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分析:VR不過是另一次無目的的狂歡
首先,我要說VR玩游戲并不是那么容易。要說游戲感受,不論HTC、Oculus還是索尼的產(chǎn)品,基本上也就做到勉強(qiáng)能玩而已。和電腦上的高畫質(zhì)比起來,VR還很粗糙。當(dāng)然,處理器、顯卡、屏幕(頭盔)都能快速提升,畫質(zhì)的改進(jìn)沒有明顯的門檻。但是現(xiàn)在的VR大多采用單眼正方形屏幕顯示,所以視角是相當(dāng)有限的,就像頭上扣了個(gè)箱子再挖個(gè)洞往外看,想看到周圍的東西靠轉(zhuǎn)動(dòng)眼睛不行,必須轉(zhuǎn)頭或者轉(zhuǎn)身,也許這能治頸椎病。OculusRift在CES期間公布了價(jià)格,599美元如果只是拿VR玩非體感類游戲,不過是把顯示屏幕扣到了玩家腦袋上,可以增加一些沉浸感,但考慮到它會(huì)把玩家的視覺和聽覺完全隔離,未必能獲得廣泛認(rèn)可。頭盔式顯示器難以成功已經(jīng)有先例,索尼的產(chǎn)品都推出3代了也沒有普及,難道因?yàn)榛位文X袋能多看見點(diǎn)兒東西就會(huì)有大批消費(fèi)者回心轉(zhuǎn)意嗎?而如果拿它玩體感游戲,就會(huì)遇到更多難以克服的障礙。帶著VR頭盔的玩家看不見聽不清周圍的環(huán)境,需要在一個(gè)安全空曠的地方才能玩,否則風(fēng)險(xiǎn)不小。所以現(xiàn)在的體感游戲等于把你關(guān)在了一個(gè)壁櫥里,不可能讓你真的自由行動(dòng)。在游戲中的移動(dòng),要么是像宇航員一樣背著飛行背包,要么是biubiu地隔空傳送,自己走來走去的活動(dòng)空間只能限制在幾步。在垂直方向的移動(dòng)更詭異,除了原地蹲下或者側(cè)身躲子彈這樣的行動(dòng),你不可能做出下樓梯、跳水這樣的動(dòng)作。即使爬梯子也只能用雙手很傻地比劃,感覺自己像失去雙腿一樣慢慢上升。真要做到VR體感的自由移動(dòng),那得做一個(gè)類跑步機(jī),但能實(shí)時(shí)調(diào)整皮帶運(yùn)動(dòng)方向的臺(tái)子,把用戶的移動(dòng)抵消。這至少讓你在平面上能體會(huì)到自由移動(dòng)的感覺。而這些問題是物理上的障礙,計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步很難解決。再說把VR作為視頻內(nèi)容觀看設(shè)備。VR看視頻可能會(huì)有很好的體驗(yàn),比如由于具備完全的隔離感,3D電影身臨其境的感受可能更好。但是問題來了,你在電影院里看過幾部稱得上效果出色的3D電影?只不過需要兩部攝像機(jī)就能完成的3D電影,現(xiàn)在都沒有多少片商愿意這么拍攝,他們大多選擇通過后期制作來實(shí)現(xiàn)3D效果。而VR視頻內(nèi)容,肯定需要遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止兩部攝像機(jī)吧。好吧,有市場(chǎng),制作商愿意拿出一堆機(jī)器來拍。但如果是360度全景拍攝,導(dǎo)演、燈光、場(chǎng)記這些工作人員該躲在哪兒呢?看來還得有大量的后期工作才能完成高質(zhì)量的VR視頻作品。這是對(duì)影視制作行業(yè)的革命性挑戰(zhàn)啊,我就不用再推論了。如果說拿VR設(shè)備看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,想想就知道不可能普及。三星GearVR或者索尼頭戴顯示器基本都能完成這個(gè)任務(wù),你看見周圍有幾個(gè)人用?好吧,VR怎么樣才能被普遍使用呢?我覺得至少需要技術(shù)爆炸讓全息視頻拍攝成為主流,解決內(nèi)容問題;或者出現(xiàn)了一個(gè)目前不知道的VR使用方式,現(xiàn)存的視頻、圖片乃至文字用VR看都有更好的體驗(yàn)。至于需要站起來走動(dòng)的VR,在現(xiàn)有的顯示器耳機(jī)模式下我不認(rèn)為會(huì)有普遍應(yīng)用的可能。VR的沉浸式體驗(yàn)既是它極其突出的優(yōu)勢(shì),也是巨大的缺陷。用虛擬的信息作為大腦的視覺和聽覺輸入我們現(xiàn)在基本做到了,但是還有大量的感官輸入無法虛擬(肢體位置、肢體運(yùn)動(dòng)、觸覺可能最重要),這就讓VR只能用在相當(dāng)有限的場(chǎng)合,很難欺騙自己。直到VR技術(shù)能全面接管我們大腦的輸入輸出,像Matrix一樣制造一個(gè)我們無法區(qū)分真實(shí)與虛幻的世界,我覺得才算真的可能普及,但我不認(rèn)為是最近五到十年能夠完成的進(jìn)步。那么犧牲一點(diǎn)沉浸式體驗(yàn),讓真實(shí)世界能夠滲透到虛擬世界怎么樣?確實(shí)很好。但這就不是VR了,而是AR。所以我
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