,66.3%的用戶每周觀看游戲直播超過10小時,其中每周看10-20小時的用戶占比最高,達到31.3%。4、消費狀況就我國游戲直播用戶消費狀況爾雅,游戲直播用戶整體熱愛消費,消費水平較高。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲直播用戶中,個人月消費金額集中在1001-5000元,占比達到66.8%。消費低于1000元的低消費用戶相對占比較低,僅占6.1%;消費占比超萬元的高端用戶占比也較低,僅為5.7%,整體而言市場消費水平仍存在較大發(fā)展空間。五、游戲直播發(fā)展趨勢1、活躍用戶回落,留存用戶粘性提升隨著疫情逐步結束,復工復產(chǎn)持續(xù)推進,疫情帶來的整體互聯(lián)網(wǎng)流量提升逐步結束,游戲直播相關數(shù)據(jù)有所下降。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年1-6月,游戲直播平臺相關移動端APP整體月獨立設備數(shù)同比2020年同期明顯的回落,整體已基本回落至疫情前水平;但是,受此影響,在單個用戶時長上反而有所
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